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Futuro de 3ds Max y Maya

  1. #51
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por Dellamorte Ver mensaje
    Yo soy usuario de Mac por eso trabajo con Maya, pero aprendí Max en la escuela y lo uso en el trabajo. Cuando hablo de zoom hablo de acercar objetos y alejarlos del visor. Con Maya no se me pierden y con 3DS Max sí. Dejando de lado que a lo mejor es culpa mía o de la máquina del curro, Max me ha corrompido 3 ficheros en 3 proyectos. Menos mal que mi jefe me advirtió y tengo el Autosave cada 10 minutos o así. Maya se me ha colgado alguna vez que otra, sobre todo con fluidos, pero nunca me ha corrompido ningún fichero.

    Max tiene cosas muy buenas como el editor de materiales. En Maya son un coñazo. El Hypershade es lo menos intuitivo que me he visto. Aún no lo domino y creo que me llevará su tiempo.
    En tu caso, y siendo incomprensibles tus problemas, si te puedo aconsejar para mejorar:
    Activa incremental save (en preferencias) de esa manera cada vez que salva crea un archivo nuevo. Así nunca se jode el archivo de trabajo, pues tienes los salvados anteriores. Al final de la jornada de trabajo borras toda la lista de salvados que ha creado y te quedas con el último o los últimos.

    Zom: todos sabemos lo que es el zoom, para acercarte o alejarte de una parte de la escena, para centrarte en un objeto o grupo de objetos determinados.

    Preferible trabajar en visor ortogonal, más preciso que perspectiva.

    Tienes la tecla Z para centrar y ajustar el zoom al objeto o objetos seleccionados. Si no hay ninguno seleccionado te hace un zoom a toda la escena.

    Ctrl + Alt + zoom para acelerar la velocidad del zoom en escenas de grandes dimensiones.

    La herramienta orbit, tienes varias opciones: yo suelo usar siempre el orbit respecto al objeto o sub-elemento seleccionado. Y es lo más cómodo y rápido que hay.

  2. #52
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    Apr 2002
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Buenas, me gustaría puntualizar un par de cosas. Cuando Autodesk se planteo eliminar un software según palabras de Maurice Patel (jefe de la división Media and Entertainment y Marketing de Producto de AutodeK) la duda no era eliminar Max o Softimage, sobre la mesa estaba eliminar Maya o Softimage, optando por quedarse con el primero gracias a la base de usuarios que era de 50/1 principalmente. Max no estaba pensado tocarlo. Cargarse al Max supondría un duro golpe para Autodesk, sobre todo económico.

    Os dejo la entrevista completa.
    http://www.creativebloq.com/3d/autod...image-31411069.

    Sobre las intenciones de Eddie Perberg quiero confiar que no va a dejar de lado Max, ahora mismo la división de 3DsMax lleva 3 directores en 2 años, algo que nos dice que tienen problemas.

    Con la entrada de Eddie Perberg creo que ha entrado aire nuevo para esta división y muchas ganas de trabajar y mejorar el 3DS Max, hay que tener en cuenta que este tipo ha sido Maxero toda su vida hasta el punto de llevar tatuado el logotipo de Max.

    Los pasos parecen prometedores ya qué ha recibido un aumento en el presupuesto para la división de 3DMax y uno de los primeros en incorporarse al equipo ha sido Tom Hudson, un de los padres del 3D Studio.

    Creo que quieren hacer las cosas bien, y por lo he podido leer se preparan grandes cambios para él 3DS Max a largo plazo, empezando a ver cosas a partir de la versión 2016.

    Os dejo un link de la entrevista a Eddie Perberg que hizo en enero, donde habla del futuro del 3DS Max y la dirección que pretende tomar.
    https://www.fxguide.com/quicktakes/3...ddie-perlberg/.

    Veremos que hacen y si le dejan los de arriba hacerlo.

    Yo personalmente quiero pensar en positivo y esperar que nos van a llegar buenas mejoras a los usuarios de 3DS Max. Sin entrar en a Maya más o a 3DMax más.

    Creo que tienen razón las quejas de los usuarios de Maya cuando también llevan más de 4 años recibiendo mejoras insuficientes. Ya era hora qué le diesen un buen empujón al Maya. Lo que no quita qué no me gustaría ver al 3DMax convertido en el render de AutoCAD.

    Creo que el 3DMax PARA MI es el programa más completo, es la navaja suiza del 3D, hace de todo en campos muy diferentes, desde la ingeniería, industria, juegos, publicidad, televisión, cine, y no lo hace mal precisamente.

    Es cierto que Maya destaca en algunos campos como la animación con respecto al Max, pero métele un plano de AutoCAD al Maya a ver qué tal. Están concebidos con enfoques diferentes, lo que no quiere decir que con 3DS Max no se pueda animar, y muy bien, pero para determinadas tareas resulta más propio/cómodo el Maya u otros.

    Sobre lo de pintar pesos y rigging, es cierto que el 3DS Max de base no es tan potente en ese aspecto como el Maya qué lo trae de serie, pero tienes unos autorig, pintura de pesos y demás en plugins y scripts para Max que no tienen nada qué envidiar al Maya, quizás no sea lo adecuando para una gran producción, eso depende del curro.

    Yo trabajo en una productora de cine, televisión y publicidad, me toca hacer de todo, desde ingeniería, arquitectura, spots para televisión, animación de personajes, rigging, fondos para películas, diseño de productos, solo me falta hacer los baños y ya tendría el servicio completo y todo lo hago con 3DS Max. Esa es la gran ventaja de la navaja suiza, que lo mismo te abre una lata, que te corta el queso.

    Si lo comparamos con atletas, el Maya seria un corredor de 100M, mientras que el 3DS Max seria un corredor de triatlon o más bien de decatlon. Atletas los 2 pero en diferente disciplinas. Seguramente el 3DS Max no va a ser el más rápido en los 100M, pero ni falta qué le hace. Es bueno es muchas disciplinas y es lo que lo hace grande. De ahí viene su base de usuarios de la diversidad, de arquitectos, ingenieros, animadores, modeladores, fx.

    Por eso creo que enfocarlo en un sector, bien sea la infoarquitectura bien sea otro, seria un error garrafal, esto dejaría la navaja suiza en una simple navaja, por muy potente que sea.

    Respecto a lo que el 3DS Max no mueve polígonos, se cuelga y demás, yo personalmente no he tenido esos problemas, llevo trabajando 16 años seguidos, todos los días con 3DS Max, y os puedo decir que para mí es un programa muy estable, llevo ya no recuerdo la última vez que se me colgó.

    He trabajado con escenas en las que aparecían ríos con fluidos animados, cascadas, montañas, más de 4000 árboles, personajes animados, vehículos animados, edificios animados, todo en la misma escena, sacando planos secuencia de más de 1m y me los a sacado perfectamente.

    Creo que es un tema de organización, saber dónde tocar, y sobre todo hardware. El que te mueva mejor los polígonos no depende del 3DS Max, depende del Hardware que tengas, le metes una buena máquina y una buena gráfica y prueba a ver si mueve polígonos o no. Que hay otros software que quizás lo hagan mejor posiblemente, pero seguro que cojean en otra pata.

    Para mí el cambio importante en cuelgues fue pasarnos al sistema de 64bits hace años. Cuando trabajábamos con 32bits y ordenadores caseros, dejábamos render por la noche y al día siguiente no sabias si estaría el render o no, ahora con los 64bits y equipos potentes es muy raro que te pase, ojo que te puede pasar, pero ni más ni menos que en otros software del estilo.

    Creo que una mala experiencia te puede hacer cogerle tirria a un programa, en mi caso concreto al Maya, hace años tuve la suerte de trabajar en la producción de una película, haciendo props y personajes con Maya, a mi el Maya se me colgaba Todos LOS DÍAS, era darle a renderizar una prueba y se colgaba, meter una subdivisión de más y se colgaba, para mí fueron 2 años de sufrimiento, eso sí era el Maya de Avid.

    Más tarde volví al Max encantado y aquí sigo.

    Con eso no quiero decir que el Maya sea malo, lo que pasa es que el y yo no acabamos de congeniar. Contra más tiempo paso con el 3DS Max, más me gusta, lo que no quiere decir que me haya traído atajos de Maya al Max (como el cambio de visor con la barra espaciadora), lo mismo hice cuando trabaje con Maya.

    Para ver un poco la potencia del 3DS Max solo hace falta mirar un poco que se ha hecho con él. Aquí tenéis algunas de las películas que se han echo total o parcialmente con 3DMax.
    2012.

    Alice in Wonderland.

    Avatar.

    Battlefield Earth.

    Black Hawk Down.

    Blade: Trinity.

    Cats & Dogs.

    Die Another Day.

    Dragon Wars.

    Dr. Dolittle 2.

    Driven.

    Equilibrium.

    Final Destination 2.

    Gopher Broke.

    Ghost in the Shell 2: Innocence.

    Granny OGrimms Sleping Beauty.

    Harry Potter and the Deathly Hallows - Part 1.

    Harry Potter and the Deathly Hallows - Part 2.

    Hellboy.

    Hereafter.

    House of Flying Daggers.

    Hugo.

    Iron Man.

    Journey to the Center of the Earth.

    Johnny Mnemonic.

    K-19: The Widowmaker.

    Lara Croft: Tomb Raider.

    Les Triplettes de Belleville.

    Lost in Space.

    Mighty Joe Young.

    Minority Report.

    Mission: Imposible I.

    Mr. & Mrs. Smith.

    Paycheck.

    Planet 51.

    Planet of the Apes.

    Priest (2011).

    Reign of Fire.

    Scoby-Do 2: Monsters Unleashed.

    Seven Swords.

    Sin City.

    Shutter Island.

    Sky Captain and the World of Tomorrow.

    Sped.

    Spider-Man 3.

    Star Wars: Episode I Revenge of the Sith.

    Sucker Punch.

    Super 8.

    Swordfish.

    The Cathedral.

    The Craft.

    The Core.

    The Curious Case of Benjamín Button.

    The Day After Tomorrow.

    The Green Mile.

    The Hurt Loocker.

    The Italian Job.

    The Last Samurai.

    The Majestic.

    The Matrix Reloaded.

    The Mummy.

    The Secret of Kells.

    The Thirtenth Flor.

    The Truman Show.

    This Way Up.

    Traumschif Surprise - Periode 1.

    Transformers.

    Transformers: Revenge of the Fallen.

    Transformers: Dark of the Mon.
    Watchmen.

    X-Men.

    X-Men 2.

    X-Men: The Last Stand.

    X-Men: First Class.

    Creéis que alguna de esas productoras hubiese usado Max viendo que se les colgaba, o les daba problemas? No estamos hablando de hacer un render en tu casa, estamos hablando de millones de dólares en inversión, personal,como para trabajar con un software que sea una patata.

    Abría qué añadir al listado los juegos, arquitectura y demás que han salido del 3DS Max, vamos que solo tienes que ver las reel de Autodesk.

    Considerar al Max un software de segunda, es no saber lo que tienes en las manos. Un saludo.

    Jaca.

  3. #53
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Max me ha corrompido 3 ficheros en 3 proyectos.
    NUNCA continúes una escena a partir del fichero que MAX te guarda cuando se cuelga. Si estas trabajando en una escena, y el programa muere, y sigues con la misma escena, y vuelve a morir, tienes que pensar que hay algo en tu escena qué provoca la inestabilidad del programa. Si trabajas sólo con geometría, exporta a. OBJ, crea un fichero nuevo e importa esa geometría. Y yo no usaría autosave: por el contrario, adquiere el habito de ir salvando cada pocos minutos. Y nunca sobrescribiendo el mismo fichero. Sabiendo que Todos los programas van a fallar en un momento u otro, de nuevo se trata de qué puedo hacer yo para minimizar los daños.

    A mí lo del problema con el zoom me suena a escala de la escena. Por ejemplo, cuando traía planos de CAD tal cual, estos aparecían en las coordenadas [100000000000, 10000000000000, 0]. Orbitar en la escena era, simplemente, imposible. Me llevo todo eso al [0,0,0], y como la seda.

    En mi opinión, si MAX se usa tanto es España es por tres cosas: porque visualización arquitectónica era lo que más había, porque hasta la versión 6 estuvo en castellano (y somos muy catetos como para aprender otro idioma), y porque era el más sencillo de piratear. Y os vuelvo a repetir que en Pixar no se usa Maya.

    Cabfl, lo de que la curva de aprendizaje de 3DS Max es más suave que la de Maya o la de XSI es una percepción personal, no un hecho. Después de haber trabajado con los tres programas en producción puedo decirte que para un novato, veo muchas cosas intuitivas en Maya qué MAX no tiene, y viceversa. Al final, como venimos diciendo, a nivel general puedes hacer lo mismo con todos, y no se tarda necesariamente más en aprender uno u otro.

  4. #54
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por makaka Ver mensaje
    Sobre lo que cuentas de que era una de las pocas que funcionaban en PC hace 15 años, es muy discutible, en el 2000 creo recordar había, 3ds Max, LightWave, Autodesk Maya, Softimage, y alguna qué me dejo seguro.

    Los requerimientos de hardware era el mismo para Maya qué para 3ds Max, no se necesitaba una Silicon graphics, mi Pentium 100 tiraba a muerte con Maya 2.0
    La dificultad de adquirir Maya para él aprendizaje era la misma qué Max, es cierto que al ser un programa más nuevo era difícil encontrar tutoriales, pero el por que se usa Max en infoarquitectura es la que es, en videojuegos es la que es, y en publicidad, los usuarios de Mac no podían usar Max ya que no corría en sus máquinas, así que, para los usuarios de Mac no les quedaba otra.

    Por cierto, cuando hablas de nodos a qué te refieres a los de renderizado?
    Los problemas del corte no vienen dados por las escalas, sino por la precisión de este en el snaping a la arista, ah si trabajo con escalas correctas.
    Piratea en esa época un Softimage3D o un Maya, que era muy fácil.

    Cuando tu Pentium 100MHz, no existía Maya 2.0
    Antes Maya y S3D eran aplicaciones mayormente de modelado Nurbs, y en poligonal eran un poco castaña, sobre todo S3D. Para esas técnicas de modelado Nurbs, auquellas máquinas dejaban mucho que desear.

    En cualquier librería tenías multitud de manuales y cursos de 3DS Max, de Maya o Softimage apensa existían y era en inglés. Yo tuve que ir a Madrid a comprar libros de S3D y Autodesk Maya, y apenas encontré. Arrasé con lo poco que había.

    Lo mejor que has comentado es lo de que en Mac no les quedaba otra qué usar Maya porque no existía Max, ya y TAMPOCO Maya.
    Maya para Mac es muy reciente. De hecho, el 3D en Mac ha sido siempre la peor castaña de la informática, pues antiguamente en MacOS no tenían ni OpenGL, y en OSX van muy retrasados.

    Confundes sectores: los Mac se usaban mucho en DISEÑO GRÁFICO: Photoshop, FreeHand, QuarkXPress, Illustrator y poco más. En 3D y postproducción, nada o casi nada.

    Los SNAP funcionan bien en 3dsmax. Es una de las cosas que permiten trabajar tan bien para infoarquitectura. Yo uso los SNAP 99% del tiempo, y si no funcionaran bien no podría hacer mi trabajo.

    SECTORES: Jaca te ha dejado una listilla de películas donde han usado 3DSMax.

    Posdata: los mensajes del foro los veo todos correctamente. Usas Mac?

  5. #55
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Yo uso Maya en mí iMac y va de cojones.

  6. #56
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Hay que este tiene pinta de ser un mensaje largo e interesante. Cabfl, en la anterior página tu mensaje sale con letras grises y es difícil de leer (ahora sale bien).

    Bueno, aparte de lo dicho, Autodesk se tiene que poner las pilas, a mí no me parece que ni max ni Maya avancen a la velocidad que avanzan otros programas. Solo falta ver las novedades que hay en cada versión de Houdini o de Cinema 4D, no sé si es percepción mía, pero suelo ver más avances en estos programas que en los de Autodesk. Autodesk está muy cómodo en su sillón como rey dominante, pero los otros no se duermen. O empiezan a salir novedades, o compran a la competencia.
    Última edición por pyros; 25-03-2014 a las 21:39

  7. #57
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Hay que este tiene pinta de ser un mensaje largo e interesante. Cabfl, en la anterior página tu mensaje sale con letras grises y es difícil de leer.

    Bueno, aparte de lo dicho, Autodesk se tiene que poner las pilas, a mí no me parece que ni max ni Maya avancen a la velocidad que avanzan otros programas. Solo falta ver las novedades que hay en cada versión de Houdini o de Cinema 4D, no sé si es percepciónmía, pero suelo ver más avances en estos programas que en los de Autodesk. Autodesk está muy cómodo en su sillón como rey dominante, pero los otros no se duermen. O empiezan a salir novedades o compran a la competencia.
    Ojalá no compren ni Cinema ni Houdini.

    Tampoco he visto muchas novedades en la última versión de Cinema 4D por cierto.

  8. #58
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Bueno, aparte de lo dicho, Autodesk se tiene que poner las pilas, a mí no me parece que ni max ni Maya avancen a la velocidad que avanzan otros programas. Solo falta ver las novedades que hay en cada versión de Houdini o de Cinema 4D, no sé si es percepción mía, pero suelo ver más avances en estos programas que en los de Autodesk. Autodesk está muy cómodo en su sillón como rey dominante, pero los otros no se duermen. O empiezan a salir novedades o compran a la competencia.
    Yo percibo exactamente lo mismo. Desde hace unas cuantas versiones, las mejoras son mínimas o muy específicas. Y con la cantidad de nuevas aplicaciones conceptos de trabajo mucho más modernos, no será por falta de ideas para mejorar Max o Maya, y ahora qué retiran S.XSI, más aun tienen mucho trabajo para aprovechar todo lo bueno de Softimage.

    No creo que este sea un tema de 3DS Max o Maya, cual es mejor o cual miman más, los dos están medio abandonados y creo que Autodesk se está durmiendo en los laureles.

    Me parece muy bien que optimicen cosas, y que hayan añadido una API nueva de representación (Nitrous), pero háganlo bien, pues falla en muchas cosas y al final son transiciones que sufrimos los usuarios hasta qué por fin empieza a funcionar decentemente, y mientras pagando por estos experimentos
    También me molesta cuando se dedican a meter cosas que rompen con el interfaz de toda la vida y que parecen encajadas con calzador: ribbon. No lo soporto. Con lo fácil que habría sido integrar las nuevas funciones en el panel de la derecha dentro de sus correspondientes modificadores o creando modificadores nuevos.

  9. #59
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    En mi opinión, si MAX se usa tanto es España es por tres cosas: porque visualización arquitectónica era lo que más había, porque hasta la versión 6 estuvo en castellano (y somos muy catetos como para aprender otro idioma), y porque era el más sencillo de piratear.
    Por fin alguien lo dice. No solo ha sido tradicionalmente, después de Photoshop, el software relacionado con infografía más fácil de piratear, sino que además se filtraban misteriosamente las versiones betas del programa. ¿Qué maxero de la época no tuvo Luna o Magma antes de que salieran las versiones oficiales?
    Jaca, Autodesk Maya nunca fue de Avid, lo confundes con Softimage; Maya fue siempre de Alias hasta qué fue vendido a Autodesk.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #60
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por Cabfl Ver mensaje
    También me molesta cuando se dedican a meter cosas que rompen con el interfaz de toda la vida y que parecen encajadas con calzador: ribbon. No lo soporto. Con lo fácil que habría sido integrar las nuevas funciones en el panel de la derecha dentro de sus correspondientes modificadores o creando modificadores nuevos.
    +1.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  11. #61
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cablf primero aclarar que la mayoría de películas hay expuestas se han hecho con Maya y no con max, empresas como double negative, Sony, ILM o weta trabajan con Maya, paso de enmendar al compañero, pero estaría bien revisar ese mensaje y borrar unas cuantas, pero unas cuantas.

    Como que no corría Maya 2 en mí Pentium 100, joderlo sabes todo, donde he trabajado y ahora con que, no serás Sandro Rey? Recuerdo que piratear Maya era muy fácil, había qué poner el ethernet adress dentro del gestor de licencia y cambiar un dll, vamos tirado.

    Estaría bien que no dieras por echo cosas que no tienes refrendadas y menos de mi vida y carrera profesional, que de eso algo más que tú se compañero.
    Última edición por makaka; 25-03-2014 a las 23:15

  12. #62
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Makaka, sigues con la idea de que las Pelis las hacen con un software, y en realidad las hacen con muchas aplicaciones. Todo lo demás es puro marketing.

    Si habría que revisar esa lista, pues son muchas más las que han empleado Max.

    Yo tuve Maya 2.0 en Pentium3, si lo usabas con Pentium 100, mucho tiempo estiraste ese equipo. Maya no existía cuando Intel lanzó los primeros Pentium.

    Pentium 66MHz = 1993
    Pentium 100 MHz = 1994
    Pentium Pro 133 MHz = 1995
    Pentium MX = 1997
    Pentium 2 = 1997
    Pentium 3 = 1999.

    Maya 1.0 = 1998.
    Cita Iniciado por makaka Ver mensaje
    . Por cierto, cuando hablas de nodos a qué te refieres a los de renderizado?
    ¿De verdad usas Maya?

  13. #63
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Llego un poco tarde para comentarlo, pero lo comento, al igual que MAX vino de 3D Studio (no se si hubo alguna iteracción anterior) Maya vino de Power Animator o Alias cómo se le llamaba, que en el 91 ya había sido usado para Terminator 2, mientras que 3DS me parece que salía a la venta en el 1990, quieici que son poco más o menos de la quinta.

    En cuanto a Blender, va por detrás de los programas comerciales y siempre será así, pero que queréis que os diga, entre usar MAX o Maya + Motion Builder + ZBrush o Mudbox + Nuke o After Effects + Premier + Syntheyes + Unreal (vale es cierto que el motor de juegos está muy por detrás, aunque he oído por ahí que hay gente muy interesada en portarlo a Android, que sería un puntazo), prefiero usar Blender, eso sí que es una navaja suiza. Si consiguen sacar adelante el proyecto Goseberrie, va a suponer un salto adelante bastante importante y creo que muchos estudios van a empezar a ver Blender con otros ojos.

  14. #64
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Pues mi Pentium 100 me duro bien entrado el 2000, y no se me quedo corto hasta qué lo cambie por un K7, me gusta qué haya gente que lo sabe todo, hasta cosas que yo mismo no sé, ahora me tengo que preguntar si usé Maya alguna vez.

    Te sigo preguntando que quieres decir con nodos, sacame de dudas.

    Por otro lado, desde Maya 2.0 se usaban NURBS Subdivisións y Polígonos con la 2.5 se incorporo un conversor que podías trasladar una geómetra nURBS a polígonos o subdivisión y viceversa qué aún está disponible en la 2014.

    Xavikax si te vas a los precedentes de Maya antes de ser Maya, te tienes que ir a los precedentes de max antes de ser max, el cyber studio de 1986.
    Última edición por makaka; 25-03-2014 a las 23:59

  15. #65
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    En Autodesk su modelo de negocio le ha funcionado, compran la competencia, implementan lo comprado en sus software o simplemente lo guardan en el sótano y listo. Pero con una competencia haciendo mejores desarrollos que ellos a futuro la tienen difícil porque no podrán comprar siempre al competidor.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  16. #66
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cabfl, yo usé un 486 DX4 a 100 MHz hasta el 99. Y es donde ejecutaba 3D Studio.

    Me mola qué esto se convierta en un y la mía es más larga. Los hilos de guerra de programas se echaban de menos.

  17. #67
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Te sigo preguntando que quieres decir con nodos, sacame de dudas.
    Maya es una aplicación con una estructura por nodos. Es la filosofía del programa.

    Cada herramienta es un nodo independiente que se relaciona con otros nodos.
    Casi todo Maya está construido con nodos conectados entre sí. Un nodo en Maya es un módulo que acepta datos de ingreso y emite datos de salida luego de un proceso interno. Al igual que los objetos en la programación orientada a objetos, cada nodo es un pequeño programa independiente el cual no se relaciona de ninguna manera con el funcionamiento interno de otros nodos, simplemente acepta datos de estos y los procesa generando otro tipo de datos.

    Cada nodo tiene un padre y puede tener muchos hijos, es decir que los datos de entrada pueden legar de un solo nodo padre, pero los datos de salida pueden distribuirse a varios nodos hijos simultáneamente, creando un sistema de jerarquías en el que los datos de salida de un nodo dependeran de los datos de entrada emitidos por su nodo padre.

    Internamente cada nodo en Maya postura atributos donde guarda todos los datos de ingreso. Luego, los datos son procesados en una función de cómputo la cual retorna el o los datos de salida. Una muestra del funcionamiento de un nodo sería el cálculo del volumen de una esfera, en el cual el nodo aceptaría un dato numérico como entrada representando el radio de la esfera. Este nodo solo podría aceptar datos de tipo numérico, sean enteros o decimales ya que en la función de cómputo se aplicaría una fórmula matematica. Finalmente el nodo emitiría un dato numérico de salida el cuál sería el volumen final de la esfera. Este dato de salida podría ser utilizado por cualquier otro nodo que acepte datos numéricos, por ejemplo, un nodo que realizaría una simulación de un fluido dentro de la esfera conociendo su volumen.

    La ventaja de este sistema de nodos es su gran flexibilidad ya qué una serie de nodos podría ser organizada de muchas maneras para obtener distintos resultados. Por lo cual es muy común que un nodo desarrollado para una tarea específica pueda ser usado para una función totalmente diferente a su propósito original.
    Cabfl, yo usé un 486 DX4 a 100 MHz hasta el 99. Y es donde ejecutaba 3D Studio.
    Yo también tuve un Pentium de los primeros DX a 66MHz con 3dstudio. Pero realmente no empecé a aprender hasta qué apareció 3dstudio Max en Windows, con un Pentium 133, que se arrastraba el pobre, pero suficiente para cacharrear las herramientas.
    Última edición por cabfl; 26-03-2014 a las 00:32

  18. #68
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    IkerClon No, personalmente quiero ver donde lleva esto, porque no le pillo al compañero, 4 mensaje antes dice que era imposible conseguir el Maya, que no se podía crakear que se necesitaba una silicon graphics para qué corriera y ahora dice que tenía el Maya 2.0 instalado en su Pentium I.

    Estoy deseando saber lo que son los nodos a los que se refiere el figura. Básicamente por que algo de eso se.
    Trabajé como supervisor de render en Las Aventuras de Tadeo Jones y en Futbolin y con suerte en el 2015 otro largometraje más, así que, a ver si me lo explica, como de cine según el no tengo ni idea me vendrá bien sus conocimientos para un futuro.
    No lo había leído por que me había adelantado, manda huevos, en fin, menudo fiera, eso es lo que se pregunta todo mayero, madre mía.
    3 veces lo he leído y 3 veces que no me entero, no sé si habla de los cálculos internos de render que puede lo que cuenta es normal que se indique por separado el área del continente y de su fluido, en Maya en max o en Blender, a ver co se calcula si no, pero, que personalmente me la pela y además varía en función del motor que se use. De la filosofía de menús separados dentro del programa, no sé a ver si algún mayero de por aquí se ha hecho esa pregunta alguna vez. Es increíble LoL.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 00:52

  19. #69
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    IkerClon No, personalmente quiero ver donde lleva esto, porque no le pillo al compañero. 4 mensaje antes dice que era imposible conseguir el Maya, que no se podía crakear que se necesitaba una silicon graphics para qué corriera y ahora dice que tenía el Maya 2.0 instalado en su Pentium I.
    Estoy deseando saber lo que son los nodos a los que se refiere el figura. Básicamente por que algo de eso se.
    Trabajé como supervisor de render en Las Aventuras de Tadeo Jones y en Futbolín y con suerte en el 2015 otro largometraje más, así que, a ver si me lo explica, como de cine según el no tengo ni idea me vendrá bien sus conocimientos para un futuro.
    No lo había leído por que me había adelantado.ja manda huevos, en fin, menudo fiera, eso es lo que se pregunta todo mayero, madre mía.
    No te inventes batallas.
    Max es el más usado, porque hace 15 años, era una de las pocas aplicaciones usables en Windows. En aquella época no había documentación de Softimage ni de Autodesk Maya, y apenas de LightWave, sin embargo, había mucha de 3dsmax. Además, a ver quien era el guapo que pagaba varios millones (ptas) por las licencias de Maya o Softimage. Y suma qué las máquinas adecuadas para esas aplicaciones eran SGI que costaban varios millones más.

    Así que el usuario de andar por casa, el autónomo, y las pymes, se subieron al carro del 3dsmax, que ofrecía bastante para una plataforma tan precaria como eran los PC - WindowsNT4 - Pentium 100MHz.
    Dime cuantas películas de la época se hicieron con PC + Maya. NINGUNA. Todo era con SGI. Las máquinas adecuadas eran SGI, los PC no llegaban ni a mínimos para hacer algo serio profesionalmente.

    Existía Maya pirata? Si, pero me dirás que lo tenía todo el mundo, como el 3dsmax. Y luego se crakeaba igual de fácil. Me costó mucho conseguirlo, y instalarlo ni te cuento. Nadie conocido sabía cómo conseguir hacerlo funcionar. Igual con Softimage 3D. Me costó mucho empeño y reinstalar varias versiones hasta conseguirlo. En un equipo dual Pentium I 866MHz, que era la generación de CPU que usababa en la época del Maya 2.0. No Pentium 100, que era mucho más antiguo y que dudo cumpliera los requisitos para esa aplicación.

    Me dirás cómo puedes usar una aplicación que es difícil de piratear y de instalar.
    Me dirás como vas a usar una aplicación para la qué apenas hay documentación, mientras que para 3dsmax había docenas de manuales de varias editoriales diferentes, y, además en español.

    Ya lo dijo Iker, una de las razones del éxito de 3dsmax es lo fácil que era de conseguir y de piratear.

    Y si optabas por ser legal, tener licencia de Maya o S.3D era igualito que 3dsmax, solo había una diferencia de varios millones (ptas).

    No es de extrañar que 3dsmax se extendiera infinitamente más que Maya o S.3D.

    Y todo esto porque según dices Max es el más usado porque se usa para infoarquitectura y videojuegos, vamos, que sí, que sabes mucho del tema.
    Última edición por cabfl; 26-03-2014 a las 03:08

  20. #70
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Que no me invente batallas, pero en serio, eres increíble. No sé si tu sueles mentir mucho, pero vamos mi carrera profesional esta ahí, varios usuarios del foro han trabajado conmigo y creo que ya doy por terminada mi conversación contigo, porque me da a mí que eres un troll.

    Y mañana léete lo que pones que creo que el sueño te perjudica, vaya sarta de tonterías, no me extraña qué no supieras crakear el Maya, lo que me extraña es que supieras encender el PC.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 01:12

  21. #71
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Makaka, tronco, sin faltar. Que puedes no estar de acuerdo con los hechos que expone Cabfl (o señalar hechos suyos como contradictorios, o cómo erróneos, como cuando señalé que en Pixar no se usa Maya como paquete principal), pero no es motivo para escribir así. Sobre todo, si queremos seguir manteniendo el debate dentro de ciertas líneas. Que las cosas se pueden decir de otra manera. Mira: defender la postura de uno diciendo que ha sido supervisor de tal o de cual. ¿crees que, sirve de algo? ¿Usas ese argumento para demostrar que sabes de lo que hablas? Entonces no quisiera yo tenerte de supervisor.

  22. #72
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    Apr 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Esto parece más makaka vs Cabfl que cualquier otra cosa, déjennos un.

    Hueco para qué la batalla se desenvuelva como debe ser.
    Suerte

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  23. #73
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Si. Todos queremos jugar, makaka, te quejas de Cabfl, pero tú también as dejado ir algunas perlas y luego te desentiendes. Xavikax te ha dicho lo del precedente de Maya (yo también lo he puesto en no sé qué página) porque tú primer argumento para decir que Maya es mejor que max es porque es más nuevo. Y como decimos (no nos lo inventamos, esta documentado) los dos parten de un código fuente muy viejo. Por lo que tú primer argumento muy valido no es que sea. Hey sin ningún tipo de acritud, que tampoco es ningún ataque, como he dicho esto en el foro es divertido, pero con una cerveza en mano más. No sé, podemos buscar puntos en común como criticar a Autodesk, a mí me encanta criticar a AD.

    Edito: os va a caer a todos un puro de cojones por todos estos años que habéis pirateado el Maya, que más intereses. Va a dar para contratar el doble de programadores. Muahaha.
    Última edición por pyros; 26-03-2014 a las 02:21

  24. #74
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    Mar 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Miguelito; si me hablan respondo, si me hablan mucho respondo mucho, no es makaka vs nadie. Por cierto, la comunidad 3 desera se ha convertido un poco en el amigo silencioso alguien cuelga un trabajo, 3 mensajes de media, hay una bronca 9 páginas, la comunidad debe de hacerselo mirar.

    IkerClon; no te había leído, como que sin faltar? A quien insulto, vamos a ver, vamos a ver y tengamos la fiesta en paz. Que Pixar tiene software propio si y no, y no te he contestado por que me parece absurdo lo que dices, está basado en Maya, es por eso que su motor de render, RENDERMAN sea para Autodesk Maya, ya que es el mismo código, que mucho de sus avances tecnicos recaigan en Maya como su subdivisión de geometría es porque comparte el mismo código, Pixar podemos decir que tiene un Maya tuneao, pero es Maya. ¿En Disney con que se trabaja? De dónde viene el código principal del programa.

    Ahora sobre tu increpacción profesional y personal, se de lo que hablo, sobre todo en cine, por que he trabajado sobre todo en cine, también en videojuegos y presumir presumo de mis trabajos y de mis compañeros, que no te gustaría tenerme de supervisor, pues chico que no te quite el sueño, básicamente por que en esta nueva producción estoy de modelador (con Max) y quien sabe si trabajaremos juntos, entonces podrás decir si te gustaría como supervisor o no. Me encanta qué vayas de Yo soy la Ley.

    Ah y por cierto, yo no soy tu tronco ni nada parecido, empezando por ahí, que tenga qué soportar que me increpe desde el mensaje 1 sobre que no sé de lo que hablo, está bien, que comentes tu carrera profesional para demostrar que si sabes de lo que hablas Eh, no te pases vacilón, que digeran de ti que no tienes ni idea de rig.

    Pyros; me encanta ver a la gente que coge la información que quiere y como la quiere y si viene de boca de otros mejor, lo que ha comentado Xavikax es erróneo, son los precedentes anteriores a la fundación Alias-Wavefront, cuando por un lado estaba el Alias Power Animation y el Wavefronts The Advanced Visualizer, ese es el germen de las empresas y el predecesor de Autodesk Maya, pero no es Maya, vamos ni parecidos, solo son dos programas de las empresas que años después crearían Maya y si nos ponemos así en el caso de 3DS Max tendrías que remontarte al 86 con el Cyber Studio. 3D smax salió a la venta en 1990 y Maya en el 98, y le puedes dar la vuelta qué quieras, pero es así. Dicho esto, ahora me gustaría qué me digeras las perlitas mías, que con mucho gusto te respondo a cada una de ellas, sin que esto sea un Pyros Vs Makaka, Miguelito.

    CABFL; Por dio, por dio, por dio, entras aquí hablando de que llevas 14 años en esto, más o menos los años que llevo yo de profesional, me pongo a buscar tus imágenes y videos y nada, no hay nada, ni personales ni profesionales, bueno si en tu página web hay una infografía, que, por cierto, es no tiene millones de polígonos ni de coña, aun así tienes los huevos de entrar como si tuvieras el culo pelado de modelar, dando lecciones de profesionalidad, manda huevos, claro el max a ti no se te cuelga en meses, vamos ni en meses ni en años, si es que, en fin, era previsible.

    Y volviendo al tema qué nos ocupa, como dice Jaca en su primera parte del mensaje, tiene razón que la duda era si cargarse Softimage o Maya, no Max, que es lo que he defendido desde un principio y han decidido por Softimage por las ventas y si ahora Maya tiene ese avance brutal es porque se a aprovechado del desarrollo que había para Softimage, pero para él 2016, 2017 y 2018 no espero ningún avance importante, al igual que no ha mejorado nada el software o casi nada desde la versión 2009 hasta la actual 2014, aunque sinceramente que se quede así no vaya a ser que lo toquen mucho y lo jodan. Eso si para la revisión de precios ahí son puntuales los jodidos.

    Ya en su parte filmica no puedo darle la razón, sin mirar mucho y con la A (Alicia en el país de las maravillas de Sony y Avatar de Weta) son de Autodesk Maya, al igual que Hellboy y Harry Potter de Double Negative, ILM de Hugo, vamos que son de Autodesk, pero de su parte Mayera.

    Una tercera vía creo que sería ideal para todos, fusionar los dos software en un nuevo código, ya se ha hecho antes y funcionó, el ejemplo es Maya fusión de dos programas en un nuevo código, pienso que éxito asegurado y todos los recursos profesionales a un solo software, pero sinceramente no lo veo, la pela es la pela y los de Autodek quieren ir diferenciando cada vez más ambos software, habrá que ver donde termina esto en un futuro (soy ingenuo y pienso en la fusión).
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 09:48

  25. #75
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cuando hay que dar la razón, se da, efectivamente si nos vamos a los orígenes de los dos programas el Ciber Studio precursor de 3DS Max es el que gana, pero de ahí a no poder opinar por no ser un profesional que además es el deporte nacional de este país, vamos eso que no me lo quiten, que demasiado me están quitando ya.

    Yo he sido delineante de instalaciones toda mi vida, no he trabajado de profesional del 3D nunca y en mí página web no hay nada en 3D principalmente porque me da dolor de cabeza ponerme con el ordenador si no me pagan por ello, que tendré que ponerme, pues sí, porque en esta profesión lo que vende es tu portfolio y demostrar que lo que pones en el lo has hecho tu, a pesar de esto siempre he estado al tanto de lo que se cocía en 3D. Empecé a aprender Max de forma autodidacta en su versión 1 o 2, ya no me acuerdo, hice un curso de LightWave 3D v6.5 haya por el 1999, cuando me quede en paro en el 2009 hice un curso de Autodesk Maya, (que me coste de aprender, porque siempre estaba, pues es que en MAX esto se hace así o asado, hasta qué al profesor se le inflaron y me dijo tu has venido a aprender Maya o a decirme cómo se hacen las cosas en MAX), luego un curso de 3DS Max por el paro y ahora estoy aprendiendo Blender por mi cuenta si eso no me da para poder opinar sobre 3D, aunque no haya tenido trayectoria profesional, pues me lo dicen y me largo, eso sí, antes me llevo el Scattergories que es mio.

  26. #76
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Xavikax, creo que se está marchando de madre esto, donde he dicho que no puedas opinar por que seas amateur, si es por lo que le comento a CABFL, te recomiendo si es que quieres, que leas sus mensaje referentes a mi y viceversa, es fácil quedarse con el mensaje donde uno ya está un poco harto, o un mucho y transpolar el comentario personal qué hago a un usuario y generalizar, es como decir.me tienes negro y otro saltar negro, negro, ha dicho negro, Racista. y venir otro yo soy negro, me has llamado negro, un poco de por favor, que si nos ponemos demagogos yo también sé.

    Fuera parte de eso, es cierto que como interiorices un software ya te pueden venir 300 más que lo que vas a hacer es traducir lo que haces en uno al otro, lo bueno y míralo por ahí, es que estas en el bando ganador, Max es el software mimado y o estoy muy equivocado o en estos 3 próximos años, los avances del software van a ser increíbles.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 11:35

  27. #77
    Fecha de ingreso
    Apr 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por makaka Ver mensaje
    Miguelito; si me hablan respondo, si me hablan mucho respondo mucho, no es makaka vs nadie. Por cierto, la comunidad 3 desera se ha convertido un poco en el amigo silencioso alguien cuelga un trabajo, 3 mensajes de media, hay una bronca 9 páginas, la comunidad debe de hacérselo mirar.
    Ciertamente el foro esta perdiendo su esencia.
    Cita Iniciado por makaka Ver mensaje
    Una tercera vía creo que sería ideal para todos, fusionar los dos software en un nuevo código, ya se ha hecho antes y funcionó, el ejemplo es Maya fusión de dos programas en un nuevo código, pienso que éxito asegurado y todos los recursos profesionales a un solo software, pero sinceramente no lo veo, la pela es la pela y los de Autodesk quieren ir diferenciando cada vez más ambos software, habrá que ver donde termina esto en un futuro (soy ingenuo y pienso en la fusión).
    Nosotros los usuarios seriamos los más beneficiados, pero en Autodesk prefieren vender dos motos deficientes que una super moto.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
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  28. #78
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    No me he leído la lista de las películas, pero como dice Cabfl una película no la crea un estudio. Avatar/weta? Un estudio se puede llevar la mayor parte de la producción, pero estoy seguro que en una película como avatar participan más de 50 estudios diferentes. En avatar, por ejemplo, sé que trabajó blur, y usan max.

  29. #79
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    Mar 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Ya lo sé Miguelito que ellos trabajan mirando a la competencia y no con miras de futuro, nos van a seguir dando dos programas hasta Max y Maya con eso de que son dos Software diferentes y el día qué Blender sea un rival a batir, lo compraran para dejarlo languidecer, el monopolio tridimensional.

    Pyros, por regla general, una película lo hace un estudio, es cierto que parte del trabajo o carga extra puede ser encargados a terceros, pero por regla general sí ILM o Weta se encargan de los VFX o del CGI, son los que suelen hacer la producción completa. Hay veces que por determinadas circunstancias, por que una empresa sea puntera en algo (créditos 2D o fluidos, etc) se le encargue un apartado concreto, pero la producción a no ser que sea una co-producción recae sobre una sola compañía por la simple razón que es más fácil dirigir a un equipo que ha quince.

    Sobre Blur en Avatar, ahí no te puedo decir nada por que nada sé, si lo dices tú tienes más información que yo. ¿Sabes que hicieron?
    Otra cosa qué suele pasar es usar varios software diferenciados, bueno no es muy común, pero ha pasado, Planet 51 se uso Max y para las partículas y efectos Maya.

    Vale en su web viene lo que hicieron los de Blur, las escenas espaciales y la primera secuencia de la película. Lo que te comentaba, son buenos haciendo hiperrealismo espacial y se lo encargaron, dejo el enlace
    http://vz3.blur.com/work/films.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 12:54

  30. #80
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    CABFL; Por dio, por dio, por dio, entras aquí hablando de que llevas 14 años en esto, más o menos los años que llevo yo de profesional, me pongo a buscar tus imágenes y videos y nada, no hay nada, ni personales ni profesionales, bueno si en tu página web hay una infografía, que, por cierto, es no tiene millones de polígonos ni de coña, aun así tienes los huevos de entrar como si tuvieras el culo pelado de modelar, dando lecciones de profesionalidad, manda huevos, claro el max a ti no se te cuelga en meses, vamos ni en meses ni en años, si es que, en fin, era previsible.
    No tengo web ni trabajo colgados a mi nombre, así que, no has visto nada, y mucho menos esa sobrada para descalificar. En mi trabajo la confidencialidad es importante, y lo hago bien, pues sin pavonearme en foros, 14 años después seguimos trabajando.

    Me parece una enorme falta de respeto y de educación que intentes calificarme profesionalmente sin conocerme, y cuando yo no he puesto en duda nunca el CV del que presumes, y que me importa un bledo tras leer tus perlitas.

    En este foro hay compañeros que me conocen bien, pues trabajan conmigo, pero a ti no tengo que demostrarte nada.

    Posdata: juraría qué en Pixar usan principalmente Marionette, aplicación privada y exclusiva de Pixar, además de otras aplicaciones también propietarias. Todo el Pipe es propietario.

    También usan otras muchas aplicaciones, como Maya, pero en menor medida.

    Borraré de mi mente las entrevistas a Víctor Navone hablando de Marionette, porque en realidad usa Maya y nos ha tomado el pelo.

    Pyros, no pierdas el tiempo, aquí el amigo nos vende Maya como el todopoderoso y exclusivo software de las grandes producciones, y parece que el uso de otras debe ser casi que accidental o casual. Nos a abierto los ojos.
    Parece que a los profesionales los contratan por el software que usan, y no por su talento.
    Todos sabemos que actualmente la mayoría de aplicaciones se pueden integrar en un equipo heterogéneo, y que las grandes producciones se suelen hacer colaborando muchos profesionales con diferentes aplicaciones e incluso varios estudios diferentes, pero no lo digas muy alto.

    PD2: En Planet51 se usó intensamente 3DSMax, y me imagino que otras aplicaciones más, como Maya.

    Algunos de los profesionales que trabajaron en esa película, actualmente están trabajando en Pixar.

    Makata, la discusión se centra en lo radical de tus argumentos: Maya, Autodesk Maya y solo Maya, y 3dsmax, esa cosa que se usa solo para infoarquitectura y videojuegos, y si entra en alguna película es por hola. Para ti Houdini o LightWave deben ser también casuales.

    La polémica es por prepotencia y menosprecio, en vez de por colaborar aportando al debate, que no trata de Maya es más chachi que Max, ni de quien la tiene más grande, sino del futuro de ambas aplicaciones y de las posibles estrategias comerciales de Autodesk.

    Maya más moderno? Max se cuelga? Mac, máquina de los publicistas por antonomasia y en cine por que Pixar lo prefirió frente a otros? tu te has leído?
    Última edición por cabfl; 26-03-2014 a las 14:20

  31. #81
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cabfl, mira paso de contestarte, por que, si no me dicen que monopolizo esto, y sinceramente paso de ti.

    Pero mira. Maya no está incorporado en el pipeline de Pixar.

    Por cierto Pr esto es el programa qué ha sustituido a Marionette
    http://www.foro3d.com/f138/pr esto-m...ar-110330.html
    Amén.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 14:27

  32. #82
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Maya es un programa de 3D y max es un programa de 3D. Donde esta la rivalidad? Todavía no lo comprendo.
    Última edición por pracker; 26-03-2014 a las 14:35

  33. #83
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Hahah, Pracker, por fin alguien poniendo cordura en el hilo.

    Edito: Pero no edites los mensajes, el otro era más molón y contundente.
    Última edición por pyros; 26-03-2014 a las 14:50

  34. #84
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por pracker Ver mensaje
    Maya es una y max también. Fin de la discusion.
    Con el mensaje anterior makaka te va a responder, ahora estas en guerra con todos.

    Pd, pracker estas editando los mensajes en automático.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
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  35. #85
    Fecha de ingreso
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Vuelvo a la locura, me gusta liarla un poco cuando se habla sin conocimiento.

    Venga a traducir esto:
    All these characters were rigged, animated, and simulated th rouge an entirely new proprietary system first implemented for Brave. Named Pr esto, the system replaces Pixars previous character pipeline, which was known internally as MenV (2x), and which included the studios proprietary animation system, Geppetto.
    Modelers at Pixar work primarily in Maya. Pr esto takes over from there and encompasses character rigging, animation, layout, and character simulation. Cached scenes go from Pr esto to lighting and effects.
    fuente de información
    http://www.cgw.com/Publications/CGW/...reatment, aspx.

    Has oído makaka, que no modelan con Maya en Pixar, que ahora modelan con Marionette, - No me digas makaka, pero Marionette no era el software de Rig y animación.
    - Ya ves cosas que dice la gente.
    LOL.

    Miguelito si una cosa soy es que no me da miedo decir lo que pienso, aunque tenga a todos en mí contra, también si me equivocó no se caen las vestiduras y se rectificar, pero es que, me da un subidón cuando a la gente que habla y habla y les presentas los datos y se tienen que callar que mira, este café me está sabiendo a gloria pura.

    Como conozco a la peña ahora dirán que el modelado es una parte secundaria en el cine de animación al igual que la iluminación y el render, pero estoy preparado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1348733859924.jpg 
Visitas: 55 
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    Praker, me molaba más sin edición, esta charla a desvariado debido a qué un profesional entro diciendo su opinión (valida) y tachandome de que no tenía ni idea del sector del cine de animación (valida, pero errónea) personalmente no tengo nada en contra de 3DS Max, me da de comer paga mis facturas, que más le puedo pedir a un software, Autodesk Maya también, pero en menor medida. Sobre el futuro lo he dicho mil veces lo que pienso, lo que deseo y lo que creo, pero a la gente le gusta la gresca y a mí me va la marcha, así que, ya estamos todos, lástima qué esta afluencia de comentarios y mensaje no se den en las críticas artísticas y las peticiones de ayuda.

    Pero es sano, el foro esta vivo. Ah y además didáctico, alguno se irá hoy a la cama sabiendo una cosita más, que no está nada mal y encima gratis, que está aún mejor.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 15:17

  36. #86
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Nadie ha dicho que modelen con Marionette. Deja ya de inventarte paranoias.
    Posdata: juraría qué en Pixar usan principalmente Marionette, aplicación privada y exclusiva de Pixar, además de otras aplicaciones también propietarias. Todo el Pipe es propietario.
    También usan otras muchas aplicaciones, como Maya, pero en menor medida.
    Pr esto, otra más propietaria de las tantas que usan.

    Todos te estamos diciendo que se usan muchas aplicaciones, y por supuesto Maya, y tu sigues jerre que jerre con Maya.
    Cablf primero aclarar que la mayoría de películas hay expuestas se han hecho con Maya y no con max, empresas como double negative, Sony, ILM o weta trabajan con Maya, paso de enmendar al compañero, pero estaría bien revisar ese mensaje y borrar unas cuantas, pero unas cuantas.
    IkerClon; no te había leído, como que sin faltar? A quien insulto, vamos a ver, vamos a ver y tengamos la fiesta en paz. Que Pixar tiene software propio si y no, y no te he contestado por que me parece absurdo lo que dices, está basado en Maya, es por eso que su motor de render, RENDERMAN sea para Autodesk Maya, ya que es el mismo código, que mucho de sus avances técnicos recaigan en Maya como su subdivisión de geometría es porque comparte el mismo código, Pixar podemos decir que tiene un Maya tuneao, pero es Maya. ¿En Disney con que se trabaja? De dónde viene el código principal del programa.
    Renderman es un estándar creado por Pixar, pero no está basado en Maya como dices. Renderman se integra bien en Maya, pero no es que lo diseñen para Maya. Eso es una barbaridad.
    El motor de render y sus aplicaciones que son varias, trabajan independientemente de la aplicación 3D.

    Houdini sin ir más lejos puede renderizar con Renderman, o deberíamos decir PRMan, porque Renderman es un estándar más abierto que usan también otros motores de render.
    http://cice.es/noticia/eduardo-marti...dimension-2-5/
    ¿Cómo es el pipeline de Pixar Animation Studios: software, organización de equipos, consideraciones, metings, etc? Realmente no es muy diferente de otras compañías. El software que se usa en la empresa es todo propietario, aunque me consta qué hay algunos departamentos como modelado, shading o efectos también utilizan otros programas como Autodesk Maya o Mudbox.
    Para renderizar, lógicamente se utiliza Pixar RenderMan. A cargo del departamento de iluminación de cada película hay un Director de Fotografía (DP) y a su cargo suele tener varios Leads que vendrían a hacer la función de Supervisores y que están en el proyecto durante toda la producción. El resto del equipo se va uniendo por bloques a medida qué se genera material para iluminar y van abandonandolo progresivamente de la misma manera para unirse a otros proyectos.
    Créeme si te digo que algo de experiencia tengo.
    Sobre lo que cuentas de que era una de las pocas que funcionaban en PC hace 15 años, es muy discutible, en el 2000 creo recordar había, 3ds Max, LightWave, Autodesk Maya, Softimage, y alguna qué me dejo seguro.

    Los requerimientos de hardware era el mismo para Maya qué para 3ds Max, no se necesitaba una Silicon graphics, mi Pentium 100 tiraba a muerte con Maya 2.0
    La dificultad de adquirir Maya para él aprendizaje era la misma qué Max, es cierto que al ser un programa más nuevo era difícil encontrar tutoriales, pero el por que se usa Max en infoarquitectura es la que es, en videojuegos es la que es, y en publicidad, los usuarios de Mac no podían usar Max ya que no corría en sus máquinas, así que, para los usuarios de Mac no les quedaba otra.
    Maya no existía para Mac. Ni siquiera existía OSX, sino MacOS que no tenía ni OpenGL.

    La primera versión de Maya para OSX surgió bastante después.

    Ya te lo dijo Iker, el éxito de 3dsmax ha sido la facilidad para conseguirlo, y, además yo te añado, la facilidad para aprenderlo por la multitud de manuales.

    Además, el target al que estaban dirigidos inicialmente eran diferentes: 3dsmax nació como una aplicación más modesta y con precio más asequible, por eso era casi un estándar en pequeñas productoras y autónomos. Maya y Softimage3D desde el principio nacieron como herramientas orientadas a grandes producciones, y su precio era muy alto.
    Maya y 3DSMax nacieron casi a la par: Maya 1.0 en 1998 y 3DSMax 1.0 en 1996.

    Ambas aplicaciones tienen antecesores, pero ambas tal cual las conocemos, nacieron en la misma época (3dstudio Max 1.0 fue rescrito desde 0).
    No había manuales de Maya por el target al que se dirigía, mientras que 3dsmax se popularizó rápidamente por ser asequible.
    3D smax salió a la venta en 1990 y Maya en el 98, y le puedes dar la vuelta qué quieras, pero es así. Dicho esto, ahora me gustaría qué me dijeras las perlitas mías, que con mucho gusto te respondo a cada una de ellas.
    3dstudio para MSDOS en 1990
    3dstudio Max para Windows y escrito desde 0 en 1996

    Que Maya es mejor por ser más nuevo, es ya para partirse la caja, en fin, que sí, que tú sabes algo de esto y nos ilustras a todos.
    No dudo de que sabes, pero te dejas llevar demasiado por tu afán por Maya, o tus prejuicios anti 3DSMax, con cierta prepotencia y descalificando, todavía no sé qué página web es esa qué tengo, que ni yo conozco.

    Posdata: todavía no me has dicho cuantas películas o qué películas se hicieron hace 15 años con Maya en PC, o con Softimage3D por poner otra grande de la época.
    Porque todas eran con SGI.

  37. #87
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    Mar 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Chico mira qué lucho por ignorarte, pero no hay manera, en fin, si quieres te contesto, aunque es lo que llevo haciendo 3 páginas y no sé de qué va a servir, pero lo dicho ya qué insistes vamos al tema.
    1 empiezo por el final que me es más cómodo, cuantas películas se hicieron con PC y Maya (de la época), todas y todas son todas, por que en una producción cinematográfica 3d se divide en dos apartados (es a groso modo, no voy a explicar el proceso de creación de un largometraje por que literalmente paso del tema) producción y render, en la producción la potencia informática se la pela a la productora, con que se pueda trabajar basta y siempre se busca lo más económico. 300 estaciones de trabajo cuestan una pasta hoy ayer y siempre, y de siempre (que poético me queda) el PC ha sido más económico que una estación Silicon Graphics, así que, todos los operarios con su PC.

    En render es otra cosa, aquí se necesita potencia si o sí, por que un mes de salario de 300 tíos cuesta más que una estación Superpoderosa de la muerte y claro esta aquí hace años las estaciones Silicon eran la leche, hoy sustituidas por los rac de render que todos conocemos.

    Así que contestado quedas, ahora vendras que es mentira y no tengo ni idea y lo que yo me sé, que ya te conozco.
    2 lo del código más moderno, pues sí, esta ahí, tiene 8 años menos que Max y arrastra menos problemas que este, no sé chico no te voy a convencer, pero si diciéndote esto te partes la caja, alegría.
    3 porque es el más vendido Max que Autodesk Maya, porque hay más arquitectos que cineastas, muchos más, ahora me dices lo de siempre (es que no sé por qué quieres que te lo repita, pero vamos) hay productoras que usan Max, pues sí, de cada 20 hay 1 habrá también estudios de arquitectura qué usen Maya, no sé de cada 100 habrá 1, es así hasta los chicos de Autodesk lo dicen, uno es el estándar en una cosa y otro en otra. Lo siento la realidad es lo que tiene que es tozuda chico.
    4 lo de RenderMan, Autodesk Maya y Pixar, en fin, que me repito, en Pixar usan Maya (IkerClon y tu, no, no lo usan) y yo (si, si lo usan)
    La realidad sigue siendo tozuda, que lo usan para esos pequeños flequitos, eso del mode no sé que, modelado o algo así y la simulación de pelo o algo parecido, va paparruchas que se puede pasar sin esas pequeñas zarandajas. Eso lo que dices tu, Autodesk Maya lo usaran para algo, nada esas cosas de nada prescindibles en el pipeline.
    5 Sobre lo de prepotente y paranoico, no te lo tengo en cuenta, sé que habla el rencor que da la incompetencia, pero no te preocupes esto no es el final es un Continuara, por que ahora cendras con no sé qué me has dicho y vuelvemelo a repetir y luego IkerClon llegara con su Tronco no te pases que estoy yo qui.

    Hala saludos.

  38. #88
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    Apr 2002
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    3D smax salió a la venta en 1990 y Maya en el 98, y le puedes dar la vuelta qué quieras, pero es así.
    Makaka, por la manera en que escribes y por las cosas que dices tienes toda la pinta de ser un vacilón de cojones. Y aunque dices lo contrario, parece que difícilmente eres capaz de asumir que estas equivocado. Afortunadamente, la experiencia en foros durante todos estos años me ha demostrado que, aunque uno puede parecer espabilados en un foro, en la realidad no tiene por qué serlo, y que el medio no ayuda demasiado. Valga esto en ambos sentidos.

    Aun así, don no-soy-tu-tronco (¿en serio?), tener que decir es que tú no sabes quién soy yo, que hago películas.es, cuanto menos, patético. Y me da igual que seas tú quien dice eso a qué sea otro cualquiera. En mi opinión, trabajar en lo que curras no te va a dar la razón: conozco casos de auténticos paquetes que llevan años trabajando en 3D, que gustan de hablar sin tener ni idea. Y a juzgar por cómo hablas y por tu portafolio (en serio, alguien tenía que decirlo -ahí tienes la crítica artística qué buscabas), para mí caes dentro de esta categoría. ¿Estoy equivocado? Probablemente, y trabajes de historia madre en un equipo y te lleves de historia madre con todo el mundo y seas un amor de persona. O no. Pero la sensación que me (nos) da es justamente la contraria. Y como a mí también me gusta decir lo que pienso, pues ahí lo llevas.

    Y que ha todos nos gusta tirar de Wikipedia para acompañar lo que sabemos y demostrar que tenemos razón. Pero en tu caso, aún copiando, la cagas: lo que parece que salió en 1990 no es 3D Studio MAX, sino 3D Studio para MS-DOS. Sirva este simple hecho para demostrar, una vez más, que ha Makaka, el usuario, le puedes dar las vueltas que quieras, pero es así.

  39. #89
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    Mar 2004
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    659

    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Pero hombre IkerClon, que nos conocemos.

    Independientemente de que lleves razón o no, no te metas con el muchacho por el portafolio, que no tiene tan mal nivel, que ir de súper-pro eso ya nos lo sabemos, y por cierto, a ver si va a ser verdad eso que decía uno que hace mucho que se fue de aquí, que los que más publican son los que menos trabajos tienen colgados, más de 15.000 mensajes, pero tú último trabajo en el foro es del 2008, y aparte de que estas en L. A poco sabemos (bueno, se) de tu trabajo, y de verdad que por curiosidad me gustaría verlo, lo digo de buen, que de lo que hacen los grandes del foro se encuentra poco, por lo menos él tiene un portafolio visible.

    Que lo mismo es porque en vuestras empresas os hacen firmar contratos de exclusividad y confidencialidad por el nivel que se gasta, pero algún trabajo personal para mantener el contacto con el foro se agradecería.

  40. #90
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Makaka, no entiendo tu sobrado.

    Hace 16 años, cuando lanzaron Maya por primera vez, los Pc no los usaban ni para jugar al buscaminas en los ratos de descanso.

    Se trabajaba con estaciones de trabajo SGI, que tenían tarjetas especializadas en OpenGL (estándar desarrollado por SGI).

    Maquinas como las O2, Octane, tzero o Fuel se usaban para los puestos de trabajo. Estas máquinas eran muy potentes en la época para modelar y animar, Pero no para renderizar.

    Basadas en Irix (UNIX) sobre CPU MIPS.

    No es hola que SGI absorbiera a Alias-Wavefront.

    Renderizar, ya era otra cuestión y para eso granjas de servidores SUN o SGI por ejemplo. Todo UNIX por supuesto, con CPU de arquitecturas Risc de 64bits.

    Años más tarde los Pc empezaron a ganar potencia, y mejor relación rendimiento/precio. Así que podíamos ver producciones donde se trabajaba con SGI, y luego se renderizaba con granjas dual Xeon en Linux.

    Recuerdo una noticia donde Pixar anunciaba la compra de 1000 máquinas dual Xeon para su granja de render.

    Actualmente x86/AMD64 se lo han comido todo, razón de la desaparición de las estaciones de trabajo SGI y otras más.

    Entre Max y Maya hay solo 2 años de diferencia, y, además Max fue programado específicamente para Windows, mientras que Maya para Unix y portado a Windows. Puestos a mirar cual está mejor programado en Windows tendría dudas respecto a Autodesk Maya, y por supuesto ni de lejos lo que dices.

    Sigue con la chorrada esa de que 3dsmax es para arquitectos, tu solo quedas en evidencia.

    Del resto paso de decirte nada, tu prepotencia habla por si misma.
    Última edición por cabfl; 26-03-2014 a las 19:22

  41. #91
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    Mar 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Pues me encanta tu mensaje IkerClon, voy a agradecertelo, huy no hay sitio ya están los dos asientos ocupados.

    En fin, lo de espabilados total y tío encantador, pues la verdad que fluctuo entre ellas. Sobre lo de mis trabajos personales, me gustaría una crítica con un poco más de profundidad y sin tapujos (y aquí va en serio, y quedan invitados todos los miembros de la cuchipandi) están colgados en trabajos terminados, así que, invitados quedais, y ahí prometo no decir ni mu a las críticas negativas, aunque como te digo son trabajos personales y no profesionales, en el departamento de render soy el maradona de México 86, o amuNike uno de ellos.

    Ahora espera un momento que voy, ¿por qué tengo que daros la razón si no la tenéis? Manda huevos, vamos a ver Iker, en que se diferencia el 3D Studio para MS DOS con el 3D Studio Max, pues en nada, es el mismo programa filosofía y código lechon, es lo mismo que la versión R2 con la 2014, versiones diferentes de la misma, en que se diferencian Advanced Visualizer y Power Animation con Maya, en casi todo (bueno el color era similar un crema muy bonito) ¿Por que? Por que se rescribió entero para mezclar los dos y hacer un nuevo programa.

    Ahora dicho esto 30 veces (y si recurriera a la wiki te pondría hasta el logotipo, casi todo te hablo de memoria, casi todo) EL MAX DEL 90 ES EL MISMO QUE EL DEL 2014 lo digo gritando.

    Y si tienes los huevos de llevarme la contraria es porque o eres un cabezón, (que puede ser, no te conozco) o tengo que replantearme si no estoy en el aparto de humor de 3DPoder y va a salir alguien con un ramo de flores cuando esto termine.

    Bueno Iker, para terminar, quien trabaja con Maya, a ver quien trabaja con Maya dímelo tu que tengo ganas de oírlo.

    Ah no me había dado cuenta que estas en los Ángeles, pues demasiado cerca para mí gusto, que tal Australia, piénsatelo y me cuentas.

    Coño SLASH tú no te metes para darme caña, pues que sepas que estas en minoría, pero estoy ahora mismo en modo Bruce Le y estoy que no veo, quizá sea mi rencor por no estar incluido en la cuchipandi.

    Por cierto, el próximo día qué se me cuelgue el 3DS Max me voy a acordar de amigos y familiares de muchos de los aquí presentes.

    Ah Slash que dices porque Ikerclon no cuelga trabajos aquí, no es por exclusividades ni s por el estilo, es que está intimidado con mi nivel (el no lo dice, pero ahora se está imprimiendo en Glice todos mis render) un envidioso sin futuro es el chico.

    Cabfl, chico te repites hasta en el insulto, que sí, que tienes razón en todo excepto en lo que has escrito en este hilo, lo digo con la mayor humildad que puede un prepotente como yo, es que soy Mayero y de la Ventilla, lo tengo todo chico.

    Pyros, tío eres un cachondo.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 20:02

  42. #92
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    May 2005
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    ​Te doy las gracias no porque crea qué tienes razón sino porque me lo estoy pasando bien (estoy aburrido en el curro) y tampoco te tienes que sentir desplazado, yo también quiero ser tu amigo.

    Vamos a ver Makaka, yo si tiro de Wikipedia:
    Maya was originally a next-generation animation product based on code from The Advanced Visualizer by Wavefront Technologies, PowerAnimator by Alias Research, Inc, and Alias Sketch. The code was ported to IRIX and animation features were added; the porting project codename was Maya.

    Que sí, que Maya no se parece en nada a PowerAnimator porque los colores son diferentes y el workflow también y el icono de inicio era diferente. Pero el código usado en Maya parte del código usado en PowerAnimator. (Y que sí, el código de max parte de una versión muy antigua donde se rescribió parte en la versión de max). Lo que quiero decir es que tú argumento del código de Maya es más nuevo que el de max no es muy valida. Y esto lo he oído de develovers de Autodesk, meterse a tocar el código más primitivo de Maya es un infierno (como seguramente será el tocar el de max).

    Ya no se ni que estamos discutiendo, a sí, Max y Maya son una.

  43. #93
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    Mar 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Pyros jamás te he tenido como enemigo, por un poco cabezón sí, pero bueno el único de aquí con mente abierta soy yo, ahí si me siento en minoría y es la soledad del sensible, que le vamos a hacer.

    Para hacer un programa nuevo de dos programas diferentes, se tiene que rehacer el código, obviamente las partes que se pueden aprovechar se aprovecha, es lo mismo que si algún día me hace caso el señor Autodesk y unen los dos programas en uno, tendrán que rescribir el código, aunque aprovechen las partes de ambos.

    Que es un infierno el rescribir las partes internas de un programa es la tópica excusa de, uf no veas que lío, que lío, a ver quien mete mano ahí. Si fuera así no sé cómo han podido hacer Blender, quizá no tenga partes internas que programar.

    Por cierto Max y Maya son una, pero en ese orden, ahí estoy de acuerdo.

  44. #94
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Haha, esto me recuerda a:
    -Un tío va por la autopista con la radio y escucha: Atención, un loco va por la autopista en dirección contraria. Y el conductor: Uno? Si son todos.

    Ey, estos hilos crean tráfico y vidilla al foro, tendríamos que encontrar un tema por el estilo cada semana.

  45. #95
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Pero Makaka, no sé cómo has leído mi mensaje, pero en parte te daba la razón, no por el fondo de la discusión, sino porque como decía, aquí hay gente que va de súper-pro, pero se desconocen sus trabajos. Como ejemplo CONTRARIO, te ponía a ti, que como digo al menos tienes trabajos visibles, y bueno, el nivel pues ya cuestión de discutirlo.

    Lo decía porque a mí también me ha molestado el plan chupipanda como tú dices que, a veces se monta aquí, y por cierto, siempre o casi siempre con los mismos, pero bueno, se ve que se me malinterpreta siempre.

    Que en esta ocasión no discuto quien lleva la razón o no, sino que lo que criticaba era la actitud de los que van de súper-pro sin que se les conozca apenas su trabajo, personal o profesional, independientemente de que tengan miles y miles de mensajes, que parece que a veces es lo único que importa o da autoridad.

    Pero en fin, veo que la cosa ya está descontrolada, que se le va a hacer.

  46. #96
    Fecha de ingreso
    Mar 2006
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Vaya, pero yo siempre he pensado, y si todos los demás fueran los que van mal, por que el otro tiene que cambiar de dirección, para ser un palmero, cuando me deis un argumento que me convenza lo asumo y lo reconozco, pero de momento no.

    Oye todas las semanas así no, es agotador, Wikipedia por aquí Wikipedia por allá. (huy si he dicho que no uso la Wiki).

    El futuro de 3DS Max es prometedor y el de Maya está más amenazado (este era el sentido del mensaje no) pues eso es lo que pienso.

    No Slahs, no está descontrolada y te entiendo y la gente toma partido por uno por otro por mitad de uno por mitad de otro, personalmente doy mi opinión y creo que tengo razón hasta qué se me dice lo contrario y pienso que tienen razón, pero se discuten cosas que yo no comparto.
    1 Max se cuelga y Maya hay que darle de hostias para qué se cuelgue.
    2 el sector de 3DS Max es Juegos e Infoarquitectura y el de Maya cine y publicidad.
    3 que Autodesk siempre va a mirar más por 3DS Max que por Maya (Maya sigue siendo el invitado en casa qué lleva ya mucho tiempo tocando los cojones).
    4 En Pixar usan Maya (esta es una discusión paralela qué surgió por hola).

    Pues hay gente que piensa qué no tengo razón en nada de esto y no me dan argumentos, bueno sí, prepotente, tonto, mal compañero, peor supervisor que hablo de lo que no sé, tronco (eso lo llevo clavado), y algunas cosas, ah hubo uno que me pidió permiso por que vetaba a los amateur. Vamos que aún no me han convencido de lo contrario, con esos argumentos, no sé me cuesta transigir.

    Pero en serio que yo intentaré defender con datos sus comentarios (excepto que mis imágenes no son para tanto, para gustos los colores ahí no me meto, a mí me molan algunas y otras no tanto)
    Pero vamos abierto quedo a alguien que me de argumento de lo equivocado que estoy.
    Última edición por makaka; 26-03-2014 a las 20:33

  47. #97
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Cita Iniciado por makaka Ver mensaje
    Que es un infierno el rescribir las partes internas de un programa es la tipica excusita de, uf no veas que lio, que lio, a ver quien mete mano ahí. Si fuera así no sé cómo han podido hacer Blender, quizá no tenga partes internas que programar.
    Por cierto Max y Maya son una, pero en ese orden, ahí estoy de acuerdo.
    Ciertamente esa es la típica excusa y, si Autodesk tiene dos s que todos se pelean por ellas para qué cambiar dirán ellos, si los dos s dejan pasta.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  48. #98
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    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Hey slash, pues a mí me ha molestado lo de chupipanda que yo sepa no tengo ninguna, pero bueno.

    Creo que lo que ha molestado al personal es lo de, yo tengo más razón que tú porque mira donde he trabajado. Creo que Iker no ha empezado ninguna discusión presentando su currículum antes.

    Y sí, estoy de acuerdo. Iker, muestra algún trabajo.

    Edito: Ue, makaka estoy de acuerdo con tu último post. Creo que el ano que viene max va a dar un empujón, pero a la vez también integraran bifrost completamente en Maya, por lo que creo que serán grandes versiones.
    Última edición por pyros; 26-03-2014 a las 20:12

  49. #99
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    659

    Futuro de 3dsmax y maya ?

    Que no.

    Que no lo digo por nadie en concreto, pero a veces parece esto un foro de dos niveles: súper-pro veteranos vs todo lo demás.

    Y a veces puede molestar, reconozcámoslo.

  50. #100
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    3,953

    Futuro de 3dsmax y maya ?

    3dstudio Max fue rescrito completamente.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max.
    En 1991, el Director de Autodesk sugirió al Grupo Yost rescribir el programa para Windows, aunque no fue hasta 1996 que salió al mercado el 3D Studio Max para Windows NT. Además, al no querer perder la marca 3D Studio para la plataforma MS-DOS, añadieron al nombre del producto MAX, para distinguir entre la versión antigua para la plataforma MS-DOS y la nueva versión para la plataforma de Windows. Según Gary Yost cuando supimos por IBM que WinNT 3.1 iba a salir en el verano de 1993, tomamos la decisión de rescribir el programa. Para ello contrataron a Don Britain en febrero de 1993.El nombre oficial completo del producto era Kinetix 3D Studio MAX, puesto que la división Multimedia de Autodesk, la encargada de desarrollar el programa, había pasado a llamarse Kinetix.
    En 1999 Autodesk adquiríó la empresa canadiense Discreet Logic, Inc, y la fusionó con Kinetix. Así, de la fusión surgió la división de Autodesk para el desarrollo de 3D Studio MAX

    3dstudio Max - beta:
    - Aplicación 32-bit por completo, la cual fue multi-hilada a fondo, tanto como la falta de modo lo permitía, y con una arquitectura orientada a objetos. Ésta postura un sistema de creación de instancias y referencias robusto (no modificado hasta el día de hoy).
    - El shaded (sistema de sombreado), gráficos interactivos gracias al empuje de la nueva interfaz desarrollada por Autodesk, llamada HEIDI, para impulsar el rendimiento del sombreado en 3D sin recurrir a OpenGL o Direct3D (dado que no estaban disponibles para él reciente Windows NT en ese momento).
    - Arquitectónicamente hablando, casi todas las características de esta versión son plugins, lo que quiere decir que casi todas las capacidades del programa son creadas por terceros. Por tanto, es la primera aplicación que nace como una arquitectura basada en plugins casi por completo.
    - Opción de deshacer, nunca antes vista en paquetes 3D.
    - Animar cualquier cosa en cualquier momento. Lo que tomaba horas antes en 3D Studio R4 ahora puede hacerse en segundos con MAX.
    Modelado libre de estrés gracias al sistema de procedimientos. Ahorro de decisiones al modelar, dado que el proceso de animación del modelado es revolucionario.
    3dstudio Max 1.0:
    Versión 1.0: Implementa todas las características de la pre-beta 0.1, además de un paradigma de modelado procedural gracias a Modifier Stack, una versión linear de fácil uso an easier del pipeline por procedimientos Prisms/Houdini.
    Algunos elementos, como el Editor de Materiales y el sistema de controlador de animación, son altamente mejorados en comparación con la versión DOS, y el subsistema de renderizado permite efectos volumétricos y plugins renderizadores de terceros (los cuales aparecen en poco tiempo tras lanzar la versión 1.0: RayStudio y RayMax fueron los dos primeros en estar disponibles al público).
    La versión 1.0 requiere Windows NT 3.51 y soporta el primer acelerador gráfico de 3D Labs: GLiNT, disponible para PC mediante drivers Heidi personalizados.
    Un plugin gratuito llamado Combustion es publicado por el Grupo Yost como plugin añadido, aunque aparte del paquete, para 3D Studio MAX.

    Versión 1.1: El SDK esta incluido en cada copia del programa y la revolución de los plugins esta a punto de despegar. Se incluye la Malla Editable para modelar explícitamente. MeshSmooth y FD son añadidos para conseguir subdivisión de superficies y deformación libre de formas. Se incluye renderizado vía red. Incluido el plugin Combustion que antes había qué instalar por separado.

    Versión 1.2: Soporte Windows NT 4 y Windows 95. Para este último se adaptó la interfaz de usuario al estilo Windows.
    La arquitectura de 3dsmax no tiene absolutamente nada que ver con 3dstudio msdos.
    Última edición por cabfl; 26-03-2014 a las 20:23

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