Resultados 1 al 8 de 8

Material Principled

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    351

    Material principled

    Hola. Ahora estoy intentando crear el material más similar posible al de las fotos.

    Lo estoy intentando con el nodo Principled y usando las texturas creadas a partir de una original con Awesome Bump.

    El caso es que no consigo, ni por asomo, acercarme a las fotos.

    Se supone que debo poder alterar la fuerza o atributos de cada canal de textura, ¿no? ¿Como? ¿Con qué nodos? ¿Vector math? ¿ColorRamp? O ¿debo retocar en otro programa, Gimp, por ejemplo, cada una de las texturas por separado?
    Pensaba qué al crear los distintos mapas necesarios Diffuse, Roughness, Specular, Normal, sería mucho más fácil controlar la apariencia de la textura, pero no me aclaro.
    ¿Me podéis orientar un poco?
    Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Tubo 1.jpg 
Visitas: 245 
Tamaño: 438.2 KB 
ID: 227680   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Tubo 2.jpg 
Visitas: 248 
Tamaño: 265.6 KB 
ID: 227681  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
    Mensajes
    539

    Material principled

    Puedes controlar el roughness o el specular con un colorRamp, ajustando los niveles de blancos y negros. Para el roughness, cuanto más negras sean las zonas menor será la rugosidad del material, con lo que se verá más pulido y reflectivo en esas zonas (y menos en las más claras). Para el specular un poco al revés, cuánto más blancas sean las zonas mayor serán las reflexiones especulares y menores las difusas. El color lo puedes controlar también con varios nodos como bright/contrast o hue/saturation, etc. Y el normal directamente con strench, claro aunque se pueden mezclar varios mapas de normales, también.

    De todos modos, sólo con eso no conseguirás controlar cómo se distribuye la textura por el modelo, cosa bastante importante en este tipo de materiales (bueno, en realidad en todos). Para eso podrías usar Gimp y retocar un poco las que tienes, exportando el UV Layout de tu modelo para qué sepas dónde retocar (o añadir suciedad o desgaste en ciertas zonas, por ejemplo), o Substance Painter para crearlas tú mismo y pintarlas directamente a mano. Aunque en Blender también se pueden hacer cosas, tanto con el Texture Paint como con nodos.

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

    Artstation // Behance

  3. #3
    Fecha de ingreso
    May 2016
    Mensajes
    198

    Material principled

    Aparte de lo que comenta Vic3d, te falta un mapa de metallic, es fundamental sobre todo en piezas de metal, te puede valer subirle el metallic a 1 ya que la pieza es toda metálica. El metallic nunca se debería dejar a mitad, ya que las cosas o son metal o no lo son, si buscas mapas de metalness de ejemplo te darás cuenta de que tienen muchísimo contraste y prácticamente solo son blancos y negros, sin grises.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    351

    Material principled

    Gracias por la información, chicos.

    Esto es lo que he conseguido hasta ahora. Aunque creo que me he aproximado bastante, no estoy satisfecho con el resultado.

    Por un lado la textura qué he usado no es la adecuada, ya qué le falta detalle de unas pequeñas manchas ocres que tiene la fotografía Tubo 2, además de algunas rayaduras y las pequeñas muescas blancas del borde superior del corte.

    Quiero más brillantez, más definición, más contraste, pero ya no sé como aumentarlo. Si aumento la especularidad, para qué aumente el brillo blanco de el pliegue superior delantero, también aumenta el reflejo en el resto de la pieza y parece que esté mojada en aceite. Si modifico la rugosidad, pues más de lo mismo. Me está costando muchísimo comprender y ajustar esto. Pensaba qué usando Principled Node, sería más sencillo.

    Lluc21, en este caso el mapa para Metallic sería irrelevante ¿no? Lo digo por que el metal sólo se ve en la superficie de corte, el resto de la pieza está recubierto por una película de cascarila y aceite quemado provocados por el proceso de láminado en caliente del acero estructural, y que actúa como una especie de pintura. El mapa de Metallic habría que aplicarlo cuando el metal está limpio, sin óxido o pinturas superficiales ¿no?
    ¿Alguna sugerencia para mejorar esta imagen?
    Un saludo.
    ¡.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Tubo estructural 1.png 
Visitas: 173 
Tamaño: 1.67 MB 
ID: 227684  

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    22,268

    Material principled

    Pon la luz detrás del modelo para qué la cámara pueda recibir bien las sombras.

    Y despliega el mapa bien, lo tienes muy pequeño.

    Y a los nodos les añades un Mapping para poder jugar con los tamaños y las posiciones (si es enlosable la textura).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: uv.jpg 
Visitas: 632 
Tamaño: 130.1 KB 
ID: 227686

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    351

    Material principled

    Bueno, esto ya se va pareciendo más a lo que quiero.

    La luz creo que va mejor como ha dicho Solimán. Pero el desplegado, aunque lo he ampliado un poco, lo necesito así para qué no esté desproporcionado, ya qué tengo que aplicar este material sobre piezas más grandes. Había pensado que como todos los mapas tienen un origen común y exactamente el mismo tamaño, no era necesario usar un mapping, ¿no? O ¿será necesario si aplico este material sobre otra pieza de proporciones diferentes?
    A ver qué os parece. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Tubo estructural 4.png 
Visitas: 117 
Tamaño: 845.8 KB 
ID: 227687  

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    22,268

    Material principled

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Bueno, esto ya se va pareciendo más a lo que quiero.

    La luz creo que va mejor como ha dicho Solimán. Pero el desplegado, aunque lo he ampliado un poco, lo necesito así para qué no esté desproporcionado, ya qué tengo que aplicar este material sobre piezas más grandes. Había pensado que como todos los mapas tienen un origen común y exactamente el mismo tamaño, no era necesario usar un mapping, ¿no? O ¿será necesario si aplico este material sobre otra pieza de proporciones diferentes?
    A ver qué os parece. Un saludo.
    Pues cada modelo es mundo, pero si quieres hacerlo sobre el objeto, entonces no hace falta el UV y lo pones en el Texture Cordinate en OBJECTC, pero de esa forma las texturas UV no las vas a poder controlar, olvídate de ponerle manchas en según qué zonas. Para eso tendrías que hacer el UV de todas las piezas.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    351

    Material principled

    Hola. Bueno, creo que al final no ha quedado tan mal.

    A ver qué os parece. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Conjunto Mesa 60x60.png 
Visitas: 103 
Tamaño: 1.18 MB 
ID: 227689  

Temas similares

  1. EquiValencia mapas de textura de standard material a Vray material
    Por anjinsan en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 6
    : 19-07-2017, 15:14
  2. Respuestas: 1
    : 31-03-2014, 18:43
  3. Respuestas: 0
    : 05-09-2013, 12:02
  4. Pregunta sobre Vray material como material por defecto
    Por Caviar en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 2
    : 01-12-2011, 18:30
  5. Respuestas: 0
    : 03-07-2009, 20:01