Así a simple vista parece que vas bien. Ahora viene lo divertido.
Parece que empiezan a haber suficientes usuarios activos como para hacer un concurso semanal/mensual.
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Asmel lo único que se me viene en mente, es que le falta la máquina tragaperras abierta (haber por qué?) Es complicada la imagen real. Cuando se quieren ver detalles al acercar el zoom, se fusiona todo. El próximo proyecto habrá que poner mejor resolución. Ya te van quedando los objetos, sobre todo de la barra y cuando terminemos le metemos iluminación y materiales. Van a quedar muy chulas y reales las imágenes. No es muy complicada esta escena, a ver si se ANIMA más peña, que seguro que aprendemos mucho todos a hacer cosas profesionales. Yo ya voy estando liado con todo el material de cristales (las botellas de Solimán vendrán muy bien, aunque haré unas cuantas mías). Saludos.
Buena cosa esto del Blender
Me pongo a trabajar con los objetos. Empezaré con la cafetera a ver qué tal.
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He seguido haciendo progresos con mi escena. Le he puesto hasta un tragaperras y una nevera (luego le meteré emisión a las letras). Modelado muy sencillo. Poca resolución de imagen=igual da; apenas se va a ver lo de detrás. Ya si me quedaría el montón de vasos, tazas y botellas. Saludos.
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Buena cosa esto del Blender
Ya va cogiendo forma, Límite. Supongo que quieres modelar tú todo, pero si no es así bájate vasos de Blendswap y te ahorras trabajo. Saludos.
Un consejo: cuando tengáis que duplicar un objeto muchas veces (como, por ejemplo, los taburetes, mesas, sillas, vasos, copas.) usad Alt+D en lugar de Shift+D. Esto lo que hace es una copia enlazada, es decir, que la información del objeto es compartida. Si modificas uno de los objetos, se modifican todos, son simples instancias. Esto además hace que el consumo de memoria sea menor, y también acelera considerablemente los tiempos de render.
Aquí la cafetera. Poco detalle ya qué se ve de lejos y así no pesa tanto el archivo, veré si luego le hago un detalle más cerca la mejorare un poco. Usais Sub surf para esto? Muchas gracias.
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En este tipo de escenas donde hay tantas cosas y donde hay distancias, hay que sopesar el nivel de detalle y el uso del subsurf. Métele a la máquina biseles con modificador o en los bordes con ctrl+b (y cambia parámetros en el panel de herramientas (t)). Que la cosa sube muchísimo y quizás no merezca la pena ni para una imagen estática.
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Última edición por limitee; 26-05-2014 a las 08:58
Buena cosa esto del Blender
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Estoy haciendo algunas pruebas con lo más importante: la iluminación. Le he puesto tres planos de emisión y tres focos. Las de área qué iba a poner me daban problemas y las emisiones de los halógenos de arriba también. A ver que cosas se pueden mejorar. Saludos.
Edito: Y en esta última he puesto algunos planos emisores extras. Es la imagen en la qué comenzaría a poner materiales.
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Última edición por limitee; 27-05-2014 a las 07:46
Buena cosa esto del Blender
Has cometido un pequeño fallo de perspectiva. La parte superior de la barra (donde se sirven las copas) tiene que sobresalir unos 15cm del frontal (donde chocan las rodillas si te sientas en el taburete). Se puede apreciar por la sombra qué proyectan los focos de arriba, además de en los extremos de la barra. También te has dejado un taburete.
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Límite, la luz que entra por la ventana, ¿de qué tipo es? Yo estoy haciendo una escena parecida y, al poner una luz, del tipo que sea, para qué entre a través de la ventana, me genera muchísimo ruido en toda la escena. He leído que en estos casos la misma ventana hay que convertirla en un plano emission. Efectivamente de esta manera el ruido se reduce mucho, pero el resultado de la iluminación no es el mismo ya qué produce efectos distintos (por el ángulo del plano básicamente) ¿Alguien sabe algo sobre este tema? Adjunto información relacionada:
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Yo le he puesto planos con emisión a la cosa. Parece que si da algunos problemas desde fuera la sun y la de área. Creo que he visto en algún lado de este foro como mitigarlo, pero no sé dónde. Todavía estoy un poco verde o bastante. Bueno he estado haciendo algunas pruebas de materiales con Cycles comenzando con las sillas.
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A mí me parece una silla. La idea es que no estuviera tan nueva, y manipulando los nodos he estado. Hay dejo los nodos por si alguno quiere echarles un vistazo. Saludos.
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Última edición por limitee; 28-05-2014 a las 22:03
Buena cosa esto del Blender
Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa qué a más nodos, más tiempo de render, así que, conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:
Hay dos texturas: una de madera y una qué hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.
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Empiezo a no enterarme de nada. Lo del tema de las máscaras es fundamental, y es que no se ni cómo va. Todos los tutoriales avanzados están en inglés y es que no me entero de nada, me está empezando a superar esto porque no avanzo.
Básicamente la textura en blanco y negro que se ve en la imagen indica la influencia de un color u otro. Pones un nodo MixRGB con dos colores o un Mix Shader con dos Shaders, por ejemplo, rojo el primero y amarillo el segundo, y luego pones una textura conectada al Factor. El negro de esta textura (máscara) haría qué se viera el primer color (rojo), mientras que el blanco que se viera el segundo (amarillo). Aquí un ejemplo:
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Lo que hace David bogas con el nodo mix de color es elegir que color de los dos pone en el lugar que le dice la imagen que hace de factor; la cual está en blanco y negro. La parte negra es la del primer color y la blanca es la variación que se hace de la primera con el nodo (valor hue saturation); la segunda entrada del mix. Luego la máscara la necesita para invertirla (lo negro pasa a ser blanco), para decirle al nodo Glossy por la entrada de color, lo que solo quiere que brille; y que no lo haga por los bordes desgastados o que brillen menos. Lo que no sé es porque no se mezcla el difuso y el Glossy con un mix Shader y si con un Add Shader. Me gustaría saber cuál es la diferencia. Lo bueno es que la máscara se puede hacer dentro de Blender, y se va viendo el resultado. Saludos.
Última edición por limitee; 29-05-2014 a las 12:11
Buena cosa esto del Blender
Buenas, David. Lo que comentas sobre reducir el número de nodos para optimizar los tiempos de renderizado es bastante cierto, sin embargo, la solución que presentas plantea bastantes problemas.
El primero que veo es que la forma en que generas el bump es bastante poco ortodoxa. Si bien es cierto que el socket displacementdel nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no está presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma ortodoxay a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket
ormalde cada shader.
El segundo problema qué me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo Add Shaderen lugar de mix shader. El add, además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la qué debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo glossya unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la qué vayas a utilizar iluminación global, ya que, al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar mix shader, utilizando el nodo Fresnelcomo factor de mezcla. Esto haría qué el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.
Un tercer problema qué veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo glossy, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste. A lo que sí afecta el desgaste es a la rugosidad del reflejo, por lo que lo que da un resultado más fiel a la realidad es conectar el mapa de desgaste al socket de rugosidad del nodo glossy(mayor desgaste, mayor rugosidad), utilizando el socket colorde ese mismo nodo únicamente para determinar qué porcentaje de luz es reflejada, que típicamente situaremos entre el 15% y el 85% sin miedo a generar luciérnagas ni artefactos inesperados.
También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa qué no son posibles con otros nodos.
Bueno, como el objetivo de esta chapa no es meter el dedo en el ojo de nadie, sino ofrecer una opinión constructiva, aquí está mi solución alternativa, comparada con la que has presentado.
Como se puede ver en la versión modificada, los relieves del nodo difuso y el brillante están ajustados de forma ligeramente diferente, lo que permite dar la sensación de que hay una ligera capa de barniz sobre la madera. Este efecto se podría reforzar mezclando un segundo nodo Glossy con menos rugosidad y menos relieve y utilizando un índice de refracción diferente, pero he preferido dejarlo como esta para no complicar más el ejemplo.
También se puede se puede apreciar que, aunque mi ejemplo tarda 3 décimas más en renderizarse que el original, con diez muestras ya ha convergido del todo, mientras que en el ejemplo original se necesitarían más de diez muestras para qué el brillo perdiese el ruido, lo que alargaría el tiempo de renderizado.
Todo esto que he comentado sobre la iluminación global en los motores físicamente correctos como Cycles y el comportamiento real de los materiales no es tan arbitrario como puede parecer. La idea detrás de todo esto es que en un motor como Cycles si se crean los materiales obedeciendo a la forma en que se comportan en el mundo real, los resultados serán siempre predecibles, lo que facilitara la integración de los materiales y la creación de escenas con una iluminación coherente y realista. Espero que todo esto sea de utilidad para alguien. Saludos.
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Última edición por Juan José Torres; 29-05-2014 a las 15:09
El Glossy lo suelo aplicar con Add, ya qué me parece más natural ponerle un color en el diffuse y encima añadir el color del Glossy. Add lo que hace es sumar el valor de uno y otro, en lugar de hacer un punto intermedio como es el Mix. Se podría conseguir el mismo resultado con el Mix retocando los dos colores creo, pero así me da buenos resultados.
EDITO DESPUÉS DE LER EL ÚLTIMO MENSAJE:
Tienes razón en todo, la verdad es que lo he hecho muy a ojo.No tenía ni idea de esto, gracias.
No se me había ocurrido lo del Fresnel, haré pruebas porque en realidad es bastante lógico.Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que, sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).Fallo por pereza, puse primero el Invert a palo seco, era demasiado marcado y añadí después el Brightness. No caí en el Ramp.
Un buen mensaje con mucha información, gracias.
Última edición por David Bogas; 29-05-2014 a las 14:43
Sería más natural un barnizado desgastado que un barnizado completamente desaparecido en las zonas de desgaste. Esto se traduciría en que la luz reflejada en esas zonas de desgaste sería más difusa qué atenuada. Para simular esto habría que conectar el mapa de desgaste tanto al socket de color como al de rugosidad, pero transformando previamente el mapa de forma independiente para cada uno de los sockets. La transformación de mayor contraste debería ser la qué va a la rugosidad, mientras que la qué va al color (es decir, la qué va a controlar la cantidad de luz reflejada) solo debería disminuir levemente la cantidad de luz reflejada. A ojos del espectador el brillo de la superficie será el mismo, pero la cantidad de luz difusa rebotada hacia el resto de la escena estará más acorde con la realidad.
Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta muy desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que está la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.
Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.
Última edición por limitee; 29-05-2014 a las 23:11
Buena cosa esto del Blender
Donde se apoyan los pies tal vez sí sea necesaria una reducción drástica de la reflectividad como indicas además del aumento de la rugosidad. Es en los bordes del asiento donde no me resulta convincente, a menos que la clientela habitual lleve pantalones de lija,
En respuesta a tu pregunta, la forma más habitual de barnizar un mueble suele ser con barniz incoloro, y en ese caso sí utilizaría una simple escala de grises. En casos donde haya qué simular un barniz de color consideraría variantes bastante desaturadas del tono del barniz que quiero simular.
Por cierto, volviendo al tema de la optimización de materiales, más me he fijado más arriba en que al explicar el uso de las máscaras has utilizado un ejemplo en el que para mezclar dos colores, mezclabas dos shaders en lugar de mezclar los colores y conectarlos a un solo shader. Aunque ambas operación tienen el mismo resultado visual, lo cierto es que la operación donde se mezclan los dos shaders es más pesada para Cycles y tarda más en renderizarse. Procesar un Shader es más costos o para Cycles que la mayoría del resto de operación que se pueden ejecutar mediante nodos, por ello uno de los principios de eficiencia en cualquier material creado debe ser siempre el de tratar de reducir el número de shaders al mínimo estrictamente necesario. Aquí muestro un ejemplo similar a uno que ya se mostró hace tiempo en este mismo hilo cuando surgió este tema:
Es un ejemplo simple y la diferencia es de un segundo, pero en materiales más complejos la diferencia se haría más notable. Si además consideramos el caso de la animación, es fácil ver cómo lo que inicialmente es una diferencia de tiempo se puede acabar convirtiendo en un problema. Saludos.
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Sin duda en algunos locales hay taburetes con asientos con ese tipo de desgaste tan pronunciado, pero no parece ser el caso de la fotografía de referencia. Si los asientos estuviesen así de mal, probablemente el resto del local tendría bastante peor aspecto que el de la fotografía. En este caso, yo optaría por un desgaste moderado en los asientos de las banquetas.
Flipo con todo lo que sabéis. Gracias Límite y David por explicarme el tema de las máscaras, creo que lo voy entendiendo.
Posdata: Soy Madrid82, que me cambiado el nick.
Vaya qué avanzado vas. Espero a partir de mañana tener un poco más tiempo y acercarme que me interesa el tema de la iluminación.
En fin, que te voy yo a decir. Yo es ahora cuando me los estoy viendo. Cuando comencé con Blender no sabía ni por dónde pillarlos (de hecho, llego un momento que deje de verlos y me metí al reto de aprender Blender). Los del Andrés precio están bastante bien; tienen calidad y no se complica mucho la vida con los nodos. Ya he visto que te has cambiado el nick Madrid82, es un cambio de rumbo en esta profesión.
Asmel a ver si vas pillando velocidad de crucero, que el modelado no es tanta cosa, y yo solo estoy probando materiales e iluminación; no es definitivo, y por eso he bajado un poco. Bueno y que tal me va quedando el taburete? Saludos.
Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.
Última edición por limitee; 30-05-2014 a las 06:26
Buena cosa esto del Blender
Juan José, se agradecen los aportes, aparte los has explicado de pm.
A mí me gustaría centrarme una temporada en el tema del texturizado e iluminación en Cycles. ¿Sabéis donde puedo encontrar alguna formación de calidad para empezaré Bien a base de videotutoriales, cursos o algún libro. Parto prácticamente desde cero y la idea sería pasar al menos la mayor parte del verano con este tema para terminar con una buena base. Saludos y gracias todos, que de vez en cuando hay que decirlo, todos los días compartís un montón de cosas interesantes y respecto a la convivencia en el foro, sin duda es de las mejores que he presenciado, da gusto andar por aquí.
Aquí el que sabe es Juan José, yo llevo cuatro días toqueteando Cycles la verdad, y tampoco me he puesto a mirar tutoriales para ver bien cómo se deben hacer las cosas, voy a prueba error.
Además, tampoco es un pique, se trata de corregir fallos y compartir información, que para eso está el foro.
Jaja. Bueno, yo ahora también me he puesto a hacer los tutoriales de Price y se entienden bien. La verdad que, cuando los pillas de nuevas, entre el idioma y lo rápido que habla te bloqueas. Pero luego, con paciencia, se entienden bastante bien.
Tu imagen va muy bien, yo al panel de lamas también le pondría algo de máscara simulando los arañazos del barniz, al igual que el taburete, por la parte de abajo, aunque en la imagen de referencia parezcan nuevos.
Juan José, ¿cuándo dices que vas a escribir un libro sobre Cycles?
Límite vas muy bien y avanzado, yo no sé si podré hacerlo.
Good night and good luck
La textura está genial, pero es demasiado verde. En la referencia se ve una parte verde, pero es una luz de ese color que al parecer viene desde la puerta qué queda a la izquierda de la imagen (fuera de plano). El resto es un color madera normal.
Ya rellene un poco el botellero hice taburetes y coloco ciertas cosas más. Ahora a ver si me sale el caño de cerveza y algún detalle más para ponerme a mirar luces y texturas.
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Yo las botellas las hice un grupo y las coloco con un sistema de partículas en unos planos y no le di más vueltas. Las patas de las sillas las arque un poco con la edición proporcional. No parecen igual, parecen inestables (sin el soporte de arriba); suelen estar bien reforzadas y pesan. Deben ser otro modelo de fabrica. Ya no te queda mucho de modelado.
Bueno yo sigo probando los materiales con el Cycles; maderas. Ya cuando las UV ponga las publico. Saludos.
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Buena cosa esto del Blender
He seguido cacharreando con los materiales de madera, son la esencia de la escena y toqueteando botones he estado. Opiniones necesito para saber el rumbo a tomar. Comienzo a saber más o menos del Cycles. A ver que cosas se pueden mejorar, que seguro que bastantes cosas. Lo que resuelven un par de texturas, que son las que estoy utilizando. Saludos.
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Estas avanzando muy bien y a buen ritmo.
Así de primeras, lo que veo:
- La luz que entra de la ventana tiene que ser bastante más fuerte.
- Te falta una luz a la derecha del todo, fuera de plano (fíjate en el suelo y la pared).
- La textura de la parte superior de la barra es demasiado grande. Tenía qué ser una secuoya para tener una veta así. Además, al ser tan grande se ve excesivo el bump, aunque eso igual al hacerlaMeasure arregla.
- La pared tiene un toque verdoso, bájale el canal azul a 0.
- En la barra se ve un reflejo blanco, como si viniera de enfrente. ¿Esta abierta esa pared? Podría ser el world. Ciérrala y pon una ventana (da la impresión de que hay una, por el reflejo en la imagen original). Como lo tienes le da un toque blanquecino y no cálido como el original.
Estoy de acuerdo con David, tanto en que has avanzado muchísimo como en las recomendaciones que te da. Yo subiría también la intensidad de los halógenos.
No quiero abrir un hilo nuevo para cada duda qué me surge en Blender, por eso publico aquí. Sabéis que, desde la vista de cámara, con Shift + B seleccione un área de la imagen para qué renderice sólo ese área. Mi pregunta es si se puede hacer lo mismo, pero desde cualquier vista, no sólo desde la cámara. Saludos.
El render te lo sacara siempre de la cámara seleccionada, pero lo que puedes hacer es poner varias cámaras e ir cambiando de una a otra con Ctrl+0 (cero del teclado numérico).
Se puede hacer hasta de tipo Blade runner, te pones donde quieras y le das al modo rendered, luego le das a las teclas (CTRL+B) en modo objeto y aumentas el zoom. Después vuelves a hacer un recuadro y te vuelves a acercar, y si la textura es grande parece la película. Pero los tiempos de render parecen aumentar, aunque se lo pasa uno bien.
Buena cosa esto del Blender
Ok, gracias a los dos. Solimán, eso es lo que suelo hacer. Límite, no sabía esa opción, esta chula. El problema es que, en el momento en que intento renderizar fuera de la vista de cámara, al ser un plano total, mi gráfica no puede con tanto y se cierra el Blender. Por eso no puedo esperar a qué renderice, aunque sea 1 sample, para meterle luego el Shift B, porque es que ni me renderiza ese sample. En fin, seguiré haciendo lo de ir cambiando la cámara. Gracias y saludos.
A malas puedes activar el Loock camera to view en el menú properties (N). Así al mover tu vista la cámara te sigue.
Creo que por fin termine de modelar las cosas importantes de la escena, aunque supongo que, faltan algunas. Quiero iluminar la escena. En principio puse dos planos por fuera de las ventanas y los halógenos como sería lo ideal? Como emisión o cómo foco de luz?
Muchas gracias.
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Emission debería de ser lo que menos ruido te genere. Eso es lo que dice la documentación de Cycles.
Edito: Pensé que hablabas de las ventanas, para los halógenos no sé qué funcionara mejor.
Última edición por Andrés57sc; 08-06-2014 a las 18:45
Te faltan algunos vasos, la barrica y botellas en la barra (y las numerosas botellas de arriba), así parece muy inusual en un bar. El tema de la iluminación es mucho de probar y probar, como cualquier cosa en Blender. También la puerta abierta deja pasar iluminación. Me da a mí que para los halógenos tendrás que poner focos y organizarlos. Y seguro que habrá que hacer cosas con el compositor (cuando llegue). Te va saliendo la escena. Se va pareciéndo. Yo sigo estando por aquí, pero un poco inactivo con Blender. Me estoy echando un buen vistazo a unos cuantos manuales de Gimp, que ya los iba necesitando. Saludos.
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Como hiciste por partículas lo de poner tantas botellas? Se me está llenando de vértices la escena y se nota.