Me gusta los materiales del robot; se notan los bordes como desgastados y en general parece un metal solido. Quizás haya demasiadas gotas de agua por la parte de arriba.
Pero en fin, menuda pedazo portada de revista.
Me gusta los materiales del robot; se notan los bordes como desgastados y en general parece un metal solido. Quizás haya demasiadas gotas de agua por la parte de arriba.
Pero en fin, menuda pedazo portada de revista.
Buena cosa esto del Blender
Gracias, Límite. En deviantArt en su momento me comentaron justo lo contrario: que no se apreciaban apenas las gotas de agua sobre la superficie del brazo. Si es que no se puede contentar a todo el mundo.
Es un tema bastante subjetivo, me parece a mí. El brazo esta recién salido del agua y todavía hay agua de la salpicadura cayendo sobre el brazo, de modo que todo es posible. Saludos.
Hola Chicos:
Recuperando una viejo archivo del reto. Con la versión 2.68.5 se obtiene un resultado de primera. Saludos Cordiales.
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Lo que dice en los últimos minutos es muy instructivo en cuestión de materiales Cycles, incluso si no se tiene fluidez en el inglés es fácil de comprender.
Última edición por Soliman; 05-10-2013 a las 09:53
Hola compañeros. Les dejo una prueba qué realice de un balón. El tutorial es muy bueno y en cuestión de minutos lo tienes modelado. Saludos.
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Hola a todos:
Un pequeño proyecto de una dos horas. Son unas simple tapa o chapas (Como le decimos nosotros) de refrescos o gaseosa. Espero que les guste. Saludos Cordiales.
Edito: En mi Blog hay dos versiones de esta imagen y con mayor resolución.
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Qué recuerdos jugando a las chapas Que poniamos para los porteros?
A ver si dentro de poco me voy metiendo a este reto de Cycles.
Buena cosa esto del Blender
Hola. Quiero crear una imagen (*.png) con alfa en la qué solo aparezca la sombra proyectada por un objeto. Sólo la sombra. El resto de píxeles dé la imagen deben ser transparentes.
He seguido varios tutoriales, entre ellos los de José J, y no consigo que el plano receptor de la sombra sea invisible.
En el Internal de Blender existe la posibilidad de marcar la opción only Shadow para ese plano receptor, con lo que se consigue el efecto desado, pero no encuentro forma de conseguirlo en Cycles. ¿Algún alma caritativa qué me ilumine al respecto?
Un saludo.
Pues sí, pero a lo máximo que llego es a ver la imagen del plano con la sombra encima, y yo lo que quiero ver es sólo la sombra sobre transparente. Un saludo.¿Has probado a utilizar el shadow passí.
Prueba a utilizar el nodo set alpha. Conectas el shadow pass a la entrada de imagen del nodo y una versión con color invertido del mismo shadow pass en el socket alpha del nodo.
Si tienes varios objetos y sólo quieres la sombra de uno de ellos, prueba a utilizar el índice de material o el índice de objeto como máscara.
Última edición por Juan José Torres; 18-11-2013 a las 17:38
Gracias por el interés, pero no me aclaro. Necesito ver un ejemplo de configuración de los nodos tal y como lo planteas.
De todas formas, ya he solucionado el tema siguiendo el tutorial que ha preparado Solimán. No es que te expliques mal, es que Solimán prepara tutoriales específicos para burros como yo.
Indico donde se encuentra el tutorial: https://www.foro3d.com/f20/sombras-C...ng-112833.html.
Me llama la atención que existan diversos modos de conseguir el dichoso fondo transaparente y que sean todos tan complejos. En cuanto tenga un rato compararé las distintas configuraciones a ver si averiguo algo, que va a ser que no, pero por probar. Un saludo.
Si, Solimán. Esta técnica también sería valida en ciertos casos, pero no es lo que estaba buscando.
A lo que me refiero en mí anterior mensaje es a la técnica de ocultar una superficie, pero que no desaparezca la sombra qué recibe y que está sombra sea semi-transparente, para facilitar la inclusión de una imagen sobre un fondo determinado. Me sorprende el uso de distintos nodos en cada uno de los métodos indicados por aquí. El colmo es que en uno de los ejemplos que he bajado de esta página, incluso cambia el método y no solo algunos nodos.Un saludo.
Hay que recordar, que CYCLES está en perpetua actualización. Desde que salió hasta este momento han cambiado muchas cosas.
Al principio no había ni para pelo, y algunos nodos han ido saliendo poco a poco, como los isotrópicos, el Normal Map, el Bump, etc.
Poco a poco se van incluyendo nodos nuevos; por lo que es fácil que un tutorial hecho hace 2 o 3 meses, no tuvieran otra forma de hacerlo que seguramente mañana será mucho más fácil.
También hay posibilidad de mezclar nodos de Cycles con Nodos de Internal, Saludos.
No te preocupes, los nodos no son algo fácil de explicar verbalmente y yo últimamente no tengo apenas tiempo para capturas o tutoriales. De todas formas, aquí tienes una captura de pantalla de lo que quería explicarte:
Sobre lo que comentas acerca de los diferentes métodos para obtener un mismo efecto en el compositor, es algo bastante habitual en los compositores el poder llegar a un mismo resultado utilizando diferentes rutas y combinaciones de nodo. Esto se debe principalmente a qué muchos nodos en los compositores de vídeo suelen ser en realidad combinaciones bastante habituales de operación más elementales. Un ejemplo clásico de esto es el nodo alphaover, utilizado para superponer imágenes con transparencia. Es un nodo omnipresente en todos los compositores (aunque no siempre utilicen ese nombre u Over, más habitual) y lo que hace básicamente es invertir el canal alfa de la imagen que queremos superponer y multiplicarlo por la imagen del fondo. Al resultado se le suma la imagen que se va a superponer y finalmente se asigna como canal alfa a la imagen final la suma de los canales alfa de las imágenes originales.
Como puedes imaginarte, cuando se llegan a ciertos niveles de complejidad en la composición es preferible tener que administrar un solo nodo que haga esta serie habitual de operación elementales que tener conectar y configurar los cinco nodos básicos. También muchas veces se obtiene una mayor velocidad de ejecución del compositor al utilizar los nodos especializados, ya que por lo general las tareas programadas a nivel de código interno suelen ser más eficientes que las creadas a partir de nodos individuales.
Por supuesto no hay un modo obligatorio de hacer las cosas, pero siempre es interesante buscar aquellos que mejoren la eficiencia de las tareas. En el método de la captura qué he incluido arriba tienes las ventajas de un número bastante reducido de nodos para una integración básica y una única capa de renderizado, que hacen el método fácil de gestionar y rápido de ejecutar. También tiene las ventajas de no necesitar otros motores ni utilizar texturas externas lo que simplificara mucho tu flujo de trabajo. Saludos.
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Última edición por Juan José Torres; 21-11-2013 a las 09:51
Gracias JuanJo.
Otro método que también me sale. Para mí que el truco está en el indexado de los objetos y el nodo Id mask. Uf. Como no los acabo de comprender necesito copiar una y otra vez la configuración de nodos, para ir comprendiendo poco a poco qué hace cada uno.
Como no tenía un gato a mano, he puesto un columpio. Un saludo.
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El nodo id masque lo que hace es crear una máscara a partir de la silueta de los objetos que tengan asignado el mismo número de índice que hayas indicado en el nodo. El propio canal alfa de una imagen no es más que una máscara codificada en forma de escala de grises en un cuarto canal. Las máscaras además de ayudar generar transparencias para la composición también sirven muchas veces como factor para nodos de mezcla. Lo interesante de tener índices de objetos es que permiten crear todo tipo de máscaras arbitrarias para conseguir todo tipo de efectos. En el caso que nos ocupa, nos permiten, por ejemplo, eliminar del pase de sombra las partes sombreadas que deberían estar tapadas por los objetos superpuestos.
Por cierto, olvidé mencionar en mí anterior mensaje que el nodo final de curva es opcional. Yo lo utilicé pasa atenuar un poco la imagen resultante porque la fotografía qué utilicé tenía zonas sobre-expuestas, pero el efecto funcionara perfectamente sin ese nodo.
Si sientes que estas tanteando a ciegas en esto de la composición digital, tal vez lo que te interesaría sería buscar tutoriales genéricos sobre composición que te enseñen las operación básicas y los operadores más comunes, junto con la lógica y las matemáticas elementales que hay tras ellos. Aunque ahora te parezca qué avances con el tema, si te informas un poco de esos elementos verás cómo progresas mucho más rápidamente en el campo de la composición digital.
Última edición por Juan José Torres; 22-11-2013 a las 13:39
¿Si siento? Por lo menos dosiento. Voy dando palos de ciego dentro de una cristaleería. No me entero de nada.Si sientes que estas tanteando a ciegas en esto de la composición digital.
Francamente, te agradezco mucho tu interés y, si no es pedir demasiado, ¿me podrías indicar algún tutorial sobre composición digital con nodos que sea aplicable a Blender? Lo que encuentro en la web es específico de programas como After o Nuke, de los que desconozco absolutamente todo. Un saludo.
En CGCookie hay un tutorial muy completo, es de pago, pero igual te interesa.
http://cgcokie.com/downloads/compositing-in-Blender/.
Andrew Price tiene algunos muy buenos de composición.
http://www.blenderguru.com/video-cat...ing-tutorials/.
https://www.youtube.com/user/AndrewPrice/videos.
http://www.blenderguru.com/.
Soliman y tonilluch ya han enlazado recursos que te serán muy útiles, pero por si acaso te pongo aquí dos enlaces concretos de CGCookie que parecen hechos a tu medida:.
http://cgcokie.com/Blender/cgc-cours...ng-in-Blender/.
Una serie gratuita de tutoriales dirigidos a los no iniciados en el campo de la composición y en los que se enseña el ABC de la composición en Blender.
http://cgcokie.com/Blender/2012/12/1...asses-Blender/.
Un tutorial donde se explica cómo utilizar los pases individuales de Cycles en el compositor. Saludos.
Bueno que por fin estoy ya por aquí. Ganas tenía de meterme a este reto desde que comencé con Blender. Ya voy leyendome el reto de Cycles desde el principio e iré sacando avances. Me va pareciendo cada vez más importante el (Cycles) y también iré intentando en él modelar mejor (de momento objetos). Tendré con mi portátil que optimizar mucho, pero creo que es posible hacer buenas cosas. Saludos.
Y a ver si la peña se anima, que es muy buena cosa esto del Blender.
Última edición por limitee; 31-12-2013 a las 14:07
Buena cosa esto del Blender
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Ya voy haciendo mis pinitos con Cycles. Por ahora la cosa va rápida. He comenzado por el monoculo que puso Louis Cyphre al comienzo de este reto. Solo esta la imagen al 35% de su tamaño y solo estoy probando algunas superficies. Además, le he puesto un poco de DoF. Tiene muy buena calidad el Cycles, me gusta y no parece tan complicado; al menos por ahora. Seguiré haciendo cosas. Saludos.
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Buena cosa esto del Blender
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Bueno aquí está mi fotografía del monoculo. Esta a un 50% de su tamaño. He probado más superficies y le he puesto un plano con emisión. 200 samples= 5 minutos y parece que la cosa va bien; ya veremos cuando aumente el número de objetos con sus polígonos, resolución y número de samples. Pero es cuestión de optimizar y darle rapidez al asunto.
Supongo que se puede mejorar casi todo, pero bueno voy aprendiendo. Creo que lo siguiente es un reloj de arena. Saludos.
Edito: Lo que no sé es cómo hacer que la imagen que he puesto detrás en un plano no se vea afectada por la luz; se que lo he visto en este foro en alguna parte.
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Última edición por limitee; 02-01-2014 a las 14:56
Buena cosa esto del Blender
Oh, la monogafa. Qué recuerdos. :_).
Le echo en falta caustica. ¿Se la has quitado Limite?
Good night and good luck
La verdad es que no se la he puesto. Tengo el chip todavía un poco cambiado con el render interno. No sabía cómo hacerlo. Pero será cuestión de ir mejorando. ¿por cierto, de quien es la mono-gafa? ¿De dónde has sacado la idea?
Buena cosa esto del Blender
La cáustica la conseguí, si no recuerdo mal, colocando una luz detrás de la monogafa, para qué se proyectara por delante.
La monogafa es un ejercicio de este libro.
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Good night and good luck
Hola colegas. Para mí el peor problema qué tienen ahora mismo Cycles y el editor de nodos es, paradójicamente, su impresionante ritmo de actualización. Hace poco compre Blender 2.6 Cycles: Materials and Texture Cokbok. Solo pude leer un poco, ya que estoy muy liado con otras cosas, pero me pareció un buen libro. Eso sí, me parece recordar que hubo algún tutorial que no pude terminar porque -creo- en Blender ya habían cambiado algunas cosas que lo impedían.
Otro libro más reciente que compre en Packt Publishing es Blender Cycles: Lighting and Rendering Cokbok. A simple vista el libro parece bueno, pero no puedo afirmarlo con certeza porque, aún no he sacado tiempo para leerlo.
Por último, he precomprado -también en Packt Publishing- el libro Blender Compositing and Post Processing de un tal Mythravarun Vepakomma, cuyo el link es: http://www.packtpub.com/Blender-comp...processing/bok.
Ojalá pudiera recomendaros mi propio libro, pero lo cierto es que no está centrado en el render ni en la composición, sino en la creación de personajes. Qué le vamos a hacer.
Vaya, se nota qué Noel te ha dedicado su valioso tiempo, cuanto buen regalo y bien elegido.
Ojalá estuvieran los libros al castellano, los que manejan con fluidez inglés tienen suerte, a ver si me da por repasarlo un poco, se me daba bien de pequeño.
Yo me compre el año pasado el libro Blender de Roland Hess, y con ese libro, Solimán y lo que he podido pillar en castellano he ido tirando para adelante. Y también han ido cambiando ciertos aspectos del libro en poco tiempo. Ahora estoy con el Cycles y comenzando a ver por vez primera el material de Blender que hay por la web en inglés, y parece mentira, pero parece que lo voy entendiendo. Se nota la experiencia. Saludos.
Buena cosa esto del Blender
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Le he puesto un HDR al world y ya parece que los tiempos van aumentando. Le he puesto ya un color blanco al Glass del cristal.
Edito: Y ésta esta a 400 samples y al 35% de su tamaño (11 minutos).
Y la última a 1000 samples (27 minutos).
Se nota que se va limpiando. Seguiré con el reto siguiente: Los diamantes; y seguir aprendiendo.
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Última edición por limitee; 04-01-2014 a las 17:55
Buena cosa esto del Blender
No me acaba de convencer ese material cromado LIMITE
Puedes poner los valores del material que tienes en las columnas?
Efectivamente yo también creo que sólo con Glossy te quedará mejor.
Yo me estoy metiendo ahora también con Cycles y estoy super perdido, ahora qué por fin le había pillado el tranquilo al Internal y otra vez a empezar de cero.
Soliman, entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?
Gracias Solimán, ahora me ha quedado mucho mejor. Lo he dejado en 400 samples.
--.
Madrid82 a ti y a mi nos queda un duro trabajo con Cycles. Es un poco prepotente con nuestros ordenadores, pero prepotente es el que puede. Pero ya habrás visto las cosas que es capaz de hacer. Aunque si vamos a trabajar en animación, con nuestros portátiles, el interno de momento no es para descartar.
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Buena cosa esto del Blender
Ahora te ha quedado mucho mejor.
Pues sí tío, renovarse o morir. La verdad que Cycles ofrece buenas posibilidades, sobre todo en cuanto a iluminación global. Sin embargo, el tema del ruido supone un problema y sobre todo con nuestros ordenadores. Además, en ocasiones, ni subiendo mucho los samples consigo eliminarlo. Otra cosa que no me convence es el S, quizás porque no lo domino todavía, pero en el Blender Internal me gustaba más.
El Diffuse es solo color, igual que en Blender Internal, lo que pasa es que en el Internal junto al diffuse tiene también la opción del especular y podemos activar el valor Mirror y en CYCLES los tienes que poner como nodos separados y unirlos con AddShader (añadir) o con el MixShaders (mezclar) con el que puedes regular cual de los dos tenga más fuerza sobre el otro.Soliman, entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?
Sobre el Internal y color Diffuse (Difuso): http://www.ite, educacion.es/formaci...especular.html.
Según el libro de Roland Hess que yo tengo, el difuso hace referencia a las propiedades generales de sombreado de la superficie, es decir, cómo se controla la iluminación recibida. El especular es un truco que los motores de render 3d utlizan para representar el fenómeno del mundo real de ver el reflejo difuminado de una fuente de luz.
Sobre una superficie.
Buena cosa esto del Blender
Es verdad, pero si en el Internal también lo hay, gracias Solimán. En cambio, el Glossy en el Cycles hace las veces de brillo y de espejo (si le subes el roughness es como el brillo, y si se lo bajas es como el Mirror.
Límite, efectivamente parece que el difusse es el color propio del objeto, creo que voy entendiendo, con el MixShader puedes hacer que tenga más valor el Glossy o el difusse en este caso, dependiendo de la posición de entrada del nodo al Mixshader (primera o segunda).
Este link explica en la lengua de Cervantes un poco, esto de los materiales Cycles.
http://www.blenderfanatic, isapymesi.../news.html#n10.
Eso se conoce como Cornell Box y sirve para hacer pruebas; por ejemplo, de cáusticas, sombras, rebotes, etc.
Es solo una escena con un cubo una esfera o algún otro elemento y con un plano emisor o dos, etc.
http://graphics, ucsd.edu/~henrik/images/cbox.html.
http://elbrujodelatribu, blogspot, c...rnell-box.html.
Última edición por Soliman; 11-01-2014 a las 11:49