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Sketchbook v1

  1. #1
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    Buenas. Para no ir abriendo hilos y más hilos con bocetos de trabajos que voy a ir colgando, los recopilaré todos en un mismo hilo. El objetivo es coger soltura y rapidez en ZBrush, así como mejorar la anatomía de diferentes partes del cuerpo. Sin más dilación, dejo el primero de los trabajos.

    La malla base esta sacada de 3ds Max. Voy a utilizar diferentes mallas para todos los modelos porque de este modo también seguiré tocando algo de max, que, si no luego pasa lo que pasa.

    Sin más, aquí os dejo los cuatro primeros bocetos de los que creo que merecen algo de mención (de hecho, tengo más colgados en mí blog, pero son pruebas hechas con esferas y tal):
    Con los dos primeros modelos me di cuenta de que no tenía la más mínima idea de cómo debía formarse la parte que rodea a los labios. En el tercero la cosa se arregló y ganó mucho en calidad.

    Viejo larguirucho (1).

    La malla base de este la creé con un par de referencias de Will Smith sin intención alguna de que se pareciera al actor(2).

    Y aquí ya se nota algo de mejoría (3).

    Y aquí una cabeza de un negro texturizada (4).

    saludos, y críticas, por favor, que sé que hay mucho crak suelto por aquí.

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  2. #2
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    Sketchbook v1-0

    Hey, dándole caña al ZBrush por lo que veo en? Se ve mejoría según avanzas, y eso es bueno, pero por hacerte un apunte te diría que el primero tiene un chichón en la cabeza y un fallo que veo en todos los modelos es que tienen los lobulos muy gordos y las orejas poco definidas.

    Bueno seguiremos por aquí. Un saludo y ánimo.

  3. #3
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    Sketchbook v1-0

    Vaya que bueno el z, yo lo acabo de agarrar y le estoy metiendo mano, pero todavía me da vergüenza subir algo, tiempo al tiempo y a amigarme con las herramientas, que gran programa, me colgué los modelos me gustan como van quedando.
    cuan dificil es resistir a la tentación...

  4. #4
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    Sketchbook v1-0

    Rafa120 > toda la razón. En los próximos estoy intentando mejorar esas cosas. Tests > gracias y ¡sigue dándole, que esto es un vicio.

    Aquí dejo un par de cabezas más de ayer.
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    . Saludos.

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  5. #5
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    Muy buenos en definitiva tengo que aprender a manejar bien un programa como ZBrush.

  6. #6
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    Sketchbook v1-0

    Para modelar una cabeza arrancas con una previa modelada en otro software, o con la que trae por defecto?
    cuan dificil es resistir a la tentación...

  7. #7
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    Sketchbook v1-0

    Tests > normalmente arranco con una malla base echa en 3ds Max. Pero vaya, que puedes arrancar desde una esfera o desde la cabeza que viene por defecto en ZBrush. Cada maestrillo tiene su librillo. Prueba y utiliza lo que mejor te funcione.

    One more head:


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  8. #8
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    Como se nota que tienes tiempo libre.

  9. #9
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    Cmon baby one more time.

    saludos.

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  10. #10
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    Un trabajo muy bueno, muy buen manejo del ZBrush.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  11. #11
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    Iherrero > gracias por los ánimos. Aquí traigo una visió muy particular de domsday (que para quien no lo sepa se trata de la bestia que intentara acabar con Superman). El boceto lo encontré por internet y después de haber borrado el boceto sin querer, dudo que se le parezca ya en algo. Sé que la anatomía no es del todo correcta, así que, seguiré practicándola en nuevos modelos.
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  12. #12
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    Vaya chulada de modelos, los resultados son geniales. Yo ahora mismo estoy tratando de iniciarme en el Mudbox. Saludos.

  13. #13
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    Renderman > gracias por los ánimos. No he trabajado en Mudbox, por lo que no sé cómo funciona, pero he visto verdaderas maravillas hechas con ese programa, así que, quizá un día de estos le meta mano.

    Después de la vuelta de unas vacaciones poco merecidas, toca seguir metiendo caña a esto. Saludos.

  14. #14
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    Muy buenos modelos, sin duda se ve que controlas el ZBrush. Yo tengo una pregunta si no te importa, he visto que en lasprimeras cabezas se ve la etapa de poca subdivisión.
    ¿Eres de los que aprovecha las subdivisiones al máximo, o prefieres irte directamente al detalle en subdivisiones más altas? (yo estoy aprendiendo ZBrush todavía).

  15. #15
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    Kellog > la verdad es que lo que yo hago es un tanto, quizá, extraño. Empiezo modelando sobre la subdivisión 4 para marcar tanto ojos como nariz, en el caso de que parta de una esfera, y entonces salto a la subdivisión 6 para empezar a retocar detalles y meterme en el tema. Si parto de una malla base depende de lo complicada que esta sea. Si es una malla bastante trabajada paso directamente a subdivisiones altas y desde ahí empiezo a retocar. Cuando hago esto, suelo bajar a menudo a bajas subdivisiones para retocar la fisonomía si se requiere.

    Pero vamos, para resumirlo: lo que más habitualmente hago es trabajar desde altas subdivisiones y después, si hace falta, bajar y retocar para subir de nuevo a subdivisiones altas.

    Espero haberte aclarado la duda. Saludos.

  16. #16
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    Gracias colega, duda aclarada. Es que mucha gente recomienda empezar desde subdivisiones bajas, pero tengo visto y comprobado que al final da igual, cuando tienes unos meses de práctica lo haces directamente.

    Yo lo que he observado es que para evitar el efecto manos de trapo como yo lo llamo que es que la brocha te influya más de la cuenta lo mejor es para dar forma subdivisiones bajas para detalles subdivisiones altas. Saludos.

  17. #17
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    Kellog > te podría relatar libros enteros sobre formas de modelar, pero es cada uno el que tiene que encontrar el camino que le sea más cómodo. Como dicen, cada maestrillo tiene su librillo. Prueba todas las formas posibles y quédate con la que te desenvuelvas de manera más eficaz y sencilla. Esa es la clave. Olvida los prejuicios del resto.

    Aquí dejo el avance de un tocho-man:
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    Cuando le metí caña al ZBrush me di cuenta de que tiene sendos boquetes en las axilas. ¿hay manera de tapar esos agujeros desde el mismo ZBrush? Trabajo en la versión 3.1 y la verdad es que no se me ha pasado por la cabeza manera de hacerlo. Saludos y gracias.

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    Última edición por 3dpoder; 17-08-2009 a las 19:07

  18. #18
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    Update.
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Nombre: torso2.jpg 
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Nombre: torso.jpg 
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  19. #19
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    Update del rostro.
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Nombre: 2980105jeto.jpg 
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  20. #20
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    Sketchbook v1-0

    Doy por finalizado el cuerpo del hombre. Malla base vs malla final:
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Nombre: cuerpomarvel.jpg 
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    Aquí una visión alternativa del héroe:
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Nombre: daredevilv.jpg 
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ID: 111804
    Saludos.

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Nombre: cuerpomarvel3.jpg 
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  21. #21
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    Uno más.
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Nombre: monsteratl.jpg 
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    Saludos.

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  22. #22
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    Buenas. Lo doy por finalizado, y a por otra cosa, mariposa:
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    Saludos.

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  23. #23
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    Un van Helsing. A ver qué le meto más.



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Nombre: 1copiat.jpg 
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  24. #24
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    Update.



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Nombre: 27926751.jpg 
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  25. #25
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    Another update.
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  26. #26
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    Buesto de un troll de las cavernas, en proceso:
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    Saludos.

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  27. #27
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    Doy por finalizado el busto: Saludos.

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  28. #28
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    Un excombatiente británico. Saludos.

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  29. #29
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    Geniales esos trabajos de modelado, me gustan mucho tus últimas aportaciones del monstruo y del van Helsing. Saludos.

  30. #30
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    Sketchbook v1-0

    Se nota mucho la mejoría de los primeros a los últimos modelos, viendo los primeros te iba a comentar que faltaba meterles una apsada de detalle final, metiendo arrugas, venas, poros, pero después de ver el troll la verdad es que lo tienes dominado. Quizá a los humanos te falta esa apsada final de minidetalles, pero vamos, que están muy bien.

    Posdata: y el tema de texturizarlos?

  31. #31
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    Mis favoritos son el van Helsing y el muñeco con la cabeza corta tocho. Lo que mola de verdad es esto de coger personajes y adaptarlos al estilo de uno o crear otros de estos.

    Muy buen trabajo y a seguir bien.

  32. #32
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    Renderman > gracias. Estopa > la verdad es que tanto tú como otro compañero del foro ya me han comentado eso de los últimos detalles en modelos grandes. Tengo el ordenador lleno de (hace muchísimo que no formateo) y 2 Gb de Ram en un XP service pack 3. Quizá sí podría sacarle algo más de potencia, pero cuando llego al nivel de subdivisiones que me permiten detallar venas y costuras en un modelo grande, tanto el ZBrush se queja a modo de cuelgues y el PC me pide un respiro. He estado pensando en esto y la verdad es que la única solución es formatear el ordenador, ponerle un so que admita más de 2 Gb y comprarme tres módulos de 1 Gb, porque ahora tengo los 4 slots completos con memorias de 512.

    Kellogs > esto intento, la verdad. Eso de calcar / copiar nunca me ha gustado. Prefiero tener un boceto / dibujo y modelar tal y cómo me gustaría que fuese, aunque hayan cosas que no van a poder cambiarse nunca.

    Bueno, este hilo debería pasar a llamarse sketchestorming, porque no he acabado uno y ya tengo otro en mente. Esta vez le ha tocado el turno al tan deseado por los chupasangres Blade. De momento dejo la malla base. Ya iréis diciendo que tal lo veis. Un saludo.

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  33. #33
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    Kellog > esto intento, la verdad. Eso de calcar / copiar nunca me ha gustado. Prefiero tener un boceto / dibujo y modelar tal y cómo me gustaría que fuese, aunque hayan cosas que no van a poder cambiarse nunca.

    Bueno, este hilo debería pasar a llamarse sketchestorming, porque no he acabado uno y ya tengo otro en mente. Esta vez le ha tocado el turno al tan deseado por los chupasangres Blade. De momento dejo la malla base. Ya iréis diciendo que tal lo veis. Un saludo.
    Eso pensaba yo antes pero estaba equivocado. Hoy día no vas a ser menos bueno por ser capaz de coger algo que te gusta y cambiarlo a tu manera, que si es clónico de algo o muy similar, pues sí, pero a veces en la variedad está el verdadero arte, y es muy difícil inventar algo totalmente nuevo.

    Yo, por ejemplo, ahora tengo en mente un personaje de juego típico de lucha, sabes que he hecho, como dices, brainestorming, pero interpolando entre lo que me gustaría. He cogido dos personajes, y les he dado mi estilo y los he mezclado, el resultado algo totalmente original con mi estilo y que nadie se le ha ocurrido.

    Esa malla base esta superbien, muy limpia, no sé cómo tenéis paciencia para dejarla tan bien yo generalmente con unos pocos polígonos paso a esculpir. Un abrazo.
    Última edición por 3dpoder; 16-10-2009 a las 12:59

  34. #34
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    Kellog > pues a ver si vemos a tu personaje un día de estos colgado por aquí. Te sería muy útil en todos los sentidos.

    Aquí dejo un pequeño avance del tan detestado por los chupasangres:
    Saludos.

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  35. #35
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    Hola Psycho. De un modelo para otro se van viendo mejor. Donde más te fallan son la zona de abdominales/cadera y los músculos de las piernas. Aunque hagas personajes desproporcionados intencionadamente para darles el look cartoon-realista, no descuides como son los músculos realmente. Estudia bien, incluso te recomiendo que antes los dibujes muchas veces a mano, y después pases de nuevo al 3d. Un saludo.
    aight?

  36. #36
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    Sketchbook v1-0

    Estudia bien, incluso te recomiendo que antes los dibujes muchas veces a mano, y después pases de nuevo al 3d. Un saludo.
    Vaya, a mi eso me mata, mis dibujos son los muñecos con palitos que me sirven para animación y poco más, es lo malo que tiene no saber dibujar, tengo ideas para personajes, pero no las puedo plasmar en el papel antes de pasar al 3d, si quiero hacer algo nuevo, cojo cosas ya hechas las recorto, las pego encima de otras y a lo mejor pinto un poco por encima.

  37. #37
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    Sketchbook v1-0

    Muy buenos los modelos Psycho, sobre todo el del troll de las cavernas y el van hellsing, me han gustado mucho. Como dice Shenmue, se va notando la mejora.

  38. #38
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    Sketchbook v1-0

    Psycho: a ver si un día cuelgo algo, pero lo dudo mucho. Me he vuelto muy reservado para mis trabajos y además bastante perfeccionista. Si un día hago algo en condiciones lo colgaré para que lo veáis.

    Lo que comentáis de dibujar primero etc, yo me he dado cuenta de que muchas veces, aunque dibujar es lo primordial, te pones a dibujar y te sale una, y en cambio te pones a esculpir y te van saliendo cosas, no sé si será porque ya tienes la perspectiva correcta y la luz correcta con los Shaders por defecto. A mí me ha funcionado coger un montón de referencias y mirándolas modelar basado en eso, y a partir de ahí pues variar. Saludos.

  39. #39
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    Sketchbook v1-0

    Shenmue > gracias por el comentario. La verdad es que muchos me comentan el tema de los músculos y que vaya mirando referencias en todo momento. El caso es que pocas veces lo hago. De pequeño dibujaba mucho a personajes de Dragon Ball, y la verdad es que son de proporciones muy diferentes a las reales, por lo que tengo un bug personal pendiente de arreglar. Si cuelgo los trabajos aquí es para que se me de toda la caña posible y ello me lleve a trabajármelo más de lo que lo hago (que siendo francos, es bien poco). Siempre llevo encima la prisa de terminar el modelo y empezar el siguiente. He notado que he cogido mucha soltura a la hora de modelar, así que, ahora toca coger soltura modelando correctamente.

    Estopa > he visto tu comentario en Game Artisans y te lo agradezco, que aquello con lo del cómicon challenge, la zona de trabajos personales está bastante abandonada.

    M0l > pues espero que la cosa no quede ahí y se siga mejorando muy muchísimo más. Gracias por los ánimos.

    Kellogs > puedes ser todo lo reservado que tú quieras, pero te digo también algo importante. Cuando uno se pone a modelar y se tira con este mucho rato, pierde, digamos, la perspectiva. No ve fallos gordos donde los hay y se acaba uno desesperando porque te saturas. Colgar los trabajos en un foro como este, aparte de recibir críticas constructivas y algún que otro, vamos, te sirve mucho para desaturarte del modelo y verlo desde otra perspectiva. Se mejora sí o sí. Por eso te digo que es muy recomendable.

    Y con todo esto, aquí traigo un pequeño update del amigo Blade el negro. He retocado la zona de la cadera y los muslos de las piernas. Ya me iréis diciendo que tal. Saludos.

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  40. #40
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    Sketchbook v1-0

    Buenas. Aquí traigo un update: saludos.

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  41. #41
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    Sketchbook v1-0

    Estopa > he visto tu comentario en Game Artisans y te lo agradezco, que aquello con lo del cómicon challenge, la zona de trabajos personales está bastante abandonada.
    No problema, estamos para echarnos una mano.

    Esta guay este último modelo. Sigo pensando que deberías texturizarlos, ganarían mucho y para hacer tu portfolio ganarían mucho más aún.

  42. #42
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    He retocado un poco la anatomía del personaje. También os dejo una toma desde la espalda, que no había ninguna. Saludos.

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  43. #43
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    Después de unos días sin tocarlo demasiado, aquí traigo un pequeño avance. A la gabardina le falta curro en las arrugas - De hecho, estoy pensando en rehacerle los brazos -. He retocado los pantalones y poca cosa más. Ya iréis comentando.

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  44. #44
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    Esta guay, me gusta bastante. Veo un poco raras las manos y que el prop de la pierna atraviesa la gabardina :p, pero bueno, eso son retoques.

  45. #45
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    Si las manos son grandes, entonces está bien. Realisticamente la mano cubre la cara y llega hasta más o menos la mitad de la frente, pero si pretendías hacer manos enormes entonces está bien (estilizado).

    Por cierto, todos estos sketchs, los haces del tirón? Has probado a usar siluetas para hacer diseños rápidos?
    Yo lo que hago es, con las referencias que voy pillando sobre lo que se me ocurre, me pongo a hacer siluetas, por lo menos 10 o 12 y después elijo una que me gusta de verdad, a raíz de esa, entonces hago 2 vistas más trabajadas.

    Supuestamente una silueta en diseño de caracteres es muy importante, porque te permite reconocer las características principales sin entrar en detalles y trabajar más rápido. (yo lo he usado para hacer unos concepts en un juego que estoy haciendo y es muy rápido para conceptuar ideas y desechar las que no valen). Saludos.

  46. #46
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    Estopa > las manos quería hacerlas algo más grandes de lo habitual, así como la cabeza algo más pequeña. Kellog > probaré eso de las siluetas, aunque no entiendo bien el mecanismo. Quizás un tutorial o imágenes en las que pueda basarme para entenderlo mejor me irían de vicio, porque ahora mismo no logro imaginarme absolutamente nada del estilo.

    Aquí dejo un update, queda mucho por hacer.

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  47. #47
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    Sketchbook v1-0

    http://forums.megatokyo.com/index.php?showtopic=1715168. En inglés, pero hay varios hilos y te explica muy claramente el concepto.

    Ya va mejor, pero creo que o tiene la cabeza demasiado o los pies y manos demasiado grandes, o puede ser por la perspectiva.

    Posdata: aquí salen unos pocos de diseños de siluetas muy buenas: http://www.Game Artisans.org/forums/...ad.php?t=10611 aunque este chaval es muy bueno del todo, como ves la anatomía perfecta.

  48. #48
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    Sketchbook v1-0

    Kellog > por lo que he visto (le echado un vistazo rápido) se trataría de hacer una silueta propia y después utilizarla como blueprint, ¿no? Quizá le meta mano y sacie mi curiosidad.

    Por otro lado, doy por terminado al tito Blade. Sé que le faltan algunos retoques - Los guantes, las botas y meterle un poco de caña a la gabardina - Pero me he cansado del modelo, lo que conllevara a que me meta ipsofacto con otro. ¿alguna sugerencia? Saludos.

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  49. #49
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    Sketchbook v1-0

    No es como blueprint, se trata de buscar un diseño adecuando una vez que has encontrado uno que te mola, entonces le metes mano en serio y haces frontal y perfil, anterior etc.

    Otra gente usa directamente dibujos muy pequeños, como dices tu cada maestrillo, pero al final todo se reduce a no hacer trabajos en balde y aprovecharse de lo rápido que da resultados una silueta o un dibujo pequeñito, pero bueno esto es mi opinión cada persona lo adapta a su manera. Saludos.

  50. #50
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    Sketchbook v1-0

    Buenas. Después de un tiempo de relax, aquí traigo otro personaje: saludos.

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