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  1. #1
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    Blender Personaje

    Para rigging y Anim. Por el principio.



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  2. #2
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    Si aceptas público mirón yo traje una silla para estar cómodo. Ánimo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Oct 2004
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    Si aceptas público mirón yo traje una silla para estar cómodo. Ánimo.
    Vaya, lo que me queda. Gracias.

  4. #4
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    Ánimo Leander.

  5. #5
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    Eso, ánimo. Estaremos pendientes.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  6. #6
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    Un consejo:
    Si quieres modelar tú, busca una buena malla de referencia para poner los Edge loopsen su sitio o tendrás problemas, pero si (como comentaste) quieres centrarte únicamente en animación, usa un personaje ya hecho que te va a evitar perder el tiempo.

  7. #7
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    Oct 2004
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    Estoy con el Cube modeling todavía, al final quiero algo como esto.

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  8. #8
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    Sí, esa referencia está bien, lo que me extraña es que uses boxmodelling en Blender al no tener N-Gons cuesta más que trabajando poly2poly.

  9. #9
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    Sí, esa referencia está bien, lo que me extraña es que uses boxmodelling en Blender al no tener N-Gons cuesta más que trabajando poly2poly.
    Si, y no, el truco está en usar bevels para hacer los edgelops, y borrar aristas, claro, ahora que Blender ya tiene implementado y en condiciones.

    Me estoy preguntando una cosa, cuando quiero hacer blendshapes entre los 2 vértices que roza el párpado con el ojo, seguro que ira por la línea blanca, entonces el ojo quedará a la vista sobre el parpado, tiene que ir a ras sobre el ojo por la línea verde.

    No lo he mirado bien, ¿Blender permite usar las ipo curves para blendshapes o hay otro método?


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  10. #10
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    Sí, esa referencia está bien, lo que me extraña es que uses boxmodelling en Blender al no tener N-Gons cuesta más que trabajando poly2poly.
    Muy cierto, debería replantearte la situación Leander.
    Si, y no, el truco está en usar bevels para hacer los edgelops, y borrar aristas, claro, ahora que Blender ya tiene implementado y en condiciones.
    Eso sería trabajar más sin necesidad.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  11. #11
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    Muy cierto, debería replantearte la situación Leander.
    Empezamos bien. Mira que me paso al Maya, ¿eh? Pues a borrar caras, que le vamos a hacer.

    No utilizo ningún dibujo de referencia, y el box modeling es lo que mejor se perfila a lo que tengo en mente.

    Editado: vaya, por cierto, solo tengo 2 horas para esto.
    Última edición por Leander; 07-03-2008 a las 12:28

  12. #12
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    Si mi experiencia te sirve de algo te diré que yo siempre modelo con boxmodelling. Tiene ventajas y desventajas, pero como contrapartida a los jeribeques que hay que hacer para lograr un buen flow de los loops (madre mía vaya palabros), para mí es el mejor método para comenzar encajando los volúmenes y a partir de ahí ir detallando.

    No se te ocurra cambiar de software, es cuestión de hacerse un buen planeamiento de partida. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  13. #13
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    No utilizo ningún dibujo de referencia.
    Deberías, para modelar de memoria hay que tener mucha practica.

  14. #14
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    Yo para los párpados usaría un hueso, así te aseguras un arco correcto. Edito por si no es obvio:
    El hueso se coloca en el centro del globo ocular para que simplemente haya que rotarlo para abrir o cerrar el parpado.
    Última edición por Caronte; 07-03-2008 a las 13:30

  15. #15
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    Yo para los párpados usaría un hueso, así te aseguras un arco correcto.
    Excelente, aunque claro, tampoco los párpados son perfectamente curvos, pero seguro que funciona tal como dices.

  16. #16
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    Pues sí que es un problema el boxmodeling, a rehacerlo todo, a modelar como los machos.

  17. #17
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    Los machos también modelamos con boxmodeling.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  18. #18
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    Los machos también modelamos con boxmodeling.
    Hombre, era un decir. ¿El padre lagarto está hecho con boxmodeling? Pero claro si no está pensado para rigging es otra cosa.

  19. #19
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    Ala, otra vez, y corriendo.



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  20. #20
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    Excelente, aunque claro, tampoco los párpados son perfectamente curvos, pero seguro que funciona tal como dices.
    Los párpados se ajustan al globo ocular y excepto por el abultamiento de la córnea, deben ser prácticamente curvos donde contactan, además tienen grosor (no son de papel de fumar) por lo que siempre tienes un margen para entrar en el ojo sin que este atraviese el parpado, en cualquier caso, me parece que estas hilando muy fino, empieza con un personaje estilizado y ya temeterás con los realistas más adelante cuando controles más (vamos, digo yo)
    Para que te hagas una idea de lo complejo que puedes llegar a hacerlo, incluso puedes tener en cuenta el abultamiento de la córnea usando una textura blend esférica en el canal de desplazamiento de los párpados.
    Hombre, era un decir.
    ¿El padre lagarto está hecho con boxmodeling? Pero claro si no está pensado para rigging es otra cosa.
    Si no recuerdo mal, Elgordo retopologizó (vaya palabro.) el bicho, así que, no cuenta.

    Si piensas usar retopología, para mí lo más sencillo es esculpir sobre un cubo con multires, así puedes mover y ajustar todo lo que quieras sin preocuparte por la geometría, ya que luego la vas a pintar encima, de todas formas, te repito lo de antes, si solo te interesa animar, no pierdas mucho el tiempo en esto, porque el modelado es otro apartado del 3d que requiere dedicación y práctica para llegar a controlarlo medianamente bien, al igual que el texturizado, etc.

    Sobre lo que ha.

  21. #21
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    Ala, otra vez, y corriendo.
    Mucho mejor. Recuerda que, aunque no uses multires, puedes usar el modo Sculpt para deformar esa malla de baja hasta conseguir que se ajuste a una referencia (que te aconsejo usar).
    Ánimo y si tienes poco tiempo, no te plantes metas largas, si tienes dos horas y pretendes acabar la cabeza, posiblemente te salga un churro y te des animes, pero si te pones como meta, tener los Edge Loops, seguro que los acabas, al siguiente día dale forma, al otro añade detalle, etc.

  22. #22
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    Ánimo y si tienes poco tiempo, no te plantes metas largas, si tienes dos horas y pretendes acabar la cabeza, posiblemente te salga un churro y te des animes, pero si te pones como meta, tener los Edge Loops, seguro que los acabas, al siguiente día dale forma, al otro añade detalle, etc.
    Gracias, sí, voy a ir poco a poco, esto va a ser mi sudoku.

  23. #23
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    No sé qué haría sin la f, la f powa.



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  24. #24
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    No sé qué haría sin la f, la f powa.
    Y no subestimes el poder del extrude para prolongar Edge loopsabiertos como la boca, ojos, cuello.

  25. #25
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    Y no subestimes el poder del extrude para prolongar Edge loopsabiertos como la boca, ojos, cuello.
    Por supuesto, siempre lo uso.

    Y los Edge loopsintermedios, ¿cómo narices modelabais antaño? Si no fuera por el Knife, pero luego a borrar Edges fuera de sitio.

  26. #26
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    Por supuesto, siempre lo uso. Y los Edge loopsintermedios, ¿cómo narices modelabais antaño? Si no fuera por el Knife, pero luego a borrar Edges fuera de sitio.
    Para añadir edgelops: Control + r.

  27. #27
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    Para añadir edgelops: Control + r.
    Si ya lo sé, preguntaba como lo hacíais antes de que implementaran esta característica, creo que lo pusieron en la 2.41 por ahí.

  28. #28
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    Hombre, era un decir. ¿El padre lagarto está hecho con boxmodeling? Pero claro si no está pensado para rigging es otra cosa.
    Ya, ya, si ya me doy cuenta que era broma, descuída. El modelado para machos nos retrotrae a la época de nicodigital y a las primeras imágenes del carboy de Belanche, Tintín y Eduardo, que tiempos.

    El padre lagarto esta esculpido desde una malla base muy sencilla (partiendo de un cubo extruido unas cuántas veces y modificado para adaptarse a la volumetría básica del personaje), retopologizado (efectivamente Caronte, estamos inventando un idioma nuevo), y vuelto a esculpir. Pero este personaje está basado a su vez en otro lagarto, que modelé íntegramente en Hexagon con boxmodeling. Es cierto que hexágono soporta Ngons, pero yo que soy blendero a ultranza, decidí que los machos sólo modelamos con quads y algún Tri en sitios casi imperceptibles, vamos que modelé como si fuera en Blender. Y lo mismo suelo hacer con Silo también, porque en principio creo que es una buena costumbre.

    De todos modos, creo que boxmodeling o poly2poly, es una cuestión de gustos, con sus pegas y ventajas. Lo que sí que creo que es ineludible es una (o gran) planificación previa.

    En todo caso, pégale fuerte. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  29. #29
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    Mar 2004
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    Te recomiendo encarecidamente el tutorial que siempre recomiendo, y que a mí me a ayudado mucho. Por cierto, ya no está en la página de nevercenter, pero lo puedes encontrar, por ejemplo, aquí:
    Tony modeling tutorial part 1 - Silo user forums.

    Y pon imágenes del modelo suavizado, porque así en bruto al menos yo no me hago a la idea de cómo va, aunque creo que progresas adecuadamente. Saludos y ánimo.

    Edito: acabo de recordar que en este tutorial dejaban algunos N-Agonos, si usas Blender tal vez eso te cause algún problema, por eso yo siempre pido N-Agonos en Blender. Pero bueno, puedes aplicar la técnica general, y si solucionas lo de los N-Agonos pues te sirve de practica, ¿no? Y si no, siempre puedes usar Wings3d.

    Espero que te sirva de ayuda el tutorial. Suerte.
    Última edición por slash; 08-03-2008 a las 10:17

  30. #30
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    Yo siempre pido N-Agonos en Blender.
    Muchas gracias, están en ello, pronto lo tendremos.

  31. #31
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    Mar 2004
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    Pues cuando que los tenga me meto de lleno con él, que la verdad que le tengo ganas. Ahora aprendo técnicas de modelado en general, aplicables a cualquier programa. Para mí el modelado es básico en el 3d, si no tienes modelos, no se puede hacer nada (a menos que los modele otro, claro). Por otro lado, las técnicas de iluminación son tan fáciles de usar con programas como Vray que cualquiera puede hacerlo, por tanto, supongo que, el futuro laboral está en el modelado y la animación, ¿no? Y concretamente en el orgánico (con Evermotion el modelado arquitectónico al final será cosa de cuatro clics). En fin, perdón por meter esta reflexión aquí en un sitio que tal vez no corresponde. Saludos.

  32. #32
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    Oct 2004
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    En fin, perdón por meter esta reflexión aquí en un sitio que tal vez no corresponde. Saludos.
    Mi sitio es tu sitio.

  33. #33
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Y pon imágenes del modelo suavizado.
    Cómo no.



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  34. #34
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    El modelado orgánico requiere paciencia. Por ahora tu modelo, parece ser correcto en cuanto a los Edge Loops, pero necesita definición, y una sesión de tweak (seguimos creando vocabulario). Al final, yo me he dado cuenta de que el modelado orgánico, es solo pensar un poco dónde necesitas los polígonos y los loops (cosas que al final vienen determinadas por la anatomía y las formas del modelo). Y una vez que tienes los polígonos que necesitas, es tweak y más tweak, y paciencia para dejar el modelo como tú quieras.

    Así que paciencia y a trabajar. Saludos.

  35. #35
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    Yo ando con este cabezo ¿Qué es eso del tweak? Por otro lado, tengo vétrtices con cinco Edges, aunque todos son quads, debería arreglarlo antes de seguir ¿verdad?
    Veo que los dos hemos modelado las cejas.

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    Última edición por GEKKONIDAE; 11-03-2008 a las 17:28
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  36. #36
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    cambio de planes, voy a ser realista para optimizar el escaso tiempo que dispongo y quiero riggear y animar lo antes posibles.

    Lo hago al estilo bodymechanics:

    ¿Qué es eso del tweak?
    Un modo que está en opciones que hace que para mover vértices solo tienes que pulsar con el botón derecho del ratón y arrastrar.

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  37. #37
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    Vaya, ale, ya lo sabía. Si cuando estas arrastrando pulsas x, y o z se moverá en ese eje. Y si pulsas o haces el equivalente al software selection de 3ds Max. Sale un círculo de influencia que se puede variar con la rueda del ratón.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  38. #38
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    Esta obligado a mejorar, sino voy a Zaragoza y te doy de leches, con lo pesado que has sido. Venga va bien eso. Ánimos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  39. #39
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    Esta obligado a mejorar, sino voy a Zaragoza y te doy de leches, con lo pesado que has sido. Venga va bien eso. Ánimos.
    Gracias Ballo, siempre contaré con tus consejos y experiencia, son muy constructivas.

    Blender no tiene rigs como el bodymechanics o mi favorito: el ik_vaya, así que, en vez de esperar a que lo haga alguien lo hago yo.

    Y a animar, luego seguiré con el primero para el advanced acting.

  40. #40
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    Pero termina la cabeza, hombre, que el saber no ocupa lugar. (pero sí tiempo).

  41. #41
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    Nanay, quiero animar, quiero animar, quiero animar.

  42. #42
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    Leander, podrías tener tu Jeta echa en aproximadamente una hora con el tutorial este de modelado de una cara usando una plantilla de frente y otra de perfil (y conectando puntos con Control + r y creando caras con f). Bueno, en una hora si no pierdes 30 minutos haciendo una captura y subiéndola a 3dpoder para comentar cómo te está yendo.

    Ale, a ver ese bicho.

  43. #43
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Ok, entre semana sigo, los fines de semana para la mujer y la nena, por eso no he progresado.

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