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Mi Spiderman

  1. #1
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    Mi spiderman

    Hola a todos, os dejo un par de imágenes del Spiderman que estoy haciendo. Aun está bastante verde, pero es que, voy a tardar bastante en terminarlo así que, mejor lo pongo como trabajo en proceso.

    Voy a hacer 2 versiones. Una como mapa de normales para marcar los músculos, y otra con actools si es que consigo hacer un mirror de los cgmuscles, que todavía nadie me ha sabido decir cómo se hacen.

    La verdad es que queda un poco soso en la posición estática que esta, porque decir Spiderman es decir posturas de super chunga, pero, en fin os lo pongo para que me lo pongáis a parir si queréis. Saludos.

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  2. #2
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    Mi spiderman

    En el foro de ACT tienes la respuesta al mirror de los músculos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
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    Mi spiderman

    Shenmue hace tiempo te puse un privado, con el tema mirror de ACT, por cierto, muy chulo el Spiderman sigue así.
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  4. #4
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    Mi spiderman

    Buenas. Ballo: el foro actools no sé que le pasa que esta caído, desde la página web de actools me redireccionan al foro CGtalk, pero no hay ningún mensaje. Si tienes la dirección y a ti te funciona me la puedes facilitar? Gracias.

    Promineo:me dijiste de hacer una simetría y luego aplicar un linkform o algo así para tomar el estado inicial del músculo, pero no me sale. Te mande un mensaje privado al respecto. Yo uso 3dstudio. No será que tú usas Maya¿es que lo he intentado de muchas formas y ninguna me sale. Un saludo.

  5. #5
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    Mi spiderman

    Ok no sabía lo del foro. Creo que había dos formas de simetría, una con los puntos y otra si ellos. No recuerdo bien, Promineo me imagino que lo tendrá más reciente.

    Era algo, así como 1ºsimetría,2º Reset XForm, 3ºcollapse en su mismo estado y guala. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #6
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    3dsmax Mi spiderman

    Hola Shenmue, lo veo muy, pero muy bien y si además todavía le vas a dar más detalle esperare ansioso por ver el resultado.

    Veo que la malla de la mano no coinside con la forma de la misma, la forma más fácil de acerla que se me ocurre es seleccionando los polígonos del braso y la mano que quieras forrar con dicha malla y copiarlos como um elemento más del total de la malla, luego solo le asignas un material de alambre y listo no tienes que estar acomodando mucho, digo yo.
    Solo se que no se nada

  7. #7
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    Mi spiderman

    Vaya, que velocidad de respuesta. Es que no encuentro dónde está lo de Reset XForm, tengo los modificadores linked xform y otro que se llama XForm, pero no veo nada de reset XForm.

    Hola Alejandro. Gracias por la crítica. Aun no me he puesto con la malla del brazo. Desde luego la malla es lo que más me está costando, pero espero que al final quede bien.

  8. #8
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    Mi spiderman

    Panel utilities, fistro. Me piro.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Mi spiderman

    Shenmue mándame un mail a Promineo@gmail.com y te mando un video de cómo se hace.
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  10. #10
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    Mi spiderman

    Gracias por decirme dónde está Reset XForm Ballo. Promineo ya te lo he mandado. Saludos y gracias.
    Última edición por shenmue; 16-09-2005 a las 23:19

  11. #11
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    Hola. Ya tengo echa la base. Ahora tengo que empezar a ajustar las texturas y la malla de la telaraña que tiene bastantes fallos. Pero al fin lo he terminado.

    Estoy con la duda de ponerme directamente con actools o hacer una primera versión solo con mapa de normales. Mi tarjeta gráfica se resiente un poco con actools(una GeForce 5200), ya os contare.

    Os dejo aquí las imágenes.

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  12. #12
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    Mi spiderman

    Hola. Muy bueno el modelado, te basaste en algún blueprints o a ojo? Te felicito, te está quedando espectacular. Saludos.
    Santiago Marull | Portfolio on-line · Diseño web. Diseño Flash/HTML/CSS. Diseño 3D.
    www.santiagomarull.com.ar


  13. #13
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    Mi spiderman

    Hola. Gracias. Me alegro que te guste, y aún no le he metido los músculos, creo que si lo consigo puede quedar bastante bien.blueque? Eso que es?
    Lo he hecho a ojo, mirando fotografías de anatomía de gente para proporcionar un poco el cuerpo.

    Voy a seguir, a ver si avanzo algo. Un saludo.

  14. #14
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    Muy bueno Shenmue, me mola como te está quedando lo único que te comento es que Spiderman no está tan musculado, es más fibrosdo y menos voluminoso, pero amos, como es tu interpretación lo podemos dejar así.

    Métele caña que está quedando chulo. Un saludo.
    Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.

    Brad Pitt


    http://danielbofa.blogspot.com/

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  15. #15
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    Mi spiderman

    Gracias Dani. Lo de los músculos lo quiero meter más que nada para que deforme bien la malla, aunque es cierto que quizá quede demasiado cachas. Ya veremos cómo queda. Como va tu niño? Es que tienes puesto en la imagen?

  16. #16
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    De momento lo tengo parado, demasiado curro, a ver si ahora que cambio de sitio tengo más tiempo y le puedo meter caña que tengo unas ganas tremendas de animarlo. Un saludo tío.
    Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.

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  17. #17
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    Mi spiderman

    De momento lo tengo parado, demasiado curro, a ver si ahora que cambio de sitio tengo más tiempo y le puedo meter caña que tengo unas ganas tremendas de animarlo.
    No te voy a dejar tener tiempo libre. Me voy a pasar el día dándote la tabarra.

    Por cierto, ¿cuándo te vienes?
    Posdata: perdón por el offtopic, que yo había entrado aquí porque Spidey es uno de mis pnjs favoritos. Me mola mucho como te está quedando, Shenmue.

    Por cierto, una pregunta de melón ¿Qué son o para que se usan las actoolsí.

    Hale.

  18. #18
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    Mi spiderman

    Pies y pantorrillas excesivamente grandes. También añadiría que los muslos en la entrepierna están muy separados, parece que tiene chichi. Un saludo.

  19. #19
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    Mi spiderman

    Iker lo sabe.

  20. #20
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    Mi spiderman

    Luroc:actols es un plugin que simula los músculos. Es muy coñazo, pero queda bastante bien. Mendoza:gracias por la crítica, tenía previsto cambiar los pies. He visto imágenes y son mucho más estilizados, en cuanto a lo que tiene chichi, no sé yo, mientras no le haga una raya en medio.

    IkerClon:que pasa maestro Jedi. Tu joven padawan ha sido abandonado de la mano de dios. Te llame hace una semana. A lo mejor no te dieron el recado.

    Mucho curro me imagino. Saludos a todos.

  21. #21
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    Mi spiderman

    Vaya, ya empiezan los problemas. Estoy skineando y el ordenador me va como el culo de lento. Se ve se ralla entre la malla de cuerpo y la malla de las redes. Mierda, como me vaya que por falta de medios técnicos se vaya todo a la, y ya los actools ni hablamos.pf.

    Bueno voy a seguir.

    Tengo una GeForce 5200, no debería ir tan mal. Me podéis recomendar la mejor tarjeta del mundo? Cual es?
    Sabéis como optimizar el rendimiento de los visores, estoy harto de trabajármelo y al final pegarme una ostia por cosas así.
    Última edición por shenmue; 20-09-2005 a las 23:54

  22. #22
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    Mi spiderman

    No puedo más, es horrible. He asociado la malla del cuerpo a la malla de la telaraña envolvente. He skineado solo el brazo y sorpresa, no es solo que el visor me vaya lento, sino que el skineado es chungisimo porque es como si fuesen 2 skineados en uno solo. Por ejemplo, el antebrazo me gira bien, pero la telaraña al tener más polígonos que el antebrazo tiene diferentes grados de giro chungisimos de compensar y no se ajusta bien al giro. Así que eliminando la telaraña mato 2 pájaros de un tiro, pero pierde el volumen que la textura no consigue, entonce toca texturizar, algún consejo?
    Espero que mis cagadas sirvan a los demás para que no hagan lo mismo.

    Reedito.:me ha venido la iluminación, voy a hacer la telaraña con un mapa de normales, uso actools para crear los músculos (en vez de usar mapa de normales para crear los músculos), no sé si alguien me entiende, que os parece?
    Última edición por shenmue; 21-09-2005 a las 01:12

  23. #23
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    Mi spiderman

    Pues es precisamente lo que te iba a decir, que hicieras la telaraña con mapa de normales. Al final creo que es lo que te dará mejor resultado, aunque de todas formas, que la telaraña tenga volumen creo que sólo se va a ver en planos muy cercanos (primeros planos), por lo que yo lo que a lo mejor hacía es no complicarme la vida, y hacer la telaraña como textura, simplemente metiendo un pequeño Bump. Luego, a partir de tu modelos, sacarte un busto, y tal vez unas manos, para planos en los que salgan muy cerca de cámara, y en esos sí, no sólo trabajarte una telaraña de pm, sino a demás meter más detalle a la malla (por ejemplo, insinuar los rasgos de las facciones de la cara, o marcar los tendones del dorso de las manos.

    Vamos, tener una versión ultrachachilorrecatorer para planos cercanos y otra de cuerpo completo para planos medios.

  24. #24
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    Smile Mi spiderman

    Hola Shenmue, ole a tu Spider. Menuda currada. Quizás en cuanto a la anatomía me parece algo percHeron no crees? Demasiado cuádriceps y poco marcada la dorsal. Es mi opinión. Muy chulo.
    Saludos, desde Acapulco.

  25. #25
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    Mi spiderman

    Redito.:me ha venido la iluminación, voy a hacer la telaraña con un mapa de normales, uso actools para crear los músculos (en vez de usar mapa de normales para crear los músculos), no sé si alguien me entiende, que os parece?
    Hola, resulta que en febrero del 2002 hice un Spider-man y el tema de las texturas para las telarañas me fue muy mal. Ahora estoy haciendo otro y quisiera saber que es el mapeado de normales. Utilizo max.

    Sobre la anatomía, pues que Spidey es bastante más estilizado, la cintura, los muslos y las rodillas son muy anchos, el tuyo parece un luchador de catch con el traje arácnido. Salvo estos detalles me parece muy bueno.

  26. #26
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    Mi spiderman

    Hola, resulta que en febrero del 2002 hice un Spider-man y el tema de las texturas para las telarañas me fue muy mal. Ahora estoy haciendo otro y quisiera saber que es el mapeado de normales. Utilizo max.

    Sobre la anatomía, pues que Spidey es bastante más estilizado, la cintura, los muslos y las rodillas son muy anchos, el tuyo parece un luchador de catch con el traje arácnido. Salvo estos detalles me parece muy bueno.
    Shenmue siento no poder haberte ayudado con el video, lo tengo ko.

    Una mapa de normales, es algo, así como la simulación de geometría a través de la luz y la textura. Una auténtica revolución.

    Imagínate que modelas un personaje de baja y el mismo de alta, con un mapa de normales puedes simular la calidad del de alta en el de baja.

    Los mapas de normales en 3dsmax, se hacen con el render to texture.

    Te dejo algunos enlaces al respecto.

    Todo lo que necesitas saber se encuentra aquí. http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html.

    Un tutorial. http://pioroberson.com/tuts/tut_texturing_tricks.htm.

    Normal map en los juegos. http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml.
    PromineoStudios

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  27. #27
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    Mi spiderman

    Muchas gracias, allá voy.

  28. #28
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    Mi spiderman

    Gracias a todos por la ayuda y las críticas. Promineo, gracias de todas formas, por interntar mandarme el video. Al final conseguí hacer la simetría, pero si no cogía los dummies. En el músculo simétrico tengo que crear nuevos dummies y asignarlos si no me sale.

    En cuanto a la crítica de que el Spiderman está demasiado cachas y demás, vais a flipar. Creéis que está cachas y eso que aún no le he hecho los músculos, cuando lo veáis terminado pensareis que es un Terminator. Os dejo un adelanto de cómo estará.

    Es que ahora tengo una nueva teoría a la hora de modelar si pienso usar actools.
    1-hacer una malla Low poly muy simple. Sin marcar ningún musculo, (es una ventaja a la hora de skinear).
    2-skinear.
    3-suavizar malla y aplicar encima actools. Así se obtiene un malla completamente diferente con los músculos internos, (desventajas:más curro para configurar los musculo. Tener que tener la malla suavizada. Ventajas eformaciones mucho mejor y realistas).

    Gremil:lo del mapa de normales ya te han explicado lo que es. Lo que pasa es que yo lo hago con ZBrush. Con este programa dibujas la malla sobre el modelo en 3d. Lo cual me parece más intuitivo para saber cómo fluyen las telarañas.

    Cuando quieras nos muestras tu Spiderman. Me gustaría verlo. Podríamos ofrecer 2 versiones. La mía de un tío cachas, y la tuya la de un Spiderman más estilizado, que es como es realmente. Un saludo.

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  29. #29
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    Ostia que emoción, que sale mi trabajo en el portal, como mola así lo ve más gente. Gracias por ponerlo.

  30. #30
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    Mi spiderman

    Muy bueno Shenmue esta increíble, la verdad que el ACT es un plugin chulo, te e está quedando genial, una cosa si ves que está muy ancho en algunas zonas le metes un poco de relax al Edit Poly en esas zonas, el efecto acticelulitico será inmediato, te falla la xona del codo (supongo que, es porque aún no te la has currado).

    Yo estoy intentando simular músculos con Bones de max, de hecho ya tengo el Rig terminado, pero como Paul Neale y los demás solo hemos conseguidos muscle proxys, los comportamientos biomecánicos de los músculos son muy complejos para ser simulados con unos Bones. Y ahí que tirar de soluciones como ACT.
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  31. #31
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    Mi spiderman

    Enhorabuena por esa portada. Me ha hecho gracia lo de estado de gestación a quien se le ocurrirán estas cosas? En fin. Suerte.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  32. #32
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    Gracias Ballo. La verdad es que lo de estado de gestación me suena un poco raro a mí también. Promineo:lo de los músculos a través de huesos que se estiran esta de miedo, pero como dices, es muy chungo simular con ellos los músculos reales.
    (Lo del efecto anticelulitis con el relax es muy útil por cierto). De todas formas, yo también usos huesos que se estiran. Y luego encima los actools, porque solo usando estos últimos no se solucionan las zonas de pliegues, espero sacar tiempo ahora que empieza de nuevo la facultad.

    Quería preguntaros si sabéis cómo crear en ZBrush aristas rectas sobre el modelo. Es que ya he hecho unos intentos de crear la telaraña a mano y con el pulso que tengo se me va mucho y no queda muy, allá. Un saludo.

  33. #33
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    Mi spiderman

    Hola, mi Spider-man está en este enlace. No lo publico aquí porque este hilo es tuyo. Para el Rig utilicé Character Studio y resultó muy difícil que la malla se comportara bien. Otra cosa es la dificultad de la textura de las telarañas, me salió una chapuza, en fin, el arácnido que estoy creando ahora creo que lo animaré con Cat y catmuscles, ya veremos porque aún he de aprender su uso, la prueba de animación me ha dejado pasmado, las actools las probé mirando sus tutoriales, pero me resulta muy complicado.

  34. #34
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    Hola Gremil. Lo primero que te diría es que te olvidades de catmuscle, es un lío de cojones. Lo probé y no gusto nada. En cuanto a los actols no es tan complicado. Colo tienes que tener en cuenta que van encima de suavizado de malla. Para que me funcionen bien tengo que dar 2 iteraciones de suavizado, así que, mejor si tienes una buena tarjeta gráfica. Una vez creas el músculo compruebas que deforme bien y ya está, haciendo los tutoriales básicos no deberías tener problemas. Voy a ver si encuentro tu Spiderman.

  35. #35
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    Mi spiderman

    Vaya, perdón, se me pasó poner el enlace de Spidey, aquí está.
    http://www.renderosity.com/gallery, ez? Byartist=yes&artist=Gremil.

  36. #36
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    Mi spiderman

    Vaya, tienes un cantidad de cosas hechas por ahí. Hasta a Hulk, tu Spiderman tienen algunos fallos al deformase la Autodesk Maya, aunque supongo que, ya lo sabrás. Para la telarña mírate fotografías del Spiderman de la película. Veras como fluyen las aristas. Las tuyas son bastante ortogonales. Pero en líneas generales está bieb. Me molaría ver una animación de ese combate con Hulk.

    Yo por mi parte sigo pensando en cómo hacer el mapa de normales. Cuando lo tenga os lo pongo.

  37. #37
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    Mi spiderman

    Aquí está la primera prueba de normales. Me esta costando más de lo que pensaba, pero ya sé cómo trazar rectas en ZBrush. De momento solo he hecho el Bump. No he pintado la textura de la telaraña.

    Creo que voy a hacerlo de nuevo porque la telaraña me parece demasiado gorda, que coñazo.

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    Última edición por shenmue; 22-09-2005 a las 22:16

  38. #38
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    Mi spiderman

    Olvidaste adjuntar el archivo.

  39. #39
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    3dsmax Mi spiderman

    Muy buena la animación, es justo en eso que tengo problemas por que me maneja más vértices de los que quiero que afecte, felicitaciones.
    Solo se que no se nada

  40. #40
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    Mi spiderman

    Vaya, ahora si lo he puesto.

  41. #41
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    Mi spiderman

    Una actualización donde se aprecian mejor las normales. He aumentado el nivel de relieve para que se arrojen más sombros. Pero tengo un problema al hace la simetría del mapa de normales y es que las zonas de sombra en un lado son las zonas de luz en el de la simetría, y viceversa, no sé porque.

    Alguien tiene alguna idea? El mapa de normales está hecho en ZBrush solo tomando la mitad del modelo.

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  42. #42
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    Wink Mi spiderman

    Si las telerañas te dan muchos problemas puedes probar a añadirle un Shrinkwrap y utilizar como base la malla de Spiderman, quizás de esta forma no te de tantos problemas al rotar los huesos, eso sí una vez apliques el skin Wrap no debes cambiar el nivel de MeshSmooth ya que, si no el Shrinkwrap se hace la picha un lío y la malla queda inservible.

    Posdata: por cierto, te está quedando muy bien el modelo.
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  43. #43
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    Mi spiderman

    Hola Birkov. Ya había pensado lo de Shrinkwrap, pero al final lo más sencillo es hacer una textura en vez de una malla. Quizá no quede tan bien, pero al menos no me dará problemas a la hora de skinear y animar. Un saludo.

  44. #44
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    Mi spiderman

    Hola estudio diseño de shile, me estoy reciénmetiendo en esto de 3d, pero en figuara homna te epuedodecir que hay algunos pequeños problemas de proporción, bueno = noesta iesto, aunque está quedando bien el detalle en fin cuidese y siga trabajando saludos.

  45. #45
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    Mi spiderman

    Cambio radical. Tras varias pruebas estoy pintando en Adobe Photoshop la telaraña. Sacare un textura en blanco y negro que se convrtira en una máscara en ZBrush que extrusionara la telaraña en color negro, saco mapa de normales y listo.

    Os dejo el estado actual.

    Por cierto, que hago para ver con más resolución las texturas en el visor? Provocara que me vaya más lento?

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  46. #46
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    Actualización, venga, ya queda menos. Solo me queda resolver las zonas más chungas. Espero empezar a skinear mañana.

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  47. #47
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    Shenmue, no sé si es demasiado tarde para esto, pero lo digo por si ayuda, veo los pies un poco grandes, las cabeza un poco y la unión de los gemelos con la rodilla algo ancha. El resto mola mucho. Ánimo que estás haciendo un buen trabajo.

  48. #48
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    Hola emo. Lo tendré en cuenta. Si no me provoca mucha distorsión lo arreglare. Sobre todo, los pies.1 saludo.

  49. #49
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    Mas que los pies, yo diría que de ombligo para abajo el cuerpo es más grande en proporción que la zona de ombligo para arriba. Antes no me había fijado en ello, pero en éstas últimas capturas, me está dando esa impresión. Tal ve se arreglaría escalando un poco la zona del torso superior, brazos y cabeza, y no te escogorciaría nada (me ha parecido leer que aún no has skineado, y el mapeado creo que aguantaría (antes de hacerlo espera opiniones más expertas que la mía, por si me equivoco, aunque creo que eso es lo le está fallando).

    Y nada más, ánimo que te está quedando guay.

  50. #50
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    Hola Luroc. Aún no he skineado, pero estoy apunto. Ya tengo la textura (aunque la terminaré de arreglar tras el skineado). Así que, si hay más críticas de proporción avisarme antes de que lo skine. Os pongo como ha quedado tras la textura de telaraña. No queda tan bien como antes, con la telaraña poligonal, pero al menos lo podre animar, de todas formas, intuyo que cuando meta los músculo las texturas se van a estirar de nuevo, ya llegaré a eso más adelante.

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  51. #51
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    Demasiado tarde, ya he empezado a skinear. Os pongo una pose. Todavía no puedo hacer posturas extremas porque deforma bastante mal. Ahora empieza el rigging. Promineo no te vayas muy lejos.

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  52. #52
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    Este Spiderman se merece al menos un Lightracer, ese último render no, la iluminación esa le quita todo el encanto, la postura está genial, me gusta mucho la espresividad y va en muy buen camino, sigue trabajando. De ahí ya puedes sacar un buen still.

    Aunque hayas empezado a skinear, puedes modificar tu malla sin añadir más vértices a esta, corrige un poco las proporciones, merece la pena.

    Cuidado con la deformación de la rodilla.

    Yo la verdad es que tengo ganas de coger el ACT con ganas, de hecho hoy me han proporcionado una versión de estudiante en al escuela, ya que Cice es escuela oficial de plugins de TurboSquid, así que, he aprovechado para empezar a usarlo.

    Vaya, que ganas de acabar mi demo para seguir haciendo mis cosas.
    Ánimo Shenmue.
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  53. #53
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    La verdad es que en iluminación soy muy patata (que te lo diga IkerClon). No voy a ponerme con ACT hasta que todo deforme bien, me da a mí que al final usare también algo de skinmorph, aunque sé que no es lo correcto, pero es que, de rigging no doy para más.

    Estamos impacientes por ver tu demo. Bueno, voy a seguir con el skin que le queda cacho. En cuanto a lo de arreglar las proporciones.buf, sé que no están tan bien como deberían, pero quiero avanzar, aunque no quede anatómicamente perfecto. En lo próximo que haga me lo trabajaré más. Saludos.

  54. #54
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    Hombre claro que usaras skin Morph, para algo esta, ni que fuera un pecado, eso sí antes de aplicarle el skin Morph, hazte a tu personaje una tabla de gimnasia, ya sabes a lo que UE me refiero, cuando lo tenags bien pesado, entonces le metes el skin Morph, te lo digo porque a mí me ha dado muchos fallos.
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  55. #55
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    Lo que pasa es que me he dado cuenta que si antes usaba tanto el skinmorph no era porque la malla deformase mal, sino porque no era consciente de en que ejes giraba los huesos. Sé que parece estúpido, pero hasta hace un par de meses no me di cuenta que en atebrazo y el bíceps formaban ángulo solo en un eje (el x). Y en el hombro ni te cuento. Me he puesto delante del espejo y he visto que el hombro gira solo en 2 ejes (bueno en 3, pero es que, el tercero es casi inapreciable), que lo que gira es la muñeca y el antebrazo. O que la muñeza solo gira 180 grados si no rotamos el antebrazo.

    Ahora pensando en eso me cuesta menos y tengo menos problemas. Una pena que Cat no me deje dar grados de rotación a los huesos.

    Por hoy ya he hecho bastante. Me voy a dormir. Hasta luego.

  56. #56
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    Bienvenido al apasioante mundo de la biomecánica.
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  57. #57
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    Hola. Pongo otra pose. El skineado esta todavía al 25% más o menos. La zona de la entrepierna me está dando más de 1 dolor de cabeza, pero confío en arreglarlo. La verdad es que el skinmorph es una verdadera salvacion.

    Bueno lo dicho. Cuanto mmas skineado tenga, haré posturas más chungas. Un saludo.

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  58. #58
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    Vaya, está muy bien Shenmue. Un gran trabajo. Y las proporciones no están tan mal como lo pintan. Yo las veo más o menos correctas, aunque como algo personal, yo lo hubiera estilizado más, aunque no fuera tan real. Es algo personal ya te digo. Las texturas están muy bien, aunque mejoraría las de la zona del pantalón que se ven muy planas. En realidad, creo que el Spiderman de la película tiene una textura, así como algo escamoso, no sé si me confundo ahora mismo.

  59. #59
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    Gracias Goukis. Me alegro que te guste. De todas formas, estoy skineado de nuevo porque me ha dado algunos problemas la malla. Lo estoy remodelando añanadiendo aristas donde tocan para mejor pliegues. He hecho el mismo modelo, pero esta vez con una postura diferente. Las piernas y los brazos forman ángulos de 90 grados más o menos. Y la verdad es que, al skinearlos queda mucho mejor y me estoy ahorrando los huesos que se estiran a modo de musculo.

    Ya os informare.

  60. #60
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    ¿Se puede ver alguna malla en baja y alta resolución? Yo es que tengo un modelo de un hombre, pero no se me deforma bien la zona de los muslos y la cintura cuando se pone de rodilla y no sé si es poeque he puesto muchos vértices o qué.

  61. #61
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    Hola Meryl estaría bien que pusieras tu malla para ver dónde pueden estar los errores. A ver, un briconsejo, tanto para Shenmue como Meryl, como todo el mundo:
    Para empezar saber que las zonas de articulación(rodillas, sodos, hombros, etc) tienen que tener más resolución, eso es algo lógico, pero sin llegar a pasarse.

    Ahora pensar en el comportamiento del skin si tienes, por ejemplo, un codo y en el codo tienes 3 ileras de vértices, lo que suele hacer todo el mundo es modelarse la parte interior del codo (la zona de compresión) los vértices más pegados que en la parte de exterior(flexión)donde suele modelarse los vértices separados.

    Ahora pensemos cómo se comporta el skin, el truco está en hacerlo al revés los vértices de la parte interior del codo separados (pues estos se juntaran cuando se flexione) y los vértices de la parte exterior juntos (ya que se van a separar).
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  62. #62
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    Hola meril. No sé cómo renderizar con la malla, pero te redirecciona a una página para que veas en la malla que me he basado. Es casi igual. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=261270.

    Siguiendo ese tipo de malla da buen resultado. De todas formas, yo tengo una nueva forma para que me deforme mejor. Y es partir de una postura donde muslos, brazos, y gemelos partan de una posición en 90 grados. Mírate en el apartado de rigging de este foro el poste que he puesto al respecto.

    La gente no me ha hecho demasiado caso aún respecto a este tema, pero te aseguro que me ha dado muy buen resultado.

    Cuando ya tengas una malla que deforme medianamente bien, solo con un pesado de vértices, mira si te interesa crear huesos que se estiran a modo de músculos. Te pondo otra dirección con un tutorial al respecto. http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/.

  63. #63
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    Lo de representar la malla alámbrica si usas max lo puedes hacer activando la opción wire del editor de materiales. También me gustaría saber si el Rig lo has hecho manualmente con cadenas IK o has usado Character Studio, más que nada por que tengo la duda de que método es mejor, aunque me da la impresión de que con Character Studio estará el modelo más limitado.

    En el modelo de mi personaje hay muchos vértices en la zona de los muslos, sobre todo por que le he modelado bolsillos para los pantalones y creo que ahí la he cagado, quizás debería haber hecho los bolsillos con texturas y relieve en vez de modelar la malla.

  64. #64
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    Character Studio? Que es eso? Bones power.
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  65. #65
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    Para mí lo mejor es Cat. No me gusta Character Studio y hacerlo a mano con Bones, a no sé que domines el rigging de miedo y sepas usar parámetro de interconexión para hacer un hueso gire con menos grados que el otro (para el antebrazo, por ejemplo.)pues es un poco pesado y lento el proceso, cuando con Cat en 10 minutos literalmente lo tiene todo.

    Promineo, he perdido 2 horas intentando el mirror de ACT, ni reset XForm funciona, ni colapsando poseteriormente como decían, ni nada de nada, si tienes tiempo y puedes prueba a ver si a ti te sale, es que no sé qué hacer ya, lo voy intentar un rato más, pero, en fin, seguro que es un detalle de que se me está olvidando hacer, pero claro si te dicen cual es exactamente, por muy tontería que sea no lo vas a saber hacer. Un saludo.

  66. #66
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    Vale Shenmue mañana me lo miro sin falta y te digo cómo se hace, es una pena que vallas atrasado por eso. Cat está bastante bien y es muy rápido, pero los Bones siempre te dan el power, el control de todo, que te voy a decir, en fin.

    Incluso cuando haces cosas en ACT, lo aconsejable es hacerse el esqueleto real, del personaje que tengas, te explicaría los porque, pero tampoco quiero enrollarte, esto del rigging es algo complejo y si nos metemso con comportamientos musculares(biomecánica) demás cosas no veas.
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  67. #67
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    Ok. Gracias Promineo.

  68. #68
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    Otra imagen más con postura chunga. La malla no deforma mal, pero pierde volumen porque aún no están aplicados los músculos. Cuando los meta espero poder pasar a la zona de trabajos finalizados, que me está costando una eternidad este hombre. Un saludo.

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  69. #69
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    Por fin me sale el mirror. Os explico por si alguien se ha dado tantos cabezazos como yo respecto a este tema.
    1-seleccionar el músculo solo con los ayudantes y hacéis la simetría respecto a x estando en ejes world.
    2-al hacer la simetría el músculo se hace una. Solución. Desvincular los ayudantes de ese músculo y apliarle Reset XForm.
    3-ahora volver al modificador cgmuscle (Reset XForm sigue estando arriba), y volver a vincular los ayudantes. El músculo hará otra pirula, pero si subís al modificador Reset XForm se soluciona. Por lo tanto, colapsais todo.
    4-el músculo queda simétrico, pero las normales están invertidas y se ve de dentro hacia fuera. Solución, en los parámetros resetxfom clicar en flip norms.
    5-podéis dejar de daros cabezazos contra el teclado.

    Promineo, gracias de todas formas. Ya está solucionado.1 saludo.

    Vaya, y no olvidar tener como frame de referencia 0.
    Última edición por shenmue; 05-10-2005 a las 02:51

  70. #70
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    Ehem.últimamente solo hablo yo. Os pongo un video donde ya he aplicado atcols a cuello y trapecio. Todavía no he hecho hombros, por eso pierde algo de volumen. A ver qué os parece. Saludos.

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  71. #71
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    Vaya.últimamente he recibido muchas respuesta. Bueno, mejor no me quejo que con casi 2000 visitas voy más que servido. De todas formas, sigo poniendo avances. Vamos a ver. He añadadio todos los músculos del trapecio (aunque en este video no se ve), las abdominales centrales, y las oblicuas (estas por si os interesa las he hecho una a una, pero es muy sencillo).

    Me fatal pectoral, hombros, brazos, antebrazos, espalda, muslos y gemelos, para el 2009 creo que ya lo abre acabado. Un saludo.

    Posdata: IkerClon cuando lo termine te lo paso para la web. Y así hacemos publicidad.
    www.animatikfilms.com.

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  72. #72
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    Red face Mi spiderman

    Vaya, eso se ve muy muy bien. Las torsiones se ven super-elásticas. Cómo se supone que es Spider-man (pero sin llegar a señor Fantástico, claro), en este hilo tengo al mío en fase de texturizar, los huesos ya vendrán, a ver qué te parece:
    https://www.foro3d.com/showthread.php?t=11306.

  73. #73
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    Mi spiderman

    ¿Qué es eso de atcolsí algún plugin de 3ds Max? Tienes que hacer algún tutorial de cómo haces el Spiderman pues te está quedando mejor imposible.

  74. #74
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    Hola rinkes. Gracias. Me alegro que te guste. Actols es un plugin de músculos que deforma la malla. Es lo mejor que hay de momento para max.

    En cuanto al tutorial.buf, lo veo chungo. Si les todo este hilo hay un mensaje donde pongo los pasos a seguir y como usar actools de forma muy general.

    Cuando este terminado pondré el esqueleto con los músculos para que veáis como es por dentro de la malla. Saludos.

  75. #75
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    Shenmue está genial, hoy mismo me pongo con ACT a aprender, ¿sabias que quien me hizo la entrevista de trabajo es su desarrollador o sea su programador? Gonzalo rueda, es dios el tipo. Al final te tendré que pregunatr las dudas a ti. Saludos y buen trabajo.
    PromineoStudios

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  76. #76
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    Hola Promineo. Así que has hablado con el propio dios de los actoolsí? Vaya, vaya privilegio. Como ves ya me sale el mirror. Por fin. Esto de los actools es un proceso muy lento. Pero el resultado es bastante bueno. Es cuestión de tiempo y paciencia.

    Por cierto, que tal fue la entrevista¿estoy pensando en hacer una demoreel, pero no tengo ni idea. Me molaría poder hacer ganar algo de pelas con esto y poder seguir con mi Carrera, pero me han dicho que es algo chungo. Ya veré si consigo algo. Un saludo, y enhorabuena de nuevo por tu demoreel. Esta de lujo.

  77. #77
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    Mi spiderman

    ¿Hay alguna versión de demostración de ese plugin para probaré porque estoy metido en el diseño de personajes y hasta ahora todo lo he hecho a mano, pero veo que el actools hace birguerias.

  78. #78
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    http://www.cgcharacter.com/. Esta es la página web. Mira el producto actools. Creo que hay una demo para un mes. Y algunos tutoriales vienen con ella creo recordar.

  79. #79
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    Ya tengo lo tengo de cintura para arriba (bueno, me falta el pectoral, ehem). Os pongo una imagen, ya queda menos, ahora tocan las piernas. Un saludo.

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  80. #80
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    Te está quedando brutal. Enhorabuena por el empeño y por los resultados.

  81. #81
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    Gracias tío. Me alegro de recibir tu respuesta. Por ahí arriba te puse que te lo pasaría cuando lo acabe por si no lo habías leído. Ya quedaremos y hablamos un rato un día de estos, ¿ok?
    Pongo una animación(aunque no es realmente una animación, no son ni 2 segundos). Recordáis la escena de presentación de Spiderman 1? La de los créditos, donde va apareciendo durante estos pequeñas animaciones de Spiderman? Bueno pues como eso. La idea sería la misma. Pero es solo una prueba. Ya me lo trabajaré y lo pondré música y demás paridas. Un saludo.

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    Última edición por shenmue; 12-10-2005 a las 20:18

  82. #82
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    Si estas por el politécnico, quedamos un día para comer, porque ahora suelo estar bastante por ahí (es lo que tiene ir a clase). Ya hablamos, fiera.

  83. #83
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    ¿Para poner la textura has usado texporter o algo parecido? Es que no tengo ni idea de cómo mapear un personaje sin que se noten las juntas de la textura.

  84. #84
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    Muy bueno, pero cambia el fondo por favor, que me lio con las sombras.

  85. #85
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    Vaya, esto me recuerda que me gustaría visitar la politécnica de Valencia, se puede o es solo para estudiantes?

  86. #86
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    Puede entrar quien quiera, Pepius. Eso sí, trae un mocho para limpiar las babas que vayas dejando, que estas en plena efervesencia hormonal y el campus está lleno de mozas.

  87. #87
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    Hola, rinkes. La textura he usado Textporter. Mira en el hilo de texturas un mensaje de Gremil que se llama textura de Spiderman o algo así.

  88. #88
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    Lo que no pillo es lo del ZBrush, es un programa aparte o un plugin para max? Y me gustaría saber en qué consiste. En el mensaje de texturizado se comenta lo de usar mapa de normales, esos mapas están dentro del editor de materiales?
    Felicidades por tu obra de arte y eso que aún no está acabada.

  89. #89
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    Gracias rinkes. ZBrush es otro programa, y mapas de normales es como un mapa de relieve. Busca información por internet, en Google o donde sea, que hay mucha y lo entenderás mejor que si te lo explico yo.1 saludo.

  90. #90
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    He estado probando las actools y se ven muy interesantes, en los ejemplos claro, porque no comprendo como tienes que empezar, porque también te aparecen nuevos modificadores y los tutoriales que pone la página no los entiendo ya que mi inglés es muy catalán. En la carpeta escenas se crean nuevos archivos en plan tutorial donde se ve el músculo de un bíceps vinculado a 2 ficticios y estos vinculados a los huesos (creo), si mueve el brazo adopta la forma del musculocg, pero si yo creo otro músculo como hago para que la malla adopte su forma?
    Tan solo me gustaría saber cómo vincular los músculoscg a los huesos y la malla porque no me sale.

    Shenmue, de grande quiero ser como tú, mi objetivo es modelar personajes superhéroes tan realistas como el tuyo, que no sé si lo conseguiré. Un saludo a todos.

  91. #91
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    Vamos a ver, es cierto que los tutoriales que hay en la página web no sirven de mucho, pero sin miras la ayuda adicional en 3d Studio que viene con los actools, hay 8 tutoriales paso a paso, en el tutorial 1 te dicen de abrir la escena 1 de actools y seguir entonces el propio tutorial. Si quieres de mayor quieres ser como yo tal y como dices, empieza por hacerlos (al menos los primeros que son lo que sirven), porque es lo que hice, y si después de haberlos intentado hacer no te sale ya te hecho una mano ok?

  92. #92
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    No los había visto, ahora mismo voy a empollarmelos, muchas gracias.

  93. #93
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    Acabo de empezar a hacer los tutoriales, pero hay una cosa que no me quadra, cuando mueves el objetivo CI para mover los huesos la malla del brazo se deforma bien, pero solo si está en las mismas coordenadas que el músculo, por que este no se mueve, o sea que si estiras el brazo fuera del músculo, como este no le sigue pues no se deforma bien, hay que vincular el músculo a algo para que siga a la malla y a los huesos?
    Que yo sepa no me he saltado ningún paso.

  94. #94
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    Bueno, a esto ya le falta menos. Me queda solo el pectoral por hacer y corregir los últimos fallos del skin porque en posturas extremas se produce algo de popup de los músculos. Quizá ponga solo un par de imágenes más antes de darlo por terminado y empezar a animarlo.

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  95. #95
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    Vaya tío, con cada mensaje mejora un huevo. Genial.

  96. #96
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    Buenísimo solo veo a mejorar la tela, pero supongo que, es algo provisional. Saludos.

  97. #97
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    Vaya si la va a mejorar, ju.

  98. #98
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    Gracias tíos. Me alegro que os guste. Gremil hecame una manita con la telaraña por favor. Te he pasado por privado mi correo.

  99. #99
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    Revisa tu correo, te he enviado dos mensajes uno con captura y otro con un archivo max, además de otra idea muy sencilla, pero creo que muy práctica a la hora de animar.

  100. #100
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    Pues no me ha llegado nada, te mando de nuevo mi dirección de correo. Igual te lo pase mal.

  101. #101
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    Ole, ole, ole Shenmue te está quedando de lujo, de lujo, felicidades.
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  102. #102
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    Gracias Promineo. La verdad es que, aunque los actools sean muy pesados de usar y un poco coñazo de ajustar las propiedades al final merece la pena, Gremil, mira a ver qué te parece esta telaraña, es como las que haces tu, pero con un material fall of de blanco a gris, con mucho brillo y opacidad del 40 %, al poner los músculos en los gemelos tengo un problema como veis en la imagen de intersección con el muslo que antes no tenía (porque empujan la malla hacia fuera). No sé muy bien cómo arreglarlo. He visto entre los parámetros de propiedades de los músculos algo de colisión. No sé muy bien que es, pero me imagino que no será algo que pemita la colisión sin intersección entre músculos (sino sería la ostia.)voy a ver si saco algo en claro, (Promineo ya sabes, a invesigar toca)
    Un saludo. Os dejo otra imagen.

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  103. #103
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    Thumbs up Mi spiderman

    No sé dónde lo he leído o visto, pero lo de la colisión creo que si es entre los mismos músculos, vamos eso que dices que sería la ostia.

  104. #104
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    No es por nada, pero haces un buen modelo, lo texturas muy bien y después vas y la cagas con la telaraña roñosa que le has puesto, parece una cuerda sosa sin textura. Curratela más.

  105. #105
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    Alguna sugerencia para la telaraña karrasíla de Spiderman (en la película) tiene una aspecto plactico y tiene como nudos cada cierta distancia, pero vamos, que aún no me he puesto a trabajarla como ves. Si tienes alguna idea.

    Al respecto adelante. Soy todo oídos (y Gremil también).

  106. #106
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    Te está quedando muy bien.

  107. #107
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    Pues teóricamente son como tres chorros que salen del orificio, ya sabes en vez de una gorda, tres más finas, tampoco tiene mucho misterio ¿no?
    Y si encima las unes cada intervalo, pues te quedaría muchísimo mejor.

  108. #108
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    Ok. Gracias por el consejo. Voy a seguir corrigiendo deformaciones por ahorra. Para el próximo mensaje pondré una buena telaraña. Saludos.

  109. #109
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    Adelante Shenmue, crea una telaraña digna de ese estupendo modelo que has hecho. Adjunto detalle, pues creo que estos hilos no están mal como muestra, aunque se pueden mejorar mucho.

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  110. #110
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    Pues están bastante bien tu telaraña Gremil. Aunque la espiral del final la haría diferente. Ahora aún estoy corrigiendo deformaciones. Ya me pondré con la telaraña más adelante. Un saludo.

  111. #111
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    Buenas. Este es el primer test de animación real. Es un previo, y tenéis que imaginaros la telaraña porque no se aún como animarla. Vaya, y los edificios son planos feos de colores cantarines. Pero es solo una prueba. Aún estoy en pleno setup del personaje. Tiene fallos sobre todo al final de la animación, pero es que, lo he hecho en 4o min. Cuanto todo deforme bien haré algo más decente.

    Posdata: como mola, me han puesto 4 estrellitas.

    Reedito y pongo un previo con cajas en vez de planos, y con una nueva vista para que se vea mejor.

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    Última edición por shenmue; 18-10-2005 a las 02:41

  112. #112
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    Dale un poco más de fuerza al impulso inicial y final, y todo tuyo.

  113. #113
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    Ok. Quizá el impulso si sea demasiado flojo. Voy a fijarme mejor en las animaciones de la película, que va dándote botes por la ciudad con una suavidad.

    Aunque hay a gente que la animación de la película no le parece nada del otro mundo, a mí me parece la ostia. Quizá Spiderman 3 convenza a todos definitivamente.

  114. #114
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    Shenmue, primero de todo decir que estás haciendo un gran trabajo. Felicidades. Le daría más flexibilidad en la parte baja de la espalda. Creo que Spiderman se contorsiona mucho más, que no decaiga.

  115. #115
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    Una pregunta para los administradores del foro: He mirado las normas, pero no me ha quedado muy claro cuantos mensaje puedo poner. Es que creo que me estoy pasando un poco con este tema de Spiderman. He puesto más de 30 mensaje, bueno, ya me decís algo, ¿ok?
    Un saludo y gracias.

  116. #116
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    No creo que haya ningún problema al respecto.

  117. #117
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    Durante el balanceo veo a Spidey un poco tieso, pero es una gozada verlo en movimiento.

  118. #118
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    Mi spiderman

    Hola a todos. Iker, si no hay problema seguiré publicando hasta infinito y más, allá. Respecto a la animación, es cierto que Spiderman es mucho más flexible, pero hasta que no consiga que deforme bien en todas las posturas extremas estoy un poco limitado. Voy a seguir corrigiendo la malla, y empezar a hacer la ciudad. Tengo unas cuantas texturas de edificios que están bastante bien, pero si conocéis más me vendrían de lujo. Voy a hacer simples cajas, y algún edificio con más detalle. Ya os lo enseñare. Un saludo.

  119. #119
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    He tirado un render con Vray para ver si me daba problemas y de momento ha ido bien. Es que ya me causo antes problemas y quería asegurarme. La animación es la misma solo que he puesto un par de edificios texturizados. Un saludo.

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  120. #120
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    Pues queda muy chulo, pero ¿y esa vibración al principio del balanceo? ¿lo has hecho adrede? No me gusta nada esa distorsión de la cámara.

  121. #121
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    Hola Gremil. Si, la vibración es intencionada porque aumenta la sensación de velocidad y de caída. De todas formas, el movimiento de cámara tengo que trabajármelo mucho más. Ahora estoy haciendo la ciudad. Para los entendidos en iluminación quiero renderizar con Vray. Estoy haciendo cajas para los edificios, con 1 textura de bitmap en difusa (con su relieve en el Bump) y 1 textura en reflejos que consta de un máscara (para que solo reflejen los cristales) con un RayTrace para el reflejo.

    Algún consejo para optimizar el tiempo de render?

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  122. #122
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    Que chula tu imagen, me has dado la idea para los reflejos de las gafas de mi araña. Gracias. El reflejo se puede simular con un bitmap sin necesidad de Raytrace, lo cual disminuye considerablemente el tiempo de representación. La calidad, si está bien trabajado no desmerecera el esfuerzo, que, por otra parte no será tanto, excepto en los ajustes para afinar el efecto.

  123. #123
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    Muy bueno Shenmue, te está quedando genial, aunque el Shake de cámara no me gusta. Ya solo te queda el environment, ánimo.

    Yo ya estoy dándole caña al ACT, la verdad que viene muy poco material de aprendizaje, y casi todo lo tienes que ir probando tu, prueba error, prueba error.

    Muy posiblemente empiece a crearme un tigre Dientes de Sable, iva a hacerme un dinosaurio, pero creo que ya está muy visto ¿alguna idea? Ya te preguntare si tengo dudas sobre el ACT. Saludos.
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  124. #124
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    Puaf colega me encanta, te está quedando de putisima madre, lo único que no me convence es la distorsión de la cámara, parece como si en vez de hacerlo para darle sensación de velocidad lo que pasara es que la cámara va a tirones, al menos lo que me parece a mí, pero en serio, animación, modelado, todo increíble.
    Soy Juan Ma Lopez, yo me lo guiso tu me la comes xDDD

  125. #125
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    Hola. Buenos días. Gremil:lo de los reflejos con bitmap no sé yo como quedaría porque no he visto ningún ejemplo. Pero, de todas formas, si utilizas RayTrace puedes reducir la atenuación del reflejo para que solo coja un radio determinado, y no refleje hasta el infinito. De todas formas, creo que tampoco aumenta mucho el tiempo de render el reflejo, es más bien el propio Vray que tarda lo suyo.

    Promineo:así que, no te gusta el Shake ¿eh? Bueno, es coña. La verdad es que, a mí me gusta la sensación de descontrol que puede dar durante una caída. Eso sí, hay que usarlo con moderación. En cuanto a actools ya sabes, puedes preguntarme lo que quieras. Pero como tú mismo dices es un mecanismo de pruebas, ajustando parámetros parámetros hasta que deforme y se inche bien en todas los sentidos. Realmente solo he usado 2 engines de actools que es el skinjoint(el que más, en las juntas) y el blendengine.

    Te pongo el Rig en el previo adjunto para que lo veas. Te explico:
    Hay un archivo que viene con actools (creo.) que se llama cgadam o algo así. Se trata del cuerpo humano con todos los músculos hechos. Por desgracia no puedes usarlos como un copiar y pegar, pero puedes importarlos a tu rig, remodelars y integrarlos reconfigurando las propiedades(porque tal y como vienen deforman como el culo). Es lo mismo que crearlos desde cero, solo que de esa forma ya conoces que músculos existen realmente y no tienes que mirar en un libro de anatomía (además vienen con la textura del musculo).

    En cuanto a lo de hacer un tigre o un dinosaurio, no sé, depende de lo que tengas pensado animar. De lo que más partido le puedas sacar. La venja de hacer ese tipo de animales es que es mucho más sencilla la configuración de actols. Podrías hacer un dragón al estilo del señor de los anillos ya que se ta da bien el rigging. Un saludo.

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  126. #126
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    Gracias novio. Me alegro que te guste. Aunque lo de la cámara no está teniendo demasiado éxito. Procurare arreglarlo.

  127. #127
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    Gracias Shenmue, mi idea es hacerme uno desde 0, desde el modelado de la malla, como el de los huesos, la creación de los músculos y su comportamiento, así como los deslizamiento de piel y dinámicas.

    Por cierto, te aconsejo que el Shake de cámara se lo hagas en un programa de postproducción con Motion Blur, quedará mejor y más fácil de manipular.
    PromineoStudios

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  128. #128
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    Me parece muy bien. Pero si puedes míratelo al menos. Te aclara mucho poder rotar y ver diferentes perspectivas de los músculos en un modelo realista como es el cdadam. A mi al menos me ha servido para saber cuántos músculos hay y dónde están situados. Más dinámico y interactivo que mirando apuntes de anatomía. Ten mucha paciencia, porque a veces puede ser frustrante, sobre todo cuando empiezas a usar actools. Pero cuando le pilles el tranquilo todo ira bien.

    Que más. La mensaje producción. Lo único que he usado de postproducción es un lensefect para el sol, estoy muy verde en esto. Pero para hacer un Motion Blur no es mejor usar la propia cámara con este efecto?

  129. #129
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    Hola. He empezado a hacer un corto que será de unos 2 minutos, llevo 300 frames y no consigo colgarlo aquí para enseñároslo porque incluso siendo un previo con la calidad mínima ocupa 4 megas, y aquí solo se pueden poner 2.

    No tengo ningún dominio para pornelo en otro sitio. Solo se me ocurre poder comprimirlo mejor. Podéis echarme una mano? Como consigo una buena compresión, con qué programa, que drivers? Es que no tengo ni idea. Gracias.

  130. #130
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    Hay un programa que se llama hacha que divide archivos en trozos del tamaño que quieras. Es freeware, lo encontré en softonic, prueba a dividirlo en dos o tres.

    Estamos desando verlo.

    Edito: el enlace. http://hacha, softonic.com/ie/10580.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  131. #131
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    Gracias Drakky. Me lo estoy descargando a ver qué tal. Cuando dices divide en 2 o 3 el archivo significa que lo comprime, o que crea otros archivos¿no vaya a ser que os tenga que mandar una animación donde tengáis que hacer vosotros el montaje luego de las secuencia. De todas formas, no hay sitios por internet donde colgar archivos de varios megas gratis¿se que hay gente que hace eso, pero no sé dónde.

  132. #132
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    El programa rompe el archivo, sea cual sea, avis, (*.rar), exe, lo que sea, luego cada uno lo monta en su ordenador y sale el archivo compuesto como el original. Tú decides el tamaño de los trozos, es muy senc¡yo de usar.
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  133. #133
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    Ok. Cuando lo tenga lo pongo. Un saludo.

  134. #134
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    Como hago agua en 3d max? Quiero hacerlo para una pileta, si me pueden ayudar les agradezco mucho.

  135. #135
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    Es tu primer mensaje así que, supongo que, no sabes cómo funciona el foro. No preguntes algo personal en el mensaje de otro. Tienes que crearte un propio, ¿ok?
    Mira las normas del foro.

    Drakky ya he probado hacha, está muy bien. Gracias. Pero no creo que lo use en este foro. No voy a obligar a la gente a tener que bajarse otro programa y que tenga que ejecutarlo para ver mis trabajos. Ya sé que es muy sencillo de usar, pero aun así tirara para atrás a los que quieran bajarlo sabiendo que tienen que recomponerlo. Voy a ver si saco algo de internet relacionado con programas de compresión de video.
    Última edición por shenmue; 23-10-2005 a las 17:14

  136. #136
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    Bueno, he conseguido un host. Espero que funcione. Son 12 megas para 10 segundos de animación así que, os aviso de antemano por si acaso. Y solo un previo. Me interesa ponéroslo para ver que opináis de la animación y la cámara (esta vez sin ningún Shake). http://www.filefactory.com/get/f.php...4bbb9793be69be.

    Decirme si funciona por favor.

  137. #137
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    Funciona. Ya lo he bajado. Lo he visto. Está muy bien, yo le daría algo más de velocidad a los movimientos, parece que va a cámara lenta. Pero como previo tiene muy buena pinta.
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  138. #138
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    Ok. Me alegro que funcione. En cuanto a la animación, también me da la impresión que es algo lento, pero no sé si por el excesivo tamaño de los edificios o si la propia animación. En cualquier caso, es lo el previo, tengo que mejorlo mucho. Gracias por la crítica.1 saludo.

  139. #139
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    Vigila la cabeza de Spidey, se queda mucho tiempo en la misma posición, enhorabuena por los avances.

  140. #140
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    Coincido con Drakky. La lentitud es por la animación en sí, Spidey debe moverse mucho más deprisa de lo que lo hace ahora, pero en general te está quedando muy chulo, enhorabuena.

  141. #141
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    Si, la animación es lenta y monótona. El Spidey original, y el cuerpo humano en general, aunque no lo parezcan son mucho más flexibles. Que no te de miedo doblarles.

    A mí la cámara me marea, pero era un problema que tenía la película, o yo mismo.

  142. #142
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    Ok. Recibido. Mas velocidad. En cuanto a la animación del propio Spiderman tampoco quiero exagerar demasiado la flexibilidad, no vaya a ser que quede cómo un cartoon. Pero lo voy a tener en cuenta.

    Ernesto, si la cámara de la película te marea pues ahí no estoy muy de acuerdo. Yo la vi muy bien metida en el entorno en Spiderman 1, y igual de bien o mejor en la 2. Gracias por las críticas.

  143. #143
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    Ah. Tengo que empezar la animación de nuevo. Un fallo en el Rig del que me he dado cuenta ahora. Bueno, mejor dejo de quejarme y lo arreglo.

    Pondre una nueva animación mejor que la había puesto teniendo en cuenta los errores anteriores. Gracias por vuestras críticas, me ayudan mucho a la hora de animar. Espero colgar algo pronto. Hasta entonces este mensaje quedará un poco muerto. Un saludo.

  144. #144
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    Mi spiderman

    que tal gente del foro, no e tenido mucho tiempo últimamente, wau a los tiempos que paso por aquí, estuve mirando este hili desde el principio.fue algo rápido, pero me he quedado impresionado de los avances de este Spiderman, justo en estos días estoy haciendo algo relacionado a esto, bueno es un Spiderman, pero más caricaturizado dando mis primeros pasos en animación de personajes y pues el personajes es bastante básico y la animación esta buena, sin embargo no se me ocurre mucho cómo hacer la animación de la tela de araña, en primer lugar con que la hago? Splines? Reactor? Bueno la verdad que con el Reactor no tengo mucha experiencia, pero a ver cuándo sale la tela de araña del Spiderman de este hilo y me aconsejan cómo hacerla ok? Saludos, y no pierdan la costumbre.

  145. #145
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    Mi spiderman

    Vaya los videos están brutales, el último de la web no he podido verlo, pero el resto se ve que va cogiendo forma, lo del tambaléo de la cámara no me convence demasiado, pero mola la idea, mucho ánimo ya estás llegando al final del caminó.
    Última edición por superivp; 16-03-2008 a las 01:15

  146. #146
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    Mi spiderman

    Vaya. No me cacordaba ya, esto-------ehem, este hilo es de hace casi 3 años, no es el primer Spiderman que hice. Madre mía que tiempos. Estoy lo hice al año de haber tocado max por primera vez en mi vida, dios dios, que tiempos. Ni me acordaba de las animaciones.
    Última edición por shenmue; 16-03-2008 a las 02:07

  147. #147
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
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    58

    Mi spiderman

    Hola, está bien, pero pudiste votar tus render en alta calidad y te falta detallar más los músculos, pero bien nos vemos cdt.

    Ah ah y como que no es muy original moldelar ah spederman sería excelente a ser tus propios diseños y Model Sheet seria bien, pero bien paja nos vemos de nuevo.

  148. #148
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Mensajes
    2,231

    Mi spiderman

    Vaya dios, a ver. Repito:
    //////===============================================. Este hilo lleva cerrado desde hace 3 años. No lo reaviveis.
    =============================================///////////.

    El hilo actual es este. Spiderman 3.0.otros más para la colección. - Pagina 31 - Foros 3dpoder..

  149. #149
    Fecha de ingreso
    Aug 2006
    Mensajes
    918

    Mi spiderman

    Yo que pensé que ya estabas animándolo, pero sí que veía algo extraño al Spiderman respecto al último, pues nada a seguir dándole. Un saludo.

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