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Polígonos a cascoporro

  1. #1
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    Poligonos a cascoporro

    Entre pantallazo azul y pantallazo azul algo he hecho, no todo va a ser sufrir. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1224292414.

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    Última edición por Dexter; 23-10-2008 a las 20:59

  2. #2
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    Poligonos a cascoporro

    En fin, la misma morralla inacabada de siempre, pero más subdividida: Peter odactilo:




    Zombie inofensivo:


    La criatura:


    Vampiro:



    Benito Linus:

    Boquita piñonera:


    Perrete chico:

    Hombre lobo:

    Zombo fusilli:


    Cerdo agridulce:

    Gusarapo:

    Cebollino amojamao:

    Monete:

    Martillo:




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    Última edición por Dexter; 22-07-2008 a las 19:07

  3. #3
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    Poligonos a cascoporro

    Qué buenos.

  4. #4
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    Poligonos a cascoporro

    Ya te digo, están muy bien.


  5. #5
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    Poligonos a cascoporro

    Mi favorito es el cerdo agridulce, buenísimos todos.

  6. #6
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    Poligonos a cascoporro

    Que guapos. Muy buenos Dexter, por cierto, de dónde sacas esas ideasí?

  7. #7
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    Poligonos a cascoporro

    El cerdo es tremendo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  8. #8
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    Aug 2006
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    Poligonos a cascoporro

    Me gusta mucho el hombre-lobo, aunque la oreja no termina de gustarme. Los demás son muy interesantes. Molan.

  9. #9
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    Poligonos a cascoporro

    A mí el que más me mola es el monete. Que caña de curros Dexter.

  10. #10
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    Poligonos a cascoporro

    Que estilo más particular, felicidades.

  11. #11
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    Poligonos a cascoporro

    Tremendo, sí señor, muy interesantes trabajos, y un acabado limpio y perfecto enhorabuena.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  12. #12
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya que guapos, yo me quedo con el cerdo agridulce también.

  13. #13
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    Poligonos a cascoporro

    Me encantan los diseños, muy originales todos. Felicidades.

  14. #14
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    Poligonos a cascoporro

    Son tremendoss, el acabado es inmejorable (quizá la oreja del hombre lobo ciertamente), pero vaya muy limpios y con un acabado que así da gusto publicar, enhorabuena.

  15. #15
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    Poligonos a cascoporro

    Qué buenos personajes para una película sobre el inframundo.
    Cita Iniciado por pola Ver mensaje
    que la actitud positiva es el 50% del éxito...

  16. #16
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    Poligonos a cascoporro

    Como siempre da gusto i envidia ver tus curros Dexter. Si necesitas a alguien para darle una paliza a tu PC, cuenta conmigo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  17. #17
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    Apr 2004
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos tus trabajos, me gustan mucho. Buen trabajo. Saludos.
    "Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."

    ----------------------------------------------------

  18. #18
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    Jan 2005
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    Poligonos a cascoporro

    Hostias que buenos, el cerdo me parece la leche, y el bullaca (culo) es la bomba.

  19. #19
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    Oct 2004
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya tíos, muchas gracias, le anima a uno a seguir, luego cuelgo más y comento con más detalle. (No me esperaba que el cerdo tuviese tanto éxito, pero. ¿es el modelo que os gusta o es que os hace gracia el nombre?).

    Por petición popular:
    Carica.


    Ojete moreno.


    Menos el cebollino están todos sin acabar.




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    Última edición por Dexter; 02-05-2008 a las 22:11

  20. #20
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    Poligonos a cascoporro

    (No me esperaba que el cerdo tuviese tanto éxito, pero. ¿es el modelo que os gusta o es que os hace gracia el nombre?)
    Es que el concepto está genial, además de gracioso.

  21. #21
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    Poligonos a cascoporro

    Dexter, creo que tienes un estilo muy particular, y los modelos son de lo más original, que te gusta un pliegue. Buenísimos todos.
    Dibujar es el acto de pensar y transmitir conocimientos al mismo tiempo........

  22. #22
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    Jul 2007
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    Poligonos a cascoporro

    Hasta el invierno que viene tienes para acabar el cerdo, que es cuando la matanza.
    Cita Iniciado por pola Ver mensaje
    que la actitud positiva es el 50% del éxito...

  23. #23
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, este último esta fabuloso.

  24. #24
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    Sep 2006
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    698

    Poligonos a cascoporro

    Qué buenos, me encuentro entre el asco y la alabanza.
    diegobergua@gmail.com
    Community manager - Web programmer & designer
    3d infoarchitectural works & 3d modeling

  25. #25
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    Poligonos a cascoporro

    Me encantan los modelos. Son tremendamente originales. Mis favoritos son el gusarapo y el marciano manosdepinza. Tienes un estilazo.

  26. #26
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    Poligonos a cascoporro

    Me gustan mucho todos, y tranquilo yo también tengo una carpeta de trabajos inacabados que te cag$%$ pero van saliendo van saliendo.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  27. #27
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    Poligonos a cascoporro

    Jodo Dex, que guapos nen. Más más más sube más.

  28. #28
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    Poligonos a cascoporro

    Muy carismáticos y graciosos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  29. #29
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    Poligonos a cascoporro

    Si señor tienes un estilo muy bueno y diferente, me gusta si.

  30. #30
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    Poligonos a cascoporro

    Muchas gracias por molestaros en comentarlos. Un par más. El conocido zombie-fondue. Ahora con más polígonos.



    Y ahora algo completamente diferente.




    He intentado dar una apariencia más creíble a los brazos del glu-glu, pero como siempre no sé si lo he mejorado o empeorado (siempre me pasa) a ver qué os parece.



    Detalle de la boquita piñonera. La cara que solo una madre podría amar, como suele decirse.



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    Última edición por Dexter; 05-05-2008 a las 20:48

  31. #31
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    Poligonos a cascoporro

    A eso le llamo yo dominio de la técnica y de la herramienta. Mola.

  32. #32
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    Poligonos a cascoporro

    Que guapo está el zombie, tan todos chulos.

  33. #33
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    Poligonos a cascoporro

    Ahí va, a esto le llamo yo imaginación, ole, geniales Dexter.
    El unico problema es que no hay que tener problemas.

    dibus de cams

  34. #34
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos estos últimos también, oye que programa utilizas Mudbox o ZBrush?

  35. #35
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    Poligonos a cascoporro

    Están increíbles Dexter, por fin veo cosas tuyas.

  36. #36
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya tío. Son todos cojonudos. ¿cuánto tiempo te lleva modelar uno de tus engendros? ¿los haces con ZBrush? Espero que sigas publicando tus modelos porque son un disfrute.

    Respecto al pincitas, para mí está mejor el primero, con el bíceps más redondeado y el antebrazo más definido. También me gusta que tenga la pinza más grande, en conjunto lo veo más chulo.

  37. #37
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    Poligonos a cascoporro

    Impresionante. A que texturizados quedarían totalmente espectaculares.
    Entre dos males, elige ser el menor.

  38. #38
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    Poligonos a cascoporro

    Quizá la oreja del hombre lobo ciertamente.
    Ya, esta sin acabar. Siempre dejo las orejas para el final porque debería usar referencia y me da pereza.
    Vaya, este último esta fabuloso.
    Gracias A78, viniendo de ti es un halago. Este era de esos modelos que iba a tirar a la papelera. La base eran Zspheres, pero no encuentro el modelo original, a veces por hacer limpieza borro los modelos con números pares o impares (gluglu001.ZTL, gluglu003.ZTL.) y siempre me cargo precisamente el que busco luego.
    Muy buenos estos últimos también, oye que programa utilizas Mudbox o ZBrush?
    Use el Mudbox hasta que salió la versión 3 del ZBrush. El Mudbox tiene cosas muy buenas, pero a día de hoy y hasta que salga la versión 2 es más completo el ZBrush. Sin contar con que el ZBrush tira de Ram y CPU (y yo tengo un Q6600 y 4 Gb de Ram g-skill) y el Mb tira de gráfica (y yo tengo una GeForce 6600 regular).
    Respecto al pincitas, para mí está mejor el primero, con el bíceps más redondeado y el antebrazo más definido. También me gusta que tenga la pinza más grande, en conjunto lo veo más chulo.
    El primero es el que he modificado, pero creo que la muñeca queda mejor como el segundo, aparte, el antebrazo se ha quedado en un ángulo raro.
    ¿Cuánto tiempo te lleva modelar uno de tus engendros? ¿los haces con ZBrush?
    No sabría decirte, como ninguno está acabado en serio, como nunca acababa nada y me bloqueaba lo que empecé a hacer es empezar los que me apeteciera y cuando me canso de uno salto a otro. Así que a veces me tiro una hora con uno y otras veces solo modelo durante 5 minutos y salvo.

    Y luego es que, a veces doy muchas vueltas, tengo la impresión de que se pierde trabajo, tiempo e ideas por el camino.

    Por ejemplo, este Frankie:



    La primera imagen seria a los 20 min de empezar y la última dos horas después ¿os dais cuenta de lo que quiero decir? Trabajo, tiempo y conceptos desperdiciados.

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  39. #39
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    Poligonos a cascoporro

    Y a mí que me recuerda al hombre de arena, no está mal la verada que mola cada uno, lo de texturizarlos como lo llebasí, sería una caña, sobre todo el pinzas tiene una pinta cojonuda.

  40. #40
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    Poligonos a cascoporro

    Al monete le hubiera llamado simplemente Monet. Así podría decir que tengo un Monet.

  41. #41
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    Poligonos a cascoporro

    Son alucinantes todos, pero me gusta especialmente el gusarapo. Aunque ha decir verdad, la mayoría, bien texturizados pueden dar un asco de la leche, agria. Saludos.

  42. #42
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    Poligonos a cascoporro

    El cebollino amojamao te ha quedado realmente asqueroso. Enhorabuena.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  43. #43
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    Poligonos a cascoporro

    Estas maravillosamente loco.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  44. #44
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    Poligonos a cascoporro

    Algún progreso. Perrete chico:

  45. #45
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    Poligonos a cascoporro

    Vago chico, encima de buenos modelos, los nombres sorprenden.

  46. #46
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    Poligonos a cascoporro

    Estoy descubriendo el photosohop.




    ¿Por qué salen las imágenes chiquitajas? Esta última la he ajustado a 1024 de ancho para que no descuadre. Cada vez que entro en el mensaje se ven a tamaños distintos.
    Última edición por Dexter; 10-05-2008 a las 02:58

  47. #47
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos, vengo siguiendo el hilo y me gusta mucho tu estilo, son diseños muy limpios, pero a la vez de gran definición, felicidades.
    ¿Por qué salen las imágenes chiquitajas? Esta última la he ajustado a 1024 de ancho para que no descuadre. Cada vez que entro en el mensaje se ven a tamaños distintos.
    Pareciera que el jefe esta tratando de incorporar un javascript al foro para hacer zoom a las imágenes mayores de x resolución y que no desencuadren todo, seguro estaba luchando con el código en ese momento.

  48. #48
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    Poligonos a cascoporro

    Cómo mola el perro.

  49. #49
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    Poligonos a cascoporro

    Están todos muy bien, que proceso sigues? Modelo básico en max/Maya/lo que sea? O los haces integros en zpusí.
    ____________________________________________

  50. #50
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    Poligonos a cascoporro

    Cómo me he podido perder esto. Sólo conocía el zombie guarro, y como no había visto nada más tuyo, sinceramente pensaba que te había salido de chiripa tocando aquí y, allá, pero me quito el sombrero, tío.

    Por llevar la contraria, a mí me gusta mucho el busto liso. Me da miedo. Además, queda muy bien con ese material metálico, parece sacado de una película de indiana Jones (ya que estamos). Pero todo el trabajo es estupendo, enhorabuena.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  51. #51
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    Poligonos a cascoporro

    Me gusta tu chiwawa.

  52. #52
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    Poligonos a cascoporro

    Tremendos. Enhorabuena. Molan un montón prácticamente todos. Una grata sorpersa este hilo.

  53. #53
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    Poligonos a cascoporro

    Impresionantes la creatividad y maestría en el hacer que derrochan tus modelos, hacen que parezcan fáciles de hacer, 5 estrellas de mi parte.

    Además, subrayo la pregunta de Lochapowa, que proceso sigues?

  54. #54
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    Poligonos a cascoporro

    Dexter con algunos de tus modelos quedarían unos juguetes de vinil muy vendibles.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  55. #55
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    Poligonos a cascoporro

    Dexter con algunos de tus modelos quedarían unos juguetes de vinilo muy vendibles.
    Nuevo servicio de 3dtotal 3d model printing service - Discussion and faq - Thredy forums.

  56. #56
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    Poligonos a cascoporro

    Pareciera que el jefe esta tratando de incorporar un javascript al foro para hacer zoom a las imágenes mayores de x resolución y que no desencuadren todo, seguro estaba luchando con el código en ese momento.
    Para mí que ha dejado el tamaño de preview un poco demasiado pequeño ¿no?
    Sólo conocía el zombie guarro, y como no había visto nada más tuyo, sinceramente pensaba que te había salido de chiripa tocando aquí y, allá.
    Una descripción bastante precisa de mi método de trabajo.
    Por llevar la contraria, a mí me gusta mucho el busto liso. Me da miedo. Además, queda muy bien con ese material metálico, parece sacado de una película de indiana Jones (ya que estamos). Pero todo el trabajo es estupendo, enhorabuena.
    Este lo empecé para demostrar el comportamiento destructivo de la nueva brocha smooth que es casi como un Flatten, en baja resolución hasta se puede modelar con ella.

    Es el busto que viene por defecto con el ZBrush, pero suavizado. El material no es mérito mío, es un matcap que baje de zbc.
    Están todos muy bien, que proceso sigues? Modelo básico en max/Maya/lo que sea? O los haces integros en zpusí.
    Además, subrayo la pregunta de Lochapowa, que proceso sigues?
    Pues variados, algunos tienen como base un simple cubo, otros, como el cangrejo los empecé con Zspheres y otros hice la malla base en 3ds Max.

    Las Zspheres van muy bien para abocetar un modelo rápidamente porque puedes ajustar la forma y las proporciones fácilmente. Yo lo que hago a veces es mandar a 3ds Max la malla que me crean las Zspheres para refinarla un poco con las herramientas de modelado del 3ds Max (o su plugin polybost)que son más precisas. A veces vuelvo a mandarlo a ZBrush que lo encuentro más cómodo para mover vértices.

    Aunque últimamente tiendo a simplificar los modelos lo máximo posible, parece que la topología me encorseta (en vez de guiarme) a la hora de modelar, sobre todo si no tengo una idea muy definida (como casi siempre) de lo que quiero hacer.

    El perro y el cerdo vienen del cubo.





    El origen del gusarapo.


    Una versión previa:

    La base del hombre lobo y del Monet:

    Y la del Frankie:


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  57. #57
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    Poligonos a cascoporro

    Gracias por la explicación, de veras viendo tus trabajos me han dado ganas de aprender ZBrush o Mudbox(no sé muy bien por cual decantarme, se agradecerían opiniones).

  58. #58
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    Poligonos a cascoporro

    Gracias por la explicación, de veras viendo tus trabajos me han dado ganas de aprender ZBrush o Mudbox(no sé muy bien por cual decantarme, se agradecerían opiniones).
    Hoy por hoy y hasta que salga la versión 2.0 de Mudbox: ZBrush. Más completo y más potente, aunque eso sí, más marciano.

  59. #59
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    Poligonos a cascoporro

    Es que mi impresión(perdona Dexter por el offtopic) es que la interfaz de Mudbox es super amigable y sencilla, mientras que la de ZBrush es un, lio, pero da la impresión que a la hora de moldear la figura, ZBrush le da mil patadas en fluidez ¿no? Además, de que parece que partir desde cero en ZBrush es más fácil pues puedes encajar como tú dices con las Zspheres, pero eso en el Mudbox 1.0 no existe, ¿no? Parece como más destinado a ceñirse a un modelo importado para detallas, son las, conclusiones que he sacado por ahí leyendo un poco. Gracias por la respuesta.
    Última edición por pables; 14-05-2008 a las 09:37

  60. #60
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    Poligonos a cascoporro

    Yo también te agradezco la explicación, Dexter.
    ____________________________________________

  61. #61
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    Poligonos a cascoporro

    Un par de cosas más. Boquita piñonera:


    Mi primer intento de retrato:

    Si alguien lo reconoce es que voy bien encaminado.

    Ah, se aceptan críticas también.

  62. #62
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    Poligonos a cascoporro

    A mí se me parece a ben Linus el malo de lost.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  63. #63
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    Poligonos a cascoporro

    A mí se me parece a ben Linus el malo de lost.
    El mismo. Benjamín Linus, aquí Henry gale, aquí Dean moriarty. Mi hermana no lo reconocio, será que no es lo suficientemente lostie. ¿se parece? Ya digo, es la primera vez que intento un parecido, modelado o dibujado. Esto del likeness siempre lo he visto como algo difícil y delicado.

    He aprendido un par de cosas. Algo curioso, empecé a pillarle el parecido cuando cerré las referencias y seguí modelando de memoria, parece como si en la imagen Mental que tenemos de alguien es donde realmente distinguieras sus rasgos más característicos, no sé si me explico.

    Por cierto, que lo he acabado un par de veces, pero al final he tirado los cambios a la basura porque temo perder el parecido. Esto es algo que me pasa mucho, trabajo en un modelo durante una hora o dos y acabo descartando los cambios, o término con varias versiones y con la duda de si la he fastidiado o no, necesitaría segundas (o terceras o cuartas) opiniones.

    Un ejemplo:


    El principio del hombre cangrejo.


    Parece que iba a ser una especie de doctor Zoidberg.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


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  64. #64
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    Poligonos a cascoporro

    Yo si que estoy pillada con lost. Hombre, en realidad tiene un poco más de pelo por las sienes y aún se ve que le falta pulido, pero vas por muy buen camino (más que nada porque soy pésima para lo de los parecidos razonables y lo he reconocido).

    La verdad que ese tío tiene una cara muy peculiar, que si trabajas los ojos (son más saltones) y las partes de la nariz (eso sí que lo has clavado y no tengo ni idea de anatomía, no sé cómo se llama) se le saca el parecido rápidamente.

    Supongo que lo difícil es cuando empiezas a hilar fino y añadir más detalle sin cag.arla.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  65. #65
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    Poligonos a cascoporro

    Si, el pelo es provisional y también se le ve menos por la perspectiva. Los ojos ya los he hecho varias veces, pero no me acaban de convencer y no guardo los cambios, guardare las versiones y me dais una opinión, a ver si me acerco o me alejo.
    Supongo que lo difícil es cuando empiezas a hilar fino y añadir más detalle sin cag.arla.
    Eso me pasa, que conforme avanzo voy perdiendo soltura hasta que apenas avanzo, por eso empiezo otro modelo y tengo tanta morralla.

  66. #66
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    Poligonos a cascoporro

    Uno nuevo y algún progreso: La criatura.


    He cambiado los dientes del perro.

    Antes y después:

    Y luego, el cerdo, como he visto que gusta tanto se me ha ocurrido cambiar un concepto, a ver qué opináis, no estoy muy seguro.


    Antes:

    Después:

    Se aceptan críticas o ideas.

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    Última edición por Dexter; 26-05-2008 a las 16:17

  67. #67
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    Poligonos a cascoporro

    Yo al cerdo antes y después los veo igual.

  68. #68
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    Poligonos a cascoporro

    Si bueno, es la tripa, ahora tiene algo de ardilla voladora.

  69. #69
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    Poligonos a cascoporro

    Pues sí, que despiste tengo.

  70. #70
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    Poligonos a cascoporro

    Eres una especie de Tim Burton tío. Tienes una visión y un estilo muy característicos. Ya puedes hacerte una ciudad entera con esos bochos.welcome ro Dexter to, y el presi es el cerdo con bigote.

  71. #71
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    Poligonos a cascoporro

    Me gustaba más el cerdo cuando le caía la panza igual el perro me gustaban más los dientes anteriores.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  72. #72
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    Poligonos a cascoporro

    Yo al cerdo antes y después los veo igual.
    Le ha planchao un poco las orejas y el culete aparte de lo de la tripa.

    No sé quien es más monstruo, Dex, si tus criaturas o tú. Le das un nuevo sentido a la frase de Adolfo Domínguez: la arruga es bella.

  73. #73
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    Poligonos a cascoporro

    (Este mensaje era un error, como podría eliminarlo?

  74. #74
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    Poligonos a cascoporro

    Alucinante. No solo están más que bien modelados sino que van sobrados de personalidad. Un diez.

  75. #75
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    Poligonos a cascoporro

    Peter odactilo:


    Zombie inofensivo:


  76. #76
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    Poligonos a cascoporro

    Ostias.

  77. #77
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    Poligonos a cascoporro

    Ostias.
    Y tanto. ¿Has pensado en darle un toque ha giger, a ver qué le parece?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  78. #78
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    Poligonos a cascoporro

    Y tanto. ¿Has pensado en darle un toque ha giger, a ver qué le parece?
    Deja, que igual el pobre se acojona.

    Alucinantes bichos, la leche. Saludos.

  79. #79
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    Poligonos a cascoporro

    Dios, que horror el zombie inofensivo. Pobrecilio. Muy bueno tío.

  80. #80
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    Poligonos a cascoporro

    Genial Dexter, vaya como te lo curras. Alucinante.
    Dibujar es el acto de pensar y transmitir conocimientos al mismo tiempo........

  81. #81
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    Poligonos a cascoporro

    El estrés de los pantallazos dan su fruto.
    Cita Iniciado por pola Ver mensaje
    que la actitud positiva es el 50% del éxito...

  82. #82
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    Poligonos a cascoporro

    Ostias. Buenísimo el ben adoro lost .

  83. #83
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    Poligonos a cascoporro

    Flipantes, pedazo artista.

  84. #84
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    Poligonos a cascoporro

    Tienes un estilo propio y particular, eso para un artista del 3d es algo que se debe elogiar. A mí el que más me ha gustado es martillo, tío, ese personaje puede estar fácilmente en un video de tool, ese grupo de math metal (si no lo has visto ya, busca el video de schysm en YouTube, y sabrás a lo que me refiero). Felicitaciones.
    "el universo es una fluctuacion del vacio..."

  85. #85
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, el zombie cantador de flamenco ese da mucho miedo.

  86. #86
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    Poligonos a cascoporro

    Algunos avances. Pongo las últimas versiones en la primera página y dejo las otras en los mensajes por si a alguien (lo dudo) le interesa ver el progreso.





    Juantfe, Maxton, Gspower, Pit [reloaded], Afay, thecayflow, no es para tanto, pero muchas gracias por las flores, me animan a seguir.
    Me gustaba más el cerdo cuando le caía la panza igual el perro me gustaban más los dientes anteriores.
    Los dientes del perro es que no están acabados. Lo del cerdo si que me hace dudar.
    Y tanto.
    ¿Has pensado en darle un toque ha giger, a ver qué le parece?
    Yo sigo el trabajo de giger desde hace mucho, mucho tiempo. En mi preadolescencia me grabe -en betamax, con eso te lo digo to- Un documental que emitieron en metrópolis en el que se veía cómo pintaba. En aquella época el aerógrafo solo se usaba para pintar maquetas de aeromodelismo, para retoque fotográfico -no existía aún Photoshop, parece inconcebible- O en dibujo y pintura, pero recortando máscaras. Lo interesante de giger era que usaba el aerógrafo a pelo, directamente sobre el lienzo.

    Cuando tenía 13 o 14 años, influenciado por giger (y por Corben) me compre un aerógrafo en una tienda de maquetas. Un día limpiándolo se me fueron por el desagüe unas piezas, tardaron ¡dos años, en conseguirme las piezas y claro, cuando me lo cambiaron yo ya estaba en la pubertad y tenía otros intereses alternativos a quedarme en casa haciendo dibujos.
    Dios, que horror el zombie inofensivo. Pobrecilio.

    Muy bueno tío.
    ¿pobrecillo por qué? Si es un zombie, no siente ni padece.
    El estrés de los pantallazos dan su fruto.
    ¿no dicen que el arte nace del dolor interno y esas cosas? De todos modos, ya no tengo pantallazos, lo cual es inquietante.
    Tienes un estilo propio y particular, eso para un artista del 3d es algo que se debe elogiar.

    A mí el que más me ha gustado es martillo, tío, ese personaje puede estar fácilmente en un video de tool, ese grupo de math metal (si no lo has visto ya, busca el video de schysm en YouTube, y sabrás a lo que me refiero). Felicitaciones.
    He estado viendo ese video y los maquillajes están muy chulos, me ha dado alguna idea y todo.
    Vaya, el zombie cantador de flamenco ese da mucho miedo.
    Es un zombie domestico, es inofensivo, aunque es recomendable evitar que te de un lametón en alguna herida abierta, por higiene y eso.

    Te llevas par de estos -con una cadena de dospreguntay los brazos convenientemente amputados- Y puedes atravesar una multitud de zombies sin que te ataquen.

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  87. #87
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    Poligonos a cascoporro

    Que crack. Poco más que añadir. Me compadezco del zombie porque cómo va a comer el caballero? No puede masticar, como no coma papillas.

  88. #88
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, no había visto esto que buenos Dexter, me encanta tu estilo. Quiero más.
    Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.

    Brad Pitt


    http://danielbofa.blogspot.com/

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  89. #89
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    Poligonos a cascoporro

    Que crack. Poco más que añadir. Me compadezco del zombie porque cómo va a comer el caballero? No puede masticar, como no coma papillas.
    Hombre, eso ya cada uno se responsabiliza de su cuidado. Hay que darle bonitos de cerebro con una cucharica, aquí viene el avión, prru.

    No lo he dicho, pero estoy intentando desviciarme del estilo cartoon o estilizado, obligándome a usar la brocha estándar, hacer cosas más realistas, ser más sutil. Con escaso éxito cómo se puede apreciar.



    Unos experimentos que he hecho con el Vray, tres luces, sin GI y subdivisiones a cascoporro: 60 en las luces y materiales ¿es mucho? ¿Qué os parece la iluminación a los entendidos? ¿es realista ()? No sé porque los renders siempre me quedan con ese ambiente como irreal ¿será el filtro de antialiasing? Yo lo dejo como esta por defecto.



    El típico vampiro malcarado, nada nuevo, y un polypaint rápido por ver cómo queda, lo de los colores se me da fatal, tengo que practicar más.




    Críticas y sugerencias son bienvenidas, ¿cómo se suele decir.

    Edito, gracias Daniel bofa, nos hemos solapado publicando.

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    Última edición por Dexter; 22-07-2008 a las 19:08

  90. #90
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    Poligonos a cascoporro

    Qué buenos Dexter.

  91. #91
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, el vampiro es uno de los mejores.

  92. #92
    Fecha de ingreso
    Jan 2007
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    59

    Poligonos a cascoporro

    Muy chulos Dexter, sigue así.

  93. #93
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    Jun 2002
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    Poligonos a cascoporro

    Me has dejado flipado. Tampoco había visto este hilo. Demasiado.

  94. #94
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    Aug 2007
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    73

    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos trabajos, impresionante el acabado.
    www.epic3d.es
    ---------------------------------------------------
    3Druedo

  95. #95
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    Vaya roba. No había visto tu respuesta del aerógrafo. A mí también se me pasó por la cabeza comprarme uno por aquellos mismos años, pero entre lo que costaba uno medianillo, y el mantenimiento que exigía, enseguida me di la vuelta y seguí con los lapiceros.

    Vaya con los vampiros.

    Me he fijado en el cosido de la cabeza de Frankie, parece cosa de paciencia.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  96. #96
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos trabajos, impresionante el acabado.
    Ese es el problema, que no los acabo.
    Me he fijado en el cosido de la cabeza de Frankie, parece cosa de paciencia.
    No te creas, se hace bastante rápido mi intención era hacer una cicatriz realista pero no sé si le pega demasiado a ese estilo, y en todo caso me parece que está demasiado alta. Gracias Trancos, Edian, sirkain y Airbrush por los comentarios.

  97. #97
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    Poligonos a cascoporro

    A mí me está empezando a apetecer utilizar el ZBrush y todo. Has hecho un Frankie que se le ve que le gusta ir al gimnasio.

    Enhorabuena otra vez.

    Lo de la iluminación (permíteme, aunque no sea experta), pues quizá utilizando diferentes tonalidades (muy sutiles) en las luces.

    Luego lo de poner un degradado de fondo.

    Prueba con los hdris, es rápido y fácil.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  98. #98
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    Poligonos a cascoporro

    Geniales, además de bien hechos, derrochan creatividad e imaginación.

  99. #99
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    Poligonos a cascoporro

    Hay uno que vi en alguna parte.

  100. #100
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    Poligonos a cascoporro

    Jo-der no había visto este hilo. Impresionantes Dex. Que derroche de imaginación. Me encantan.
    suBresiduo.

    ------------------------
    móviles
    la casa del capitán lópez orduña
    renders
    dibus

  101. #101
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    Poligonos a cascoporro

    Hey vaya que buenos curros Dexter, a mi el que más me ha gustado es el martillo, me aparece totalmente original. ¿de dónde sacaste la idea?
    Felicidades por los trabajos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  102. #102
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    Poligonos a cascoporro

    Y ahora que los veo con más detenimiento. El cerdo, el cerdo ese agridulce. Yo adoro a los cerdos, yo quiero ser un gran cerdo algún día.

    Pero sin bigote y sin el toque perro ese.

    Así, a lo Miguel.

    El zombie inofensivo, me recuerda a algunos colegas de hace tiempo.
    clavaos.

    Y el cebollino amojamao, que ya lo había visto en un avatar de Pit.

    En una época, clavado también.

    Muy buenos tío.

    Nos hemos reído un rato.
    suBresiduo.

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  103. #103
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    Poligonos a cascoporro

    Geniales, además de bien hechos, derrochan creatividad e imaginación.
    Jo-der no había visto este hilo.

    Impresionantes Dex.

    Que derroche de imaginación.

    Me encantan.
    Pues muchas gracias Pablo y Miguel.
    A mí me está empezando a apetecer utilizar el ZBrush y todo.

    Has hecho un Frankie que se le ve que le gusta ir al gimnasio.

    Enhorabuena otra vez.
    Si, se diría que le cosieron el torso del increíble Hulk.

    Lo de la iluminación (permíteme, aunque no sea experta), pues quizá utilizando diferentes tonalidades (muy sutiles) en las luces.

    Luego lo de poner un degradado de fondo.

    Prueba con los hdris, es rápido y fácil.[/quote]Si, lo hice, esa escena tiene dos direct Vray: una ligeramente amarilla y la otra ligeramente celeste, también una Vray dome con un tono ligeramente morado, de fondo le puse ese que venia con la bola aquella para el concurso de materiales, y al escalarlo no coge muy bien el material con degradado.

    Tengo cosas hechas con HDRI, mis primeras escenas, y la verdad es que quedaba muy bien, pero apenas recuerdo cómo se hacía, tendré que repasarmelo.
    Hey vaya que buenos curros Dexter, a mi el que más me ha gustado es el martillo, me aparece totalmente original. ¿de dónde sacaste la idea?
    Felicidades por los trabajos.
    Gracias Promineo, lo del hombre martillo fue a raíz de un mensaje en el que se discutia sobre lo destructivo de la nueva brocha Smooth en la versión 3.1 del ZBrush (con respecto a la 3 y la 2) es tan intensa que se puede modelar con ella, hice la prueba con la cabeza que viene por defecto con el ZBrush para colgarla en ese mensaje, pero al final me gustó como quedaba y le afile un poco los bordes con Pinch.

    Es una chorrada que hice en un momento y resulta que es de los que más gustan, estoy por hacerlo a cuerpo completo.

    Tres millones de polígonos solo para eso. Como se puede ver la topología es bastante absurda:

    Bueno, aprovecho para colgar un par de cosas, dentro de poco me quedo sin ordenador (ya he hablado con los de pcomponentes para mandarlo y que me solucionen de una vez el dichoso tema de los pantallazoss, o que me confirmen que no le pasa nada).

    Tiene bastantes avances (los brazos, etc), aunque no lo parezca. Este es uno de esos modelos que no tienen fin, me puedo pasar la vida cambiando pliegues de sitio y metiendo tonterías, lo empecé con la beta del Mudbox 1.0.





    Y un experimento con el chaleco de este que no me acaba de convencer, la idea era hacer algo, así como la piel de borrego, pero no me gusta demasiado cómo está quedando.



    Odio lo de los layers: creo uno, me tiro una hora haciendo cambios y cuando chequeo los cambios pienso: estaba mejor antes y acabo borrando esa capa.

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  104. #104
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    Poligonos a cascoporro

    A lo mejor tendrías que hacerla más redondeada en plan típicas nubes cartoons, no sé, los veo genial todos los diseños estas hecho un crack, para cuando algún de cuerpo entero?

  105. #105
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    Poligonos a cascoporro

    Hay uno que vi en alguna parte.
    ¿cómo? ¿dónde? Sería en un mensaje mío en otro foro supongo.
    Y ahora que los veo con más detenimiento.

    El cerdo, el cerdo ese agridulce.

    Yo adoro a los cerdos, yo quiero ser un gran cerdo algún día.

    Pero sin bigote y sin el toque perro ese.

    Así, a lo Miguel.
    El cerdo ha triunfado, voy a tener que acabarlo, ya digo, los que hago sin preocuparme mucho, o de cualquier manera, son los que más éxito han tenido.
    A lo mejor tendrías que hacerla más redondeada en plan típicas nubes cartoons, no sé, los veo genial todos los diseños estas hecho un crack, para cuando algún de cuerpo entero?
    Si, igual el problema es que estuve mirando referencias de ovejas e intente hacerlo como es en realidad en lugar de intentar recrearlo como la imagen que tenemos todos de la lana de borrego.

    Bueno, el cerdo, el perro, el hombre langosta, son de cuerpo entero, más o menos.

  106. #106
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    Poligonos a cascoporro

    Tengo cosas hechas con HDRI, mis primeras escenas, y la verdad es que quedaba muy bien, pero apenas recuerdo cómo se hacía, tendré que repasarmelo.
    Simplemente (por lo menos con 3ds Max y Vray).

    Era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el 3ds Max.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  107. #107
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    Poligonos a cascoporro

    Ahora lo puedes poner en el Vray Dome, así puedes controlar las subdivisiones de la luz. Tarda un poco más, pero personalmente creo que queda bastante mejor.

  108. #108
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    Poligonos a cascoporro

    Desde que versión se puede hacer lo del Vray Dome?
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  109. #109
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, creo. Creo, desde la 1.5 rc5.

  110. #110
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    Poligonos a cascoporro

    Simplemente (por lo menos con 3ds Max y Vray). Era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el 3ds Max.
    Ahora entiendo porque probando el otro día me salía todo quemado, no sabía lo de la luz apagada. Y claro, en aquellas escenas que hice hace tiempo no me pasaba porque siempre tenían alguna luz, más que nada usaba el HDRI para generar reflejos.
    Ahora lo puedes poner en el Vray Dome, así puedes controlar las subdivisiones de la luz. Tarda un poco más, pero personalmente creo que queda bastante mejor.
    ¿en la propia luz? ¿el HDRI? ¿y donde se mete? En texture no será. ¿se desactiva la GI? ¿y se quita de environment soy un preguntón, he probado, pero no queda muy bien.

    Unas pruebas que hice anoche, lo que mejor ha quedado ha sido el suelo (y creo que me he pasado con el Bump) igual ajustando los niveles con el Adobe Photoshop mejora un poco.



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  111. #111
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    Poligonos a cascoporro

    Yo no he usado el HDRI con el Vray Dome si se lo decís a Dexter tomo nota cual alumno aplicado.

  112. #112
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    Poligonos a cascoporro

    Eso texturizado tiene que acojonar.
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  113. #113
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    Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en texture, y no es necesario activar la GI. Ahí radica el truco. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas de estudio no había una gran diferencia entre unos y otros.

  114. #114
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    Poligonos a cascoporro

    Que caña, que guays. Saludos.

  115. #115
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    Poligonos a cascoporro

    Exacto, como dice IkerClon. Yo suelo usarlo con GI sobre todo en vistas nocturnas, cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDRI para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el irradiance y Light Caché o lo que uses, de esta manera, con el Vray Dome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz, obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombras muy buenas.

    Mola un puñado el bicho integrado en mitad del salón.

  116. #116
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    Poligonos a cascoporro

    Ya estoy probando eso.

  117. #117
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    Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en texture, y no es necesario activar la GI. Ahí radica el truco. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas de estudio no había una gran diferencia entre unos y otros.
    Nada oye, debo estar haciendo algo mal, pero sin GI me sale quemado y con GI superquemado, aunque baje los parámetros.

    Cuelgo aquí la escena (creo que la he salvado bien, esto antes se hacía con un aset de eso) por si a alguien le apetece hacer algún experimentillo o ver los settings de displacement, es un modelo open source, copyright fri.

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  118. #118
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    Poligonos a cascoporro

    Eso texturizado tiene que acojonar.
    En las pruebas que hice con textura -en otros modelos- Creo recordar que se multiplicaba el tiempo de render una cosa mala. De todos modos, sí que me gustaría verlo acabado con una buena textura, el problema serían los dientes y la lengua que forman parte de la malla principal, tendría que separarlo o quizás usar un mapa especular para diferenciarlos, no sé.
    Exacto, como dice IkerClon. Yo suelo usarlo con GI sobre todo en vistas nocturnas, cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDRI para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el irradiance y Light Caché o lo que uses, de esta manera, con el Vray Dome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz, obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombras muy buenas.
    Entonces, debe llevar GI o ¿no? Aunque a mí me da el mismo resultado: todo quemado, debo estar haciendo algo mal.
    Mola un puñado el bicho integrado en mitad del salón.
    Precisamente, no parece muy integrado ¿verdad? Es el material de la piel, no sé porque ha quedado con ese aspecto como aguado, es un Vraymat normal, con su reflejo y su especularidad. Muchas gracias Derbi.

  119. #119
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    Poligonos a cascoporro

    Me gustaría hurgar el archivillo para ver que pueden ser esas cosas que mencionas. Pero no lo puedo abrir, me imagino que es porque lo hiciste en 2009.cierto?
    Sé que no está perfectamente integrado, el Bump del suelo no es el correcto tiene toda la pinta de ser el de color pasado a grises. Solo estaba usando la imaginación.

  120. #120
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    Poligonos a cascoporro

    Pues sí, ya lo había pensado ¿hay alguna manera de salvarlo para que se pueda abrir con versiones anteriores? Lo del suelo, ni eso, metí directamente el mapa en color en el Bump.

    Edito: ¿cuántas subdivisiones le ponéis habitualmente a los materiales (o luces)? Una buena relación calidad:tiempo.
    Última edición por Dexter; 29-07-2008 a las 19:10

  121. #121
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    Poligonos a cascoporro

    Nada, ya lo he arreglado. En cuanto a las subdivisiones, depende del material, para plastiquetes, maderas y de más, yo uso un 12 aproximadamente, y para metales depende, si es un material cromado, 12 está bien, si es con glossiness a cascoporro 20 y si es con anysotropy ni te cuento.

    Esto es lo más bajo que pongo. Depende de las prisas y demás.

  122. #122
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    Poligonos a cascoporro

    Solucionado. Aunque no entiendo por qué me sale diferente.
    Última edición por TheOutsider; 29-07-2008 a las 20:16

  123. #123
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, al ptetradáctilo le metí 60 subdivisiones a todo. ¿Hacia dentro? La verdad es que este modelo tuve que escalarlo al 5% aproximadamente, y resulta que siendo tan grande hay que subir los valores de desplazamiento a niveles estratosfericos (150 de strength o así) y luego el valor que lo suaviza (shift) no funciona bien.

    Yo hubiese jurado que el desplazamiento no dependía de la escala.

    Lo de la escala es un coñazo, quisiera encontrar un tamaño estándar max/ZBrush y dejar todas las mallas base a ese tamaño.

  124. #124
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    Vaya. Polígonos y subdivisiones a cascoporro. Pues yo he desactivado el Vray Displacement Mod, y lo he hecho todo con el modificador, variando bastante los valores, a mí me aparecían muy altos.

    Tampoco estoy seguro con lo de las escalas.

    El caso, es que creo que el desplazamiento no es igual, pero vamos, para lo que estamos hablando no es estrictamente necesario.

    Pues te cuento, estoy renderizando, he cambiado los materiales, las reflexiones las puse con Fresnel. El material del bicho ídem, con Fresnel y oscurecí el color.

    He puesto un poco de Dof con la Vray Cam psychical y Color Mapping Reinhard para controlar el quemado con Burn, (si usaras la gamma 2.2 no sería necesario, iluminarías con linear sin problemas de quemar tan rápidamente, yo lo he hecho sin gamma).

    Cuando termine, lo pongo.

  125. #125
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    Si por favor cuélgalo, tengo curiosidad por ver cómo queda, si no es mucha molestia cuelga también la escena que vea los parámetros que le has puesto.

    Los parámetros del modificador displacement estaban altísimos por eso que te comentaba de la escala.

    Nunca he usado la cámara de Vray, lo renderizo directamente de la vista en perspectiva. ¿Qué es la gamma 2.2? Lo digo porque una cosa que me sorprendió es que subiendo el valor de gamma del Vray HDRI la imagen se oscurecía ¿no debería ser al revés? En los programas tipo Adobe Photoshop cuando subes el gama la imagen se aclara.

  126. #126
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    Buenísimos trabajos, eres todo un escultor. Esto son las cosas que hacen que quiera seguir trabajando para mejorar en el mundo 3d.

  127. #127
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    Aquí están las imágenes. (aviso, ha tardado un huevo, eso sí, con un Dual con HyperThreading de hace 4 años y pico). Lo de la gamma es lo del LightWave que seguro habrás leído alguna vez sobre ello, la murga que hemos dado algunos seguro que no ha sido para nada. aquí la escena.

    Pues eso, sin retoque y con retoque.

    Tus mascotitas se dejan querer.

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  128. #128
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    En los HDRI se aconseja nunca variar la gamma, ya que este tipo de archivos contienen una información lumínica bastante buena y con la gamma no estaríamos variando ese rango lumínico que posen, para ello es mejor variar la intensidad/exposición, en Vray HDRI es overall mult.
    Última edición por TheOutsider; 30-07-2008 a las 08:38

  129. #129
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    Javier Gaviria, muchas gracias hombre. The outsider, que buena interpretación, casi en ojo de pez. Desde luego queda más real que el mío. Muchas gracias por molestarte, viendo el archivo he aprendido un par de cosas.

    Bueno, estuve trasteando tu archivo, ya sé porque sale quemado con el HDRI usando Vray dome, es que parece que solo funciona en la vista de cámara, en perspectiva se quema. En el log me sale una advertencia: warning: subpíxel Color Mapping is on: rendered result may have incorrect brightness. Pero activarlo o desactivarlo no parece que suponga diferencia. Y al revés, en la vista de cámara solo con el HDRI en environment (y la luz apagada) no se ilumina la escena, aparece casi a oscuras.

    Otra cosa es el material para el cuerpo, el tuyo no aparece aguado, mucho más realista creo que la diferencia está en activar la casilla Fresnel, es la única diferencia que he visto con el que hice yo, bueno y el valor de reflect está en amarillo en lugar de gris ¿esto es intencionado o es donde cayo?
    Me ha llamado la atención lo del biombo no se me había ocurrido que metiendo una pared la iluminación seria distinta, por el rebote de la luz supongo.

    Bueno, que me lo he pasado pipa moviendo la cámara y la pared, como tampoco me tardaba mucho el render, estos entre 1 y 3 minutos:



    (je, ya he llenado el toprow de morralla).

    Hice también unos renders en grande, no pude evitarlo y les subí las subdivisiones.

    Aquí 48 subdivisiones en los materiales, Irradiance Map en very high y Light Caché lo subí a 800 subdivisiones () vista en perspectiva sin el Vray dome, solo con el HDRI en el environment:

    Mucho mejor que el que yo hice, el fallo estaba en el material:

    Y aquí dos con la cámara que pusiste tu, y el HDRI en Vray Dome. Solo he cambiado la posición de la cámara y poco más, el mejor hasta ahora, se ve muy realista, lo único, la iluminación un poco amarillenta, pero eso es cosa del HDRI ese de la cocina:



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  130. #130
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    Si exportáis el bicho a 3ds quizá yo también lo pueda abrir.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  131. #131
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    Impresionante.

  132. #132
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    Genial tío, en mí versión de displacement se ve más gordico, un monstruo venío a menos, en decadencia. Me alegro de que te haya servido de algo.

    En cuanto a lo de que se quemaba, bueno, generalmente ahora todo está pensado para la Vray Cam, tiene su sentido, así que, con ella tienes muchos más puntos de control para quitar o dar más luz. Mucho mejor. Yo creo que con la Cam max podrías resolverlo, pero bajando la intensidad de la luz a valores ínfimos. Como pasa con el Sky y el Sun.

    En cuanto al material, supongo que, sabes que es un Fresnel, lo bueno es que hay una variación de reflexión en función del ángulo, entonces supongo que, eso lo hace más realista, de la otra manera reflejaba igual por todos los sitios, así que, homogeneizaba y aplanaba.

    Por otro lado, el realismo se debe también un poco a la cámara, esa lente acerca al personaje. Lo del biombo lo puse curvado (quizás me pasé) para exagerar el ojo de pez, ya que poniendo uno de verdad no se habría visto casi nada del bicho.

    Ha molado hurgar el personaje.

    Una cosa que he visto es que no sueles hacer el Unwrap de los personajes, le dejas el ZBrush hacer el de la casa (creo) que es un poco infernal, en el caso de que luego quisieras tocar algo es un lío de pelotas. También lo digo por el tema de ponerle texturas, tendrás que hacerlo en ZBrush si o si. Y no tener una segunda opción es una putada. La cosa era preguntarte si tenías algún motivo o simplemente te gusta trabajarlo todo con ZBrush?
    Edito : lo del color en la reflexión es para darle un color al reflejo, pero en este caso no se nota mucho. Para quitarle sensación de plastiquete.

  133. #133
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    El problema es que el bicho, así acabado, es un (*.obj) en baja resolución+TurboSmooth+el mapa de desplazamiento, también podría colapsarlo todo y exportarlo como 3ds u (*.obj), pero no sé cómo quedara, voy a probar, de todos modos, tampoco es el definitivo, solo una prueba, primero, creo que debería haber exportado (y creado el displacement) el modelo en un nivel superior con más polígonos, segundo, tiene fallo en las axilas, hay polígonos que están montados y el displacement falla, es de modelado, hay que arreglarlo en ZBrush. De todos modos, ahora hago la prueba y lo subo.

    Un pequeño retoque con Adobe Photoshop, lo he hecho con ajustar imagen/niveles de color, quería ver si podía eliminar ese tono amarillento, pero no tengo mucha práctica con el Adobe Photoshop (siempre he usado el Painter).


  134. #134
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    Image--adjustments-color balance--mueve la pestaña hacia el azul, en lugar el amarillo. Eso si no te quieres complicar mucho, yo tampoco soy una experta en Adobe Photoshop. Tu muñeco aparte de feo, me parece muy simpático.

  135. #135
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    Hyda, creo que es más o menos lo que he hecho, pero gracias igualmente, tengo que estudiar un poco el Adobe Photoshop. Paula, en 3ds solo me deja guardarlo en baja, he puesto un 3ds y un obj en baja, el mapa de desplazamiento (en 16 y 32bit, por si no te acepta el de 32) y un obj en alta (TurboSmooth en 3 iteraciones + mapa de desplazamiento de max) colapsado, unos 300.000 polígonos.

    The Outsider, esta noche te comento con más calma que ahora mismo tengo que salir.

    Edito, se me había olvidado el enlace: Megaupload - The leading online estorage and file delivery service.
    Última edición por Dexter; 30-07-2008 a las 18:46

  136. #136
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    Que renders tan buenos Dexter, parece com si se pudiera tocar.

  137. #137
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    Cuando saques la línea de juguetes de vinil yo quiero uno de cada uno.
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    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  138. #138
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    Ese espermatozoide gordo con dientes me mola mogollón y muy buenos renders.

  139. #139
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    Que pasada chaval, está muy guapo. Que nivel de realismo. Saludos.
    Dibujar es el acto de pensar y transmitir conocimientos al mismo tiempo........

  140. #140
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    Muchas gracias Maxton, Karras y Maxton. Sejob, si me los compra bandai te mando uno de cada.
    En cuanto a lo de que se quemaba, bueno, generalmente ahora todo está pensado para la Vray Cam, tiene su sentido, así que, con ella tienes muchos más puntos de control para quitar o dar más luz. Mucho mejor. Yo creo que con la Cam max podrías resolverlo, pero bajando la intensidad de la luz a valores ínfimos. Como pasa con el Sky y el Sun.

    Por otro lado, el realismo se debe también un poco a la cámara, esa lente acerca al personaje. Lo del biombo lo puse curvado (quizás me pasé) para exagerar el ojo de pez, ya que poniendo uno de verdad no se habría visto casi nada del bicho.
    Si, pero, no es el ángulo, hay algo en la imagen que parece más real, quizás sea el Dof, o que la luz viene del Vray Dome y hace los cálculos mejor.
    ¿La cámara de max tiene alguna ventaja frente a la de Vray? Supongo que con el Vray será mejor usar la suya.
    En cuanto al material, supongo que, sabes que es un Fresnel, lo bueno es que hay una variación de reflexión en función del ángulo, entonces supongo que, eso lo hace más realista, de la otra manera reflejaba igual por todos los sitios, así que, homogeneizaba y aplanaba.
    Si, eso sí, es el motivo por el que para ver el fondo de una piscina a las 12 del mediodía tienes que ponerte en el borde. Yo solo usaba en el fallof del mapa reflect. No se me ocurrió usarlo en el material.
    Edito : lo del color en la reflexión es para darle un color al reflejo, pero en este caso no se nota mucho. Para quitarle sensación de plastiquete.
    ¿pero ese valor no funciona solo con grados de gris? Quiero decir. ¿tiene algo que ver con el color del brillo especular? Pensaba que solo controlaba la intensidad del brillo.
    Una cosa que he visto es que no sueles hacer el Unwrap de los personajes, le dejas el ZBrush hacer el de la casa (creo) que es un poco infernal, en el caso de que luego quisieras tocar algo es un lío de pelotas. También lo digo por el tema de ponerle texturas, tendrás que hacerlo en ZBrush si o si. Y no tener una segunda opción es una putada. La cosa era preguntarte si tenías algún motivo o simplemente te gusta trabajarlo todo con ZBrush?
    Hombre, el motivo. ¿tu has hecho alguna vez Unwrap de un modelo? ¿te parece poco motivo el coñazo que es? Yo cuando estudie esto tuve que Unwrapear una mano, con sus uñas y sus cuticulas modeladas en la topología, cuando el 3dsmax7, aún no habían sacado eso de Pelt que lo estira todo como un tambor.

    Tome mis apuntes y tal, pero creo que no llegue a aprenderlo bien, como además en el curso iban a pijo sacado (cosa bastante normal porque comprimir en un año todo 3ds Max + algo de Combustion y Premiere) total, que nunca llegue a hacer un Unwrap en condiciones, más o menos por entonces empezaba a despuntar el ZBrush 2 y claro, yo vi que apretando un botón podía crearle al modelo unas UV, pintarlo o meterle texturas y luego exportarlo a max y que todo funcionara bien, cualquiera se pone a luego a calentarse la cabeza con Unwrap.

    Al principio me coste mucho entender cómo funcionaban las coordenadas de mapeado, lo que eran exactamente ¿una cualidad intrínseca de la malla? ¿una información tipo metadatos? ¿dónde estaban las uw? Son invisibles. Creo que todavía no lo entiendo del todo.

    Quizás por eso -por mi ignorancia- No sé muy bien cuáles son las ventajas. Sé que son más cómodas si quieres pintar sobre ellas en Adobe Photoshop (porque para ajustar niveles y demás, las GUVtiles de ZBrush sobran) pero yo nunca he usado el Adobe Photoshop para pintar, y menos una textura, así que, no es algo que eche de menos. También sé que si tienes que trabajar con gente que las utilice es mejor saber manejarse con ellas, pero de momento no es mi caso tampoco.

    De todos modos, sí que me gustaría aprender algo sobre el tema. Tengo por ahí, en un cajón aparcaos, dos DVD de cgacademy sobre texturizado tradicional, pero lo voy dejando, dejando. texturing fundamentals 1: UV mapping&texturing. DVD: intermediate texturing 01 - The Unwrap UVW tool, by Chris Thomas.

    Que rollazo he soltado.

  141. #141
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    Poligonos a cascoporro

    Sobre el realismo, supongo que, es un conjunto de todo, un material más creíble, el Dof, la luz que genera también más sombras y algo de grano, y la lente también hace su parte. Al final es buscar la máxima calidad para representar al modelo.

    La única ventaja que veo de la cammax sobre la de Vray Cam, es la posibilidad de sacar el canal de Z-Depth en condiciones para poner el Dof en postproducción por lo demás, tengo los controles de una cámara de fotografías, lo cual para configurar tanto la luminosidad de la escena, Dof como Motion Blur, y de paso, balance de blancos, me encanta.

    Lo del color en la reflexión, pruébalo, es interesante para algún tipo de material. Una cosa es el Specular, y otra la reflexión, que en realidad deberían ser la misma cosa, pero en Vray tienes el control de ambas por separado y unidas (de alguna manera). Yo solo uso generalmente la reflexión, rara vez activo el Specular, y bueno, poniendo un color en la reflexión, sigue reflejando, pero tintando de ese color la reflexión. Nada espectacular, pero en algunos materiales es interesante.

    Caso Unwrap:
    Vaya. Te entiendo. La verdad es que tiempo atrás yo también me conformaba con GUVtiles y auvtiles, pero con el paso del tiempo, dejando atrás la infoarquitectura y tratando de meterme en otros menesteres, decidí ir reforzando esta parte que me parece muy importante.

    Por ejemplo, un caso, si tienes que crear las distintas capas de s para ponerlas en el material, bueno, supongo que, puedes hacer distintos pintados en ZBrush, es una solución también, pero personalmente me resulta más cómodo poder tener todos los canales en un mismo archivo de Photoshop, y luego poder ir separándolos.

    Como ejemplo de un buen tutorial que pude bajarme por suerte antes de que me banearan yo que sé porque motivo, en 3druedo, hay un tutorial de cómo Unwrapear una hormiga con aspecto ton. Muy bien trabajado. Regístrate y a la velocidad de la luz, busca el tutorial, bájatelo (son como 5 o 6 videos, son free), y si tienes suerte, al día siguiente podrás entrar en ese foro. Yo me quedé con las ganas.

  142. #142
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    Poligonos a cascoporro

    Como ejemplo de un buen tutorial que pude bajarme por suerte antes de que me banearan yo que sé porque motivo, en 3druedo, hay un tutorial de cómo Unwrapear una hormiga con aspecto ton. Muy bien trabajado. Regístrate y a la velocidad de la luz, busca el tutorial, bájatelo (son como 5 o 6 videos, son free), y si tienes suerte, al día siguiente podrás entrar en ese foro. Yo me quedé con las ganas.
    Si tenéis ese tutorial dadme un toque y mandadmelo, o yo lo recojo donde sea la segunda quincena de mis vacas, además de una inmersión power Nurbs y DC, tenía una lista de tutoriales de Unwrap.

  143. #143
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    Yo también me apunto a ese tutorial.
    suBresiduo.

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    dibus

  144. #144
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    Poligonos a cascoporro

    Dexter, la calidad de modelado buenísima, pero sin duda lo que más me llama la atención es la originalidad de los modelos en sí. Esa es tu firma y lo que hace que tus renders sean diferentes. Enhorabuena y saludos.

  145. #145
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    Ya tengo mi ordenador de vuelta (me han cambiado la placa base, cruzo los dedos), un par de cosas para retomar el tranquilo a esto (sin acabar, faltaría más):
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    ¿Ya no se pueden añadir las imágenes al postú vaya, vamos de mal a peor.

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    Última edición por Dexter; 01-10-2008 a las 05:07

  146. #146
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    Poligonos a cascoporro

    Me encanta la tetera estas hecho un crak tío. Enhorabuena.

  147. #147
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    Poligonos a cascoporro

    Pa mear y no echar gotas. Buenísimos tus modelos, y me encanta la serie de Dexter.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  148. #148
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    Poligonos a cascoporro

    Dexter, como siempre muy buenos modelos, a ver lo próximo con que nos deleitas, estas hecho un crak.

  149. #149
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos Dexter no había visto este mensaje, me encantan todos. Me encanta la tetera derretida, sigue publicando tío, da gusto pasar por mensaje así. Saludos.

  150. #150
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya se ha puesto de moda hacer Nosferatu? mola como siempre un estilo estupendo.

  151. #151
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    Poligonos a cascoporro

    Me parto el culo con tus modelos Dexter. Están guapísimos. Me encanta tu estilo, a seguir así.

  152. #152
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, ¿cómo no he visto este hilo? Brutales tus trabajos, Dex. Brutales.
    En la vida se pueden hacer muchas cosas.
    Después ya no.

  153. #153
    Fecha de ingreso
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    Poligonos a cascoporro

    Pues que decir, como siempre geniales.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  154. #154
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    Un día cuando te aburras instala el Camtasia o alguno de estos y haznos un regalito. Y espero que no veas ni un pantallazo azul más.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  155. #155
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    Un experimento que he hecho con el max, luego cuelgo más y contesto, tengo que salir.



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  156. #156
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    ¿Te rondaba alguna idea por la cabeza para el personaje? ¿o ha sido por las buenas y ya está?
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  157. #157
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    Por las buenas y ya, aunque tenía idea de hacer solo una cara medio realista, pero luego se me ha ocurrido experimentar una cosa con los materiales de max y ya me he ido a la parra.

    De todos modos, el modelado no está terminado, le he metido algo de poros y el polypaint en 10 minutos, solo para ver cómo quedaba, como siempre, debería acabarlo más en serio.

    Solo son 60.000 polígonos y un normal map. Ahora se me ha ocurrido comprobar como quedaría el modelo original y he importado los 4 millones a max, hala, se me ha petado el max, se ve que cuando acaba los 4 Gb de Ram, empieza a tirar de memoria virtual y se está eternizando el render, lleva media hora y aún no ha empezado.

  158. #158
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    Entonces por lo que veo, los pantallazos ya son historia. El modelo como siempre original, me recuerda a algún libro animado de alguna película.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  159. #159
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    Hombre, historia reciente, hoy creo que he tenido uno, pero son menos frecuentes y creo que puede ser cosa del wifi, en la sección de hardware lo explico mejor.

    A mí también me recuerda a algo, estoy seguro de que todo lo que hago lo he debido ver en alguna parte antes, o algo parecido.

    Al final el max ha petado, creo que ha sido porque me he pasado con los settings del Mental Ray, aquí van dos del modelo a 4.198.546 poly.
    (El primero es el modelo de 4que, pero lo he renderizado con el mapa de normales sin darme cuenta).

    Está todo modelado en una sola malla, un plano.

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    Última edición por Dexter; 08-10-2008 a las 01:35

  160. #160
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, a eso le llamo yo increíble. Felicitaciones Dexter, ya quisiera modelar tan bien yo. Saludos.

  161. #161
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya tío, ¿Qué fumas? Qué bueno.

  162. #162
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    Poligonos a cascoporro

    Como no se pueden poner imágenes, no puedo comentarlos de uno en uno, así que, de tiron.

    Estoy convencido de que cuanto más los toco, más los cago. El vampiro seguro, porque, al contrario que en los buenos modelos, con textura mejora.

    La cara del tipo en el plano también va a peor.

    El de la tía es el colmo de la originalidad ¿a qué artista recuerda?
    Y algunos pequeños cambios en el Nosferatu y el zombi inofensivo.

    Y, por cierto, Me he enseñado a desplegar UVS a la clásica, pero ahora qué las entiendo sigo sin verle la utilidad, de hecho, creo que así se aprovechan menos los píxeles según resolución. ¿Cómo las veis? (son del vampiro) ¿están bien desplegadas según el canon?

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  163. #163
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    Poligonos a cascoporro

    Ahora qué los veo, así en conjunto, parece que estoy haciéndome serio, ya no son tan de risa.

  164. #164
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    Poligonos a cascoporro

    Pf, impresionante el dominio del ZBrush, me encanta como quedan los caminos de las arrugas.

    Impresionante che, me gustan los modelos.

  165. #165
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos los modelos y esos renders de la página 9 Dexter.

    Por cierto, tus tutoriales me han salvado el pellejo en más de una ocasión.

    Yo ahora saco el displace del ZBrush activando la opción cage (malla qué luego exporto) dentro de geometry, y en displecement activo Smooth y adaptive, y me queda perfecto en max (tanto en Vray como en mental).

    Sigue dándole caña.

  166. #166
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    Poligonos a cascoporro

    El de la tía es el colmo de la originalidad ¿a qué artista recuerda?
    H. R. Giger

  167. #167
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    Poligonos a cascoporro

    ¿Giger? ¿quién es ese? Me suena. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1224788245.

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  168. #168
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos Dexter, me encanta.

  169. #169
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    Poligonos a cascoporro

    Dios ese zombie sin mandíbula cada vez es más vomitivo. Por lo que más quieras, no le hagas textura que no podrá volver a comer en la vida.

    Como siempre, estupendo Dexter. Solo veo que la textura del hombre es demasiado colorista ¿no? Igual era tu intención, no sé. Es parece un payaso maquillado a toda prisa por su función empieza en menos de 1 minuto.

    Sería más cuestión de Shader diría yo, ya sabes, speculares.

    Por lo demás.

  170. #170
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    Poligonos a cascoporro

    Gracias.
    Dios ese zombie sin mandíbula cada vez es más vomitivo. Por lo que más quieras, no le hagas textura que no podrá volver a comer en la vida.
    Vaya, no es tan realista hombre, tengo un problema anatómico con este, para hacerlo creíble tendría que estudiar demasiada anatomía (o ver alguna garganta desgarrada) de momento, creo que la lengua no empieza donde yo la he puesto, esta como colgada del paladar, pero es que, la idea que tenía era esa, que colgase así, un poco de risa.
    Como siempre, estupendo Dexter. Solo veo que la textura del hombre es demasiado colorista ¿no? Igual era tu intención, no sé. Es parece un payaso maquillado a toda prisa por su función empieza en menos de 1 minuto.

    Sería más cuestión de Shader diría yo, ya sabes, speculares.

    Por lo demás.
    ¿te refieres al hombre en el plano o al vampiro viejo? Porque el vampiro sí que parece un payaso, puede que tenga algo que ver con la saturación del monitor. De todos modos, son solo texturas provisionales, por ver cómo quedaba, tienen ese aspecto porque está pintadas con los tres colores básicos (rojo, azul, amarillo) y luego diluidas con un spray fino, las hice en plan rápido. La idea era comprobar que una misma malla puede tener varios materiales en max sin usar un composite de esos por id, no sé si me explico. Gracias por los comentarios.

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  171. #171
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    Poligonos a cascoporro

    Cuando algo en plan serio? (y acabado). Buenos como siempre.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  172. #172
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    Poligonos a cascoporro

    Pues no había visto este mensaje antes. Qué buenos trabajos que tienes. Me encanta tu estilo.

  173. #173
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    Poligonos a cascoporro

    Se nota la inspiración. Chanante.

  174. #174
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    Poligonos a cascoporro

    Qué buenos, me encanta tu estilo.
    Los valientes hacen la história, los cobardes la escriben:::::::::Deseo Renderizar mi vida

  175. #175
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    Poligonos a cascoporro

    Gracias por los comentarios.
    Última edición por Dexter; 19-01-2009 a las 03:03

  176. #176
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    Poligonos a cascoporro

    Ánimo Dexter, ya verás cómo todo sale adelante, además con ese pedazo arte que tienes para modelar se caga la perra, me encanta tu estilo, es inspirador, ponte bueno pronto, saludos.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  177. #177
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    Poligonos a cascoporro

    Arriba esos ánimos Dexter. Y acaba los modelos con la pachorra. Un saludo a recuperarse pronto.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

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