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Una ciborg muy humana

  1. #1
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    3dsmax Una cyborg muy humana

    Alguien recordará el primer topic que hice yo aquí (el de la presenación no cuenta), que presentaba a mi ciborg l-01 ka-os, ah, no lo recuerda nadie? Pues bien, llevo lo menos dos años sin modelar chicas (he estado trasteando con las pequeñas y me modelé a mí mismo para el corto, pero hacer chicas desde cero no). Este año voy a mejorar a ka-os. Cómo? Empezando desde cero y con un rediseño.

    Se aceptan críticas, sugerencias, comentarios, consejos, donaciones económicas.

    Max 7, puede que Vray 1.5 y seguramente Photoshop CS para las texturas.

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    Última edición por Shadow; 29-06-2007 a las 16:49

  2. #2
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    Thumbs up Una cyborg muy humana

    Je: Si sigue así de bueno el trabajo te cambio a esa por mi novia. No en serio muy bueno el modelo a mí me gusta mucho solo decirte que le veo algo raro en los senos principalmente en la parte baja. Solo decirte que te sigo y espero más avance tuyos (hazlo por mi que me he estancado en lo mío), la malla la veo muy limpia no sé que dirán los mostruos del modelado de estos andarés.
    El mejor maestro es el tiempo, lastima que al final termine asesinando a todos sus alumnos.

  3. #3
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    Una cyborg muy humana

    Te está quedando muy bien. Espero que la termines. Un saludo.

  4. #4
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    Una cyborg muy humana

    Dale duro, que tiene muy buena pinta. Eso sí, un poco más arriba y le pones los pezones mirando a los ojos.

  5. #5
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    Una cyborg muy humana

    A mi parecer creo que el modelado tiene varios errores, que te comento y espero que sean acertados:
    1.-creo que el modelo esta desproporcionado, los brazos muy gordos y el cuello y vientre muy fino.2.-los pezones están mal situados, a no ser que el aspecto que le quieras dar sea cómico o sea ese tu gusto.
    3.-los pies no te voy a decir nada, supongo que, estarás en ello.
    4.-la malla tiene bastentes polígonos de 3 lados de fácil arreglo, y están en puntos críticos para animación y texturizado.

    Edito: también creo que el ombligo lo deberías subir un poco. Saludos.
    Última edición por Trancos057; 27-06-2007 a las 16:13

  6. #6
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    Una cyborg muy humana

    Como te dije, el que sabe es el que sabe y mirándolo todo otra vez concuerdo en casi todo con Trancos. Digo en casi todo no por que sepa más que el, sino por que tienes que especificar lo que te dijo (que le quieras dar sea cómico o sea ese tu gusto) cuando sepamos eso entonces sabremos de verdad. Suerte.
    El mejor maestro es el tiempo, lastima que al final termine asesinando a todos sus alumnos.

  7. #7
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    Una cyborg muy humana

    A mi parecer creo que el modelado tiene varios errores, que te comento y espero que sean acertados:
    1.-creo que el modelo esta desproporcionado, los brazos muy gordos y el cuello y vientre muy fino.2.-los pezones están mal situados, a no ser que el aspecto que le quieras dar sea cómico o sea ese tu gusto.
    3.-los pies no te voy a decir nada, supongo que, estarás en ello.
    4.-la malla tiene bastentes polígonos de 3 lados de fácil arreglo, y están en puntos críticos para animación y texturizado.

    Edito: también creo que el ombligo lo deberías subir un poco. Saludos.
    Al 1. (desproporción). Los brazos no creo que los retoque, el modelo acabado tendrá adornos ahí de forma que quedará todo tapado menos los hombros. Le echaré un ojo en pruebas de rigging no obstante. Al cuello tengo que darle unos toques y el vientre me gusta así, de todas formas, a lo mejor lo engordo un poco.

    A 2. (pezones). Bueno, se podría decir que ese es mi gusto, además he reducido un poco el tamaño de las tetas y ahora no tiene balones de baloncesto. Sólo de fútbol. Además, al aplicarle física de cuerpos elásticos los pezones bajaran a su sitio (o al menos deberían, ya me ha pasado con otros modelos) por su propio peso.

    A 3. (pies). Son zapatos.

    A 4. (un folio, digo, polígonos de 3 lados). Dime dónde y les echo un vistazo para cortarlos. Y sobre el ombligo, probaré a ver.

    Aquí lo último que le he hecho.

    Orejas, siguiendo el tutorial de Juana de Arco casi al pie de la letra.

    Una prueba en Vray del material del cristal verde (quiero que parezca una esmeralda verde azulada).

    Reducción de pecho, ha pasado de la talla 110 a la. 109.

    Ligeramente más cadera, aunque casi no se nota, se aprecia.

    Unos retoques en la cara, aunque aún tiene unas arrugas feillas por ahí, pero cada vez que le pongo el ratón encima la cago.

    Y además unos dibujos de cómo quiero que quede. Voy dado, siempre me queda mejor el boceto que el 3d. Sera cosa de la practica.

    Para quien quiera saberlo, me he inspirado en xenosaga i y en phantasy Star Universe. Gracias por los comentarios. El de la novia me ha llegado al alma, señor alcalde.

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    Última edición por Shadow; 27-06-2007 a las 19:16

  8. #8
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    Una cyborg muy humana

    Un detalle que siempre me hace gracia. ¿porque modelas los pezones, el ombligo y la raja del traseo si va a vestir mallas?
    Quel xx (. ).

  9. #9
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    Una cyborg muy humana

    Un detalle que siempre me hace gracia. ¿porque modelas los pezones, el ombligo y la raja del traseo si va a vestir mallas?
    Quel xx (. ).
    Para poder disponer del modelo desnudo caso de que haga más trajes o para otros modelos futuros en los que quiera coger un cuerpo prestado. Es muy practico.

    Y como me da pereza abrir un topic nuevo sólo para un par de imágenes de un modelo que se supone que estaba ya acabado, las pondré aquí. El último y definitivo traje de las gemelillas.

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  10. #10
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    Una cyborg muy humana

    Ahora que lo veo de frente (en la nueva imagen), no me parece tan desproporcionado, lo de los pies da igual que sean pies o botas, creo que le deberías dar más detalle, los pechos me gustan más en el último mensaje que has hecho. Va mejor.

  11. #11
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    Una cyborg muy humana

    Sí, es curioso cómo cambian las proporciones de perspectiva y vista frontal, en las vistas ortogonales parece que tenga la cabeza muy pequeñita, pero en perspectiva no.

    Bien, he empezado a hacer las cosas de los muslos, y las mallas ajustadas, estoy pensando en quitarle los adornos verdes de los muslos, ya veré. Además, al ponerle las mallas ajustadas la cintura y todo el tronco en general ha engordado un poco. Incluyo un vídeo adjunto en divx con un Rig prematuro, no están ajustados ni pesos de vértices ni nada, pero me ayuda a comprobar las proporciones y tal.

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  12. #12
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    Una cyborg muy humana

    Guau, que bien te está quedando, dele caña que está quedando de pm.
    Solo el bueno muere joven...

  13. #13
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    Una cyborg muy humana

    Al final he mandado a freír espárragos las decoraciones de los brazos y se las apaña con unos mitones, hala.

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  14. #14
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    Una cyborg muy humana

    Te está quedando de lujo, un poco adornado el traje para mis gustos, muy bueno el manga que le das a tus trabajos.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  15. #15
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    Una cyborg muy humana

    El modelo va mejorando, pero a mí lo que sigue sin gustarme son los pies o botas. Saludos.

  16. #16
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    Una cyborg muy humana

    Qué ves de raro en los zapatos, trancos? Y a qué te refieres con adornado, Sejob? Ahora voy a ponerle pelo, pero casi nunca me ha salido bien el pelo de los personajes de muchos polígonos. Alguna sugerencia?

  17. #17
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    Una cyborg muy humana

    Yo lo que digo de los zapatos es que le podías marcar un poco más la zona de los tobillos y el tacón si lo tiene.

  18. #18
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    Una cyborg muy humana

    Estoy con trancos, con diferencia es lo que más raro se ve en tu modelo. Ánimo y suerte.

  19. #19
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    Una cyborg muy humana

    Bueno, resulta que voy a empezar de nuevo el proyecto de la nueva ka-os porque el modelo que me salió no era lo que buscaba (yo quería que tuviera una pinta más mona, que dieran ganas de abrazarla a la chica, pero me salió un mazacote). No obstante el cuerpo que me salió es perfecto para otra chica que quería hacer. Si alguien ha jugado a Sonic adventure 2 (o Sonic the hedgehog de 360 y Play Station 3), que supongo que, no, re las ropas.

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  20. #20
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    Una cyborg muy humana

    Ok, ya tenemos pelo, ojos, texturas con relieve y la forma de la cara mejorada. Se os ha comido la lengua el gato?

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  21. #21
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    Una cyborg muy humana

    Queremos verla en movimiento.
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  22. #22
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    Una cyborg muy humana

    Queremos verla en movimiento.
    Yo también. Pero no sé si usar skin o Physique, Physique es de un complejo.

  23. #23
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    Una cyborg muy humana

    Yo lo haría con skin, creo que tarda menos en hacer los cálculos.

  24. #24
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    Una cyborg muy humana

    Sí, ¿verdad? Por cierto, hay alguna forma de solucionar un problema que hay en la sombra proyectada de la pestaña? Es que la sombra del pico de la pestaña esta, pero a la mitad se corta y parece que no sale la sombra entera, pilláis a lo que me refiero? Se ve mejor en esta imagen.

    Fue renderizado con Vray y una luz omni con Vray shadow.

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  25. #25
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    Una cyborg muy humana

    A ver, usaste un mapa alpha y lo pusiste en el canal opacidad para crear el material de la pestaña ¿no? O cómo la hiciste? Si la hiciste así, tal vez puedas solucionar el problema poniendo al material en doble side, tal vez funcione. Saludos.

  26. #26
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    Una cyborg muy humana

    El material ya es 2 sided. De hecho, todo en Vray es 2 sided, creo. Más cosas. El Rig casi definitivo con skin Morph y todo.

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    Última edición por Shadow; 19-09-2007 a las 18:50

  27. #27
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    Una cyborg muy humana

    Tienes que trabajar mucho más el pesado de vértices. El cuello se dobla de forma peligrosa, el hueso de la cadera es flexible, los hombros pierden volumen. Ánimos, shadow.

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    Última edición por Drakky; 20-09-2007 a las 08:51
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  28. #28
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    Una cyborg muy humana

    Vaya, animas mucho mejor que modelas, que curioso, has animado previamente en 2d? O realmente lo que te mola es animar? Cuenta un poco.

    Las manos están sin rig? Ten cuidado se ven muy rígidas y artificiales.

    Ciertamente tienes que trabajar más sobre el pesado, como te comentan.

    Una pena el acabado final del modelo, podría haber quedado algo muy chulo.
    Ánimo y suerte.

  29. #29
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    Una cyborg muy humana

    Emo, la animación es motion capture, fijo. A ese personaje anime, shadow, le pega más una animación menos realista. Sé que eso son pruebas, así que, no pasa nada.

    Sigue adelante, queremos ver progresos.
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  30. #30
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    Una cyborg muy humana

    Vaya es verdad, estoy un poco dormio.

  31. #31
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    Una cyborg muy humana

    Estoy de acuerdo con Drakky, la cadera canta mucho, cuando se dobla.

  32. #32
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    Una cyborg muy humana

    Vaya, animas mucho mejor que modelas, que curioso, has animado previamente en 2d? O realmente lo que te mola es animar? Cuenta un poco.

    Las manos están sin rig? Ten cuidado se ven muy rígidas y artificiales.

    Ciertamente tienes que trabajar más sobre el pesado, como te comentan.

    Una pena el acabado final del modelo, podría haber quedado algo muy chulo.
    Ánimo y suerte.
    Que ánimo mejor que modelo? Estas hiriendo mis sentimientos. Si es, exacto, Mocap. A qué te refieres con lo del acabado final del modelo? A que tiene materiales/rig malos? Vaya, para una vez que cuelo un Bump mapping mono y el pelo me gusta. bueno, para llegar a ser como el de incise soul hay que pasar por aquí.

    En fin, lo de las caderas y el cuello, y esto sonara a que fue culpa del arbitro, creo que es porque a veces los archivos de Mocap no están del todo bien hechos. En ese movimiento el cuello (no la cabeza) se ponía a 90 grados del torso, y eso no es posible para un humano normal. De todas formas, era el primer Rig decente del modelo y yo con los hombros no me hablo.

    Y por aquí las últimas cosas hechas/corregidas. Aunque en los vídeos no se nota porque fueron hechos antes de las correcciones, he corregido las caderas (ahora puede ponerse como Van Damme sin romperse). Lo que sí se ve es un poco de expresión facial, los ojos y las cejas. Y una animación que no es Mocap (la de los equilibrios), para que veáis que modelo mejor que ánimo, en vez de al revés. Gracias por los ánimos.

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  33. #33
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    Una cyborg muy humana

    Tengo que admitir que te has hecho un experto en simulación mamaria. Vas mejorando un montón.
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  34. #34
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    Una cyborg muy humana

    Vaya shadow, has mejorado un montón ¿eh? El abdomen no me termina de convencer, pero el resto lo veo bastante bien y la animación funciona correctamente. Ánimo.
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  35. #35
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    Una cyborg muy humana

    Bueno, mi niña ya se hace grande y ha echado los dientes, aunque todos de sopetón. Además, he añadido algunos Morph targets más. Ya dice a y me las he arreglado para que la mandíbula inferior se mueva cuando activas el Morph de la a.

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  36. #36
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    Una cyborg muy humana

    Bueno, me refiero, a la anatomía en general. Los antebrazos, manos y parte inferior de las piernas, así como el cuello y el pecho, los veo raros. No están mal, pero no terminan de gustarme. Luego los materiales e iluminación, creo que también podrías sacarle mucho partido.

    El Rig mola, pero el tema de que las manos nos las hayas riggeado es una pena. Porque se ven las animaciones superrigidas.

    De todas maneras, estas haciendo un buen trabajo, al ver las animaciones (las de Mocap) se ve que con un poco más quedaría un trabajo espectacular.

    Y me gusta más la animación (la que te has currado sin Mocap) que el modelado.

    De todas maneras, solo es mi opinión.
    Ánimo y suerte.

  37. #37
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    Una cyborg muy humana

    A ver, emo, las manos sí están rigeadas, lo que pasa es que pasé de animarlas porque quería ver cómo estaba quedando el resto, ya que, comprobé de antemano que los dedos funcionaban. Las piernas y brazos (las partes blancas) son guantes y zapatos enormes y muy gordos, pero es que, son así, yo creo que si vieras al personaje original en el que me basé para este modelo entenderías (lo que pasa es que estaba comprobando a ver cuanta gente sabe quién es y por eso no he publicado ninguna imagen del personaje original, aunque me da que lo saben muy pocos). Sobre los materiales y la iluminación, vaya que son pruebas, no estamos en trabajos finalizados, también reconozco que no soy un as de las texturas y las luces, todo sea dicho. Por otra parte, esto sería un personaje más anime que realista, por eso se ve tan plano.

    En otro orden de cosas, he estado trasteando con los (pocos) Morph targets en un video pequeño. Ya de paso he probado la tontería esa de, en el parpadeo de los ojos, demorar uno de los ojos un fotograma a ver qué tal, no veo mucha diferencia, pero bueno.

    Edito: también le puse viento al pelo, pero en el video no me gusta cómo ha quedado, vale que es pelo engominado, pero al menos me gustaría que quedará como en soul calibur i.

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  38. #38
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    Una cyborg muy humana

    La animación de párpados y cejas está bien, pero la de la boca me resulta extraña. Venga que vas bien.

  39. #39
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    Una cyborg muy humana

    La animación de párpados y cejas está bien, pero la de la boca me resulta extraña. Venga que vas bien.
    A mí un poco también, no consigo hacer que parezca que aprieta los dientes y de todas formas, sólo estaba comprobando que no se ven las encías por la barbilla en ningún momento. Es el primer modelo con dientes completos que hago, así que, con poco me conformo. La semana que viene le hago sacar la lengua.

  40. #40
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    Una cyborg muy humana

    Ok tío, precisamente por eso de que está en trabajos en proceso te cuento lo que veo, de todas maneras, no voy a insistir más en lo mismo. Ya sabes cómo lo veo.

    He estado viendo la prueba de la boca y los párpados, creo que el problema de la boca lo tienes en que el labio superior está totalmente estático, y no dejas ver nada de los dientes superiores, excepto los colmillos a los lados. Hace que parezca que no tiene dientes superiores. Creo que por ahí pueden ir los tiros.
    Ánimo y suerte.

  41. #41
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    Una cyborg muy humana

    Pues es verdad, emo, ahora que he hecho que muestre los dientes de arriba queda bien. Gracias. Ahora estoy haciendo más Morph targets (me quedan las consonantes, ya se sabe las vocales), estos son los que tengo ya. Además, he mejorado lo del pelo al viento. Por cierto, que lo he hecho de un modo muy parecido al tutorial de animación de una bandera con Flex que viene en 3dsmax.

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  42. #42
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    Una cyborg muy humana

    Bueno, creo que voy a dejar por terminados los Morph targets dedicados al bien. Aquí dejo una prueba con una canción conocida.

    El Reaction Manager es cosa fina, oiga.

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