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Blender 2.45 release y avances

  1. #1
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya es inminente, la tengo en mis manos, pero como no es oficial mejor esperar, los blenderitas ya sabéis cómo hacer. Como es costumbre para mantener el orden, todo lo relacionado con esta versión lo iremos poniendo aquí.

    saludos, actualiza2.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: captura_blender245.jpg 
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    Última edición por SHAZAM; 15-09-2007 a las 16:52
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #2
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    Blender 2-45 release y avances

    081081081081081081 No me funciona ni la oficial, ni las rc 081081: Para mear y nu echar gota.

  3. #3
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    Blender 2-45 release y avances

    Huy, no han metido alguna cosa que esperaba. Un saludo.

  4. #4
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    Blender 2-45 release y avances

    081081081081081081 No me funciona ni la oficial, ni las rc 081081:
    Para mear y nu echar gota.
    ¿cómo es eso? ¿pero ya ha salio?
    A ver el enlace. ¿es este?
    index of /release/blender2.45/.

  5. #5
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues funciona bien en Windows Vista premium 64. Me he bajado e instalado el exe del siguiente enlace directo: http://download.blender.org/release/...45-Windows.exe.

  6. #6
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    Blender 2-45 release y avances

    Interesante, hay página oficial donde anuncien las novedades como para los que no lo seguimos día a día?

  7. #7
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    Oct 2004
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    Blender 2-45 release y avances

    Interesante, hay página oficial donde anuncien las novedades como para los que no lo seguimos día a día?
    Esta versión no tiene novedades, solo bugfixes.

  8. #8
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    Blender 2-45 release y avances

    Interesante, hay página oficial donde anuncien las novedades como para los que no lo seguimos día a día?
    En esta página tienes lo que se ha ido incluyendo en las últimas versiones (en el menú superior están los links): blender.org - Blender 2.44.

  9. #9
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    Blender 2-45 release y avances

    Gracias.

  10. #10
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta versión no tiene novedades, solo bugfixes. Entonces el título seria: Blender 2.45 release y bugfixes.
    Blog con mis practicas de animación:
    http://visualbug.wordpress.com/
    mi pagina web: http://visualbug.com/

  11. #11
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta versión no tiene novedades, solo bugfixes. Entonces el título seria: Blender 2.45 reléase y bugfixes.
    No, los avances son las versiones que se van poniendo después en este hilo, hasta que sale la siguiente versión.

  12. #12
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    Blender 2-45 release y avances

    Entonces en el hilo de Blender 2.44 seria reléase y bugfixes.

  13. #13
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    Dec 2004
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    Blender 2-45 release y avances

    Borrar.

  14. #14
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    Blender 2-45 release y avances

    Este va a ser el reléase más largo, ya veréis ya.

  15. #15
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    Blender 2-45 release y avances

    081081081081081081
    No me funciona ni la oficial, ni las rc 081081:
    Para mear y nu echar gota.
    Sera porque no has instalado las librerías como pone en la web:
    For the Windows build, you may ned todo install this oficial update. Vista doesnt ned this, but users of older Windows versións should install it if they experience a crash during startup of Blender. Microsoft visual C++ 2005 redistributable Package (x86).

  16. #16
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    Blender 2-45 release y avances

    Sera porque no has instalado las librerías como pone en la web: For the Windows build, you may ned todo install this oficial update. Vista doesnt ned this, but users of older Windows versións should install it if they experience a crash during startup of Blender. Microsoft visual C++ 2005 redistributable Package (x86).
    Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además, yo uso Ubuntu, gracias de todas formas, que rabia. Saludos.

  17. #17
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    Blender 2-45 release y avances

    Además, yo uso Ubuntu, gracias de todas formas, que rabia.
    A ver empezado por ahí. No deberías tener ningún problema tampoco con Ubuntu, que raro.

  18. #18
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    Blender 2-45 release y avances

    Otra rama pal árbol:
    author: theth. Date: 2007-09-16 17:08:51 +0200 (Sun, 16 sí 2007). Creating Cloth branch
    .

  19. #19
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    Blender 2-45 release y avances

    Y en el tronco han puesto esto:
    author: broken. Date: 2007-09-16 15:50:34 +0200 (Sun, 16 sí 2007).
    * extra Lamp fallof options, including custom curve.

    This adds some new Lamp attenuation options todo the Lamp panel, replacing the old Quad button. Yes, the panel Layout is still nasty here, but ive ignored it for now todo address properly in the panels cleanup work.
    * constant.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-constant.jpg.

    Lamp doesnt decay with distance.
    * inverse linear.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-invlinear.jpg.

    Default, and same as in older Blender without Quad on. Decays linearly, with Dist value as the Lamp half-energy-distance.
    * inverse square.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-invsquare.jpg.

    A sharper, more realistic decay, god for most electric lights (i, not Sunlight). This is similar todo the old Quad option with slight changes.
    * lin/Quad weighted.

    Exactly the same as in older Blender with the old Quad button enabled. When this setting is chosen, two sliders are sho, linear and Quad (previously Quad 1 and Quad 2), which controls the linearness or quadraticness of the fallof curve. Lamps in old files with the Quad button on Will be initialised todo this setting.

    But much better for precise control over the Lamp fallof now is:
    * custom curve.

    This shows an extra fallof curve panel, where you can use the standard Blender curve UI control todo precisely control how the light falls of. The y axis is intensity, and the x axis is distance, stretched over the length of the Dist value.

    Some example curves and renders:
    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve1-curve, png.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve1.jpg.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve2-curve, png.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve2.jpg.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve3-curve, png.

    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve3.jpg (whe)
    .

  20. #20
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    Blender 2-45 release y avances

    Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además, yo uso Ubuntu, gracias de todas formas, que rabia. Saludos.
    Entonces fíjate que tengas la librería Glibc actualizada (236?) y que te has bajado la versión de Blender correcta para tu procesador.

  21. #21
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    Blender 2-45 release y avances

    A ver si montan una rama que desarrollen esto: http://graphics.Pixar.com/depthoffield/index.html. Ya está el pedigueño del Leander haciendo de las suyas otra vez.

    Pero ya que estamos en el GLSL Project ¿porque ¿no?

  22. #22
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    Blender 2-45 release y avances

    Entre las novedades del parche de broken (el de los Scatterings difusos), ya que no recuerdo haberlo visto comentado, está el uso de sunlights cónicos, o sea que el sol no es puntual, o sea que las sombras producen penumbra en la distancia.

    También lo de varios algoritmos de Quasi Monte Carlo, allá donde hay trazado de rayos, incluido el AO.

    Vaya, buenos días.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  23. #23
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    Blender 2-45 release y avances

    Es curioso, los últimos cambios que se comentaron (desaparición del modo UV face, disgregacción del menú de la tecla w, etc.) estaban en la rama principal, pero han desaparecido en esta versión oficial.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

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  24. #24
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Te refieres a la versión oficial 2.45? Esta versión 2.45 arregla bugs de la rama 2.44 y no incorpora nada de trunk.
    30 años de Star Wars

  25. #25
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya. Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  26. #26
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya. Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos.
    Y entonces que ha pasado?
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  27. #27
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    Blender 2-45 release y avances

    Creo que la cosa va así:
    Código:
    |--->2.44 -> 2.45 |---> 2.50?
    | |.
    -> trunk.
    | |.
    |---> rama Nurbs.
    |.
    |---> rama gsgl.
    Tenemos un código trunk, siempre en desarrollo, tenemos otras ramas de desarrollo como Nurbs y gsgl (que en un futuro se integraran en trunk), y tenemos ramas de versiones estables (2.44 y la 2.45 -que arregla errores de la 2.44).

    Es muy normal que mientras se desarrolla trunque se descubran bugs, y estos se reparan tanto en trunque como en otras ramas, incluida la 2.44, ¿cómo se han corregido muchos errores, se decide sacar una revisión de la 2.44, que la han denominado 2.45.

    En un futuro cercano (esperemos), sacaran la rama 2.50, que no será otra cosa que una rama nueva de trunque que sólo aceptara arreglos.
    30 años de Star Wars

  28. #28
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    Blender 2-45 release y avances

    Al trunque sólo se agregan las features que estén bien probadas y desarrolladas, los reflejos difusos y demás cosas en ese parche (softshadows por Raytracing en todas las luces, nuevos sampleos de AO, y Glossy reflections/refractions) fueron agregadas no hace mucho, y lo del UV es muchísimo más reciente, de hecho, todavía le sigue agregando cosas y arreglando sobre todo.

    Todas estas nuevas características no tienen la experiencia necesaria a nivel uso para salir como su nombre lo indica, en la rama estable.

  29. #29
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    Blender 2-45 release y avances

    Aquí están los cambios de la 2.45: blender.org - Compleete list of bugfixes.
    30 años de Star Wars

  30. #30
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    Blender 2-45 release y avances

    Al fin.
    Log message:
    -----------
    New característica for uv/editmode - Sync Mesh selection a button in the UV Header this mode is disabled by default, this is implimented by defining macro that take the mode into account when get/set/checking the selection and that a face can be drawn.
    When this is enabled, things work a bit diferently.
    * all Faces are drawn in the UV view (except hidden Faces).
    * selecting Faces/vértices in the UV window selects them on the Mesh a los and vice vercer.
    * when editmode (face only) is enabled, selecting Faces in the UV view is not sticky.
    * hiding/(de)select all and invert selection simle call the editmesh functions.
    * there is no bien todo select 1 UV corner of 1 face (because a Mesh cannot have this as a valid selection) either all UV that use a vert (sticky), or the whole face.
    Venomgfx salta de felicidad, y se da la cabeza contra el techo.

    Resumiendo, ahora el UV mode está aún más ligado al Edit Mode, seleccionando caras y vértices que, automáticamente se seleccionan en el editor UV, y viceversa. Por ende, seleccionar loops, la opción select more/less (Control +/-), los modos de selección por cara, edge, y vértices también están disponibles.
    Wow, ya no sé qué más se le podría pedir actualmente al modo UV, esta completo.
    Última edición por venomgfx; 17-09-2007 a las 19:28

  31. #31
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    Blender 2-45 release y avances

    Al fin. Resumiendo, ahora el UV mode está aún más ligado al Edit Mode, seleccionando caras y vértices que, automáticamente se seleccionan en el editor UV, y viceversa. Por ende, seleccionar loops, la opción select more/less (Control +/-), los modos de selección por cara, edge, y vértices también están disponibles.
    Wow, ya no sé qué más se le podría pedir actualmente al modo UV, esta completo.
    Esto sí que es una buena nueva.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  32. #32
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Dios cuanto por asimilar, por cierto notifico que reniego de Maya para siempre. Blender es dios.
    www.anarkistudio.deviantart.com

    Anda pasate :mrgreen:

  33. #33
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    Blender 2-45 release y avances

    Dios cuanto por asimilar, por cierto notifico que reniego de Maya para siempre. Blender es dios.
    Eso es lo que se llama una conversión con matices épicos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  34. #34
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    Blender 2-45 release y avances

    En conclusión: Blender es un trunk, y lo puedes coger en cualquier momento de su desarrollo, eso lo he tenido claro desde las bfs.

    Los releases oficiales son puntos en que se empaquetan todo en un momento dado de la línea donde suele estar testeados y con bugfixes.

    Lo malo es que fuera de esos puntos no oficiales, te bajas las compilaciones que hayan con una o varias ramas determinadas y faltan otras que están en otras compilaciones, o mejor te lo compilas tu con todas las ramas que necesites con sus sources y con todos los bugs que conllevan.

    Al final acabas teniendo varias compilaciones, una con el GLSL, otra con los Nurbs, otra con las partículas avanzadas, otra con.

    Si quiero trabajar con los Nurbs simultáneamente con el GLSL si lo soporta voy a tener que buscarme la vida, hasta que haya una oficial.

    Creo que graphicall va a ser un punto de referencia y este hilo debería llamarse graphicall builds releases y avances.

  35. #35
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    Blender 2-45 release y avances

    Ahora hay más ramas por el summer of code de google. Al final, si todo sale bien, se integraran en trunque.
    30 años de Star Wars

  36. #36
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    Blender 2-45 release y avances

    Ahora hay más ramas por el summer of code de google. Al final, si todo sale bien, se integraran en trunque.
    ¿dónde están las ramas? Quiero subirme a los árboles.

    El GLSL es uno de los del soc.

  37. #37
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Dónde están las ramas? Quiero subirme a los árboles. El GLSL es uno de los del soc.
    Lista de branches en desarrollo, y otras no tanto. [Bf-blender] index of /branches.

  38. #38
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    Blender 2-45 release y avances

    Tengo un presentimiento, mis sentidos aracnidos están en alerta, la versión 2.45 esta próxima.
    lista de correo Bf-blender-cvs.

    Autor: Diego borghetti (plumiferos).

    Fecha: 2007-09-18 08:27:36 +0200 (tue, 18 sí 2007).

    Tag 2.45 release.
    .

  39. #39
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    Blender 2-45 release y avances

    Tengo un presentimiento, mis sentidos aracnidos están en alerta, la versión 2.45 esta próxima.
    Ya está disponible ¿no?
    index of /release/blender2.45/.

  40. #40
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    Blender 2-45 release y avances

    Entonces fíjate que tengas la librería Glibc actualizada (236?) y que te has bajado la versión de Blender correcta para tu procesador.
    Gracias Caronte, siempre he pensando que el problema estaba ahí, pero Ubuntu festy ya tiene esa biblioteca ¿no? Donde la puedo encontrará en synaptic no me aclaro. Un saludo.

  41. #41
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    Blender 2-45 release y avances

    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  42. #42
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya está disponible ¿no?
    index of /release/blender2.45/.
    Esta desde hace semanas, pero no es oficial hasta que no esté la noticia en Blender, org.

  43. #43
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Dónde está el modificador hok?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  44. #44
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    Blender 2-45 release y avances

    El modificador enmascarado.
    1 se selecciona el objeto controlador.
    2 después el controlado.
    3 modo edición y selección de los vértices.
    4 Control-h.

    Y si se quieres usar un Empty se salta el paso 1.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  45. #45
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    Blender 2-45 release y avances

    Sí, eso lo sé. Pero no aparece como opción para añadir, luego tampoco aparece en el menú de copia de modificadores. (Control + c entre objetos) por tanto: no podemos copiar modificadores hok (salvo si hacemos copy>modifiers>all).
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

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  46. #46
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    Blender 2-45 release y avances

    Copiarlo entre objetos? Como va asociado al objeto, pero también a algunos vértices de eso objeto creí que no era posible (no he probado ese copy all).
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  47. #47
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Una pregunta acaso esta nueva versión del Blender no debería tener las adiciones que se le hicieron al SVN como ser Glossy reflection, software shadows, Quasi Monte Carlo Ambient Occlusion y no sé si el nuevo image brownse?

  48. #48
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    Blender 2-45 release y avances

    Una pregunta acaso esta nueva versión del Blender no debería tener las adiciones que se le hicieron al SVN como ser Glossy reflection, software shadows, Quasi Monte Carlo Ambient Occlusion y no sé si el nuevo image brownse?
    Busca en este mismo hilo, que eso ya se trato.

    Páginas dos, para ser exacto.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  49. #49
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    Blender 2-45 release y avances

    Copiarlo entre objetos? Como va asociado al objeto, pero también a algunos vértices de eso objeto creí que no era posible (no he probado ese copy all).
    Tienes razón, tampoco funciona. Pero yo lo he echado de menos antes, quería copiar el modifidor para tenerlo asociado al mismo objeto que el original, aunque luego tuviera que asignar vértices nuevos.

    Vagancia, quizá. Pero si hablamos de una pila de modificadores y queremos copiar todos en su orden, los hok se los va a saltar y tendremos que añadirlos a mano.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  50. #50
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    Blender 2-45 release y avances

    Ahora ya es oficial a todos los efectos. blender.org - Blender 2.45.

  51. #51
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    Hola bluder. Leí hace unos días que no podías ejecutar la 2.45 en Linux. ¿ya has podido? Yo estuve hoy jugando un poco con Ubuntu y me bajé esta versión y tampoco me iba.

    Al final resulta que me faltaban un par de librerías. Quizás sea este tu caso.

    Ejecuté Blender desde la consola y me puso las librerías que me faltaban. Instaladas con synaptic y a correr. Ya tengo la 2.45 funcionando en Ubuntu.

  52. #52
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    Unas curiosidades para preguntar a los de Plumíferos. ¿Cuales son los principales problemas que estáis teniendo durante la producción? ¿echáis en falta algo que añadir a Blender? ¿os hacen caso los de Blender fundación vuestros wishlistí.

    Si, he chupado limones.

  53. #53
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    Blender 2-45 release y avances

    Hola bluder. Leí hace unos días que no podías ejecutar la 2.45 en Linux. ¿ya has podido? Yo estuve hoy jugando un poco con Ubuntu y me bajé esta versión y tampoco me iba.

    Al final resulta que me faltaban un par de librerías. Quizás sea este tu caso.

    Ejecuté Blender desde la consola y me puso las librerías que me faltaban. Instaladas con synaptic y a correr. Ya tengo la 2.45 funcionando en Ubuntu.
    Pues finalmente era cosa de una biblioteca sí, libalut se llama, por si alguien vuelve a tener este problema, que veo que nos afecta los ubuntueros. Gracias. Saludos.

  54. #54
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    Blender 2-45 release y avances

    En que quedo el tema 2.46? Por pedir.

  55. #55
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    Continuing Blender 2.4x series lets us do periodic bug fix releases while new features are focused on Blender 2.50 (two point fifty, not five), allowing developers todo Perform radical changes that require a longer development cycle.
    Traed un colchón y tumbaos que esto va para largo.

  56. #56
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    Traed un colchón y tumbaos que esto va para largo.
    Mejor. A ver si así nos ponemos (yo incluido) a hacer algo con todo lo nuevo que lleva Blender y que aún no hemos exprimido.

  57. #57
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    Blender 2-45 release y avances

    Mejor. A ver si así nos ponemos (yo incluido) a hacer algo con todo lo nuevo que lleva Blender y que aún no hemos exprimido.
    Apoyo la idea.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  58. #58
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    Y yo me apunto.

  59. #59
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo estoy en ello, oeoeoeoe. (Benditos reflejos difusos.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  60. #60
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    Yo solo pienso ver cómo os destrozais las muñecas con el ratón y el teclado. Posdata: hoy acabo de recibir la t-shirt de Blender.

  61. #61
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo estoy en ello, oeoeoeoe. (Benditos reflejos difusos).
    A mí ya me han dado pasta.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  62. #62
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    Unas curiosidades para preguntar a los de Plumíferos. ¿Cuales son los principales problemas que estáis teniendo durante la producción? ¿echáis en falta algo que añadir a Blender? ¿os hacen caso los de Blender fundación vuestros wishlistí.

    Si, he chupado limones.
    Los principales problemas no están nada ligados con el desarrollo de Blender.

    Lo que sí es cierto es que desde que bdiego se encarga de nuestra plumibuild esta todo muy estable (hubo una época que no duraba una hora sin cerrarse, al menos haciendo texturas), las cosas que faltan las comentamos y amables desarrolladores en su poco tiempo libre nos ayudan mucho (bebraw, Campbell, etc), con parches, u otras features (como lo del UV) las añaden de a poco al trunk, que muy de a poco y si es posible se va migrando hacia el plumiblender.

  63. #63
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    Blender 2-45 release y avances

    Mejor. A ver si así nos ponemos (yo incluido) a hacer algo con todo lo nuevo que lleva Blender y que aún no hemos exprimido.
    Esto sí que se va a poner bueno, vamos a darle.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  64. #64
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta imagen -siento ser tan original- Tiene, una luz solar con sombras adaptative Quasi Monte Carlo de 12 samples, Ambient Occlusion adaptative Quasi Monte Carlo de 5 samples y reflejos difusos.

    Ha tardado 8 minutos, a 960 por 540.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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    30 años de Star Wars

  65. #65
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta bonita, pero deberías haberla puesto en un hilo aparte ¿no?

  66. #66
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta bonita, pero deberías haberla puesto en un hilo aparte ¿no?
    La idea era mostrar las nuevas sombras y el reflejo difuso, aunque posiblemente era mejor hacerlo en otro hilo.

    Otra cuestión, ¿tiene sentido hablar de nuevos desarrollos de trunque en este hilo sobre la versión 2.45? ¿no se debería comentar aquí los cambios que hay entre la 2.44 y la 2.45?
    30 años de Star Wars

  67. #67
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    Blender 2-45 release y avances

    La idea era mostrar las nuevas sombras y el reflejo difuso, aunque posiblemente era mejor hacerlo en otro hilo.
    Pensé que mostrabas tu imagen, porque ejemplos de eso ya los vimos en su día: blender 2.44 (reléase y avances) - Pagina 20 - Foros 3dpoder..
    Otra cuestión, ¿tiene sentido hablar de nuevos desarrollos de trunque en este hilo sobre la versión 2.45? ¿no se debería comentar aquí los cambios que hay entre la 2.44 y la 2.45?
    Desde que ya no existe el cvs, la cosa ha cambiado bastante. Yo pienso en estos hilos como un punto de noticias nuevas sobre el desarrollo Blender y el título solo sirve para darnos un punto de inicio para mantener un poco el orden.

  68. #68
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya era hora de que actualizasen la galería hombre. blender.org - Images.

  69. #69
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    Qué pequeñas.

  70. #70
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué pequeñas.
    No había caído en ello, habrán tenido prisa, tanto como huge. (de las news), exagerado, que para hacer eso no se requiere tanto tiempo.

  71. #71
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    Blender 2-45 release y avances

    No había caído en ello, habrán tenido prisa, tanto como huge. (de las news), exagerado, que para hacer eso no se requiere tanto tiempo.
    Para revisar y clasificar 850 correos con mensajes de hasta 5 Mb si se requiere tiempo.

    Por que nadie me aviso que ahora estamos en este hilo.

  72. #72
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    Blender 2-45 release y avances

    Para revisar y clasificar 850 correos con mensajes de hasta 5 Mb si se requiere tiempo. Por que nadie me aviso que ahora estamos en este hilo.
    Ah, vale, gracias por el remojón de agua fría, lo necesitaba.

    Tienes toda la razón, retiro lo dicho.

  73. #73
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    Blender 2-45 release y avances

    Nueva compilación de la rama de jakha (la de las partículas), también lleva el Face Mode mergeado con el Edit Mode y lleva el filebrowser con thumbnails (Control): graphicall.org
    Edito: también lleva el Raytracing difuso.
    Última edición por Caronte; 27-09-2007 a las 18:42

  74. #74
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué bueno esto de poder peinar a los personajes. Este sistema es muy parecido al and Haircut, que gozada. Un saludo.

  75. #75
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué bueno esto de poder peinar a los personajes. Este sistema es muy parecido al and Haircut, que gozada.
    Haz un videotutorial para la peña, anímate.

  76. #76
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    Aun me veo un poco verde, no sé si es, así cómo se hace en realidad. No he encontrado ninguna información sobre este tema.

    Salvo este video que se puso en el foro hace algún tiempo: http://users, utu, fi/jhkarh/prog/pa...dit_teaser.htm.

    Puede que Caronte, Venomgfx, maléfico sepan de algún tutorial que no despeje un poco más el camino.

    Yo de momento sigo probando y probando.



    Un saludo.

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  77. #77
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    Blender 2-45 release y avances

    Novedades que he descubierto (todas en el trunk): Facemode incluido en editmode. Editor uv:
    • ¡cursor 2d.
    • en la barra, un menucillo más intuitivo para los modos de control de vértices.
    • texturas en el solid mode (mays+t). Se mueven perfectamente. (oe, ya somos como los demás).

    Ctrl para abrir el selector de ficheros con iconos e imágenes, muy importante.

    Y echadle un vistazo al script para importar dxf, esta impresionante ahora.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  78. #78
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    Blender 2-45 release y avances

    Ctrl para abrir el selector de ficheros con iconos e imágenes, muy importante.
    Y hace un rato habilitaron aún más, estaban en el wiki del proyecto, pero no en funcionamiento.
    == imagebrowser ==
    - Activated image browser for texture databrowse (texture buttons)
    - Activated image browser for brush texture databrowse (+small fix of callbak function)
    - Activated image browser for image databrowse in UV/Image Editor.
    - Fixed: filter didnt work with databrowse and append/link.
    - Filter buttons in Header now dont appear when doing databrowse or append/link.
    - Loading previews for textures added when linking/appending.
    Browser de materiales:


    Browser de texturas:


    Muy importante eso de ver materiales cuando haces links/appends, cuando trabajas con más de una persona (o sea, más que tú mismo) se complica avisarle a todos que sus materiales y texturas no sean.001. 002. 003.

    Err, parece que todavía no arregló que se viera el texto con internationalfonts activo, pero es algo sabido, el otro día hablaba de ello en #blendercoders.

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  79. #79
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo sabía. Espero que también habiliten la importación de librerías con visualización de los modelos.
    ...y estaba superbueno.
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  80. #80
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    Blender 2-45 release y avances

    También, anoche molesté un poco a Aligorith con unos bug y un request que ya solucionó. Cuando escalabas el envelope con Alt + s + 0, para que el hueso tenga valor 0, éste no podía volver a tener ningún valor mediante el mismo método, tenías que asignarlo primero mediante el slider Dist para luego volver a usar Alt s. Fixed.

    Y otra cosa que me pareció raro que no tenga y pensé que era limitación y no, parece que se les había pasado, es que los sliders en los canales de ipo locx, locy, de un hueso en el action editor, no estaban actualizando inmediatamente en la vista 3d, por ende si se movía uno de esos sliders para variar el valor sin tener que recurrir al ipo editor, no tenías respuesta inmediata de la vista 3d. Fixed.

    Parece que al comprobar lo de Alt +, se dió cuenta de otras cosas que faltaban.
    == bone size transform tool ==
    Fixed a few bugs with the alt-s transform tool when the armature drawtype is set todo b-bone:
    * transform constraints sem todo have ben turned of for this sometime in the past few weks. Re-enabled this.
    * numeric input for this tool was not working correctly. You could only set the value of the x-axis width only. Also, giblish was being displayed for the other channels.
    * the char array used in the bonesize function was smaller than the one used in the headerbonesize (new function added for this transform mode instead of reusing some old one).

    Also, ive added some menú entries for both alt-s tools in editmode, which did not exist in the past. How were the users supposed todo figure this outí?
    Es cierto, acaso esa herramienta no era accesible desde otro lado que no sea hotkey?

  81. #81
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    Blender 2-45 release y avances

    El cursor 2d, el browser de materiales y el shift+t me ponen cachondo.

  82. #82
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya se le puede dar nombre a las capas (layers): graphicallorg.

  83. #83
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Habéis visto el Smooth view? Mola. Esta en la ventana info>view&controls, para cuando cambias los puntos de vista. Caronte, ¿cómo se nombran las capas?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  84. #84
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    Hala, una.
    Última edición por Klópes; 02-10-2007 a las 15:26
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  85. #85
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    Blender 2-45 release y avances

    Y otra.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  86. #86
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya lo he encontrado. ¿Qué pintan los nombres de las capas en la ventana de las mallas?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  87. #87
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya se le puede dar nombre a las capas (layers): graphicallorg.
    Caronte me puedes decir si casca al salvar el render en (*.jpg), por ejemplo?
    A mí me da error en Windows.

    Edito: mensaje 100.
    Última edición por |gato|; 02-10-2007 a las 16:44

  88. #88
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    Blender 2-45 release y avances

    Cita Iniciado por |gato| Ver mensaje
    Caronte me puedes decir si casca al salvar el render en (*.jpg), por ejemplo? A mí me da error en Windows.

    Edito: mensaje 100.
    Por aquí también da error.

    Argh esta gente que sube compilaciones experimentales con el tag fundación Blender en graphicall.

  89. #89
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    Por aquí también da error. Vaya esta gente que sube compilaciones experimentales con el tag fundación Blender en graphicall.
    Entonces esta compilación de fundación Blender no tiene nada.

  90. #90
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya lo cambié, que si se quejan.

  91. #91
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Habéis visto el Smooth view?
    Eso lleva ahí meses. Posdata: a mí tampoco me guarda los (*.jpg), habrá que esperar.

  92. #92
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    Blender 2-45 release y avances

    Que mosqueo con los puntos negros, y resulta que era un bug. Ya me quedo más tranquilo. (En el trunk).
    author: broken.

    Date: 2007-10-03 16:55:00 +0200 (wed, 03 oct 2007).
    * fix for bug #7445, black dots when using constant Quasi Monte Carlo AO sampling.
    Was a bit of a tipo that only showed up when AO samples UI value was less than oversample level
    .

  93. #93
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    Blender 2-45 release y avances

    3 días sin noticias? Está muy quieto el SVN. Mejor probar cosas experimentales para eso, bebraw acaba de subir una compilación monstruosa, así la llamó el:
    Linux. graphicallorg.
    20 patches y mucho para entretenerse, a no enviciarse con algunas features que son solo experimentales.

  94. #94
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿No hay para Windows?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  95. #95
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿No hay para Windows?
    Si que hay. Si tienes un SVN limpio y nuevo puedes creartela tú mismo. http://bebraw.googlepages.com/monster01.txt.

  96. #96
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    Blender 2-45 release y avances

    Shazam y compilar son dos palabras incompatibles.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  97. #97
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    Blender 2-45 release y avances

    Parece que en graphicall.org ya han puesto una versión Windows de esa creación monstruosa.

    Y en el subversión/trunque están empezando a meter el quietdune, a micropolygon renderer.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  98. #98
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    Blender 2-45 release y avances

    Descargada e instalada, muchas gracias.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  99. #99
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué gozada. Es como un programa nuevo. Modificador lathe para hacer revoluciones, paneles de materiales reordenados, por fin rotación del espacio de texturas, textura tiles.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  100. #100
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    Voy a ver.

  101. #101
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    Meotoa.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  102. #102
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    Meotoa.
    Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.

  103. #103
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    Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
    Ya, es como decir que el asado de cjd es un filete de ternera.

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    Última edición por Klópes; 08-10-2007 a las 16:31
    ...y estaba superbueno.
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  104. #104
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    Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
    Vaya lo que me ha dicho, una tostada de pan bimbo de toda la vida, impostora?
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  105. #105
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    Blender 2-45 release y avances

    [off-topic]. ¿habéis visto esto de composite bolean operations? Que ocurrencias tiene la gente.
    composite bolean operations.

    This page describes a method todo Perform bolean-like operations in Blender compositor. Presented here is the intersection operator used todo mix materiales in Many objects based on other geometry in the scene. This method only alters the material, not the shape of the objects.
    .
    (Visto en blendernation, com).

  106. #106
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    Eso es más potente de lo que parece a primera vista.

  107. #107
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    Blender 2-45 release y avances

    Más cambios en el trunk:
    author: broken. Date: 2007-10-09 00:17:51 +0200 (tue, 09 oct 2007).
    * patch #6877: zoom todo mouse position.

    By fahrezal efendi (exavolt).

    This adds an additional preference todo the view and controls section, which uses the mouse position as the centre of the zoom when zoming in the 3d view with Control-mb or the mouse whel. It very nice for big scenes, gracias fahrezal.

    A nice todo would be todo add this for 2d views as well.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-09 01:38:50 +0200 (tue, 09 oct 2007).

    Sequence editor.

    Rewrote the part that deals with moving the strips on the x axis - Only user visible functionality is that you can move the seque Bound in one step now.

    Internally added macro todo make dealing with sequence less touble.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-09 02:22:59 +0200 (tue, 09 oct 2007).

    Sequencer.

    Changed teh bien single images operate.
    * they dont ACT like a sequence of 1 image - So you can drag and resize without the trouble of having teh center image.
    * they draw without the Single Frame in them, and no gutter? Strip drawing.
    * the start frame is always set todo be where the handles start.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-09 22:37:53 +0200 (tue, 09 oct 2007).

    Sequence editor, (Peach request).

    Grab/extend from frame - Similar todo a característica thats know as ripple editing in other applications, this is a fast bien todo add or remove frames from clips, todo use.

    Select all, drag the playbaque head todo the área you want todo extend and press ekey, the clips Will be extended on the side the playhead that the mouse is on.

    Author: blendix.

    Date: 2007-10-10 11:00:47 +0200 (wed, 10 oct 2007).

    Make b-Bones not deform in rest position by default.

    B-Bones already deformed the Mesh in the armature rest position, which is.

    Unconvenient. For backwards compatibility existing.blend files still have.

    A button for the old behavior enabled.
    (Peach característica request).

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-11 01:34:40 +0200 (thu, 11 oct 2007).

    Peach request.

    New option for the image Sequencer image strips, flip x/y, (useful when making animatics todo test the direction characters walk across the screen).

    Added imb_flipy was alredy there, neded todo add imb_flipx.
    .
    .

  108. #108
    Fecha de ingreso
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    Blender 2-45 release y avances

    Cambios en el trunk:
    author: campbellbarton. Date: 2007-10-17 13:17:11 +0200 (wed, 17 oct 2007).

    Patch 7145 - copy select objects by passindex, Control + c, Control + g.

    Sequencer feature, Split image sequence.

    Splits a image sequence into strips, useful for importing frames for animatics.

    Alos added undo calls in a few places that did not have it.
    .

  109. #109
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    Blender 2-45 release y avances

    Cambios en el trunk:
    author: campbellbarton. Date: 2007-10-17 20:32:54 +0200 (wed, 17 oct 2007).
    Sequencer.

    Draw a verticle line for markers.

    Added an option todo transform selected markers in the Sequencer - Useful for extending time.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-18 00:31:59 +0200 (thu, 18 oct 2007).

    Sequencer transform Snap todo marker, works with Grab and extend, takes handle selection into account.

    This Will Snap one if 2/4 points todo the marker when transforming, the active sequences Bound and the Bound of all selected clips.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-18 09:06:01 +0200 (thu, 18 oct 2007).
    Sequencer .

    Snap todo strips before and After the active strip.

    Made max handle draw size 40px, instead of 28 (somtimes its hard todo.

    Select handles).

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-18 14:35:58 +0200 (thu, 18 oct 2007).
    Sequencer.

    Snapping todo unselecrted strips didnt work (i didnt notice find_neighboring_sequence neded them todo be touching, added find_next_prev_sequence todo get the next/prev seq).

    Added select linked (l and Control + l).

    Added Control +/- Select more/less.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-18 23:47:55 +0200 (thu, 18 oct 2007).

    Mesh edit option auto-merge - Access from the Mesh menú, básically runs remove doubles After transform, but only merges.

    Unselected vértices into selected vértices, so it wont merge vértices your not editing.
    .

  110. #110
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué bueno tener el foro de nuevo. Y que bueno el commit de hace un rato.
    Log message:
    -----------
    Image stamping patch by Diego (and Peach request)- Stamps image información into metadata and optionally.

    Draws into the.

    Frame.

    This patch includes some changes i made.
    * use Blender bitmap fonts (rather then own fonts)
    * select font size.
    * user interfaz Layout changes.
    * marker as another image stamp option.

    Alos added some new Api calls.

    Bmf_getfontheight(font),
    Bmf_drawstringbuf(.), - So we can draw text into an imbuf image buffer, get_frame_marker(frame) - Get the last marker from the frame, imb_rectfill_area (.) - Fill in an image buffer with a rectangle área of color.

    Todo - Draw stamp información in 3d view, at the momento it just displays in the animation.
    Stamp información en animación, al fin en SVN.


    Tiene algunos problemas todavía, como cuando el texto es demasiado grande no se acomoda bien, o que solo esta para animación y no a la hora de hacer renders comunes, en fin, espero que lo vean eso más adelante.

    Pero bueno, al menos esta, en Plumíferos lo necesitábamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más, pero no lo habían puesto, ahora que lo necesitan para Peach, lo ponen, bleh.

    Edito: no sé porque puse a Suzanne en la captura, ya que el stamp no tiene nada que ver con el render, será costumbre Suzanne vieja compañera de features.

    Edit 2: ahá, un error de render, ahí debajo donde empezaría la boca de Suzanne, un punto blanco, esos errores nos estuvieron comiendo la cabeza en el estudio, apareciendo aleatoreamente como destellos y si se les aplica composición es peor. En el estudio, a pesar de haberlo reportado con.blend de ejemplo muchas veces, no era algo que se tomaba en cuenta como problema, nuestro TD Diego borghetti hizo un nodo que solucionaba esto y nos salvo, ahora que maléfico enseño cómo funciona y los errores en la bconf, parece que lo van a arreglar para el Peach.

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    Última edición por venomgfx; 20-10-2007 a las 20:27

  111. #111
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    Blender 2-45 release y avances

    Pero bueno, al menos esta, en Plumíferos lo necesitábamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más, pero no lo habían puesto, ahora que lo necesitan para Peach, lo ponen, bleh.
    Con el bendito timecode y todo, yo se de uno al que le va a gustar.

  112. #112
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    Blender 2-45 release y avances

    Una nueva rama pael árbol, game_engine.
    author: campbellbarton. Date: 2007-10-21 16:45:49 +0200 (Sun, 21 oct 2007).

    Adding Game Engine branch for zaghaghi and centralnoise todo develop in.
    .

  113. #113
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya lo que será cuando empiecen a podar ese árbol.

  114. #114
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    Blender 2-45 release y avances

    Una buena noticia para los que necesiten usar una frecuencia de frames con decimales. (Cambio disponible en el trunk).
    author: schlaile.

    Date: 2007-10-21 17:42:08 +0200 (Sun, 21 oct 2007).
    == Core ==
    This adds fractional frames por segundo support todo Blender and should finally.

    Make NTSC work correctly.

    NTSC has an frames por segundo of 30.0/1.001 which is appróximately 29.97 fps.

    Therefore, it is not enough todo Simply make frs_sec a float, since.

    You cant represent this accurately enough.

    I added a seperate variable frs_sec_base and frames por segundo is now.

    Frs_sec / frs_sec_base.

    I changed all the places, where frs_sec was used todo my best knowledge.

    For convenience sake, y added several macros, that should make life.

    Easier in the future:
    Fra2time (a) : convert frame number todo a double precisión time in seconds.

    Time2fra (a) : the same in the opposite direction.

    Fps : return current frames por segundo as a double precisión number.
    (Last resort).

    This closes bug #6715.

    Standard framerates not supported / breaks Sync - 23.967 29.967 etc.

    Https://projects, Blender.org/tracker/? Func=detail&aid=6715&group_id=9&atid=125.

    Pléase give this heavy testing with NTSC files, QuickTime in/export.

    And the Python interfaz.

    Errors are most probably only spotted on longer timelines, so that is.

    Alos important.

    The patch was tested by troy sobotka and me, so it most probably should.
    Worque out of the box, but wider testing is important, since errors are.

    Very subtle.

    Enjoy.
    .

  115. #115
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya están disponibles en el trunque los nodos de echlo:
    * Glare.
    * tonemap.
    * lense distort.
    * fast Gaus blur
    .
    (Esos nodos, que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos.

  116. #116
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya están disponibles en el trunque los nodos de echlo:
    * Glare.
    * tonemap.
    * lense distort.
    * fast Gaus blur
    .
    (Esos nodos, que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos).
    Gracias Pedro por tenernos al tanto de las novedades, personalmente me resulta muy útil y cómodo. Vaya.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  117. #117
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    Blender 2-45 release y avances

    Más cambios, que se me pasaban.
    author: schlaile. Date: 2007-10-21 22:05:01 +0200 (Sun, 21 oct 2007).
    == Sequencer ==
    Peach request: display last mapped frame in status bar of speed control effect. (to come: auto-resize based on this información).

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-10-22 04:43:07 +0200 (mon, 22 oct 2007).
    == action constraint ==
    Now the action constraint can be applied todo objects as well as Bones.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-10-22 07:32:17 +0200 (mon, 22 oct 2007).
    == action/nla transform ==
    Added a new auto-Snapping Mode: Snap todo nearest marker.

    This mode can be toggled using the altkey.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-23 20:56:43 +0200 (tue, 23 oct 2007).

    Made drawing curve handles in the 3d view optional - This is much nicer for editing curves with automatic handles so you dont select a handle by mistake and change its type.

    Author: broken.

    Date: 2007-10-24 14:42:08 +0200 (wed, 24 oct 2007).
    * adaptive Quasi Monte Carlo AO característica - Adapt from speed vectors.

    This is a new característica that can make using AO a lot more attractive when rendering.

    Animations with Vector blur. It uses the speed Vector información calculated in the Vec.

    Speed Vector pass, in order todo reduce AO samples where píxeles are moving more.

    Quickly. There not much point calculating all those AO samples when the result is.

    Going todo be smeared anyway, so you can save a bit of render time by doing.

    A more noisy render in those áreas.

    You can use this with a new slider in the adaptive Quasi Monte Carlo settings adapt Vec. The.

    Higher the value, the more aggressively it Will reduce samples. 0.0 means no.

    Reduction, and 1.0 reduces one sample per píxel of average displacement for that.

    Pixel. 0.25 or so generally gives decent results, but it depends on how fast things.

    Are moving.

    Here a demo (compare the final blurred result, and render times):
    Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/adapt_sped_of2.jpg.

    Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/adapt_sped_on2.jpg.

    And a less contrived example, a short clip from Macouno petunia bconf animation:
    Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/petunia-adaptvec-noblur-h264.mov.

    Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/petunia-adaptvec-blur-h264.mov.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-24 15:12:07 +0200 (wed, 24 oct 2007).
    ==Sequencer==
    Added an option todo reload selected strip data (Alt+r - Same as reloading images in the image viewer).

    Made the Sequencer max memory limit 16gig for 64bits.

    Author: blendix.

    Date: 2007-10-24 16:58:31 +0200 (wed, 24 oct 2007).

    Pole target for IK.
    ==================
    This adds an extra target todo the IK Solver constraint todo define the roll of the IK chain.

    Http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-244/inverse-Kinematics/.

    Alos fixes a crashes using Control + i todo set an IK constraint on a bone.

    Due todo the recent constraints refactor.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-26 10:19:40 +0200 (fri, 26 oct 2007).
    ==Python Api==
    Layermasque Access for bone and armatures.
    Window. Posemode () similar todo window. Editmode ().

    Author: khughes.

    Date: 2007-10-26 21:53:55 +0200 (fri, 26 oct 2007).

    Python Api.

    Document Peter fps_base attribute for scene rendering objects, a los remove.

    Framespersecbase () method (preference is todo add only attributes, and he did.

    Add fps_base attribute).

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-10-27 00:38:15 +0200 (sat, 27 oct 2007).
    ==Python Api==
    Layermasque Access for postura Bones, Even though this is a bone property, its much more convenient todo add Access from the posebone, it a los matches how the.

    User interfaz works.
    .

  118. #118
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    Feb 2006
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo de pole target es WoW como en Maya, y los Mesh deformers ya casi están listos.

  119. #119
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    Blender 2-45 release y avances

    Gracias por el update, Pedro. Por fin voy a poder probar los klnópdes. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  120. #120
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    Blender 2-45 release y avances

    Pole target for IK.
    ==================. This adds an extra target todo the IK Solver constraint todo define the roll of the IK chain. blender.org - Inverse Kinematics.

    Alos fixes a crashes using Control + i todo set an IK constraint on a bone.

    Due todo the recent constraints refactor.

    Que buena noticia esta. Gracias Pedro. Un saludo.
    Última edición por Derbiii; 27-10-2007 a las 06:08

  121. #121
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: elubie. Date: 2007-10-27 12:06:03 +0200 (sat, 27 oct 2007).
    == imagebrowser ==
    * added support for.dds image files.
    * added support for.int, inta and.RGBA image files
    .
    .

  122. #122
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya cuanto avance. Al node Glare le ha quitado opciones de filtros de dispersión cromática. Bueno, yo ya estoy probando el qdune, ¿alguien sabe usarlo?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  123. #123
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    Blender 2-45 release y avances

    Sobre el bug que maléfico reportó a la bconf, mi apuesta es que hay algún problema con alguna división por valores muy pequeños que hace que alguno de los valores argb se dispare hasta el infinito. Si lo arreglan y explican que pasaba, por favor me lo expliquen.

    Me resultó muy gracioso vuestro nodo mágico fix.

  124. #124
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    Blender 2-45 release y avances

    Bueno, yo ya estoy probando el qdune, ¿alguien sabe usarlo?
    Por lo que yo he podido probar y leer, no hay mucho que saber para usar lo que hay por ahora, o sea que permite displacement mapping de alta resolución sin tener que añadir ni un solo polígono más. Vamos, que un simple cubo de 6 caras puede convertirse en todo un meteorito.

    Posdata: aún está verde y salen muchos errores (rajitas) en las mallas.

  125. #125
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    Blender 2-45 release y avances

    Y además no es oficial ¿no? El qdune es un experimento de Eshlo para implementer reyes dentro del motor de Blender, pero eso, un experimento paralelo, ni siquiera un branch del trunque, por lo que, a lo mejor no prospera la cosa. (, por favor, que pesimista me he vuelto). Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  126. #126
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    Blender 2-45 release y avances

    Si es oficial y está siendo desarrollado por Brecht también (uno de los programadores de Peach) para ser usado en ese proyecto.

  127. #127
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    Blender 2-45 release y avances

    Ok, aclarada me queda la oficialidad del parche entonces. Genial que así se garantice este gran avance en el motor de Blender. Muchas gracias.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  128. #128
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    Si es oficial y está siendo desarrollado por Brecht también (uno de los programadores de Peach) para ser usado en ese proyecto.
    Me alegra oír eso.

    Yo iba a decir que por lo que le he leído, Eshlo estaba bastante metido en este proyecto como para dejarlo de lado (vamos, que es algo que le interesaba bastante).

  129. #129
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    Me alegra oír eso. Yo iba a decir que por lo que le he leído, Eshlo estaba bastante metido en este proyecto como para dejarlo de lado (vamos, que es algo que le interesaba bastante).
    Es que desde el Dynamica no sé si ha hecho algo gordo.

    Y a mí sigue sin salirme, me desplaza, pero no me subdivide el modelo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  130. #130
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    Klopes, en el menú desplegable donde seleccione el mor (Blender, Yafray.) ha seleccionado el qdune? Seguro que sí, pero por si las moscas. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  131. #131
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    Esto, sí, claro que sí, por dios. Cómo no. Ahora funciona, cascaras. Debía de ser el frío.
    ...y estaba superbueno.
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  132. #132
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    Esto, y sabes queste mes salió el último 20th Century boys? El último, último. (er 22.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  133. #133
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    Jod ahora sí me has matado, primero Mars me cuenta lo de la polaca, luego saco renders con micropolígonos, ahora me dices lo del tebeo. ¿Qué me queda, que me llamen de pascual y me digan que me pagan la hipoteca? A partir de ahora todo lo que me pase me parecerán desgracias.

    Ay mira que cosas hago con un cuadradico, ya verás cuando aprenda a hacer círculos.

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  134. #134
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    Vaya, que masa deforme tan bien hecha. Vaya, cuando tenga tiempo para probar cosas, mecachis. Y eso de la polaca, no va en este hilo (cotilla que es uno).
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  135. #135
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    Vaya, cuantas tonterías vamos a poder hacer. Edito: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que, no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan.

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  136. #136
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: bebraw. Date: 2007-10-29 15:37:19 +0100 (mon, 29 oct 2007). Crop compositing node:
    This commit adds a new node, crop, todo the compositor. This node can be used todo.

    Crop input image. It has two modes of operation. It can either crop image.

    Size (crop image size option) or crop while retaining original size of the.

    Image. This latter mode can be used todo preview the crop.

    Use x1, y1, x2, y2 controls todo manage the área todo be cropped.

    Note that i added a chek for image preview min and max values todo node_update.

    This is because it could give inappropriate values in certain cases when.

    Crop image size option was toggled (values such as x1=0, y1=0, x2=60, y2=0 would.

    Result in eternal loop due todo bad min and max (min bigger than max.)). The chek.

    Makes sure that min and max values are always valid.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-10-30 12:18:50 +0100 (tue, 30 oct 2007).
    == copy rotation constraint - Peach (cessen) request ==
    Copy rotation constraint now has ability for the Owner rotation todo be added on top of the copied rotation (i, an offset like for the copy location constraint).
    .
    .

  137. #137
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    Blender 2-45 release y avances

    Nueva característica en SVN: Color personalizado para el weightpainting: blender.org - Animation features.

    Utiliza un colorband para determinar los colores que se usaran, por defecto es el de siempre: azul = 0, rojo = 1, y queda en el. B.blend.

    Blender un poco más personalizable.

  138. #138
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, cuantas tonterías vamos a poder hacer. Edito: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que, no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan.
    Commit de hace 5 minutos.
    Qdune branch.
    ============
    -initial shadow support: neds more tweak still.
    - Added bigger píxel filter size input for qdune, but doesnt sem todo.

    Have much effect yetí ned todo find out why still.

  139. #139
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    Blender 2-45 release y avances

    Commit de hace 5 minutos.
    Me leen los mensajes. A ver qué se me ocurre ahora.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  140. #140
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    Blender 2-45 release y avances

    Más cambios en el trunk.
    author: Aligorith. Date: 2007-10-31 11:04:57 +0100 (wed, 31 oct 2007).
    == copy scale constraint - Offset ==
    Now the copy scale constraint a los has the offset functionality that copy Loc/root have.
    == copy rotation constraint ==
    Also, fixed the truco for the copyrot offset button.

    Note: when working with pose-Bones, and using offset, setting both Owner+target spaces todo pose-space should cancel any unwanted rotations visible.
    .
    author: broken.

    Date: 2007-10-31 22:55:06 +0100 (wed, 31 oct 2007).
    * two usability tweaks in adding objects, with user prefs.

    This changes the default behaviour in adding new objects, which has ben.

    Discussed for a long time, in person, on the funboard, and in the tracker.

    And was agred todo be implemented during the 2.5 reléase cycle, so here it is.

    They have ben made default, with preferencias todo bring bak old behaviour since.

    Although people like myself still prefer the new default anyway, it Will benefit.

    New users the most.

    The preferencias are in the edit methods section, changing bak todo old behaviour.

    Is as simple as a click of a button.

    Switch todo Edit Mode preference.

    By default, now adding a new object doesnt automátically switch todo Edit Mode.

    Not only can this be annoying (most of the time when setting up scenes and models.

    I dont want todo edit it straight away anyway), but it a major hurdle in the learning.

    Curve that new users have had todo deal with at a very early stage.

    Blender diferent modes are an important part of Understanding how the software works.

    And should have clear behaviour. The problem is that when a user selects something from.

    The add menú, he not telling Blender todo change modes, he wants todo add an object.

    But Blender then goes ahead and changes modes underneath him anyway, something that was.

    Never explicitly asked for, something that unrelated todo the Mental tasque at hand, and.

    Fundamentally important todo the operación of the software.
    We observed plenty of people struggling with this during the training sessions that.
    We ran during Project orange, and there a los no shortage of why cant i select.

    Other objects questions on the forums.

    Aligned todo view preference.

    Now by default, adding a new object doesnt rotate it so it aligned facing the view.

    But rather, it remains unrotated in world space. This is something that more of.

    A convenience issue (allowing people like me todo estop the add->tab->alt r dance).

    But a los makes things easier for new users, especially when doing things like rigging.

    For a lot of tools in Blender, like curve deform, Path cycling, constraints, it necessary.

    For your objects local axes todo be aligned. This requirement isnt that obvious, and ive.

    Had todo debug rigs a few times from the animator in our Studio, who has everything set up.

    Correctly, but he just happened todo be in a diferent vie at the time he added the object.

    So theyre misaligned and causing problems. Having all objects get created aligned todo.
    Worldspace, by default, makes a lot of these problems go away. It much more understandable.
    When rotations are caused by something youve done explicitly, rather than as a side effect.

    Of the software.

    For convenience as well, most of the time, when im working in context and i decide i ned a new object.

    Particularly working on production scenes that involve more than just one model, an Alt r.

    Is almost always required After adding, since i dont want todo have todo disrupt the current.

    View of the scene by switching todo top view, just todo add an object. It a bit arbitrary.

    The view from which you want todo look at your objects isnt usually the bien you want them todo.

    Be looking at you.
    .
    .

  141. #141
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, me gusta y no me gusta lo de crear objetos alineados con el world en lugar de la vista. Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy práctico, al menos para mí.

    En cuanto a permanecer en modo objeto al crear un objeto nuevo, totalmente de acuerdo, ahora va a ser más fácil para los que vengan a aprender el manejo del programa.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  142. #142
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    Blender 2-45 release y avances

    Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy práctico, al menos para mí.
    Sin problema, los dos son configurables.

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    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  143. #143
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    Blender 2-45 release y avances

    Ok, gracias por el screenshot. Me refería a que a futuro no estén pensando en quitar la característica aligned todo view, pero ahora que lo pienso, si está en el panel de opciones, es porque se quiere conservar de alguna manera.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  144. #144
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: Aligorith. Date: 2007-11-01 12:08:07 +0100 (thu, 01 nov 2007). Bugfix #7639: visual root keyframing not working properly.
    When using targetless-ik, the offset in rotation of the final transform from the rest-position was being incorrectly calculated.

    Now, visual-rotation keyframing uses the space-switching code i wrote for constraints, todo calculate the value todo keyframe. So far, it sems todo work quite well.

    As the constraint space-switcher correctly handles hinged Bones todo (i think it should), ive a los removed the restriction of only allowing visual-rotation keying on Bones that didnt have Hinge set.
    .
    author: blendix.

    Date: 2007-11-01 13:55:47 +0100 (thu, 01 nov 2007).

    Hinge bone transform.
    ====================
    This changes the bien Hinge Bones are transformed when their parent Bones.

    Are a los selected. Before it just disabled transform for these, now they.

    Are rotated and scaled as well, but without influencing the transform.

    Center, which gives behaviour as if they were regular Bones.
    .
    .

  145. #145
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    396

    Blender 2-45 release y avances

    Lo de pole target es WoW como en Maya, y los Mesh deformers ya casi están listos.
    Que son los Mesh deformersí supongo que, puede ser (extrapolando de 3ds Max y Maya) pero estoy intrigado. Vaya.
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  146. #146
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    107

    Blender 2-45 release y avances

    Que son los Mesh deformersí supongo que, puede ser (extrapolando de 3ds Max y Maya) pero estoy intrigado. Vaya.
    Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice, pero la diferencia es que este uno puede modelar a gusto sin que esa primera transformación afecte.

  147. #147
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    396

    Blender 2-45 release y avances

    Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice, pero la diferencia es que este uno puede modelar a gusto sin que esa primera transformación afecte.
    Pues no era eso en lo que estaba pensando, eso en 3dsmax y Maya (aquí es donde me hago el listo).

    Se llaman Warp deformers y está muy bien, muy útiles en ciertos casos, aunque sacrificas el control fino en la deformación, que bueno ver eso en Blender. Vaya.
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  148. #148
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    Blender 2-45 release y avances

    Mola, mola a mí los lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.
    Aunque sacrificas el control fino en la deformación.
    Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el control fino se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).

  149. #149
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    396

    Blender 2-45 release y avances

    Mola, mola a mí los lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.

    Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el control fino se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).
    Si que se podrá, pero son ese tipo de feautes que por una cosa o por.

    Otra (es más lento) no acabas utilizándolo tanto como pensabas para rigs comunes, donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado. Vaya.
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  150. #150
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    Blender 2-45 release y avances

    Donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.
    Sí, va a ser muy útil, por ejemplo, para animar objetos esculpidos, porque muchas veces la malla de baja no está optimizada para ser animada (ej: más geometría en las articulaciones).

  151. #151
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    Blender 2-45 release y avances

    Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.

  152. #152
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender y aprovecho el tiempo animando y probando todo lo nuevo en el apartado de rigging, animación y NLA.

    Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  153. #153
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    Blender 2-45 release y avances

    Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
    ¿shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal. Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
    Última edición por Leander; 03-11-2007 a las 23:05

  154. #154
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    Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender.
    Buena decisión.

    Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
    1. Que tengan lo de todo y lo último.
    2. Que no sea tan bug testing.
    3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.

  155. #155
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal.
    Rednelb (red-nelb 0.4) es el mismo plender al que Dani Pepeland ha rebautizado. Y shazblend es mi antiguo shaz-a:m que estoy pasando de a:m a Blender: hilo con shaz.

    Cuando lo termine lo enseñaré, será el producto de lo que estoy aprendiendo de Mancandy, red-nelb, maléfico y Tony mullen.
    Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
    También hay un caballo alado y un par de segundos de animación por ahí.
    Buena decisión.

    Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
    1. Que tengan lo de todo y lo último.
    2. Que no sea tan bug testing.
    3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
    Yo añadiría 4. El pelo peinable.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  156. #156
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunque.
    author: ton. Date: 2007-11-04 18:14:39 +0100 (Sun, 04 nov 2007). New driver option for the por sufering riggers:
    Rotation diference.

    This option, for Bones, allows the angle between two Bones todo be.

    The driver for another ipo channel. This angle now is hardcoded.

    Based on the bone-space orientation (without parenting rotation).

    Thanks todo Nathan for poking and test.
    .
    .

    Author: ton.

    Date: 2007-11-04 20:41:21 +0100 (Sun, 04 nov 2007).

    A diferent approach for the new driver option: it now uses pose-space.

    Instead of bone-space. This makes it visual easier todo use. For the todo:
    A large array of buttons for users todo pik what kind of space is used?
    .

  157. #157
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    Blender 2-45 release y avances

    Damas y caballeros, el día ha llegado. Mesh deform
    En el trunque.

    A flipar.

  158. #158
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    Blender 2-45 release y avances

    Si. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  159. #159
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    Blender 2-45 release y avances

    http://graphics.Pixar.com/harmoniccordinatesb/paper.pdf. ¿Y ahora que? ¿hay que hacer el Rig directamente al Mesh deform (a la caja) y no al objeto a deformar por lo que veo en el pdf?
    Editado: la compilación Windows con el Mesh deformer: http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=536.
    Última edición por Leander; 05-11-2007 a las 05:19

  160. #160
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    Blender 2-45 release y avances

    Que buena pinta tiene. Voy ha probarlo. Un saludo.

  161. #161
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    Blender 2-45 release y avances

    Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
    1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
    2. Lattice personalizado (Cage).
    3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
    4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.

    No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.

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    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  162. #162
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    Blender 2-45 release y avances

    Que interesante. Coordenadas harmonicas en Blender, voy a hacer un par de pruebas a ver qué tal, realmente muy interesante.

    Edito.
    Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
    1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
    2. Lattice personalizado (Cage).
    3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
    4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.

    No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.
    Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.

    Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
    Última edición por Cesar Saez; 06-11-2007 a las 02:11

  163. #163
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.

    En cuanto al problema, pues así a ciegas pienso un poco como César no tengo tiempo de jugar ahora con Blender, pero como simple suposición, es posible que las mallas de control cóncavas no funcionen tan bien o puede que la asignación de vértices sea únicamente por proximidad y ahí está claro dónde está el error.

  164. #164
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk.
    author: Aligorith. Date: 2007-11-06 12:41:09 +0100 (tue, 06 nov 2007).
    == extend transform mode for action + NLA editors ==
    Peach request:
    Now the action and NLA editors have the extend transform mode first sen in the sequence editor. Just use the ekey todo start transforming.

    It works like Grab, except it only moves the keyframes/side of NLA-strip that was on the same side of the current-frame marker as the mouse was when transform started.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-06 19:53:46 +0100 (tue, 06 nov 2007).
    ==Python Api==
    Blender. Geometry. Closestpointonline (pt, vec1, vec2) -> (pt, lambda).

    This wraps lambda_cp_line_ex.

    Neded for experemental tree Generator.
    takes a point and a line and returns a (Vector, bol) for the point on the line, and the bol so you can know if the point was between the 2 points.

  165. #165
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    Blender 2-45 release y avances

    Que interesante. Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.

    Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
    Eso precisamente noté al hacer el Cage, los pies del personaje están modelados bastante cerca uno del otro, tal vez separándolos un poco se corrija la deformación.
    Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
    Ok, pienso lo mismo. Sin embargo, quería hacer una prueba de cómo se comportaría el Mesh deform en este caso.

    Ahora bien, tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?)
    Jedihe.
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  166. #166
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    Blender 2-45 release y avances

    Tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?
    No creo que sea eso, debería funcionar con cualquier método, de todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.

  167. #167
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    Blender 2-45 release y avances

    Me da que los Plumíferos habrían querido tener esto mucho antes, ¿no es cierto?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  168. #168
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    Blender 2-45 release y avances

    Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
    author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007).

    Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
    .

  169. #169
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    Blender 2-45 release y avances

    Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
    author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007).

    Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
    .
    Buena. Esqueletos para tontos, por fin.
    ...y estaba superbueno.
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  170. #170
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    Blender 2-45 release y avances

    De todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.
    Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists.

    Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
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  171. #171
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    Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists. Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
    No creo que las ramas tengan que ver entre sí, pero el utilizar primero los esqueletos armónicos, el Mesh deform sobre los personajes de baja resolución y asociarlos mediante bone heats y usando interpolaciones de cuaternios, puede cambiar bastante la forma de trabajar con personajes complejos de ahora en adelante.

    Edito: por cierto, Jedihe, los Mesh deformers sí están pensados para personajes. El problema de las capturas que enviaste es que en la postura inicial los pies están pegados, nada más. Y por si acaso, mantén el bind al máximo. Otra cosa, como dijo Caronte, es que no valga la pena si el personaje es lo bastante simple, porque se supone que basta con usar los huesos directamente. Para eso sigue probando, a ver qué se mueve mejor.
    Última edición por Klópes; 08-11-2007 a las 07:56
    ...y estaba superbueno.
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  172. #172
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    Blender 2-45 release y avances

    Ostias, si ya no le queda nada a Blender que envidiar al resto de los softwares, le queda así <--> para autocompletarse como herramienta con todo tanto básico o avanzado, sí, de acuerdo, que Houdini tiene sus acojonantes partículas, que si Maya su Nucleus, aun así solo 4 de cada 1000 toca esas cosas avanzadas, pero como herramienta completa Blender ya lo es, y no digamos la vuelta que le dará en cuanto implementen la nueva UI.

    Ya va siendo hora de que me pase paulativamente hasta llegar a ser definitivo al opensource con Linux (tengo un Hd especialmente para eso), solo echo de menos varias cosas:
    Gimp:
    Avanza muy despacio y está a años luz de Photoshop.

    Inkscape:
    Me da impresión de que a veces esta parado el desarrollo, avanza muy, muy despacio, está lejos del Adobe Illustrator y me da que hay poco interés de develooping, además hay problemas a la hora de sacar formato para imprentas.

    After effects:
    Que no hay proyecto opensource alternativo. (wax esta pobre y no es opensource).

    No quiero oír hablar del jashaka (o cómo se llame).

    Premiere:
    Cinelerra es todo una complejidad de instalar.

    Y algunos desean un fruity loops en condiciones en Linux.

    Perdón por el offtopic.
    Última edición por Leander; 08-11-2007 a las 08:43 Razón: correcciones ortográficas

  173. #173
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    Blender 2-45 release y avances

    El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente. Saludos.

  174. #174
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    Blender 2-45 release y avances

    Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
    Blog con mis practicas de animación:
    http://visualbug.wordpress.com/
    mi pagina web: http://visualbug.com/

  175. #175
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    Blender 2-45 release y avances

    Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
    Gracias por mencionar el lms.

    Ese mismo lo recomendé a un usuario que tenía un nombre muy complicado para recordarlo y echaba de menos eso para Linux.

    Es una buena alternativa por lo que parece.

  176. #176
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    Blender 2-45 release y avances

    El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente.
    A nivel profesional sigue siendo bastante más potente Photoshop y en mi opinión (y la de muchos) más cómoda su interfaz. Y me temo que seguirá así mucho tiempo, pues en los últimos años Photoshop ha evolucionado bastante más rápido que Gimp.

    Aunque eso no quita que la mayoría de gente use Photoshop al 10% y con Gimp tuvieran más que suficiente.

    Por otra parte, yo a vuestra lista de alternativas que faltan en open source añadiría:
    -Flash: no hay nada ni remotamente parecido. Solo algunos proyectos muy verdes o abandonados.

    Dreamweaver: y que nadie me diga la tan socorrida frase: hasta el editor de notas lo sustituye. En software libre hay excelentes editores web, como quanta o bluefish, pero te obligan a escribir todo el código a mano. El único editor wysiwyg que conozco es komposer (un Forqué del abandonado nvu) y aún le faltan muchas opciones, además de mejorar su estabilidad (tiene la manía de cerrarse cuando estas en medio de un proyecto).

    Por otra parte, también opino que Blender avanza rapidísimo. Yo cada día tengo más ganas de dar el paso y atreverme con su interfaz.

  177. #177
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    Blender 2-45 release y avances

    Ok, Crawler, completamente de acuerdo. Disculpadme tanto offtopic, vayamos a dejar el hilo abierto para las noticias de Blender, que es su propósito.

  178. #178
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: campbellbarton. Date: 2007-11-08 01:06:48 +0100 (thu, 08 nov 2007). New curve function in the curve specials menú - Smooth Radius this Smooth the Radius of selected curve points todo unselected or End Points, useful when changing the taper of a long curve.
    With Many points (think tretrunk), it would be nice todo take into account distance on the Path when doing the curve interpolation.

    Alos moved added undo call that were missing for 2 of the other curve specials.
    .
    author: Aligorith.

    Date: 2007-11-08 09:06:50 +0100 (thu, 08 nov 2007).

    Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.

    This patch by teppo k? \195? \164nsí\195? \164l? \195? \164 (teppoka) makes parenting Bones with Control-p support the x-axis-mirror option for armatures. It Will cause the mirror-bone of the selected bone todo a los get parented, y, if bone. R was selected and being parented, bone. L would a los get parented.

    Ive made an addition todo this patch, which means that if the bone that acts as the parent a los has a mirror-bone (i, e. When parenting lowerarm. L todo upperarm. L, lowerarm. R gets parented todo upperarm. R). Otherwise, they both get parented todo the same parent bone (i, a parent bone that doesnt belong on either side such as upperspine).
    .
    author: Aligorith.

    Date: 2007-11-08 09:27:21 +0100 (thu, 08 nov 2007).

    Patch #7722: no auto IK for solitary (unconnected) bone.

    Auto IK is a great característica, however when solitary unconnected bone (without connected child Bones) is grabbed it cant be moved because of IK. This can be really annoying. Preventing auto IK for solitary Bones would improve user-experience by making mixing of FK and IK more convenient while using auto IK.

    Patch by teppo kansala (teppoka).
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-08 14:02:59 +0100 (thu, 08 nov 2007).
    * new stamp option todo stamp forground sequence strip name.
    * made stamp filename optional.
    * renamed weightpaint filter todo blur.
    * made the defailt weightpaint opacity 1.0 rather then 0.2 so when you select 1.0 weight you can Paint it with without múltiple clicks.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-08 16:41:11 +0100 (thu, 08 nov 2007).

    User interfaz added for tre from curves tool.

    Renamed filter todo blur todo filter for #define as well.
    .

    Generate tres from curve shapes.

  179. #179
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    Blender 2-45 release y avances

    Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.
    Esto es importante, muy importante, lo que ahorra no tener que hacer las cosas 2 veces.

  180. #180
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    Blender 2-45 release y avances

    Acabo de ver el video de resumen del paper de Pixar sobre Harmonic coordinates y, efectivamente, dicen que la gran cercanía entre partes de la malla afecta el comportamiento, pero de mean value coordinates, se supone que las coordenadas armónicas corrigen ese problema de raíz, lo otro interesante que vi es que se pueden usar objetos dentro del Cage para evitar afectar regiones específicas de la malla high-poly. Esperaré por si amplían las reléase notes de la implementación de Brecht para que expliquen con algo más de detalle las cosas, al estilo de la explicación de Quasi Monte Carlo sampling de Matt Ebb.
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  181. #181
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    Blender 2-45 release y avances

    Otra perlita interesante en la compilación del trunque SVN del 5 de noviembre:
    1. Problema en la vista 3d, aplicando texturas. La transparencia no estaba siendo procesada adecuadamente.
    2. Solución lista.

    Este fue un problema que se planteó en el what i like todo se. De la bconf, ton de una vez habló de solucionarlo en cuestión de unos días y, aquí está, en lo personal me gusta mucho que mejoren la previsualización en el viewport (GLSL Shaders y demás) por lo practico que resulta.

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  182. #182
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    Blender 2-45 release y avances

    Eso para Mographs me irá de perlas.

  183. #183
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    Blender 2-45 release y avances

    Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.

  184. #184
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.

    Ese sería mi regalo de reyes.

  185. #185
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    Blender 2-45 release y avances

    Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.
    Alfas siempre ha habido, el problema era que no admitía uno detrás de otro:
    Vaya cambio, esto sí hacía buena falta.



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    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  186. #186
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: ton. Date: 2007-11-09 15:58:55 +0100 (fri, 09 nov 2007). Quick added feature: the do not get scaling from parent bone option.

    It next todo the Hinge button, a small s. No more space here. Will.

    Make it nicer inferface later.

    Let first se if this works as expected.
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-09 17:02:31 +0100 (fri, 09 nov 2007).

    Feature: transform manipulator (align normal option) aligns with Bézier.

    Handles now. Neded & useful for modeling tres here.
    .

  187. #187
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.

    Ese sería mi regalo de reyes.
    Pues te tengo un dato que pido, a los que si asistieron a la bconf, me confirmen: ton habló de tener el event refactor para mediados de diciembre, si mi listening no está mal.

    En cuando a los N-Gons, ese tema si que es complicado, porque según sé, requeriría de grandes cambios en el objeto Mesh (implementación interna), además de que siempre hay argumentos a favor de modelar juicioso desde el principio. Recuerdo haber visto un video con un parche que permitía N-Gons, estaba por ahí en http://wiki.blender.org/index.php/main_page pero no recuerdo exactamente el enlace.
    Última edición por jedihe; 09-11-2007 a las 23:26
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  188. #188
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    Blender 2-45 release y avances

    Los N-Gons deberían andar por la rama de desarrollo bmesh (yo no lo he probado).
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  189. #189
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    Blender 2-45 release y avances

    Taran. b-Mesh video preview at blendernation.
    (Parche muy prometedor, hasta Bassam y Matt Ebb parecen apoyarlo. De hecho, deberían ver la discusión que se formó en los comentarios por lo espinozo del tema, siempre y cuando mi workflow se conserve lo más intacto posible, no me quejo).
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  190. #190
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    Blender 2-45 release y avances

    Briggs, el creador de bmesh es además de un increíble programador un modelador profesional, el edit Mesh es bueno gracias a él en la mayor parte y el bmesh es fantástico, estoy esperando a que Briggs termine el nuevo teselador de N-Gons para hacer un video un poco más elaborado y llamativo.
    Última edición por ZanQdo; 10-11-2007 a las 14:56

  191. #191
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    Blender 2-45 release y avances

    Un render wip (tiene errores) de sombras suaves rápidas con depth shadow maps, se supone que dan el mismo resultado que con Raytracing(render de Joedh).

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  192. #192
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    En el trunk:
    author: Aligorith. Date: 2007-11-10 03:53:19 +0100 (sat, 10 nov 2007). Copyrot constraint and transforms:
    Now, when rotating along local axes of an object/bone with a copy-root constraint that has.

    Offset on, the results are more predicatable. However, doing so with global axes is still in.

    Crazyspace (tm).
    .
    author: elubie.

    Date: 2007-11-10 10:11:42 +0100 (sat, 10 nov 2007).
    == imagebrowser ==
    * bugfix: calling imagebrowser with relative Path results in non-existing dir.
    * cleanup: removed unneded bif_filelist_appenddir function.
    * added chek for valid relative base when activating imagebrowser (like in filebrowser).
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-10 12:05:44 +0100 (sat, 10 nov 2007).
    ==Python Api==
    Added.smooth setting todo curnurbs.

    So you can do.
    for curnurb in curve. Get(fo): curnurb, Smooth = true.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-10 16:31:41 +0100 (sat, 10 nov 2007).

    Added buttons in the transform properties for changing curve handle types, (similar todo how metaballs can be selected) for easier Access then h,shift h, v keys.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-10 20:56:06 +0100 (sat, 10 nov 2007).

    Exclude generated images when checking if an image is already loaded, it can be very confusing when you dont appear todo have the image loaded anywhere.
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-11 17:13:27 +0100 (Sun, 11 nov 2007).

    Proper code for bugfix revisión 12365 (which was uncommitted today).

    Old log message:
    ---------

    Bug fix, when opening Blender with a file (by double clicking or from the.

    Command line) - The initial undo state would be set todo the default scene.

    So holding Control + z would go bak todo the default. B.blend rather then the.

    File that the user opened.
    .
    .

  193. #193
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: blendix. Date: 2007-11-11 23:54:14 +0100 (Sun, 11 nov 2007). Mesh deform modifier.
    ====================
    Dynamic Binding support. This means that the Mesh can move _within_.

    The Cage and still deform correct. If the Mesh goes out of the Cage.

    Dont expect correct result. Must be enabled with the dynamic.

    Option, because it is slower and consumes more memory.

    This is useful todo use eh, g, the Cage Mesh for main Deformations and.

    Still have shape keys for facial deformation working.
    .
    .

  194. #194
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    Blender 2-45 release y avances

    Ayer en el sunday meeting se nos dio un avance de las cosas que posiblemente se implementaran en el Blender institute:
    fast Photon based GI = Brecht quiere implementar esto por gusto, o sea nadie se lo ha pedido para Peach.
    strand bucket rendering = requisito #1 de Peach, permite generar strands procedurales en memoria solo donde el bucket de render está renderizando, aun así funciona bien con Raytracing (no entiendo cómo), esto ya está casi listo y lo veremos en SVN pronto, significa que se podrán renderizar un número casi infinito de strands.
    adaptative rendertime poligon subdivition = subdivide la superficie bajo el bucket de render actual hasta que el tamaño de las caras sea menor a lo requerido, permite displacement mapping de alta calidad y bajo consumo de memoria y tal vez Catmull clark perfecto, esto lo está pidiendo env para hacer cortezas de árboles.

  195. #195
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    Blender 2-45 release y avances

    fast Photon based GI.
    Buenísima noticia. Esto es lo que más echo de menos, ojalá salga adelante.
    strand bucket rendering.
    buena pinta.
    adaptative rendertime poligon subdivition.
    Esto también lo he echado en falta muchas veces, viendo como usuarios de otros softwares (ej: Vray) podían hacer césped, alfombras o toallas con una simple imagen, sin morir en el intento.

  196. #196
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    . Author: Aligorith. Date: 2007-11-12 05:17:03 +0100 (mon, 12 nov 2007). Patch #7767: constraint subtargets can now target anywhere on a bone, not just the head or tail.

    Patch by: Roland Hess (harkyman).

    For example, a constraint can be sub-targeted at the 50% (or 31.2% or 85% etc.) point of its target bone, giving you enormous rigging flexibility and removing the ned for complex contraptions todo do such things as:
    -A bone whose base slides only between todo points on a Rig (copyloc with a variable, animated subtarget point).

    Bones that attach todo múltiple points along another bone (copylocs, each with a diferent head/tail percentage).

    Bones that ned todo stretch todo a point midway between specific spots on two other Bones (old way: todo crazy todo mention, new way: stretch bone between points on end Bones, then another stretch todo the midpoint of the first stretch).

    It is only used for the constraint types for which it is relevant: copyloc, trackto, stretchto and Minmax, trackto, and flor.

    Notes:
    -This is accessed by the head/tail number-slider.

    This value can be animated per constraint.

    The old copy bone tail option for the copyloc constraint has ben automátically converted todo 1.0 head/bone values for the afected constraints.

    In the code, this value is in the bconstraint structure, so it is available for all constraints, Even though only a few implement it.
    .
    author: bebraw.

    Date: 2007-11-12 13:54:37 +0100 (mon, 12 nov 2007).
    = changed Icosphere max todo 8 and fixed remove doubles =
    This commit changes Icosphere máximum todo 8 (was 500 before).

    Alos made remove doubles button found in the buttons window work again.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-12 21:02:36 +0100 (mon, 12 nov 2007).

    Added options todo weightpaint normalize script.

    Armature only - So when using weight groups for other things only armature groups are afected.

    Active only - So you can normalize all weight groups.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-13 00:19:33 +0100 (tue, 13 nov 2007).

    Tre wizard.

    Twigs - Branch added todo the existing, made from blending existing branches into new ones.

    Some user settings for scale, orientation randomness, number of twigs and recursive twigs.
    .
    author: hos.

    Date: 2007-11-13 07:56:55 +0100 (tue, 13 nov 2007).
    ==mirror modifier==
    Support for using the axes of a diferent object as the line of mirror.

    Symmetry for a mirror modifier. As a nice consequence, this allows clipping todo arbitrary planes in editmode.

    A fun example of using a couple of mirror modifiers and an array.

    Modifier todo easily make a nice flower type model is here:
    Http://Bebop, cns, ualberta, ca/~cwant/chocolatec05.blend.
    .
    (Edito, y añado otro cambio).
    author: Aligorith.

    Date: 2007-11-13 12:54:20 +0100 (tue, 13 nov 2007).
    == Peach feature requests (bone-Path drawing) ==
    * added a new option todo only calculate a certain number of frames before/After the current frame instead of defining a frame range. This is useful in certain cases on longer timelines, todo be able todo view the paths for certain Regions quicker.
    * when inserting a keyframe, if a bone already has Path drawing on, the Path for that bone Will get automátically recalculated. More testing is required todo se if there are any more cases where this would be useful. Also, a global setting todo turn this on/of would be a god idea.

    Todo (requested but not yet implemented):
    * parts of Path before/After current frame could get drawn with diferent colours
    .
    .
    Última edición por pedropp; 13-11-2007 a las 12:04

  197. #197
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    Blender 2-45 release y avances

    Cambios en el trunk:
    author: broken. Date: 2007-11-14 00:53:58 +0100 (wed, 14 nov 2007).
    * new característica on composición scale node: scene size %.

    This option sets the relative scaling factor todo the amount set in the.

    Scene 100%/75%/50%/25% buttons. It useful when youve got a fixed.

    Background image, and want todo do preview renders at a lesser.

    Percentage, so you dont have todo go and change the scale node each.

    Time you change the %.

    Alos removed unnecessary use of a global from texture node.
    .
    author: broken.

    Date: 2007-11-14 02:13:30 +0100 (wed, 14 nov 2007).
    * visualise the map old/map new setting in the timeline with a stippled overlay in the stretched section.
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-14 17:50:51 +0100 (wed, 14 nov 2007).

    Small característica added todo new show bone paths around cfra:
    -After a Insert-key (autokey mode) it updates paths.
    .

    Edito para poner este último añadido:
    author: broken.

    Date: 2007-11-15 01:11:00 +0100 (thu, 15 nov 2007).
    * new material option: Texface alpha.

    This is an additional option for Texface, which uses the alpha of.

    The UV assigned Faces as well as the colour. It appears in material.

    Buttons as a Little a button next todo Texface, when Texface is.

    Switched on. It a bit horrible, but no point tweak that Layout in.

    Isolation at this stage.

    This image is using Texface alpha, with diferent assigned images, all.

    Sharing the one material:
    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/texface_alpha.jpg.



    Usually i consider Texface (and teaching people todo use it for UV.

    Mapping) todo be pretty evil, but in some cases, when you have Lots of.

    Separate images that you want todo control in the one material, it can.

    Be quite handy.
    .
    Última edición por pedropp; 15-11-2007 a las 01:11

  198. #198
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Me podríais decir por favor cual es la compilación que tenga lo último de las partículas? ¿No será este? graphicallorg.

    Por la fecha me parece que la cosa está un poco parada, ¿es que ya se ha cumplido el objetivo?

  199. #199
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    Blender 2-45 release y avances

    Leander si quieres tener lo último tendrás que compilar o pedir a alguien que compile la rama de jahka, esta semana es el deadline para particles, Brecht ah estado trabajando en bugfixes y acelerando el particle Edit Mode que es lo que te permite usar brochas para peinar y todo eso, además ahora se está usando el unified baking system yo creo que todo esto se viene a trunque muy pronto, jahka dijo que va a trabajar en portar blends antiguos a las nueva partículas.

    Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
    Última edición por ZanQdo; 15-11-2007 a las 12:46

  200. #200
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    Blender 2-45 release y avances

    Edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
    Alguien está disponible para que compile algo para Windows.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  201. #201
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    Blender 2-45 release y avances

    Zanqdo seguro que lo está.

  202. #202
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    Blender 2-45 release y avances

    Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
    Estoy con Windows y Linux, pues muchas gracias te lo agradecería, siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.

  203. #203
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    Blender 2-45 release y avances

    [.] siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.
    Pero ten en cuenta que, como te ha dicho Zanqdo, las partículas tope guay ahora mismo no están en el trunk.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  204. #204
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    Blender 2-45 release y avances

    Si ya, pero por empezar a habituarme. Mejor será esperar pues, ok. Una pregunta más por si os enteráis de lo que dicen por las discusiones de desarrollo de Blender.
    ¿Hay que esperar hasta la 2.50 y vivir de compilaciones?
    Otra vez, que pesado es este Leander.

  205. #205
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    Blender 2-45 release y avances

    Aquí está el build.

  206. #206
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    Blender 2-45 release y avances

    Aquí está el build.
    Ok, gracias por tu tiempo, lo miro para irme calentando.

  207. #207
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    Blender 2-45 release y avances

    Han colgado un ejemplo del Mesh deform, tiene muy buena pinta. blender.org - Modifiers.

    En ese mismo modelo también hace uso de la nueva constraint script, en los huesos de la columna y la cabeza le han aplicado un script que hace que conserve el volumen, está muy chulo, ya veréis.
    Última edición por Pucks; 15-11-2007 a las 18:56

  208. #208
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    En todas el blend ese, que bueno esta. Aquí alguien publicó un build de partículas nuevo para Windows. graphicallorg.

    Edito: Wot mensaje 101.

  209. #209
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    ¿En cuanto a los nodos, hay algo nuevo para el composite? Además, no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d, me explico, voy al Node Editor, creo un nodo RGB con un color sólido que elijo y lo vinculo directamente al nodo composite. Pulsando f12 me renderiza el cubo y no quiero que me renderice la escena 3d, sino lo que está llenando el nodo composite en este caso con un color sólido del nodo RGB.

    Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.

  210. #210
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    Blender 2-45 release y avances

    No encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d.
    Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real, a ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10).
    Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
    Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.

  211. #211
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    Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real. A ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10) :-que.
    Vaya, pero que inútil soy.
    Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
    ¿una ilusión óptica? Que va, haz la prueba, mira cómo canta.



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  212. #212
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    Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5. Introduce un value =0.

  213. #213
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    Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.

    Qué majo el hámster con 8 hilos en el render, nada menos.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  214. #214
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    Blender 2-45 release y avances

    Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5
    Introduce un value =0.
    Claro, es eso, se ve claramente por los cuadros, eso significa que tiebne algún grado de transparencia.

  215. #215
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    Con 8 hilos en el render, nada menos.
    Yo también uso 8, ¿tú ¿no?

  216. #216
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    Yo también uso 8, ¿tú ¿no?
    No, yo 4, cada uno para un procesador.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  217. #217
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    No, yo 4, cada uno para un procesador.
    Tendrás un Quad, ¿no?
    Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
    Eso mismo estoy viendo yo, y más sinsentido tiene si dándole a render da la imagen sin alpha cuando en el nodo composite está a 0.5. Eso me dice que lo que da el nodo composite nunca será el render final, al menos me lo está demostrando.

  218. #218
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    Porque no será el render final? No entiendo Leander a qué te refieres.

  219. #219
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    Blender 2-45 release y avances

    Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.



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  220. #220
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    Si, pero si pinchas verás cómo te devuelve en los datos del píxel un valor en alpha=0.5, piensa que como es una ventana de render no tienes de fondo ninguna imagen de cuadricula con lo que tienes un valor negro que te hace que lo veas así.

  221. #221
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    Blender 2-45 release y avances

    Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.

    La ventana de render no te muestra el alfa, para eso habría que premultiplicarlo. Mira el composite en la ventana de imágenes (elige render result) y activa los botones del alfa, entonces lo veras.
    Tendrás un Quad, ¿no?
    Claro, un Opteron Quad.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  222. #222
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    Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.

  223. #223
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    Lo que no estaría de menos en la ventana de render es también una malla de cuadros para esas cosas, aunque, si el render lo lanzas al image editor.

  224. #224
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    Blender 2-45 release y avances

    Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
    Es solo una pregunta.

  225. #225
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
    Yo lo que he probado y va mucho más rápido (dentro de un orden, claro) es subir el número de partes en que se subdivide el render. Suele haber una cantidad óptima de cuadros.

    Probaré lo de los 8.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  226. #226
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    Blender 2-45 release y avances

    Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
    Es solo una pregunta.
    Poder podría tal vez, el problema es el tiempo disponible que nulo, aun así, para Plumíferos ya hice una solución con curvas de Bézier para crear máscaras, y animables, que se debe mejorar mucho, pero, pero ahí esta si alguien quiere usarla pues eso aquí el enlace:user amiles - Blenderwiki.

    Y una captura:

  227. #227
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen.
    Para eso tienes los nodos view y el backdrop.
    Y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
    Yo hago eso con un render con curvas usando mapeado win, si apagas todo (sombras, luces, Raytracing, etc) va muy rápido.

  228. #228
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    Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.

  229. #229
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    Blender 2-45 release y avances

    Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
    También, pero la ventaja de hacerlo a mi modo es que ni siquiera tengo que preocuparme de montar nodos, todo depende de lo que necesites en cada caso.

  230. #230
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    Blender 2-45 release y avances

    Todo depende de lo que necesites en cada caso.
    Ahí le has dado, eso es lo que llamo flexibilidad del programa y recursos del artista.

    Aunque ahora que recuerdo, le añadí algunas opciones interesantes a ese nodo como un smooth, seleccionar el interior o el exerior y alguna cosa más, pero bueno todo eso se puede hacer con idmask, blur.

  231. #231
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    Todo eso se puede hacer con idmask, blur.
    Yo el suavizado de los contornos, hasta lo he llegado a hacer extruyendo el objeto alrededor y aplicando un degradado (blend) en el canal alpha con coordenadas UV.

  232. #232
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    Un poco rebuscado, no crees.

  233. #233
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    Blender 2-45 release y avances

    No sabía eso Damiles, muy interesante, y gracias a Caronte por su aportación. ¿Cómo ajustas la posición de las curvas en la imagen, así como su escala en el nodo curve? Es que creo (si no me equivoco) que tal como dibujas las curvas sobre el background, a la hora utilizarlas con el nodo cambia de posición y/o escala, ¿no?

  234. #234
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    Leander, hace mucho tiempo que lo hice y no recuerdo muy bien, aun así, creo recordar que se ajustaba con el parámetro de bak image scale que ha de ser el mismo que el del bakcground properties.

  235. #235
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    Supongo que eso estará en la plumiblender.

  236. #236
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    No recuerdo si al final lo han incluido. Al salir el idmasque no era ya necesario.

  237. #237
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    Me gustaría seguir por aquí para no manchar esto de tanto offtopic. foros 3dpoder..

  238. #238
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    Excelente idea Leander.

  239. #239
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: campbellbarton. Date: 2007-11-15 13:16:03 +0100 (thu, 15 nov 2007). Put the revisión number in the splash screen (scons and make).
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-16 16:46:59 +0100 (fri, 16 nov 2007).

    Long outstanding característica request: multi modifier.

    This allows todo mix between the result of 2 modificadores, with both.

    Using the same input state. This is useful for having a Mesh deform.

    And armature deform working together.

    However. This functionality could have ben presented better.

    This is actually Node Editor Stuff.

    Now it works by adding a button, next todo the overall vgroup.

    Option. If is pressed, the input of this modifier is the same as.

    The input of the previous modifier.

    Only the armature modifier has this option now.
    .
    .

  240. #240
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    Blender 2-45 release y avances

    However. This functionality could have ben presented better. This is actually Node Editor Stufff.
    Jarr.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  241. #241
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    ¿Alguien sabe si están mejorando la herramienta para pintado te texturas, la que se parece a un pequeño bodypaintí estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.

  242. #242
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    Blender 2-45 release y avances

    Estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
    Eso ya se puede hacer.

  243. #243
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    Sep 2004
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?

  244. #244
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    Blender 2-45 release y avances

    Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
    Sí, la única putada es que no se puede rotar ni escalar.

    También puedes usar una brocha con textura.

  245. #245
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    Blender 2-45 release y avances

    Un minitutorial de cómo usar el Mesh deform modifier con enlaces a builds para Windows y Linux con esta nueva feature: Mesh deform modifier at blendernation.

  246. #246
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12613. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-17 15:21:53 +0100 (sat, 17 nov 2007).

    Selecting an image in editmode now adds UVS if they are not there (before assigning the image).
    .
    revisión: 12621.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-19 11:17:55 +0100 (mon, 19 nov 2007).

    Scripts/weightpaint_average, py.

    Simple weight invert script for the weightpaint menú, removed a print from weightpaint_average, py.
    -
    .
    revisión: 12624.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-19 18:39:52 +0100 (mon, 19 nov 2007).

    Scripts/import_dxf, py.

    Update v1.0.11 from migius.

    You can find the update v1.0.11 on http://wiki.blender.org/index.php/sc.../import/dxf-3d.

    Changelog:
    C4 added analyse dxf-file ui-option: print layer/block-dependences into a textfile.

    C3 human-formating of data in ini-files.

    C2 added caps for closed Bézier-curves.

    C2 added set elevation ui-option.

    C1 rewrite polyline2d-Arc-segments Bézier-interpreter.

    B9 Many bugs fixed.

    B9 rewrite polyline2d-Arc-segments trimming (clean-trim).

    B8 added import from Frozen layers ui-option.

    B8 added import from paper space ui-option.

    B8 support Bézier curves for lines incl, thickness(0.0-10.0).

    B8 added meshsmooth_on for circle/Arc/polyline.

    B8 added vertexgroups for circle/Arc.

    B7 added width_force for arcs/circles = thin_box option.

    B3 cleanup code, rename f_drawarc/bulg->f_calcarc/bulg.

    B2 fixing material assignment by layer+color.

    B1 fixing Bézier curves representation of polylines-Arc-segments.

    B0 added global_scale_presets: yard/fet/inch todo meter.
    .

  247. #247
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    Blender 2-45 release y avances

    Más cambios en el trunk:
    revisión: 12635. Author: ton. Date: 2007-11-20 16:01:44 +0100 (tue, 20 nov 2007).

    Tiny group-proxy update:
    When you make proxy, the group-update tags should be set ok.

    Symptom: you could not move proxy around until you set keys.

    In Bones and advance frame.
    .
    revisión: 12636.

    Author: ton.

    Date: 2007-11-20 17:58:25 +0100 (tue, 20 nov 2007).

    Another característica request from the animation dept:
    Relative shape keys now allow todo define the shape it is relative todo.
    (It used todo be relative with respect todo the first key, which is still.

    Default).

    The reason for this característica is that keys dont always add together.
    Well when theyre all derived from the same base shape. A clear.

    Example is hard todo make. Will wait for someone posting it.
    .
    .

  248. #248
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    Blender 2-45 release y avances

    Noticias frescas. Matt broken ebb está haciendo un nodo de Raytracing, entre otras cosas permite reflexiones anisotrópicas rotativas:



    http://mke3.net/blender/devel/nodes/...fibre-h264.mov.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: refl_radial-nodes.png 
Visitas: 433 
Tamaño: 78.7 KB 
ID: 61005   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: refl_carbonfibre-nodes.png 
Visitas: 427 
Tamaño: 40.8 KB 
ID: 61006  
    Última edición por 3dpoder; 22-11-2007 a las 14:08

  249. #249
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, la de posibilidades que da eso, me recuerda al node tree de XSI en cuanto a Raytracing se refiere. Por ejemplo, puedes hacer que durante el Raytracing todos los píxeles dibujados que tengan reflexión o transparencias sean sustituidos por una imagen o un color sólido, o que no encuentre objeto de colisión (el vacío) para añadir un plano de fondo.

    Esto es ilimitado.
    Última edición por Leander; 21-11-2007 a las 05:33

  250. #250
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    Blender 2-45 release y avances

    Una cosa, ¿la nueva UI para la supuesta 2.50 será solo estético? Porque si es así se les van a acumular tantos patchs y features con tanta espera, además van a necesitar más tiempo para beta-testing.

  251. #251
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    Blender 2-45 release y avances

    A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  252. #252
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12639. Author: Aligorith. Date: 2007-11-21 05:08:00 +0100 (wed, 21 nov 2007).
    == auto-keyframing - Only neded improvements ==
    The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.

    Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
    .
    revisión: 12640.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-11-21 05:49:13 +0100 (wed, 21 nov 2007).

    Patch #7779: make the hold option work with NLA action modifiers.

    Patch by: Matt Ebb (broken).

    Currently in Blender, NLA action modifiers can work in very wacky and mysterious ways.

    If an action is being modified with a Path deform, when it reaches the end of that strip, it Will Snap bak todo the original un-modified location, regardless of whether the strip hold option is on. It very frustrating todo work with, and causes all sorts of problems - If you use a Path todo make a character walk from point a todo point b, you generally want him todo stay at point b, and not Jump somewhere completely diferent, just because the strip ended.

    This patch fixes this behaviour, and makes it much more sensible and predictable. There is a chance that this Will break old files that were reliant on the old broken behaviour though, but i think it definitely worthwhile todo fix this problem.

    Chek the demo file in Blender 2.45 vs one with this patch applied - You can se the diference in behaviour.

    Demo file enlace (attachment in original tracker post):
    https://projects, Blender.org/tracke...whelsetup2.zip.
    .
    revisión: 12644.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-21 17:07:47 +0100 (wed, 21 nov 2007).

    Initial support for leaves as duplifaces as well as some a bugfix for loading settings.
    .
    --.

    Scripts/wizard_curve2tre, py.
    .
    revisión: 12645.

    Author: n_t.

    Date: 2007-11-21 23:12:16 +0100 (wed, 21 nov 2007).

    Added openmp code, it is enabled by defining parallel=1 for the Elbem.

    Compilation. Currently, it is not yet active by default, but.

    Genscher wanted todo do some tests.

    It can be used todo distribute the computation load onto múltiple shared-.

    Memory cpus by splitting the domain along the y-axis (assuming a.

    Gravity force along z). However, there is no load balancing: so.

    If there fluid only in one of the y-axis halves you Will not get.

    A spedup for 2 cpus.

    Added a fix for the memory allocation bugs #7120 and #6775. In.

    Solver_init, cpp there are now several variables max___memchunque.
    (Line 692+), that set upper límites for various systems. The same.

    Problem existed for Mac & Linux, but the limit is higher, so.

    It probably went by undetected. The Windows limit is currently 1 Gb.

    If the Strange 700 Mb limit problems mentioned in the bug regports the.

    Bugs persist, this could be further reduced. For 64bit compilations.

    This problem shouldnt exist anyway.
    What still missing is a display of how much the resolution was.

    Reduced todo fit into memory.

    And some minor Solver code cleanup.
    .
    revisión: 12647.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-11-22 00:22:56 +0100 (thu, 22 nov 2007).

    Patch #7794: x-axis mirror support for various operations in armature editmode.

    Patch by: teppo kansala (teppoka).

    This patch adds x-axis mirror support for the following tools:
    -Delete bone (x).

    Recalculate bone roll angles. (Control-n).

    Duplicate bone (shift-d).

    Clear parent. (alt-p).

    Move bone todo layer (m).
    .
    revisión: 12648.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-11-22 01:58:57 +0100 (thu, 22 nov 2007).
    == armature Path drawing tweak ==
    Peach request: bone Path lines are now drawn using two colours todo show the parts of the Path before and After the current frame. Those before the current frame are drawn darker, while those After are drawn in a blue colour.
    .
    revisión: 12649.

    Author: Briggs.

    Date: 2007-11-22 02:43:24 +0100 (thu, 22 nov 2007).
    -> updated flt scripts.

    Blender flt i/o scripts have ben updated todo have more features. In addition.

    Several utility scripts/applets have ben added todo aid in working with flt.

    Databases within Blender.

    Documentation can be found here: http://wiki.blender.org/index.php/sc...openflight_flt. http://wiki.blender.org/index.php/sc...openflight_flt. http://wiki.blender.org/index.php/sc...manual/fltools
    .
    .

  253. #253
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    Blender 2-45 release y avances

    A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
    Más bonito, lavado de cara. O espero que mejore el workflow.
    == auto-keyframing - Only neded improvements ==
    The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.

    Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
    Eso es música para mis oídos.

  254. #254
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    Blender 2-45 release y avances

    Según interpreto lo que leí en una entrevista a Tom musgrove, el Core-developers-team no pretende hacer un cambio revolucionario en la UI. Se harán mejoras visuales tales como usar widgets más pulidos? Creo que sí (Matt Ebb ha hecho unos en Touhou que están fabulosos). Así que, yo espero que haya un refreshing de la UI, dentro de lo cual cabría la posibilidad de barras de menú orientadas verticalmente, por ejemplo. No sé si piensen reorganizar la localización de los paneles y sus respectivos botones. En lo personal me gustaría poder sacar un panel de cualquier sub-ventana y llevarlo a otra, por ejemplo, a la vista 3dpoder llevar el panel de modificadores o el de constraints para copy-pastear más rápidamente ciertos parámetros.

    Ahora bien, respecto del workflow, creo que los pie-menús pueden ser útiles en ciertos contextos y podrían efectivamente acelerar el workflow, de otra parte, la posibilidad de grabar macros resulta sumamente interesante. Quien tenga una técnica totalmente desarrollada para cierta labor, seguramente pueda guardar su macros personales que le asistan en el trabajo diario. Ni que decir de los tutoriales inside-blender o de los custom-hotkeys.

    Eso, no sé si alguien tenga más información al respecto.

    Posdata: 9000 mensajes en 3 años? Eso es como 3 por día, que forero tan disciplinado.
    Última edición por jedihe; 23-11-2007 a las 01:28
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  255. #255
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12650. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-22 11:10:57 +0100 (thu, 22 nov 2007).

    Setpivot, patch from maléfico, #7785 a los added getpivot.
    .
    (Api Python).
    revisión: 12657.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-22 23:07:41 +0100 (thu, 22 nov 2007).
    ==Python Api==
    Made it posible todo remove curves from Python with del curve[i]
    .
    revisión: 12661.

    Author: ton.

    Date: 2007-11-23 15:48:26 +0100 (fri, 23 nov 2007).

    Bugfix #7802.

    Fixed very old annoyance in alpha render: when using alpha textures images.

    Nicely premulled as Blender wants it, you still got dark outlines at the.

    Edges. This because the Blender Shading pipeline a los premultiplies.

    Solution: de-Premul image texture colors After sampling.
    .
    revisión: 12664.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-24 19:29:33 +0100 (sat, 24 nov 2007).
    ==Python Api==
    Added a keyword argument for Mesh, pointinside (point, selected_only=true).

    This means only selected Faces are tested when doing the inside/outside test, disabled by default.
    .
    .

  256. #256
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    Blender 2-45 release y avances

    Estoy bakeando fluidos con 4 procesadores en este momento, usando la rama de Gensher (Cloth) y compilada con gcc 4.2 y with_bf_openmp=true.

    Esta de lujo.

  257. #257
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    Blender 2-45 release y avances

    Particles.
    =========. Merge of the famous particle patch by janne karhu, a full rewrite. Of the Blender particle system. This includes:
    -Emitter, Hair and Reactor particle types.

    Newtonian, keyed and boids physics.

    Various particle visualisation and rendering types.

    Vertex group and texture control for various properties.

    Interpolated child particles from parents.

    Hair editing with combing, growing, cutting.

    Explode modifier.

    Harmonic, magnetic Fields, and múltiple fallof types.

    And Lots of other things, some more información is here: blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki. blenderdev/particles rewrite doc - Blenderwiki.

    The new particle system cannot be backwards compatible. Old particle.

    Systems are being converted todo the new system, but Will require.

    Tweaquíng todo get them looking the same as before.

    Point cache.
    ===========
    The new system todo replace manual baking, based on automatic caching.

    On disk. This is currently used by softbodys and the particle system.

    Se the caché Api section on: blenderdev/physicssprint - Blenderwiki.

    Documentation.
    =============
    These new features still ned god docs for the reléase logs, help.

    For this is appreciated.

  258. #258
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya.

  259. #259
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    Blender 2-45 release y avances

    Matt actualizó su blog con lo de los Raytracing nodes y otras cosas. mke3.net / fotprints in a digital world by Matt Ebb archive some new rendering things.

  260. #260
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    Blender 2-45 release y avances

    Acabo de ver que tengo un mail de undelivered de las features que quería mandar a ton. Parece que estoy en alguna blacklist de correo de sus servidores.

    En fin, probaremos desde Gmail cuando me acuerde de nuevo.

  261. #261
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    Blender 2-45 release y avances

    Mars el mail de ton no acepta rich formatting, mándalo en plain text mode o cómo se llame. Igual mandarle un mail a ton en este momento no es la mejor forma de pedir features, mejor usa el Bf-funboard.

  262. #262
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Einloqué? En Ámsterdam ya quedamos en que le enviaría unos vídeos con ejemplos de lo que buscaba. ¿Qué es el Bf-funboard? ¿se pueden subir cosas allí?

  263. #263
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    Blender 2-45 release y avances

    Mars, la lista de correo Bf-funboard: http://lists, Blender.org/mailman/listinfo/Bf-funboard.

  264. #264
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    Blender 2-45 release y avances

    Render baking.
    =============. A new selected todo active option in the bake panel, todo (typically) bake. A High Poly object onto a Low poly object. Code based on patch #7339 by.

    Frank Richter (crystal space developer), gracias.

    Normal mapping.
    ==============
    Camera, world, object and Tangent space is now supported for baking, and.

    For material textures. The nmap ts setting is replaced with a dropdown.

    Of the four choices in the image texture buttons. blender.org - Render baking.

    Yay.

  265. #265
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    Blender 2-45 release y avances

    Gracias por mantenernos al día Zanqdo. Y por ponernos los dientes largos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  266. #266
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    Blender 2-45 release y avances

    Un blend listo para bakear y renderizar. http://www.Zanqdo.com/tmp/baketangent, blend. Preciona bake, cambia a layer 2, f12.

    Nesesita copilación trunque de hace unas horas.
    Última edición por ZanQdo; 29-11-2007 a las 03:02

  267. #267
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    Blender 2-45 release y avances

    Como mola pensé que iban a tardar más, pero claro con lo del Apricot, estas cosas son prácticamente imprescindibles.

  268. #268
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    Blender 2-45 release y avances

    Estas cosas son prácticamente imprescindibles.
    Si, se siente un alivio cuando Blender por fin tiene estas cosas nesesarias.

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  269. #269
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento. Algún cambio más en el trunk:
    revisión: 12676. Author: theth.

    Date: 2007-11-26 02:52:48 +0100 (mon, 26 nov 2007).

    Fixes for some long standing transform bugs.
    -[#6112] is this an extrusión bug?
    When extruding, x-mirror was giving weird behavior since the extruded vértice could match with their non-extruded counterpart on the other side.

    The solution is todo disable x-mirror (with a transform context flag, like disabling pet) in that case.

    External constraint setup calls (bif_*) didnt setup some internal structs properly.

    For the user, this resulted in some transform (extrude particularly) showing a full 3d Vector in the Header instead of a scalar along the constraint axis (this messed up num input a bit to, you could type values in unused axis).
    .
    revisión: 12697.

    Author: blendix.

    Date: 2007-11-27 22:16:47 +0100 (tue, 27 nov 2007).

    Heat weighting.
    ==============
    Now takes b-Bones into account, solving as if each bone segment was.

    An individual bone, and then adding the weights together.
    .
    revisión: 12703.

    Author: ton.

    Date: 2007-11-28 13:11:06 +0100 (wed, 28 nov 2007).

    Tiny característica, but loadsa code, and big impact for the Blender riggers:
    -> constraint influence ipo now can be local, linked todo constraint itself.

    You enable this in the ipowindow Header, with the action icon todo the left.

    Of the ipo type menú. The button toltips give the clue as well.

    Tech note: the ipo now can get directly linked todo a constraint, and is.

    Being called during regular postura constraint solving.

    Actions (and drivers in actions) are being calculated *before* pose.

    Constraint solving. Result of actions then is written in Bones, which.

    Then Solves the entire pose.

    This means you can have a driver on both the constraint, as on the action.

    Channel for the constraint. Not that im going todo debug that easily.

    Additional fix: Joshua added a copy/paste ipocurve característica, but he broke.

    The functionality todo be able todo paste in an Empty ipo channel. That now.
    Works again.
    .
    revisión: 12704.

    Author: ton.

    Date: 2007-11-28 13:32:25 +0100 (wed, 28 nov 2007).

    Images now have option todo be tagged convert to Premul.

    Option available in the image (properties) panel.
    .
    revisión: 12708.

    Author: ton.

    Date: 2007-11-28 19:43:09 +0100 (wed, 28 nov 2007).

    Small material assigning feature:
    In editbuttons, panel enlaces and materiales, there now a browse button.

    To directly assing a material todo selected Faces. It does:
    -Chek if material was already in one of the slots of the object.

    If so, then use this as index todo assing.

    If not, then add a new slot, and assing the new index.
    .
    revisión: 12715.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-29 12:00:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).

    Non square píxel display in the Sequencer (uses render aspect setting), neded for displaying some DV footage correctly.
    .
    revisión: 12718.

    Author: ton.

    Date: 2007-11-29 14:05:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
    With faceselecting merged in editmode, we should a los allow the active.

    Material slot (index) todo update in the UI when you select a single face.
    Works nice.
    .

  270. #270
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    107

    Blender 2-45 release y avances

    Una adición de ton, pondrá muy feliz a más de uno. Ahora se puede poner un driver a la influence de un constraint de un hueso que apunte a otro hueso del mismo armature.

    En el log la explicación es confusa (y hasta errónea me atrevería a decir). Lo aclaro aquí:
    Si tenemos un par de huesos en el armature, uno con un constraint (IK Solver, por ejemplo) vamos a la ventana IPO, elegimos ver las curvas de constraints, y aparecerá el icono de action presionado, junto al combo de selección de curvas. Si lo des-presionamos y agregamos un driver a la curva inf, podemos usar el nombre del mismo armature en ob. Si no lo despresionamos, aparecerá el tradicional error cannot set drivers in same object o similar.

    Otra interesante es que se puede cambiar entre head y tail del target usando la nueva curva headtail, esto se pone sabrosón. Saludos.

    Edito: pedrop se me a adelantado.

  271. #271
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    Blender 2-45 release y avances

    Excelente, al fin podré prescindir de otros programas para poder hacerlos directamente. Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado, y una compilación para Windows.

  272. #272
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    Blender 2-45 release y avances

    Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado.
    ¿eso no se solucionaba con el edgesplit o, a qué te refieres exactamente?

  273. #273
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    Blender 2-45 release y avances

    Si, zancudo me comentaba de eso cuando estuve platicando con el hace unos días por el Messenger. El problema que tengo es que para objetos en bajo polígono no me sirve porque no puedo dejar los objetos abiertos(el Edge Split me separa vértices). Otro problema es que igual puedo generar Normal Maps así, con el edgesplit y después volver a soldar(remove doubles) con el mismo uvset, pero ahora el problema viene con el Normal Map, porque la información del grupo de suavizado no va a coincidir con la información actual de la geometría en bajo polígono, conclusión: el edgesplit solo me sirve para cuestiones de render, animaciones etc, no para props en tiempo real.

    La única solución que tenía hasta ahora es modelar en Blender, definir smoothing groups en 3dsmax, hacer bakes en 3dsmax, y si no tengo más de 3 smoothing groups casi sin problemas puedo regresar a Blender, si tengo más ya no se representa correctamente.

    Por otra parte, si se pretende introducir a Blender dentro de la industria de vj creo que es imprescindible que se puedan usar grupos de suavizado, una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups. Por lo demás yo les demostré que Blender era capaz de hacer el trabajo.

  274. #274
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    Blender 2-45 release y avances

    Ahora lo entiendo.
    Una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups.
    Pues ya solo queda de esas razones.

  275. #275
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    Blender 2-45 release y avances

    Ahora que lo pienso, (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando Edge Split antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.

  276. #276
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    Blender 2-45 release y avances

    Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando edgesplit antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
    Vaya, creo que no te entendí Caronte, podrías explicarlo un poco más?

  277. #277
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    Blender 2-45 release y avances

    Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.

    No sé, por probar.

  278. #278
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    Blender 2-45 release y avances

    Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.

    No sé, por probar.
    Ah ok, ya te entendí pero el problema persiste, ya lo he intentado así. Y es que resulta que el mapa de normales, aparte de guardar la información del objeto en alta resolución, también guarda cierta información de la normal de cada polígono del lowpoly en el mismo Normal Map, y si al final el suavizado de la geometría no corresponde con la información guardada a la normal del lowpoly en el Normal Map, entonces ya no funciona, bueno, funciona pero la falla es muy visible en cualquier motor.

    Esto fácilmente se puede ver en un ejercicio simple (en max) cambiando el grupo de suavizado a ciertos polígonos de un objeto que ya tenga su mapa de normales.

  279. #279
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué fallo. No había caído en eso. Nada, habrá que esperar.

  280. #280
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    Blender 2-45 release y avances

    Exactamente esto de no poden suavizar normales entre caras/aristas/vértices, es un fallo Gordillo a estas alturas la verdad.

    Básicamente no se puede modelar para videojuegos tal cómo está el Blender ahora por ahora.

    Esperamos que con el Apricot el tema cambie.

  281. #281
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues como no había compilaciones para Windows con el nuevo bake de object2object, me hice el valiente (como dicen por ahí) y me decidí a compilarlo yo mismo, aquí se los dejo para los demás usuarios Windows que quieran probarlo. blender bake object2object.

  282. #282
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Qué es Apricot?

  283. #283
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    Blender 2-45 release y avances

    Apricot? Pepius, es broma? Aquí encuentras algo de información. http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/.

    Por cierto, para qué sirve el painting mask button cuando estamos en modo de escultura en Blender?

  284. #284
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    Blender 2-45 release y avances

    Huy, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento.
    Y si no fuera por tus constantes updates, junto con los buenos demos de Zanqdo, yo andaría en el limbo. Gracias a los dos.

    Y cada vez gusta más el quedar boqui-abierto cuando hacen mejoras como estas últimas en Blender.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  285. #285
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    Blender 2-45 release y avances

    Peach blog archive área light fix (light, not shadow.).

    Por fin tenemos Shading de área, antes el tamaño del Area light no influia en el sombreado (no confundir con sombra) del objeto correctamente, no iluminaba desde cada punto del Area light.

    Una sola lámpara gigante:


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  286. #286
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12724. Author: blendix. Date: 2007-11-29 20:35:30 +0100 (thu, 29 nov 2007).

    Shape keys.
    ==========
    -Added a mute button for shape keys, useful for debugging the influence.

    Of driven shape keys.

    Bugfix for the shape keys relative todo others keys, was hanging in.

    An eternal loop when deleting the other key.
    .
    revisión: 12737.

    Author: ton.

    Date: 2007-12-01 11:48:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).

    Two fixes:
    -New option for local constraint Ipos did not set user counter in.

    Ipo at file reading, causing data todo get lost (not saved).

    Driver feature: the channels Loc x y z now a los use the result.

    Of constraints, but transformed bak into local space, as if it.
    Was action x y z. Nice Stuff for those who understand this.

    It means you can drive something with a bone that has constraints.
    .
    revisión: 12739.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-01 12:57:16 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
    == bone paths - More tweaks (cessen requests) ==
    * around current frame option now works diferently. When this option is activated, the Path range calculated remains the same (psta -> pend), but only pre and mensaje amount of Path-points on either side of the current frame get shown. This is less clumsy todo use, and looks quite Neat.
    * clear paths now only clears the paths of the selected Bones, not all Bones. The old behaviour can still be obtained by selecting all Bones, but previously there was no bien todo only clear paths of selected Bones.
    * own fix: Path colours are now drawn less saturated, as they were showing up to strongly.
    .
    revisión: 12742.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-01 13:34:15 +0100 (sat, 01 Dec 2007).

    Bugfix: baking Ambient Occlusion was broken without selected todo active.

    Increased the size limit (to 16384) and the default size (to 1024) for.

    The new image function.
    .
    revisión: 12743.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-01 14:40:59 +0100 (sat, 01 Dec 2007).

    Rewrote strip Cut, now it works on metastrips and selects the strips depending on the side of the frame your mouse is on.

    Alos removed while_seq from transform loops - About 5 or so because it allocates memory each time.
    .
    (El seq, editor).
    revisión: 12746.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-01 20:19:49 +0100 (sat, 01 Dec 2007).

    Mesh_edges2curves, py - Fix for duplicate points.

    Renderwin, c - Stamp información in OpenGL render.
    .
    revisión: 12747.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-01 20:29:50 +0100 (sat, 01 Dec 2007).

    For the OpenGL render option in the 3d view, if a Camera is active.

    It now sets the viewport exactly the same as if rendering.
    .
    revisión: 12750.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-01 22:02:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).

    Max selectable vgroups were 99, raised limit todo 999 (Lucky we have 2 screens).
    .
    revisión: 12755.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-02 06:50:38 +0100 (Sun, 02 Dec 2007).
    == bone Path drawing - More tweaks again ==
    Bugfixes:
    * clear paths change from last commit wasnt complete yet. Now it really only clears the paths of the selected Bones.
    * button Layout in armature visualisation panel has ben reorganised a bit todo better present the options (clearer separation between display and calculation buttons).

    New Stuff (yay.):
    * paths of active Bones now draw more visibly than those of unselected Bones. This makes it easier todo identify the Path that is taken by the bone.
    * the part of Path on the current frame is now drawn in green (the same Shade that is used for the current-frame line in the animation editors). This nicely blends between the black and blue parts of the Path (before and After current frame, respectively), and looks much nicer.
    * the colour of the current-frame marker in the animation editors and the 3d-view, are now theme-colours. This is neded todo make the previous option work.
    .

    Y una nueva rama: animsys-Aligorith.
    revisión: 12764.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-03 10:43:56 +0100 (mon, 03 Dec 2007).

    Creating new branch for animsystem work (r12763).
    .
    .

  287. #287
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    Blender 2-45 release y avances

    Respecto a la rama animsys-Aligorith:
    revisión: 12765. Author: Aligorith. Date: 2007-12-03 11:48:28 +0100 (mon, 03 Dec 2007).
    == animation system refresh 07 - Initial commit ==
    Initial commit of what code ive got written so far. it is currently imposible todo compile this branch, as there are still Many files which have not ben updated. This is still a very wip progress commit, with some Stuff that is still subject todo drastic change.

    Code cleanups/reshufles:
    • major code reshufles and general code tidying in IPO, c for more organised code.
    • ipocurve structure, ipodriver structure and related settings have ben moved from dna_curve_types, h todo dna_ipo_types, h (where they should really belong).
    • keyframing code (insert_key and common_insertkey) have now ben moved into their own file - Keyframing, c, insert_key code has ben cleaned up in the process, making visual and neded become better integrated into keyframing process.
    • removed the ned for adding entries in múltiple places (some duplicated) todo add a new animatable type. This has ben achieved by replacing the adrcode system with the bkeyabletype system. This pavés the bien for everything is animatable.
    • alos related todo the bkeyabletype system, quite a few of the sdna Header files have had tags added so that they can be read by sdna2kt, py.
    • animating layers and materiales should now be easier. Each one of these settings now has it own channel, instead of just having a single channel which corresponded todo an internal VAR (no longer exposed as evil bitmapped Stuff). Once again related todo the new system.
    • ipo blocktypes now have their own defines (as the enum ipob_blocktype in dna_ipo_types, h), as opposed todo directly using ID.
    • all animation data for a particular datablock is now grouped together under a banimdata structure. This means that there can be sepárate NLA datasets for object-level and pose-level animation for example.

    What new:
    • in makesdna/interno folder, there a new pyscript/utility called sdna2kt, py. This script parses the dna_*_types, h files todo extract tags in the comentarios, which define the settings for each keyable member of a structure (or enum). The data collected is used todo automagically generate the keyabletypes, c file in blenkernel/interno, which contains definitions of all the bkeyabletypes available by default. Chek the start of the script for documentation on usage.
    • as a side effect of this new system, Euler rotation curves can be used for Bones. (note: these are going todo be slower than just straight quats and may be less reliable. Also, ton doesnt really like these :/).
    • ipo-curves now have piecewise interpolation. The interpolation mode of a beztriple, is used todo determine how the stretch of curve between that beztriple and the next one is interpolated. (interface tools todo set this still ned todo be coded, but the backend is done).
    • keyingsets (not totally implemented yet) Will allow for defining custom groups of keyabletypes todo keyframe together.
    .
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  288. #288
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    Blender 2-45 release y avances

    Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.

  289. #289
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    Blender 2-45 release y avances

    A ver qué tal, tiene buena pinta. Desde luego va a ser una de las ramas que voy a ir compilando. Jur.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  290. #290
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    Blender 2-45 release y avances

    El tema de donaciones a Aligorith está en este hilo: ¿colecta entre blenderadictos para programador? - Foros 3dpoder..

  291. #291
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    Blender 2-45 release y avances

    Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
    Traduciendo más o menos lo que le entendí, los elipses alrededor de cada punto de tracking se llaman círculos de incertidumbre, permiten más estabilidad al soportar cambios en los objetos trackeados, por ejemplo, si un punto ya no es posible trackear no se daña todo el resultado.

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    Última edición por 3dpoder; 09-12-2007 a las 15:46

  292. #292
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué bien me lo voy a pasar cuando esto esté integrado.

  293. #293
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    Blender 2-45 release y avances

    Zanqdo, no lo podrías haber explicado mejor que yo, para más información, se realizara ahora un refactor y recodificación de algunas partes para poder realizar mejor la integración y sobre enero, se pondrá a hacer la integración dentro de Blender.

  294. #294
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    Blender 2-45 release y avances

    Damiles: en enero? Excelente, esto es muy importante, a mí me pone nervioso que alguien me pida un tracking porque no conozco herramientas, tenerlo integrado en Blender será otra historia.

  295. #295
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    Blender 2-45 release y avances

    En enero nos pondremos manos a la obra, pon un tiempo prudencial.

  296. #296
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    Blender 2-45 release y avances

    Mas mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
    blender.org - Particles.

  297. #297
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    Blender 2-45 release y avances

    Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
    Yo seré el primero que me las coma.

    Cuando reciba lo del Mancandy le daré un repaso.
    Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
    Ñam,.ñam.
    Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página).
    Ñam, ñam, slurp.

    Ahora bien, con esto los demás softwares tendrán que bajar de precio.

  298. #298
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    Blender 2-45 release y avances

    Creía haber leído por ahí que hay retraso con la nueva UI porque su programador esta algo away o así, ¿a qué narices esperan para sacar una nueva compilación oficial (2.46) con todo lo que han añadido y/o modificado? Porque yo ya no me entero de nada con tanta rama, voy a acabar haciendo el mono.

  299. #299
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    El programador de UI es Matt Ebb (broken), tiene un trabajo de tiempo completo en un estudio australiano que se está mudando de max a Blender, programa muchas cosas que necesitan en el estudio como los softshadows, algoritmos de sampling adaptativos y estables, lo de las reflexiones y refracciones borrozas, y ahora está con lo de los nodos de Raytrace.

    Como ves su prioridad es este tipo de partes bajas que tiene Blender. Pero aun así ah estado trabajando un poco en la antigua rama de image browser. Vos tranquilo Leander que ya llegara como bien dijo el narrador de don quijote, todo sabe mejor sazonado con la salsa del hambre.
    Última edición por ZanQdo; 05-12-2007 a las 20:38

  300. #300
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    Blender 2-45 release y avances

    Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
    blender.org - Particles.
    Dicen por ahí que es incríblemente rápido.

    Andy saca 5 millones de strands en 40 segundos.

    Claro, que tiene un Workstation con 8 Cores y 8 gigaleches de RAM.

  301. #301
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    Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.

  302. #302
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    Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.
    Pues en Peach, seguro. Eso se lo merece alegorith con lo que les está aportando, ya lo decía en el hilo adecuando.

  303. #303
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    Nada, los hexadecaprocesadores solo existen en mí imaginación, excepto por Solaris o alguna otra marca de esas extravagantes.

  304. #304
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    Blender 2-45 release y avances

    Na, los hexadecaprocesadores solo existen en mí imaginación, excepto por Solaris o alguna otra marca de esas extravagantes.
    Que yo sepa salío por ahí un fabricante está a punto de sacar un núcleo de 64 procesadores.

    Puede ser un fake, pero al menos alimenta tu imaginación todavía más.

  305. #305
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    Blender 2-45 release y avances

    Huy que bueno esto, me ahorra muchos dolores de cabeza: Author: Aligorith. Date: 2007-12-07 05:24:02 +0100 (fri, 07 Dec 2007).

    Log message:
    ---------
    == NLA - Scale setting for strips ==
    Nla-strips now have a new setting: scale.

    It determines how much the action-range is scaled for each repeat, instead of the scaling being implicitly determined based on repeats + strip-length.

    One of the instant benefits of this, is that when increasing the number of repeats, the strip length increases by the right amount. Thus, increasing the number of repeats retains a constant speed.

    Hopefully we can prevent weirdly scaled actions this way. (i, e. 0.00001 frames long action * 10000 or so).

    Todo:
    -Transform code neds todo be able todo set the scale setting (it doesnt yet).

    Add a new option todo apply scaling, todo fix up problems with old files that have really bad scaling. Situations when this is neded could get indicated in the interfaz todo. (red background for scale field?

  306. #306
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    Blender 2-45 release y avances

    Más en el trunk:
    revisión: 12774. Author: khughes. Date: 2007-12-04 06:53:32 +0100 (tue, 04 Dec 2007).

    Tools.

    Make FFMpeg image save use (*.png) format instead of jpeg.
    .
    revisión: 12777.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-04 12:34:26 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
    == bone paths - Auto-recalc improvements ==
    Added a new function which specially caters for auto-recalculation of paths After updates (such as keyframing).

    Currently, all that difers between this and pose_calculate_path, is that it only recalculates for Bones with paths. Also, it only updates what it neds todo (minimum frame range afected).
    Warning: wip commit (hopefully it compiles ok).
    .
    revisión: 12780.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-04 15:21:58 +0100 (tue, 04 Dec 2007).

    Particles.
    =========
    -Like sculptmode, a brush can now be selected from a menú with.

    Ctrl+tab in particle mode.
    .
    revisión: 12786.

    Author: ton.

    Date: 2007-12-04 19:34:28 +0100 (tue, 04 Dec 2007).

    Blender play feature:
    -Hold shift prints filename/frame NR + speed.

    Shift+Numpad-4: playbak speed 24 frs/sec.
    .
    revisión: 12788.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-04 22:12:23 +0100 (tue, 04 Dec 2007).

    Peach request, postura relax - Similar todo Mesh Smooth, moves selected postura Bones todo closer match keyframes on either side.
    .
    (En el menú w).
    revisión: 12790.

    Author: harkyman.

    Date: 2007-12-05 01:03:39 +0100 (wed, 05 Dec 2007).

    Little workflow gody for animators. Adds alt-RMB select todo action editor. Alt-RMB in the key área selects all keys on that side of the current frame line. Shift-alt-RMB builds selection. Commands are a los in the headers.
    .
    revisión: 12792.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-05 12:19:36 +0100 (wed, 05 Dec 2007).

    Two transform tweaks:
    * [Peach request] autoik now respects axis locking (rotation locks).

    Temporary Dof-loocks are turned on for those Bones that are part of an autoik chain while transforming. These locks get cleared After transforming.

    This works for all Bones except the root bone of the chain, which doesnt sem todo be able todo be locked.
    * limit location constraint can now optionally affect translations todo (i, e. Nkey panel values wont change).

    Limitrot,limitscale support (for their respective transforms) Will be done at a later date.

    This only works if the constraint is using world/local space (the other spaces are not supported yet).

    Ive added a temporary button in the limitloc panel todo enable this option (it is disabled by default). This button Will be properly assigned a place in that panel sometime.
    .
    revisión: 12795.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-05 16:48:49 +0100 (wed, 05 Dec 2007).

    Particles.
    =========
    -Added texture control for child particle roughness.

    Fix some use of uninitialized variables in particle texture code.
    .
    revisión: 12804.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-06 10:41:46 +0100 (thu, 06 Dec 2007).
    == action editor - Snap current-frame marker todo keys ==
    This Little característica Snaps the current frame marker todo the average frame of all the selected keyframes. Use the hotkey Control-shift-s todo use it.
    .
    .

  307. #307
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    Blender 2-45 release y avances

    Hola. Esta un poco muerto esto. Quería preguntaros sobre el simulador de fluidos, veréis, estaba pensando en una escena con un océano y un barco (o varios), el agua debería de responder a ellos, apartándose a su paso, creando vortices, estelas. ¿para algo así será conveniente usar el simulador de fluidos? ¿será mejor hacerlo de otra manera (lo típico, un plano con ruido.)? ¿Qué opináis?
    ¿Se sabe algo de la próxima versión de Blender? Cada vez hay más mejoras, ¿se volvió a hablar algo de la 2.46? Para cuando hagan el rediseño de la interfaz habrá mucha saturación de novedades digo yo ¿no? Saludos.

  308. #308
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta un poco muerto esto.
    ¿Sí? Dime en qué programa añaden mejoras todos los días.
    Quería preguntaros sobre el simulador de fluidos, veréis, estaba pensando en una escena con un océano y un barco (o varios), el agua debería de responder a ellos, apartándose a su paso, creando vortices, estelas. ¿para algo así será conveniente usar el simulador de fluidos? ¿será mejor hacerlo de otra manera (lo típico, un plano con ruido.)? ¿Qué opináis?
    Para usar el simulador de fluidos en algo tan grande, tendrías que tener un super-ordenador.

    Mejor replanteate la escena a algo más sencillo como, por ejemplo, un Bump Map animado aplicado a un plano subdividido y un ligero desplazamiento para la deformación cerca del barco.
    ¿Se sabe algo de la próxima versión de Blender? Cada vez hay más mejoras, ¿se volvió a hablar algo de la 2.46? Para cuando hagan el rediseño de la interfaz habrá mucha saturación de novedades digo yo ¿no?
    Yo la verdad es que no os entiendo os obsesiónais con nuevas versiones y os pasáis la vida esperando no sé que deberíais usar lo que Blender ya os ofrece, que hay muchas cosas que la mayoría de vosotros nunca habéis usado o no domináis bien.

  309. #309
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo la verdad es que no os entiendo os obsesiónais con nuevas versiones y os pasáis la vida esperando no sé que deberíais usar lo que Blender ya os ofrece, que hay muchas cosas que la mayoría de vosotros nunca habéis usado o no domináis bien.
    Ya, en eso tienes razón, siempre estamos pidiendo. Gracias por los consejos. Saludos.

  310. #310
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    Blender 2-45 release y avances

    Cambios en el trunk:
    revisión: 12816. Author: Aligorith. Date: 2007-12-07 11:50:02 +0100 (fri, 07 Dec 2007).
    == NLA - Scale related fixes ==
    * old files now get initialised with the correct scale. The wrong calculation was being used.
    * added a new tool todo alt-s menú: apply scale.

    This tool causes all the keyframes in the active strip todo be moved todo their NLA-scaled times, the scale todo be set todo 1.0, and the frame ranges recalculated accordingly (to remove any nasty weird errors).
    * scale field now draws red when the action-range is < 1, and the truco in this case instructs the user how todo fix this (by using apply scale).
    .
    revisión: 12820.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-07 20:48:53 +0100 (fri, 07 Dec 2007).

    Env requests, copy and paste for colorbands, world ambient colorpicker.
    .
    (Ya era hora.
    revisión: 12828.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-09 09:46:23 +0100 (Sun, 09 Dec 2007).
    == armature visualisation - A few additions ==
    * added an option todo make frame numbers of keyframes draw on bone-paths Even when frame numbers for other points are not shown.
    * added a new ghosting method, which only shows the keyframes within a range.
    .
    revisión: 12829.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-09 12:53:07 +0100 (Sun, 09 Dec 2007).
    == armature - Ghosting feature (cessen request) ==
    Added a new option for armature ghosting: only draw Ghost for selected Bones. This is activated by toggling the sel button beside the gstep: field.

    Note: this does not give any speed increases, as the whole postura must be recalculated for each Ghost. In fact, it might Even cause minor performance decreases, due todo the ned todo tag and un-tag Bones before/After drawing the set of Ghost.
    .
    (Edito: mensaje repe).
    Última edición por pedropp; 10-12-2007 a las 08:36

  311. #311
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    Blender 2-45 release y avances

    Author: theth. Date: 2007-12-10 22:14:19 +0100 (mon, 10 Dec 2007). Log message:
    --------- Merge from Harmonic skeleton branch.

    This code adds a basic and simple skeleton Generator.

    Examples and enlaces are in the wiki, docs Will come eventually: user:theth/Skeletor - Blenderwiki.

    In a nutshell, select a vertex at the top of the head and press generate skeleton. Ui panel is in the editing buttons in Edit Mode, toltips and semi-useful.

  312. #312
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12842. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-11 15:19:05 +0100 (tue, 11 Dec 2007).

    Display real frames por segundo in 3d view option.

    Replace 1 with select.

    Edited dvar texture truco
    .
    revisión: 12849.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-12 00:05:10 +0100 (wed, 12 Dec 2007).

    For button popups, dont close unless you click or press escape, this would often close when dragging a button value (or when using a tablet i am told)
    .
    revisión: 12854.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-12 15:20:12 +0100 (wed, 12 Dec 2007).

    Patch from ildar akhmetgalev (akhil) - [#7864] correct scale in Sequencer Glow.

    Added py-api write Access todo Sequencer images.
    .
    (Bien, bien, a ver si se van pudiendo hacer algunos scripts).
    revisión: 12865.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-13 11:55:10 +0100 (thu, 13 Dec 2007).
    == 2 new rigging tools ==
    This commit introduces two (currently only one is actually functional) new features for working with armatures.
    * bone merging (alt-m).

    It is now posible todo select a bunch of linked Bones and merge them together. Currently, there only one option todo merge Bones that are selected and linked todo each other in a chain.
    * add bone between joints (fkey).

    This allows you todo select a few joints, and have a bone created between them. Currently, this is not yet functional (but the code is there)
    .
    revisión: 12878.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-14 01:09:07 +0100 (fri, 14 Dec 2007).
    == fill Bones ==
    This commit fixes/implements this característica. It is restricted todo using 1-2 joints selected joints only.
    .

  313. #313
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    Blender 2-45 release y avances

    Gracias Pedro. Saludos.

  314. #314
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    Blender 2-45 release y avances

    Los texture nodes están buenísimos, el poder de las texturas de Blender liberado. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_tnodes.png.

  315. #315
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    Blender 2-45 release y avances

    Los texture nodes están buenísimos, el poder de las texturas de Blender liberado. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_tnodes.png.
    Yuju. No quepo de gozo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  316. #316
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, sé que sobre gustos no hay nada escrito, pero no entiendo cómo hay gente que no le gusta la interfaz de Blender, me encanta cómo se ve el panel de nodos, siempre ha sido bonito, pero con las texturas mola más todavía.

    El más parecido que he visto es el de XSI.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  317. #317
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    Blender 2-45 release y avances

    Sospeechosamente parecido quizás? Todo bien, las quejas con la interface es algo inicial (en cualquier programa), es todo cosa de costumbre.

  318. #318
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    Blender 2-45 release y avances

    En la próxima versión (2.50) vamos a ver una avalancha de gente pasándose a Blender por disponer ya de atajos de teclado redefinibles.

  319. #319
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    Blender 2-45 release y avances

    Sospeechosamente parecido quizás? Todo bien, las quejas con la interface es algo inicial (en cualquier programa), es todo cosa de costumbre.
    Yo estoy convencido de que Blender tiene como norte, en gran proporción a XSI, así como XSI iba tomando ideas prestadas de a:m cuando todavía se llamaba Sumatra. Por cierto, actitudes validas, todo sea en profesional la estandarización de las herramientas en función del usuario.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  320. #320
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    Blender 2-45 release y avances

    Señores y señoras, 30 millones de quads renderizados con solo 1 Gb de Ram usando instancing. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_50million.png.
    Última edición por ZanQdo; 15-12-2007 a las 22:41

  321. #321
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    Blender 2-45 release y avances

    Señores y señoras, 30 millones de quads renderizados con solo 1 Gb de Ram usando instancing. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_50million, png.
    ¿qué?
    ¿Eso es una nueva feature?
    Estoy flipando.

  322. #322
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    Blender 2-45 release y avances

    Si, Mesh instancing, por ahora solo funciona con dupliverts y duplifaces estoy haciendo más pruebas sin Raytracing, creo que te vas a palmar del susto.
    Render instancing.
    =================
    Big commit, but Little user visible changes.

    Dupliverts and duplifaces are now rendered as instances, instead.

    Of estoring all of the geometry for each dupli, now an instance is.

    Created with a Matrix transform refering todo the source object.

    This should allow us todo render tree leaves more memory eficient.

    Radiosity and todo some degre Raytracing of such objects is not.

    Really eficient still. For radiosity this is fundamentally hard.

    To solver, but Raytracing an Octre could be created for each object.

    But the current Octre code with it fixed size doesnt allow this.

    Eficiently.

    The regression tests survivald, but with i expect that some bugs Will.

    Pop up, hopefully not todo Many.

    Implementation notes.
    ====================
    -Dupligroups and linked meshes are not rendered as instances yet.

    Since they can in fact be diferent due todo various reasons.

    Instancing of these types of duplis that are the same can be added.

    For them at a later point.

    Each objectren now estores it own database, instead of there being.

    One big databases of Faces, vértices. Which objects that are actually.

    Rendered are defined by the list of objectreninstances, which all refer.

    To an objectren.

    Homogeneous coordinatess and clipping is now not estored in vértices.

    Anymore, but instead computed on the fly. This couldnt work for.

    Instances. That does mean some extra computation has todo be done, but.

    Memory lokups can be Slow to, and this sabes some memory. Overall.

    I didnt find a significant speed impact.

    Osa rendering for solid and ztransp now is diferent. Instead of e.

    Going 8 times over the databases times and rendering the z-buffer, it.

    Now goes over the database once and renders each polygon 8 times. That.
    Was necessary todo kep instances eficient, and can a los give some.

    Performance improvement without instances.

    There was already instancing support in the Yafray export code, now it.

    Uses Blender render instances for export.

    UV and color layer estorage in the render was a bit messy before, now.

    Should be easier todo understand.

    Convertblender, c was reorganized somewhat. Regular render, spedvector.

    And baking now use a single function todo create the database, previously.

    There was code duplicated for it.

    Some of these changes were done with future multithreading of scene.

    And shadow buffer creation in mind, though especially for scene creation.

    Much work remains todo be done todo make it hilosafe, since it a los involves.

    A lot of code from blenkernel, and there is an ugly conflict with the way.

    Dupli groups work here, though in the render code itself it almost there.
    Última edición por ZanQdo; 15-12-2007 a las 23:05

  323. #323
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué bien, y también han hecho cambios en el osa y repercuten en mayor velocidad.

  324. #324
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    Blender 2-45 release y avances

    222 millones de quads usando 80 Mb de Ram, cada punto que ves es una Suzanne con subdivisiones nivel 2. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_220millionquads.png.

    Parece que el Raytracing actual echa a perder gran parte de la optimización, pero Brecht trabajara en eso.

  325. #325
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    Blender 2-45 release y avances

    Qué pasada. Ya tenemos tejas, césped, bosques, rocas, ciudades, sin tener que escatimar polígonos.

  326. #326
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    Blender 2-45 release y avances

    Parece que el Raytracing actual echa a perder gran parte de la optimización, pero Brecht trabajara en eso.
    Sí, ya lo he leído, pero es normal, es un cambio interno muy grande y aún tendrán que pulirlo mucho aunque no deja de ser impresionante.

  327. #327
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo que no deja de ser impresionante es la cantidad de material que tendremos que leer los que no hemos podido mantenernos al día con Blender.

    Ojo, no me quejo, me encanta haber apostado por Blender.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  328. #328
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, esto ya da vértigo, no paran.

  329. #329
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12889. Author: Aligorith. Date: 2007-12-15 08:35:16 +0100 (sat, 15 Dec 2007).
    == auto-ik ==
    -- Peach request (from wiki característica request list).
    When translating a bone using auto-ik, you can now use the scrollwhel on the mouse or the page up/down keys todo adjust the chain length.

    Notes:
    * up decreases the length, while down increases it.
    * the previously used chain-length is estored per scene.
    * currently, it might be todo sensitive. Also, it would help todo have some kind of indication of the current chain-length somewhere.
    * the chain length specified this bien determines the máximum chain length posible for all Chains (if 0, then the default chain-length is used). Chains are Clamped todo have a chain length which does not exced the default chain length. This restriction may be removed following further feedback.
    .
    revisión: 12890.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-15 08:48:30 +0100 (sat, 15 Dec 2007).

    Patch #7916: new Empty types - Sphere and cone.

    Submitted by: David bryant (digikiller).

    This patch adds two new drawtypes for empties in Blender:
    * sphere.
    * cone.

    These draw with wireframes which are slightly more complicated than for other empties. However, this shouldnt really be an issue.
    .
    revisión: 12902.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-16 01:59:06 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
    == autoik - Fixes for mousescroll setting ==
    * added display of current chain-length setting todo the Header, when transforming with auto-ik on.
    * removed debug print accidentally left in.
    * fixed compiler warning in buttons_object, c
    .
    revisión: 12903.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-16 04:42:41 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).

    Python Api merged from branch. http://wiki.blender.org/index.php/re...4x_bpython_api.

    Some áreas are not yet finished, the 2.4 Api can remain import Blender and the Bpy Api import Bpy gives Access todo the new Api.

    Todo.
    * event, enlace, etc are not assigned todo Blender.*.
    * scripts ned todo be tested and updated.
    * scripts cannot mix Bpy and Blender modules anymore.
    * makefiles ned todo be updated (only works with scons now).
    * make the 2.4 Api optional with ifdefs.
    * Lots of testing and small fixes
    .
    revisión: 12908.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-16 07:50:49 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
    * added an option not todo compile the 2.4x Api (with_pyapi_v24x for makefiles and with_bf_pyapi_v24x for scons).
    * ghash wasnt being set todo null when Python estopped and was segfaulting on exit
    .

  330. #330
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    Blender 2-45 release y avances

    (Ah, uno de los documentos de referencia que nombran en la nueva Api es, la Api de XSI.

    Nada, también aparece la de Maya y la de 3ds.
    Última edición por pedropp; 16-12-2007 a las 11:53

  331. #331
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    Blender 2-45 release y avances

    Yuju. No quepo de gozo.
    Vaya, no veas tu lo potente que es eso si vinculas a iponodes.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  332. #332
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    Blender 2-45 release y avances

    Llevo esperando esto desde que pusieron el primer nodo, dios, ahora sí podré hacer cielos cojonudos. ¿Cuándo estará esto en el trunk? Da igual, voy a probarlo con la experimental.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  333. #333
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Cuándo estará esto en el trunk? Da igual, voy a probarlo con la experimental.
    Los nodos de texturas ya están ahí, pero lo que ha puesto Leander es solo un mock-up, esperemos que algún programador lo haga realidad, porque es el sustitutorial perfecto del nodo time.

  334. #334
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    Blender 2-45 release y avances

    Los peacheros necesitan los texturenodes, así que, no creo que tardemos mucho en tenerlo en el trunque.

  335. #335
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    Blender 2-45 release y avances

    Está muy bien eso del rake, es una opción para las brochas en Sculpt Mode. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_rake.png.

  336. #336
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    Blender 2-45 release y avances

    No paran. Ahora.
    Atmosphere Scattering. blender Game Engine&nbsp;-&nbsp;blender Game Engine activities..

  337. #337
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    Blender 2-45 release y avances

    Dios mío, me estoy perdiendo ya, tengo que retomar la acción de artista para retomar un poco todas las nuevas features y ponerme un poco al día.

  338. #338
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo probé, pero no entiendo muy bien para que es eso del Atmosphere Scattering. Jugando con el nodo de Lens distortion, esta bárbaro. http://www.Zanqdo.com/tmp/i_lens.png.

  339. #339
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    Blender 2-45 release y avances

    Interesante, interesante.

  340. #340
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    Blender 2-45 release y avances

    gracias Brecht..
    threaded shadowbuffers creation
    ===============================
    - One Shadow Buffer per hilo.
    - Added more break tests in shadow buffer code.
    - Removed r.clipcrop global, solution is not nice yet, but at.

    Least hilosafe.
    - Fixed bug in strand render shadow buffer code.

  341. #341
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    Blender 2-45 release y avances

    Nuevo video de bmesh. Usando más que todo el Edge connect que funciona con Ngons, además el nuevo tesselador que funciona muy bien.
    cis_hx-1m8q
    Última edición por ZanQdo; 18-12-2007 a las 10:11

  342. #342
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Los lados de la casa tienen 5 lados? ¿o solo parece? Saludos.

  343. #343
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    Blender 2-45 release y avances

    Al principio sí, luego llegan a tener 6 lados.

  344. #344
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    Blender 2-45 release y avances

    Perdona, que habías editado el mensaje y no me di cuenta. Y esos Ngons son totalmente operativos? Se les puede aplicar modificadores? Textuas? Leí por ahí que había muchos problemas para implantarlos, por que todas las herramientas de Blender manejan triángulos. Saludos.

  345. #345
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    Blender 2-45 release y avances

    La limitación de vértices en las caras, suele ser algo que echa para atrás a mucha gente al empezar con Blender. Seguro que ahora mucha gente se apunta a Blender.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  346. #346
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    Blender 2-45 release y avances

    Sí, las herramientas se están reescribiendo una por una en el nuevo modeller.

  347. #347
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, hasta mata al opensource (Wings3d) con el nuevo modeller. Con Blender no se necesita nada más. Creo que se me ha olvidado teñir los ojos de naranja. ¿o los pongo de azul? Cabeza PAL bote.

    Pedazo programa el blenderazo.

  348. #348
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    Blender 2-45 release y avances

    < offtopic >. En blendernation hablan de un tal maloyo. http://www.blendernation.com/2007/12/19/maloyo-rig/.

  349. #349
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    Blender 2-45 release y avances

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  350. #350
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12925. Author: blendix. Date: 2007-12-17 13:54:39 +0100 (mon, 17 Dec 2007).

    Shift+o subdivisión switching now a los allows todo switch.

    Particle systems on/of if they exist.
    .
    revisión: 12937.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-18 17:55:09 +0100 (tue, 18 Dec 2007).

    Particles.
    =========
    -The render and realtime button for the particle system modifier.

    And the enabled button for particles now work seperate again.

    Made a bad design decisión todo tiene them together. Now with only.

    The render button and not realtime enabled it renders.

    Fix for bug #7948: particle mode crash while constraining axis.

    Fix for bug #7945: crash loading efector groups from an old file.

    Fix for bug #7942: crash for Reactor particles emitting from particles.
    .
    revisión: 12941.

    Author: bdiego.

    Date: 2007-12-19 06:37:57 +0100 (wed, 19 Dec 2007).

    Add support for stampinformación todo the jpeg format.

    This is the review of the patch:
    [#5485] invisibly stamp render información into (*.jpg) and (*.png) files by rob hausauer (paprmh).

    Note: i Split this patch in 3 part:
    1) jpeg support t2) Python Api t3) sequence plugin.

    This is the first part, hope finish with the other two tomorrow night.
    .
    revisión: 12943.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-19 09:48:41 +0100 (wed, 19 Dec 2007).

    Changed the default hotkeys for playing animations todo be more useful imo (ported from animsys branch):
    * alt-a now only plays the animation in the active space, if that space is a 3d-view. Otherwise, it plays the animation in all spaces. The old behaviour Simply didnt make sense for animation editors, where youd Simply se the current-frame marker moving.
    * alt-shift-a now plays the animation in all spaces regardless of whether they are active (including 3d-views)
    .

    Y en la rama Cloth:
    revisión: 12936.

    Author: genscher.

    Date: 2007-12-18 17:54:12 +0100 (tue, 18 Dec 2007).

    Some user UI changes:
    A) dont ask the user anymore if he wants todo overwrite the file when he doing a simple Control-s/Control-w.

    B) ask for saving on exit when a file has changed, ontheless quit, blend is saved anyway. -> all branch changes, not likely todo go into trunk
    .

  351. #351
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    Blender 2-45 release y avances


  352. #352
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya.
    Vaya, una vez más 3dpoder vence a blendernation en primicias. (gracias pedrop por rescatarlo).

  353. #353
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    Blender 2-45 release y avances

    segundo intento, a ver si ahora no se borra el mensaje.

    Cambios en el trunk:
    revisión: 12949.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-19 23:37:38 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
    == action editor - Copy/paste ==
    Now the copy/paste functionality estores more información about where keyframes came from. This allows users todo copy full posturas in the action editor and paste them in another action.

    Peach request/bugfix for Williams.
    .
    revisión: 12952.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-20 00:29:42 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
    == action editor - Show hidden channels ==
    This option (found in the view menú) shows all action channels, regardless of whether the data they represent is visible or not.

    It better than having todo have múltiple pinned action editors open todo be able todo move all keyframes of all Bones at once (when blocking for example).

    Also, fixed some compile errors caused by previous commit.
    .
    revisión: 12959.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-20 17:35:27 +0100 (thu, 20 Dec 2007).

    Strand render simplification.
    ============================
    -Strand render now has options todo remove child strands as.

    The object Faces becomes smaller, in the simplification.

    Particle panel.

    Reference size is the appróximate size of the object on.

    Scren, After which simplification starts.

    Rate is how fast strands are removed.

    Transition is the percentage of strands being faded out as.

    They are removed.

    Another viewport option removes strands on Faces that are.

    Outside of the viewport. Rate again controls how fast these.

    Are removed.

    Strand render in Blender units now has an ajustable minimum.
    Width. Below this minimum width, strands start fading out.

    Instead of getting smaller.
    .
    revisión: 12960.

    Author: blendix.

    Date: 2007-12-20 18:04:10 +0100 (thu, 20 Dec 2007).

    Particle Edit Mode.
    ==================
    -Added a remove doubles tool, todo remove two particles with the.

    Same root position.
    .
    revisión: 12963.

    Author: theth.

    Date: 2007-12-20 19:41:11 +0100 (thu, 20 Dec 2007).

    Reset GL lights are reloading defaults with Control-x.

    Gl lights defaults are read bak from the file, they just werent applied until the next recalc call.
    .
    revisión: 12964.

    Author: nicmortal kombatsbishop.

    Date: 2007-12-20 20:07:47 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
    == Sculpt Mode ==
    Applying stephan kassemeyer patch (#6750) todo add a curve modifier for sculpting.

    A few changes from the patch:
    * the default curve is closer todo the old behavior.
    * fixed loading files already saved in Sculpt Mode.
    * changed the interfaz; Split the brush texture controls of into a third Sculpt tab, and put the curve (and curve reset) into the brush tab.
    .
    Última edición por pedropp; 21-12-2007 a las 13:47

  354. #354
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    Blender 2-45 release y avances

    Me suena a restauración de backup de emergencia. Me cachis la mar.

  355. #355
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12967. Author: theth. Date: 2007-12-21 02:53:55 +0100 (fri, 21 Dec 2007).
    == transform característica test ==
    Related todo bug [#7792] (around selection user preference doesnt work for linked objects), this commit makes linked objects be considered in transform.

    This has a couple of effects:
    Linked objects are used todo calculate the center of transformation and such but are Skipped during the actual transformation.

    Linked objects can be used as orbiting targets (se previously mentionned bug).

    The ofshot is that selecting a linked object and hitting g doesnt cancel immediately as it did before (this could eventually be worked around, but i dont think it that much of a problem. Disagreing people should express themselves).
    .
    revisión: 12979.

    Author: schlaile.

    Date: 2007-12-23 18:01:44 +0100 (Sun, 23 Dec 2007).
    == Sequencer (Peach request) ==
    Make the Sync button work when sound is disabled, animators use this as a bien todo play animations at the right speed, could be renamed todo drop frames and work Even when Blender built without audio enabled.
    (Do not forget todo give credit todo me
    .
    revisión: 12980.

    Author: schlaile.

    Date: 2007-12-23 18:27:06 +0100 (Sun, 23 Dec 2007).
    == playbak (Peach request) ==
    Correct playbak frames per second when play is pressed. (play spawns a new instance of Blender, it could pass an argument that sets the frames per second).
    (Double credit
    .

  356. #356
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    Blender 2-45 release y avances

    Taran. Al fin el famoso event refactor tiene algún lugar más que en charlas y to-dos, ya tiene branch propio.
    Author: ton.

    Date: 2007-12-24 17:51:25 +0100 (mon, 24 Dec 2007).

    Log message:
    ---------

    Initial branch for event-tol refactor Project.

    Taskforce twopoint five.

  357. #357
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    Blender 2-45 release y avances

    displacement baking. Parche de la mano de Matt Ebb (broken)
    blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8002 displacement baking.

    Hay un error en la escala de algunas áreas, pero Brecht ya le echo una mano y subirá un parche con este arreglo pronto.

    A ver si después de este fix vemos algo en graphicall.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bake_displacement_bounds.jpg 
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    Última edición por venomgfx; 24-12-2007 a las 20:18

  358. #358
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    Esto sube como la espuma.

  359. #359
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    Blender 2-45 release y avances

    Caronte Blender no te funciona porque es probable que no tengas el componente rutime de Windows, este archovo se borra cuando instalas algunos software comerciales de 3d si gustas te lo puedo enviar por correo y te indico donde colocarlo para que puedas ejecutar Blender sin ningún problema, ya estado me ha pasado muchas veces, es normal.
    TU Parcero

  360. #360
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    Blender 2-45 release y avances

    Caronte Blender no te funciona porque es probable que no tengas el componente rutime de Windows, este archovo se borra cuando instalas algunos software comerciales de 3d si gustas te lo puedo enviar por correo y te indico donde colocarlo para que puedas ejecutar Blender sin ningún problema, ya estado me ha pasado muchas veces, es normal.
    Vaya.

    No tengo ni idea de que hablas, Blender me va perfecto (como siempre).

  361. #361
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    Eeing?

  362. #362
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 12986. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-24 12:43:09 +0100 (mon, 24 Dec 2007).

    Patch from Vladimir espinosa for keying object layers from Python
    .
    revisión: 12988.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-24 18:07:52 +0100 (mon, 24 Dec 2007).

    Added file->external data->make all files absolute.

    OpenGl stamp a los wasnt checking correctly (own error)
    .
    revisión: 12996.

    Author: Joedh.

    Date: 2007-12-25 07:23:16 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
    =new FFMpeg binaries=
    Adding new FFMpeg binaries for mingw. Both Xvid and.

    X264 are compiled in, though note that, far as i know.

    Only open-source video players can play x264 (Mplayer.

    Vlc, and anything else that uses the x264 library.

    Ill commit the updated scons Windows 32-mingw-config, py in.

    A moment. I dont know what todo do about make, cmake.

    And all the Project files, so im not touching them.
    .
    revisión: 12998.

    Author: schlaile.

    Date: 2007-12-25 16:31:36 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
    == Sequencer (includes a Little bit of Peach ==
    Reworked image / movie loading, todo add the following features:
    -Mute strip.

    Lok strip (Peach request.

    Crop / translate _before_ image rescaling.

    N-keys editing of start, startofs, endofs, startstill, endstill.

    Added (currently disabled) data structures for.

    Proxy support.

    Strip blend modes (currently only replace works, which always did.

    Planed:
    -Automatic frames por segundo rescaling.

    Command keys todo Lock/mute a bunch of selected strips.
    (Which would complete the Peach request todo look tracks).

    Caveats: now the n-keys dialog is four-tabbed. I think, we should move those.

    Tabs into the panels dialog in the future.
    .
    revisión: 12999.

    Author: schlaile.

    Date: 2007-12-25 21:31:07 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
    == Sequencer ==
    * make lok flag work for metastrips.
    * fixes: flags are cleared on exit of metastrips.
    * fixes (hopefully): red picture on big Endian
    .
    revisión: 13000.

    Author: theth.

    Date: 2007-12-26 04:06:59 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
    == transform: Warp ==
    Adding special hotkey (Mb) todo reverse the direction of the Warp.

    Normal input is 0.360 mapped todo the horizontal position of the mouse on the 3d view (the 3d view becomes a sort of giant horizontal slider), pressing Mb reverses the value todo 0.-360 and bak if you press it again.

    Ive used Mb mostly because it unused in Warp, easily accesible and already used todo switches mode for shear (shear x/y).

    Indirectly suggested by a user cuestión on ba.
    .
    revisión: 13004.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-26 12:17:26 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
    == poselib - Pose-library tool for Blender ==
    A slightly late Christmas present for the animators out there.

    This tool allows animators todo estore frequently used posturas in an action, and be able todo label those posturas todo help them retrieve them later. In a way, it acts as a glorified clipboard for poses.

    One of the col features with this is the ability todo select which estored postura todo use interactively in the 3d-view. Once a few posturas have ben estored in the poselib, Simply use the Control l hotkey todo start previewing. Use the mousewhel or the page up/down keys todo change poses, and confirm/cancel the preview in the same bien as you do for transforms.

    Usage notes:
    * each armature may get its own poselib. Poselibs are Simply actions with extra data, so they can get relinked.
    * manually editing actions used as poselibs is not a god idea, as some data may not be able todo be found. Tools todo automagically find posturas in an action could be investigated.
    * poselib Will only apply/retrieve posturas to/from selected Bones.
    * a basic UI for this can be found in the enlaces and materiales panel. Most of the poselib tools are presented there.

    Useful hotkeys (alos found in pose->poselib menú):
    * Control l - Interactively preview poses.
    * shift l - Add a new postura or replace an existing postura in the poselib with the current pose.
    * Control shift l - Rename an existing postura in the poselib.
    * Alt l - Remove a postura from the poselib, c
    .

  363. #363
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, librería de posturas es que de verdad que el aligoríth este, es la caña.

  364. #364
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, demasiado reciente, no está en la compilación de ayer. Y los nodos de texturas siguen sin estar implementados.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  365. #365
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    Blender 2-45 release y avances

    La verdad es que no paran de añadir cosas, también es verdad que Blender es Quel más espacio tiene para ello. Lo que sí es genial es poder ir compilando las versiones para ir testeando las novedades, me encanta.

    Dentro de poco pondré una nueva versión del red-nelb con muchas cosas de estas que han ido añadiendo. Vaya.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
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  366. #366
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    Blender 2-45 release y avances

    Uagh. Ya he visto la librería de poses. Esta genial, fácil y rápida de manejar. Para recuperar una postura guardada, en vez de sacar la lista parece la primera postura y con la rueda buscas la que quieres. Además, la librería es en realidad una acción donde cada postura está en un frame. O sea, de momento es todo un poco chapuza, así que, seguro que aún le quedan unos cuantos cambios, pero se la ve algo imprescindible.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

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  367. #367
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    Blender 2-45 release y avances

    Más cosas en el trunk:
    revisión: 13006. Author: schlaile. Date: 2007-12-26 17:07:16 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
    == Sequencer ==
    Moved n-keys dialog into panel (sub panel of scene).

    Much_ better.

    Since ui-code isnt directly my main field of coding, por favor check.

    Thoroughly.
    .
    revisión: 13008.

    Author: bebraw.

    Date: 2007-12-26 18:04:21 +0100 (wed, 26 Dec 2007).

    Node curves todo maintain handle status After adding a control point.

    Node curves maintain handles status (normal, auto, Vector) Even After adding.

    A control point now. This makes the behavior the same as in case of removing a control.

    Point. Previously the status of handles was reseted.
    .
    (En colortols).
    revisión: 13010.

    Author: schlaile.

    Date: 2007-12-26 20:30:49 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
    == Sequencer ==
    Moved status información bar into panels. It was always shown on the wrong place.

    Added Anim-startofs and Anim-endofs, so that one can specify the range of.

    Input_ that should be used.

    There is a subtle diference todo start-OFS and end-OFS.
    Which Will show, when you use reverse frames or speed control. Both.

    Effects operate on the input-range and _not_ on the display range. Now.

    You can control both in a comfortable way. Only thing missing: a button.

    To copy start-OFS and end-OFS todo Anim-startofs and Anim-endofs.
    (Andy: that was the característica you missed, when storyboarding with the Sequencer.

    And the speed control effect.

    Also: added file-name and dir-name todo redirect input as neded.
    .
    revisión: 13017.

    Author: bebraw.

    Date: 2007-12-27 11:17:33 +0100 (thu, 27 Dec 2007).

    Toggle enlaces tool for Node Editor.

    This commit adds a new tool, toggle links, todo the Node Editor. This tool.

    Allows the user todo toggle the status (linked/not linked) between desired.

    Sockets. The tool can be used either by using the f key or the menús.

    This functionality is analogue todo one found in object editing modes except.

    For its additional toggle functionality.

    To use this tool, the user has todo first select an input and an output socket.

    Selecting is done by clicking with right mouse button on a socket. After the.

    Tol has ben invoked, the enlace between those two sockets is toggled. The.

    Result may vary based on existing linkage.

    There can be only one input and one output selected at máximum in a node.

    Tre. This means that if the user selects a socket while one of the same.

    Type is already selected, the old one Will be deselected.

    The tool complementos the current bien of connecting nodes. One posible use.

    For it is todo use it todo review output of nodes by using a viewer node. Just.

    Select wanted input socket of a viewer node, set it visible and use selection.

    Of an output socket in conjuction with f key todo show the output in the viewer.

    Node. Select another output and hit f todo se its output and so on.
    .
    revisión: 13018.

    Author: Aligorith.

    Date: 2007-12-27 12:20:37 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
    == poselib - Bugfixes ==
    * fixed crash using interactive preview, on an armature without a poselib.
    * cancelling interactive preview now correctly restores the original pose.
    * interactive preview now sets the correct active postura After it is run.
    * interactive preview now a los updates the buttons window After it is run.
    * clicking on the new poselib button now creates a new poselib action, Even when one existed before.
    * poses can be applied using the pose browsing menú (i, e. When a menú item from that list is clicked, that postura is assigned)
    .

  368. #368
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    399

    Blender 2-45 release y avances

    Los postura libs ah sido algo que le he pedido desde hace tiempo, una forma de acelerar mucho el proceso de animación. Felis navidad a todos.

  369. #369
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    Blender 2-45 release y avances

    Cuantas noticias, a ver si mi compañía de teléfono me da la buena nueva de poner el servicio telefónico. Feliz navidad y año nuevo para todos.

  370. #370
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 13019. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 14:35:14 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
    ==Python Api==
    Added mipmap as an option for Blender. Get/set
    .
    revisión: 13020.

    Author: bebraw.

    Date: 2007-12-27 15:19:11 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
    directional blur node.

    Directional blur node allows the users todo do various blur operations on the input.

    Image. It essentially ofers thre diferent kind of ways of blurring in one node.

    It is posible todo blur using a certain direction, spin and zoom. These thre ways.

    Can be used in conjunction.

    The node contains following controls:
    *iterations, Wrap.
    *center: x, y.
    *distance, angle.
    *spin.
    *zoom.

    Iterations is used todo determine the Smoothness of the result. The more iterations.

    The smoother result. Low values are god for preview.
    Wrap means that the image is wrapped as if it was tiled on both x and y directions.

    To se better what this means, try it with spin for instance.

    Center values (x and y) determine the location which is used as a pivot point for.

    The operations. It is center (0.5) of the image by default.

    Distance and angle are used todo adjust directional blur. The result can be described.

    As a swep that varíes based on given distance (bigger distance, longer swep) and.

    Angle. Angle is given in Degrees.

    Spin produces rotating blur based on given angle. Yet again it is in Degrees. Also.

    Negative values work.

    Zom causes the image todo be zomed towards set center point (center values).

    Thanks todo Alfredo de Gref (Eshlo) for contribution.

    Posible development ideas:
    *make an algorithm todo extend image in case spin is used. Extend would temporarily.

    Change the size of the canvas of the input image. Canvas would be filled based on.

    Colors on the Edges of the input image. After the blur operación has ben done.

    The image would be cropped bak todo normal size. The advantage of this would be nicer.

    Result of spin (no problems with image size) on a computational cost.
    *make values animatable. This is something that is better solved on more general.

    Level. (everything is animatable paradigm).
    *provide an option todo calculate automatic value for iterations. A god value that.

    Produces a Smooth result could be calculated based on direction deltas. This would be.

    Useful in conjuction of animatable values.
    .
    revisión: 13023.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-27 21:33:29 +0100 (thu, 27 Dec 2007).

    Dupligroups can now instance duplifaces and duplierts - Not nice code, but this should help a move todo proper recursive duplis.

    This is neded for Peach Project leaves on tres.
    (Space, c better truco for mipmaps)
    .
    revisión: 13024.

    Author: bebraw.

    Date: 2007-12-27 21:36:17 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
    bilateral blur node.

    Bilateral blur node allows the user todo blur images while retaining their.

    Sharp Edges. Blurring can be controlled by following controls:
    *iterations.
    *color sigma.
    *space sigma.

    Alos image input todo blur and a de Terminator image is provided. The node produces.

    A blurred image as its output.

    The more iterations are provided, the smoother the result. Use color and space.

    Sigmas todo control the amount of blur. One bien todo use the de Terminator input is.

    To fed a mix (add) of z and normal passes todo it.

    Examples of usage:
    Ambient Occlusion smoothing - image:bilateral blur example 01.blend - Blenderwiki.

    Blurry refraction - image:bilateral blur example 02.blend - Blenderwiki.

    Smoothed shadows and smoothed Ambient Occlusion combined - image:bilateral blur example 03.blend - Blenderwiki.

    If you chek out the examples, render the image and alter the values todo se how.

    They afect.

    More información about the algorithm can be found at. http://homepages, inf, ed, (*.ac), U...filtering.html.

    Thanks todo vilem novaque for contributing the patch.
    .

  371. #371
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    Blender 2-45 release y avances

    Por fin el bilateral, es un nodo maravilloso.

  372. #372
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Eso sirve para suavizar una pasada de AO? Por ejemplo.

  373. #373
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    Blender 2-45 release y avances

    Última compilación del trunque para Windows hasta la fecha:
    graphicallorg.

  374. #374
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    Blender 2-45 release y avances

    Pero que pelo más chulo.

  375. #375
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  376. #376
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿No has visto todavía los postersí. Yo tengo los bad boys como fondo de escritorio, me sirve de inspiración. Peach .


  377. #377
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo me hice este que adjunto abajo, por si alguien lo quiere.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: wallpaper_peach-shaz.jpg 
Visitas: 68 
Tamaño: 151.7 KB 
ID: 63119  
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  378. #378
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿No has visto todavía los postersí. Yo tengo los bad boys como fondo de escritorio, me sirve de inspiración. Peach .

    Y yo. Saludos.

  379. #379
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    Blender 2-45 release y avances

    El bilateral lo llevo usando un tiempo para suavizar el ruido de los montecarlos y, aunque no es la panacea (habrá que ver cómo funciona en animación) sí da el pego de maravilla en casi todas las situaciones.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  380. #380
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    Blender 2-45 release y avances

    Klópes vos lo usas con el setup del de Terminator (cómo está en los ejemplos)? Eso mejora muchísimo la detección de bordes.

  381. #381
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    Blender 2-45 release y avances

    No he visto aún los ejemplos, no enlazan a imágenes sino a blends. ¿Qué es el de Terminator? Edito: ya lo veo, eso no estaba en la compilación aquella vieja que conseguí, es mucho mejor que el selective blur de Gimp o Adobe Photoshop.
    Última edición por Klópes; 28-12-2007 a las 08:32
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  382. #382
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    Blender 2-45 release y avances

    Básicamente le sumas el pass normal al pass z, o sea en un nodo mixed en modo add le pegas arriba el z y abajo el normal, le subís el FAC al máximo y el output lo pasas al de Terminator, esto le ayuda a decidir mucho mejor donde cortar el blur.

  383. #383
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    Blender 2-45 release y avances

    Fast GI con una sola lámpara Sun sin sombras. Tiempo de render: 6 segundos. Edito: ahora con mejor aproximación para remover los glitches.

    Tiempo de render: 10 segundos.

    Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 16:23

  384. #384
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    Blender 2-45 release y avances

    Fast GI? Y eso está en el SVN? No voy a caer en el tópico de decir que esto avanza que es una barbaridad, mecachis, lo he hecho.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  385. #385
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta en desarrollo, no SVN por ahora.

  386. #386
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    Blender 2-45 release y avances

    Esta en desarrollo, no SVN por ahora.
    Esas cosas no las digas.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  387. #387
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    Por ahí hay un parche si te animas a compilar todavía no entiendo lo que hago, algunos parámetros están en chino para mí y al moverlos ocurren cosas curiosas.

  388. #388
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues le tengo unas ganas, esa luz reflejada coloreada que no hace el AO. Una pregunta, para no abrir un hilo nuevo. Tengo que añadir a una textura un Normal Map de otra. Ahora podemos clonar unas texturas sobre otras, usar brochas, pero sólo como color. ¿Cuál es la forma más rápida de pintar usando como brocha no una textura, sino su traducción a Normal Map.

    A ver si me explico, que antes del té de las 5 estoy espeso. Quiero dar una textura rugosa a un modelo. Podría usar el Sculpt Mode, bakearlo, etc. Pero sería más rápido pintar directamente en la textura de nm con una textura cloud y ya está. ¿se podría pedir como feature?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  389. #389
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    Blender 2-45 release y avances

    Klopes, usa el CrazyBump que es la pera limonera y es gratis:
    CrazyBump.

  390. #390
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya entendí como controlar la calidad de la aproximación del GI ahora el render se ve libre de glitches con un tiempo de 10 segundos.

    Mismo enlace (refresh). http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi_1.png.
    Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 16:24

  391. #391
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    Blender 2-45 release y avances

    Demasiado derrame de color, es irreal. ¿No se pueden poner sombras o lo haces así para que no te tarde?

  392. #392
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues lo hago así para ver el efecto, las sombras no son nada nuevo.

  393. #393
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    Blender 2-45 release y avances

    Klopes, usa el CrazyBump que es la pera limonera y es gratis:
    CrazyBump.
    No lo he conseguido instalar en ningún ordenador. Seguiré haciendo intentos.
    Ya entendí como controlar la calidad de la aproximación del GI ahora el render se ve libre de glitches con un tiempo de 10 segundos.

    Mismo enlace (refresh). http://www.Zanqdo.com/tmp/i_fastgi.png.
    Mucho mejor, aunque aparentemente el tiempo ha subido mucho. Y no hagas caso a Caronte, que no sabe.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  394. #394
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues lo hago así para ver el efecto, las sombras no son nada nuevo.
    Los rebotes sobre las sombras acentúan el efecto, porque iluminan donde no llega el sol.

    Posdata: no hagas caso a Klópes, que desde que descubrió los espectros está muy raro.

  395. #395
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    Blender 2-45 release y avances

    Los rebotes sobre las sombras acentúan el efecto, porque iluminan donde no llega el sol. Posdata: no hagas caso a Klópes, que desde que descubrió los espectros está muy raro.
    Desde que descubrí los espectros, ya no me das miedo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  396. #396
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    Mas tweak, ahora el agua rebota como debe la dirección de las normales influye.

    Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 15:48

  397. #397
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    Desde que descubrí los espectros, ya no me das miedo.
    Mamón.
    Ahora el agua rebota como debe.
    Si, como si fuese de plasma.

  398. #398
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    Blender 2-45 release y avances

    Caronte: cuando tenga que usar esto para algo serio ya verás, por ahora me interesa aprender y compartir.

  399. #399
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    No te enfades, que es todo broma (bueno, lo de Klópes, no), venga, una ronda de cervezas y todo arreglado.

  400. #400
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    Blender 2-45 release y avances

    No hombre no os preocupéis (intento de escribir como español). Aquí va con fallof en el bleding para evitar el efecto plasma:
    Última edición por ZanQdo; 07-01-2008 a las 15:48

  401. #401
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  402. #402
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    Blender 2-45 release y avances

    Yy ¿los stargates esos tardarán mucho en estar operativos? En la próxima Blendiberia necesitaré que alguien me explique de que va eso de. Blender.

  403. #403
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    Blender 2-45 release y avances

    Si, como si fuese de plasma.
    Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.

  404. #404
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    Blender 2-45 release y avances

    Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.
    Por eso precisamente pregunto por los tiempos de render.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  405. #405
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    Blender 2-45 release y avances

    Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.
    ton Rosendal presented the first architecture sketches for the upcoming Blender 2.50 during last wek Blender developers meting. He talks about things such as the new model/view/controller model and the new event handling model, both of which Will make it much easier and cleaner todo write new Blender functionality..
    blenderdev/sundaymeetingagenda/diciembre 23rd 2007 - Blenderwiki.

  406. #406
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    Blender 2-45 release y avances

    Y yo me congratularía de ello. Pero el tema está en hacer herramientas no sólo de modelado orientado a la arquitectura (como el último video de zanqudo de bmesh, que es una aproximación al modelado de SketchUp (que creo que es lo más eficiente para infoarquitectura)), sino también nuevos modos de representación (npr en tiempo real), e incluso maquetación (si tenemos un editor gráfico tan bueno dentro de Blender, porqué no también un maquetador).

    Esto sería irse por los cerros de Úbeda, pero que demonios, por pedir.
    (Es que en la web de nevercenter me da la impresión que pretenden hacerle un poco de sombra a SketchUp, vendiendo Silo como una herramienta para arquitectura, y la versatilidad de SketchUp esta no sólo en lo fácil del modelado, sino también en los modos de representación, la capacidad de exportar cualquier sección a formato vectorial, acotaciones, que, por supuesto Silo no tiene). Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  407. #407
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    Blender 2-45 release y avances

    Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.
    ¿lo has traducido bien?
    Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.

  408. #408
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Lo has traducido bien? Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
    En efecto, ton bien de arquitectura refiriéndose a la estructura lógica de Blender.
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  409. #409
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, pues creo que Pedro está en lo cierto, bien de la arquitectura de los structdatas internos de Blender.

  410. #410
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, y yo haciéndome ilusiones. Vaya.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  411. #411
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, y yo haciéndome ilusiones.
    Hombre, mientras la arquitectura de ton se mejore seguro la tuya también lo hará.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  412. #412
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    Blender 2-45 release y avances

    De todos modos, lo que decía yo no es incompatible con los criterios de avance de Blender. El bmesh, los Ngons al fin y al cabo, nos van a permitir modelados mucho más rápidos.

    Y el NPR, quizás el Google soc 2008? (recordemos que fue candidato al del 2007).
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  413. #413
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    Blender 2-45 release y avances

    En cuanto al bmesh, no lo utiliceis todavía, el connect es la leche, pero cuando uséis el bevel, boom. Crash como una casa.

    Al menos me pasa con Windows Vista 64.

    Están todas esas features pulsando w, usando una compilación con bmesh por supuesto.

  414. #414
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    Blender 2-45 release y avances

    El primer día del resto de mis días de Shading. blender.org - Rendering features.

    Con mi ignorancia y todo yo creía que era error mío bueno sí, lo es, pero además era la forma de Blender de calcular el Diffuse.

    Con opción cubic:

    Sin opción cubic:

    Woa increíble, ya estoy flipando.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ANTES.JPG 
Visitas: 244 
Tamaño: 4.1 KB 
ID: 63173   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: DESPUES.JPG 
Visitas: 245 
Tamaño: 4.1 KB 
ID: 63174  

  415. #415
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 13028. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 23:58:32 +0100 (thu, 27 Dec 2007).

    Support for recursive duplis, now dupliverts and duplifaces can instance empties that interno instance dupligroups.
    .
    revisión: 13032.

    Author: ton.

    Date: 2007-12-28 14:11:27 +0100 (fri, 28 Dec 2007).

    Render feature: the end of difusse banding. blender.org - Rendering features.

    Thanks Andy for poking and analysing, and Nathan for feedback.
    .
    revisión: 13034.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2007-12-28 18:10:55 +0100 (fri, 28 Dec 2007).

    Added a new option for apply object, (Control + a) called apply visual transform todo Loc/size/root.

    Since there was no easy bien todo apply a constraint transformation bak todo the original objects transformation.

    Alos adjusted how apply scale/root works so that it wont change some objects then raise an error and leave others unchanged, better todo chek first so it changes everything or nothing.
    .

  416. #416
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    Blender 2-45 release y avances

    No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?

  417. #417
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    Blender 2-45 release y avances

    No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
    No estoy seguro, pero si no he entendido mal:
    Quiere decir que lo que ves es cómo queda, aunque hayan constraints y demás movidas, por ejemplo, si emparentas un cubo a otro, escalas el padre y le haces Control + a, te debería dejar el cubo hijo intacto, en lugar de volver a escalarlo como pasa ahora.

  418. #418
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    Blender 2-45 release y avances

    No, no hace eso. Lo que hace es pum. Con un bonito segmentation fault in apply_objects_locrot (). (Es broma. Pero el crash es real arrg.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  419. #419
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    ¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
    10 segundos. No puedo esperar a entrar en mí nuevo trabajo que implica muchos renders de producto y interiores con estas velocidades lo único malo es que no da tiempo ni de comer un Snack mientras renderizas.

    Boludo: que bueno está eso de la interpolación bicúbica, mucho más suave queda el Diffuse.

  420. #420
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    Blender 2-45 release y avances

    Muy interesante.
    Para poder correr, estoy aprendiendo a gatear...
    Blog

  421. #421
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    Blender 2-45 release y avances

    10 segundos.
    Entonces, especulando, será una buena solución para renderizar animaciones con look seudo GI ¿no?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  422. #422
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    Blender 2-45 release y avances

    No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.

  423. #423
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    Blender 2-45 release y avances

    Menos de 10 segundos por frame: http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi.mov.

  424. #424
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    Blender 2-45 release y avances

    Ostia, pues no se nota lo de la interpolación.

  425. #425
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
    Probe con una Anim media pedorra, ajustandole algunos valores y no flikea, suma un par de seg a cada frame eso sí.

  426. #426
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    Blender 2-45 release y avances

    Buenísima noticia.

  427. #427
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Bueno aquí les dejo un rendersito de prueba. http://cesio, arg, googlepages.com/perro2.avi. Cada frame tardó 4 segundos y medio, en mí máquina Athlon 64 1600. Le saqué las sombras para que se pueda apreciar el fast AO, y le deje el osa.

    No se fijen en el perro y menos en la Anim, el blend es de la época de cuando el undo era novedad.

    Se nota un pequeño salto, pero me da la sensación que es por la animación cuando engancha los strips del NLA.

  428. #428
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 13035. Author: ton. Date: 2007-12-28 19:58:40 +0100 (fri, 28 Dec 2007).

    And there another annoyance i got poked for:
    Image texture filter size was not well usable for making the.

    Appearance software filtered, this because it multiplied the sample.

    Values, and such values could be extreme small.

    Added next todo filter buton a new min option, which enforces.

    A filter size todo be a minimum of filter píxeles in size.
    .
    revisión: 13036.

    Author: ton.

    Date: 2007-12-28 20:38:47 +0100 (fri, 28 Dec 2007).

    Error in previous commit: the texture filter size should not be scaled.

    At all if you use new minimal option. The new option works much nicer.

    If it only sets the minimum. (use texture with Reflexión map).

    Added option todo env map todo.
    .
    revisión: 13040.

    Author: broken.

    Date: 2007-12-29 06:17:19 +0100 (sat, 29 Dec 2007).
    * displacement map baking.

    This is an extensión on the work Brecht already did todo implement Normal Map baking. Ive updated the reléase notes page here with información and pics: blender.org - Render baking
    .
    (Mapas de desplazamiento de 32 bits, umm).

  429. #429
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    Blender 2-45 release y avances

    La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.

  430. #430
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    Blender 2-45 release y avances

    Y va a haber que hacer cursos de reciclaje.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  431. #431
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    Blender 2-45 release y avances

    La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
    ¿todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión? Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial? Saludos.

  432. #432
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión?
    Las que están en el truck, sí.
    Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial?
    Las únicas versiones estables, son las oficiales y/o sus revisiones.

  433. #433
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    Blender 2-45 release y avances

    Ok, a ver cuándo vemos la 2.5.

  434. #434
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    Blender 2-45 release y avances

    Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.

  435. #435
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    Blender 2-45 release y avances

    Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
    Eso me pasa por copypastear.

  436. #436
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    Blender 2-45 release y avances

    == poselib - Overhauled implementation ==. Based on feedbak from ton, ive recoded the bien poselibs are implemented/exposed. Therefore, quite a bit of code has ben changed todo fit this in better.
    now, any action can be a poselib. a set of markers which belong todo the action (it taken a year, but theyre finally back), are used todo tag poses in the action. these markers are shown using Diamond-shaped blue icons (designed by Matt Ebb) in thre shades - Unselected/normal, selected, active.

    Notes:
    * each armature object has an action which acts as a poselib.
    * improved UI presented in buttons panel for this.

    Added proper buttons for action assigning.

    Renamed validate poselib todo auto-Sync poselib (this option auto-tags posturas based on keyframes found).

    Like in the 3d-view, use the hotkeys:
    * shift-l todo add a local marker.
    * Control-shift-l todo rename a local marker.
    * alt-l todo deleete selected local markers.

    Note: transforms, are not currently available with these markers.
    == poselib preview ==
    Added a few features here:
    * left/right-arrow keys now change the posturas todo (previous and next respectively).
    * up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.

  437. #437
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    Blender 2-45 release y avances

    * up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
    Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.

    He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.

    Jur.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  438. #438
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    * up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions. Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.

    He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.

    Vaya.
    Pepe el up/down es para avanzar más rápido en la lista de poses, como en los frames. Por lo que vi es confusa la implementación, el ondeen en que avanza me da la sensación que está invertido.

  439. #439
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    Blender 2-45 release y avances

    Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
    Eso me pasa por copypastear.

  440. #440
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    Blender 2-45 release y avances

    Ya arreglaron el bug del apply visual, y el comportamiento es, curioso. Leander, la diferencia no está en el apply sobre el padre, si no sobre los hijos.

    Si, por ejemplo, giramos el padre 30º, los hijos giran visualmente 30º.

    Si le damos ahora al apply visual sobre los hijos, le aplicara ese giro de 30º, por lo que estarán ahora girados 30º visuales (por el padre) más otros 30º reales (los que acabamos de aplicar).
    (Con reales me refiero a lo que indican las propiedades del objeto).

    Y si seguimos dándole al apply visual, seguirá aplicando las transformaciones hasta el infinito.
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  441. #441
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    Lo que ocurre es que, si le haces un apply visual al hijo una sola vez, y entonces lo desenparentas, el objeto se queda como si hubieras hecho un clear parent and clear transformation.

    De momento no se me ocurre que utilidad puede tener, pero en cuanto me entere os lo hago saber.

    Edito: por cierto, (editado otra vez, culpa mía) el apply viejo no funciona, me dice que no puede aplicarlo porque es multi user Mesh.
    Última edición por Klópes; 31-12-2007 a las 08:30
    ...y estaba superbueno.
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  442. #442
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    Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.

  443. #443
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    Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
    Bien, ¿y qué significa todo se queda como esta? Hacer, ya veo lo que hace: aplicar la transformación inversa del emparentamiento, pero ¿en qué puede ser útil eso?
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  444. #444
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    Bueno, ya he descubierto el problema: Pedro y yo lo estábamos probado con Control + p y tú con restricciones, y en el primer caso no parece comportase bien, en algo falla. También pasa con la restricción childof. Creo que les falta multiplicar la matriz del emparentamiento (la inverse transformation) por la aplicada.
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  445. #445
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    Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo:
    Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c, modo nuevo:
    Todo queda perfecto.

  446. #446
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    Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo: Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c.

    Modo nuevo:
    Todo queda perfecto.
    No. Quizá sea un bug de la compilación que tengo ahora, pero lo que hace es exactamente lo que dice Pedro: le das al modo nuevo, y le aplica la transformación una y otra vez. Y si se lo aplicas al padre, como dices tú, no le afecta para nada. Voy a probar la compañero anterior. Edito: probado. Hace lo mismo.
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  447. #447
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    Blender 2-45 release y avances

    Es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo. Jur.
    Si, se aplica solo a los huesos seleccionados, es muy útil, además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.

  448. #448
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    Además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.
    Por fin, a la manera de relationships de a:m.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  449. #449
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    ¿Animation mentor?

  450. #450
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    Blender 2-45 release y avances

    Esto de visual se usa para cosas como cambios entre FK e IK u otros tipos de constraints sin que haya saltos.

  451. #451
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    Ah, ya veo pues mola, de todas formas, hay un bug, porque al hacerlo del modo antiguo, dice que todos los objetos son multi-user sin serlo.

  452. #452
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    En el trunk: (feliz 2008.
    revisión: 13074. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-31 13:47:10 +0100 (mon, 31 Dec 2007).

    Made dupli respect render and view restrict flags (from the outliner).

    This means one group can contain proxy objects todo display in the 3d view as well as Hi quality models that are only rendered. - Again for Peach tres.
    .
    revisión: 13084.

    Author: schlaile.

    Date: 2008-01-01 12:44:42 +0100 (tue, 01 Jan 200.
    == Sequencer ==
    Attention. Rather large Sequencer rewrite:
    * implemented layer blending using implicit effects. (works like layers.

    In the Gimp or Photoshop).
    * fixed space-bar start-estop in preview Windows.

    You can start playbak using spacebar within a preview-window and it _works_.
    * fixed flip y (didnt work for float).
    * fixed Premul (didnt work for float).
    * added Ipos todo _all_ tracks. In blend-mode replace it drivers the Mul-parameter in all other blend modes it drivers the effect.
    * you can meta single tracks.
    * moved mute track from todo shift-m.
    * added shift-l for lok track.
    * changed inner workings for metas. Now all imbufs have todo use the.

    Reference counting mechanism. (only interesting for coders. Really important change, that afects current files.

    Since you can mute tracks and now there is real layer blending capabilities.

    In place, y changed the silly behaviour that choose the output track.

    Old behaviour: if we have an effect track visible, use the uppermost effect.

    Track. If there is _no_ effect track visible, use the lowest input track.

    New behaviour: always use the uppermost track. With blend modes active:
    Worque our bien down starting from the uppermost track todo the first replace-mode track. This is the bien the Gimp, Adobe Photoshop, básically _all_.

    Other applications work.

    So if this change ruins your day: por favor try todo fix your files using mute. If this doesnt work out, y can still restore the old behaviour.

    But i really hope, that this is _not_ necessary.

    Rational: most people wont get afected by this change, since you cant.

    Really do anything usefull with the (old) Sequencer without at least one.

    Effect track and then you are on the safe side.
    .

  453. #453
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    Vaya.

  454. #454
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    Blender 2-45 release y avances

    Carajo, esto es el regalo de reyes o todavía nos espera algo más.
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  455. #455
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    Blender 2-45 release y avances

    Asombroso está el Sequencer, me encanta que mataran el panel n y pusieran las opciones en la ventana de botones, hay mucho, as espacio para expandirse.

  456. #456
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    Blender 2-45 release y avances

    La documentación de las partículas la están actualizando en la propia página de las features, mediante enlaces. blender.org - Particles.
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  457. #457
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 13099. Author: campbellbarton. Date: 2008-01-02 18:40:53 +0100 (wed, 02 Jan 200.

    Added utility function Blender. Getpaths(absolute=0).

    Returns a list of files this blend file uses, wraps bpath functions.
    .
    (Api Python).
    revisión: 13108.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2008-01-03 10:41:19 +0100 (thu, 03 Jan 200.

    Patch from John croisant [#8045] allows muting NLA strips vía Python Api.
    https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127
    .
    revisión: 13109.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2008-01-03 11:27:29 +0100 (thu, 03 Jan 200.

    Added a note todo Blender help text about argument order (pitfall i ran into when rendering).

    Alos removed ftype as an optional format (todo - Remove ftype from render output panel since you cant use ftype anymore and its not used internally, hint hint)
    .
    revisión: 13110.

    Author: Aligorith.

    Date: 2008-01-03 12:03:03 +0100 (thu, 03 Jan 200.

    A few poselib and action-editor tweaks:
    * removed Snap from the names of the entries in the auto-Snap menú for the action editor. No Snap is still no Snap though.
    * poselib is now referred todo as pose library in the interfaz.
    * tidied up whitespace in editaction, c
    .
    revisión: 13111.

    Author: Aligorith.

    Date: 2008-01-03 12:05:46 +0100 (thu, 03 Jan 200.

    Applied name-changes of auto-Snap menú todo NLA-editor todo.
    .
    revisión: 13115.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2008-01-03 21:53:42 +0100 (thu, 03 Jan 200.

    Added bak Solaris Python, this time compiled for 64bit
    .
    revisión: 13122.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2008-01-04 11:57:38 +0100 (fri, 04 Jan 200.

    Adding SDL 64bit lib for Solaris
    .
    revisión: 13123.

    Author: campbellbarton.

    Date: 2008-01-04 12:14:29 +0100 (fri, 04 Jan 200.

    Adding build instructions and libjpeg for Solaris/x86/64bit
    .
    revisión: 13125.

    Author: Aligorith.

    Date: 2008-01-04 12:21:50 +0100 (fri, 04 Jan 200.
    == local constraints for proxies (Peach request) ==
    Proxy protected Bones can now get local (per-file) constraints added todo them, which Will be preserved After a file load. This is necessary for adding constraints todo proxy-protected Bones for special purposes while animating (i, adding copylocs todo IK-hand controls todo pik up an object).

    These must be added After any constraints from the proxy, as proxy constraints may come and go without warning. As such, the UI forbids this from happening by removing the relevant button.

    Ive a los made ui-changes todo show which constraints come from the proxy (the buttons todo move the constraint up/down and deleete it, are replace with two icons - A the proxy Ghost icon and a Lock). Also, trying todo change any settings of proxy-protected constraint Will show an error.

    Notes:
    * object constraints are still not playing nice with proxies yet. They didnt before this commit either.
    .
    revisión: 13131.

    Author: blendix.

    Date: 2008-01-04 18:48:07 +0100 (fri, 04 Jan 200.

    Make dupliverts inside a dupligroup render and draw as instances.

    Posible fix for a dupli render memory leak, but im not sure.
    .
    revisión: 13134.

    Author: Aligorith.

    Date: 2008-01-05 05:07:28 +0100 (sat, 05 Jan 200.

    Action editor bugfixes:
    * nkey popup for renaming channels was not working correctly. A tipo meant that it only showed when the mouse was in the timeline área, not when it was over the channel names.
    * added a few safety checks todo copy/paste todo hopefully prevent crashes. Also, when there only one channel in the buffer, it now copies all the data from that todo all selected channels.
    .

  458. #458
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    Blender 2-45 release y avances

    Patch from John croisant.
    Ya me dió hambre.

  459. #459
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    revisión: 13137. Author: Aligorith. Date: 2008-01-05 11:54:33 +0100 (sat, 05 Jan 200.
    == poselib - Quick search for preview ==
    Now, when previewing/browsing posturas with Control-l, it is posible todo type in part of a name todo limit the posturas which can get chosen todo hone in on the posturas you wish todo apply more quickly.
    * the search is case insensitive, and doesnt look for complete matches (it Will match if the whole search-string is found).
    * only basic text manipulation capabilities are available for editing the search string (i, back space, del, home, end, move text-cursor forward ->, move text-cursor backwards <.
    * pose browsing using the scroll-whel and page up/down can be used todo browse th rouge the matches.
    * view manipulation is only posible with Mb, as Numpad keys are used for search-string input.

    In the process, ive recoded the preview function todo be more modular. It now Split up more, like the transform Core.
    .
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  460. #460
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya ya está el parche de image based lighting.
    blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8055 image based lighting: Diffuse prefiltered.

    Porque e porque tengo que salir justo ahora, sino compilaría.

    A ver si a la noche me hago un espacio =/.

  461. #461
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya ya está el parche de image based lighting. blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8055 image based lighting: Diffuse prefiltered.

    Porque e porque tengo que salir justo ahora, sino compilaría.

    A ver si a la noche me hago un espacio =/.
    ¿en el motor interno? No sé si llorar o reír de la alegría.

    Ahaha yupi.

    Uno de mis sueños es que Blender no necesite ningún motor para render realista.

    Edito: otro sueño es aprender a compilar.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  462. #462
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    Blender 2-45 release y avances

    Hombre, está bien, pero no es algo que me haga tanta ilusión como lo que vengo esperando desde hace años y que cada vez veo más cerca: la iluminación con rebotes (GI, FG, o cualquier otro método).

  463. #463
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    Blender 2-45 release y avances

    Hombre, está bien, pero no es algo que me haga tanta ilusión como lo que vengo esperando desde hace años y que cada vez veo más cerca: la iluminación con rebotes (GI, FG, o cualquier otro método).
    Eso también claro, yo sueño con todo eso, la ibl es solo una parte.

    Vamos avanzando.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  464. #464
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    En el trunk:
    revisión: 13144. Author: Aligorith. Date: 2008-01-06 08:40:37 +0100 (Sun, 06 Jan 200.
    == auto-ik improvement (Peach request) ==
    Auto-ik can now operate on more then 1 selected bone at once, (as long as they are not a part of the same chain).
    .
    revisión: 13153.

    Author: bebraw.

    Date: 2008-01-07 13:55:37 +0100 (mon, 07 Jan 200.

    Conversión of toggle enlace tool todo make enlace.

    This commit alters the behaviour of toggle enlace tool found in the node.

    Editor so that it only makes enlace between selected sockets. Links cannot.

    Be deleted by using the tool again as before. Instead deleting enlaces can.

    Be done by using the old method (drag with LMB).

    The deleete functionality may require further investigation todo se if it.

    Should be improved.
    .
    revisión: 13154.

    Author: bebraw.

    Date: 2008-01-07 14:55:48 +0100 (mon, 07 Jan 200.

    Blak and white level imputs todo RGB curves compositing node.

    This commit adds possibility todo define black and white level of the.

    Mapping curve of the RGB curves node. This functionality is exactly.

    The same found in the curves tool of the UV/Image Editor. It can be.

    Used todo extract wanted color ranges out of the input easily.

    Thanks todo björn c. Schaefer for contribution.
    .
    revisión: 13155.

    Author: bebraw.

    Date: 2008-01-07 16:44:45 +0100 (mon, 07 Jan 200.

    Blur node todo support relative (Percent) values.

    This commit makes it posible todo use relative values when using a blur node. There.

    Is a new toggle in the node that can be used todo enable the característica.

    Thanks todo David Millán escriva for contribution.
    .
    revisión: 13156.

    Author: blendix.

    Date: 2008-01-07 17:26:41 +0100 (mon, 07 Jan 200.

    Particle object and group visualization now a los work for Hair, todo.

    Make for example feathers. Alos made dupliparts work within groups.

    One issue still is that in particle editmode, the duplis can interfere.
    With brushes and selection, though tweak the dupli object position.

    Can alleviate the problem.
    .
    revisión: 13158.

    Author: blendix.

    Date: 2008-01-07 19:15:57 +0100 (mon, 07 Jan 200.

    Addition todo last commit, now the length of the Hair is used todo.

    Scale the object. Also, the direction is now derived from the.

    First and last keys on the Hair, instead of first and second.
    .
    revisión: 13163.

    Author: bebraw.

    Date: 2008-01-07 20:38:01 +0100 (mon, 07 Jan 200.

    Cuestom names for nodes.

    This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be.

    Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.

    A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.

    Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
    (Mycustomname) nodename in the node Header.

    This característica is particularly useful when documenting complex node setups.

    I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.

    Commit.

    Thanks todo David Millán escriva for contribution.
    .
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  465. #465
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    Blender 2-45 release y avances

    Zaghaghi ah estado trabajando en light Scattering y aerial perspective.
    http://www.youtube.com/watch?v=ia_zawrenbm

  466. #466
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    Blender 2-45 release y avances

    Buena pinta esperemos que sea físicamente correcto.

  467. #467
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    Esperemos, esperemos.
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  468. #468
    Fecha de ingreso
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    Blender 2-45 release y avances

    Zaghaghi ah estado trabajando en light Scattering y aerial perspective.
    Vaya.

  469. #469
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    Blender 2-45 release y avances

    Acabo de descubrir que en el editor UV podemos girar los puntos libremente haciendo rr, como si lo estuviéramos haciendo en 3d (aunque se siguen quedando en 2d, no estamos manipulando realmente la w).
    ...y estaba superbueno.
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  470. #470
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    Blender 2-45 release y avances

    Como mola, yo tampoco lo sabía.

  471. #471
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    Blender 2-45 release y avances

    Vaya, se ve interesante. Una pregunta, antes en el modo uvface se podían marcar los seams con Alt+bdr, cosa que se me hacía muy practica, pero ahora no encuentro cómo hacer algo similar, acaso esa opción ya no estará en la próxima versión?

  472. #472
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
    Última edición por batou; 11-01-2008 a las 03:05

  473. #473
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    Blender 2-45 release y avances

    Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
    Espero que no, pero sí, tienen pensado cambiar la disposición de los botones al menos, no la estética en si (si es a lo que te refieres) pero si la posición de estos (y el rounded shaded theme), parte de estos cambios pueden verse ya aplicados en la rama img-browser del SVN.

  474. #474
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    Blender 2-45 release y avances

    Parte de estos cambios pueden verse ya aplicados en la rama img-browser del SVN.
    Quiero enlaces a capturas por favor.

  475. #475
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    Blender 2-45 release y avances

    Un ejemplo viejo de algunos de los cambios. Más información: blenderdev/buttonsinformationarchitecture - Blenderwiki.

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  476. #476
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    Blender 2-45 release y avances

    A ver. Me estaba empezando a poner nervioso el ver el botón do composite en el panel de animación. Una pregunta: ¿Qué es y qué ventajas puede tener el mingw? Yo pensaba que era algo exclusivo de programadores y compilaciones, pero estoy viendo que graphicall hay una rama experimetal y todo.
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  477. #477
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    Blender 2-45 release y avances

    Según la página que cita Venomgfx el look propuesto es muy XSI.
    design proposals. Once inteligencia artificial outlines have ben created, graphical layouts can now be proposed and coded. Designs done so far:
    No está mal, aunque, purista que es uno, echaré de menos el viejo lok.
    Última edición por SHAZAM; 11-01-2008 a las 09:19
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  478. #478
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    Blender 2-45 release y avances

    Mingw es una versión del compilador GC para winblows.

  479. #479
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    Blender 2-45 release y avances

    El look cambia tanto porque las cabezas pensantes Blender siempre han querido que fuera sistemático, organizado y claro, que para mí es en lo que supera a todos los demás. Un software comercial no se puede permitir reorganizar todo el interfaz cuando ha hecho grandes actualizaciones, mientras que Blender puede hacer revoluciones de estas de vez en cuando. A mí me gusta mucho más la nueva versión, las cosas vuelven a estar en su sitio y bien.
    Mingw es una versión del compilador GC para winblows.
    Gracias, me llamaba la atención que lo llamaran experimental.
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  480. #480
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo que es experimental es la versión de Blender, el mingw es solo el compilador que decidió usar el usuario, no tiene nada que ver además de eso.

  481. #481
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    Blender 2-45 release y avances

    Entonces, veamos que me aclare. ¿ese nuevo look (que, por cierto, me encanta) es el definitivo o es solo una de tantas posibilidades?

  482. #482
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    Blender 2-45 release y avances

    Es parte de las mejoras que están siendo preparadas para 2.50. Ton y jesterking están trabajando en la reescritura de las librerías gráficas (Ghost) y sistema de eventos, aquí un adelanto mostrando divisiones que se rescalan interactivamente y múltiples ventanas de una misma instancia de Blender.

    Para poner un ejemplo practico, ahora todos los botones y demás elementos de la interface son herramientas, como decir extrude o move, lo qué significa que se pueden gravar en macros y volver a ejecutar luego.
    Última edición por 3dpoder; 18-01-2008 a las 23:17

  483. #483
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    Blender 2-45 release y avances

    Ozu. No esperaba que rescribieran todo eso para la 2.50. :-o.
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  484. #484
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Según la página que cita Venomgfx el look propuesto es muy XSI. No está mal, aunque, purista que es uno, echaré de menos el viejo look.
    Echarás de menos el panel abajo o la forma de los botones?
    Creo que ese panel gigante es lo que hacia que muchos rechacen el Blender, era muy incómodo.
    El look cambia tanto porque las cabezas pensantes Blender siempre han querido que fuera sistemático, organizado y claro, que para mí es en lo que supera a todos los demás. Un software comercial no se puede permitir reorganizar todo el interfaz cuando ha hecho grandes actualizaciones, mientras que Blender puede hacer revoluciones de estas de vez en cuando. A mí me gusta mucho más la nueva versión, las cosas vuelven a estar en su sitio y bien.
    El Truespace es un programa que muchos rechazan por el interfaz, creo que, aunque sea comercial si el intefas es horripilante debería cambiarse.
    Última edición por batou; 11-01-2008 a las 13:01

  485. #485
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    Blender 2-45 release y avances

    Echarás de menos el panel abajo o la forma de los botones? Creo que ese panel gigante es lo que hacia que muchos rechacen el Blender, era muy incómodo.

    El Truespace es un programa que muchos rechazan por el interfaz, creo que, aunque sea comercial si el intefas es horripilante debería cambiarse.
    Desde luego, tiene que entrar por los ojos. Y el interfaz de Blender también asusta a quien se acerca por primera vez, aunque después es muy funcional. Es una cosa delicada para el software comercial, que tiene que hacer que el acercamiento sea fácil si quiere llegar al todo el público.
    ...y estaba superbueno.
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  486. #486
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo no sé por qué será, pero para mí, la interfaz de Blender es cómoda rápida fácil de usar y atractiva. ¿Seré un bicho raro, doctor?

  487. #487
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Seré un bicho raro, doctor?
    Perteneces a la especie caronteus sadicus masoquistus.

  488. #488
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo voy más lejos, estoy hablando del Blender de la época del 2.25 Publisher. Me refería al look en general, pero son chorradas mías, me recuerdan cuando aprendía Blender con el manual de Belanche, no había videotutoriales ni leches.

    No hay que malinterpretar, que me guste no quiere decir que la prefiera a una actual a la XSI, solo que me da nostalgia cuando veo gráficos como los de abajo.

    Y Blender era para machos, no tenía ni undo.




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  489. #489
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues estoy con Caronte. Una vez te acostumbras a la interfaz de Blender se te hace todo cuesta abajo.

  490. #490
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    Blender 2-45 release y avances

    El interfaz de Blender asusta un poco en el primer contacto, pero en cuanto le pillas el tranquilo, no entiendes porqué ha triunfado el 3ds Max (.je).

    Estoy con Shazam, gustándome mucho el aspecto actual y el que está por venir, se siente nostalgia al ver versiones antiguas. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  491. #491
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues yo soy lo más fanático de Blender que alguien puede ser en este universo sin romper alguna ley física.
    .

    Pero hay cosas que se pueden mejorar, tal como las imágenes que hemos publicado, ya veremos que con cada cambio que hagan se estarán solucionando problemas de la interface, cosas ilógicas a las que algunos estamos tan acostumbrados que no las sentimos, pero cuando las corrijan estaremos felices y ni que decir de la experiencia de un usuario nuevo en Blender :p, yo no sé ustedes, pero esas fotografías de Shazam a mí no me sacan lágrimas de alegría, no extraño esos tiempos del 2.28 y para atrás hasta ahora nuestros programadore han logrado que para mí un Blender de un día de viejo sea inusable, por que siempre todo mejora y mejora.

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  492. #492
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    Blender 2-45 release y avances

    Zanqdo, la fotografía sobraba, la nostalgia está bien para saber de dónde venimos y como estamos, claro está que nadie volvería a la 2.28, pero lo recordamos como un mérito de haber empezado en esas versiones.

  493. #493
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    Blender Blender 2-45 release y avances

    Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
    La GUI del LightWave 3d no es muy linda, sin embargo, es uno de los software más usados en 3d.

    A mí me da la sensación que la gente novata que usa max, toca un par de botones y piensa que ya sabe 3d, en Blender sucede lo opuesto tocas un par de botones y te das cuenta que no sabes nada de 3d.

  494. #494
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    Blender 2-45 release y avances

    Zanqdo, la fotografía sobraba, la nostalgia está bien para saber de dónde venimos y como estamos, claro está que nadie volvería a la 2.28, pero lo recordamos como un mérito de haber empezado en esas versiones.
    Eso mismo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  495. #495
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    Blender 2-45 release y avances

    Tú lo has dicho, Blender no usa una interfaz de fácil uso para empezar a trabajar sin saber, pero es una interfaz diseñada por profesionales del 3d para profesionales del 3d, cuando te adaptas a su interfaz, es una de las más flexibles y potentes creo yo, y con la 2.50 será ya la, leche.

  496. #496
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    Blender 2-45 release y avances

    Tú lo has dicho, Blender no usa una interfaz de fácil uso para empezar a trabajar sin saber, pero es una interfaz diseñada por profesionales del 3d para profesionales del 3d, cuando te adaptas a su interfaz, es una de las más flexibles y potentes creo yo, y con la 2.50 será ya la, leche.
    Eso, eso, eso.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  497. #497
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    Ton y jesterking están trabajando en la reescritura de las librerías gráficas (Ghost) y sistema de eventos, aquí un adelanto mostrando divisiones que se rescalan interactivamente y múltiples ventanas de una misma instancia de Blender.
    Pero como sea como el Gimp, cada una de las subventanas de herramientas se vayan para atrás ocultadas por la ventana principal de trabajo cuando esta esta seleccionada me va a defraudar bastante.

    En el Gimp no me hace gracia compartir la ventana de trabajo con el espacio del escritorio al tenerla un poco minimizada para dejar espacio para poder ver los submenús de herramientas, con parte del escritorio a la vista en los huecos.
    Última edición por Leander; 11-01-2008 a las 19:24

  498. #498
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    Si necesitas una nueva ventana la podrás tener, si no nadie te va a torcer el brazo Leander.

  499. #499
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    Blender 2-45 release y avances

    Si necesitas una nueva ventana la podrás tener, si no nadie te va a torcer el brazo Leander.
    No, no es eso lo que digo, a ver.

    Si quiero una nueva ventana sé que lo tendré a ver, explicándolo de otra manera.

    Tengo la ventana principal con las vistas 3d y quiero ahora abrir la ventana de la herramienta Paint (por ejemplo), la abro y aparece, selecciono lo que quiera de la ventana de la herramienta Paint, me pongo a pintar sobre la ventana principal 3d, y paf, automáticamente la herramienta Paint pasa a ser oculta detrás de la principal y si quiero cambiar de color de esa herramienta tengo que clickear en el panel de abajo del Windows para poder volver a verlo.

    Por eso nunca en Gimp tengo la ventana de trabajo maximizada porque me oculta las herramientas siempre, lo tengo un poco minimizada a un lado para tener las herramientas visibles en el otro lado sobre un bonito fondo del escritorio.

    En otros softwares, digamos Photoshop, por ejemplo, las ventanas de herramientas nunca se ocultan, siempre están ahí, aunque selecciones la ventana de trabajo, y esta siempre está maximizada.

  500. #500
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    Blender 2-45 release y avances

    Gimp esta diseniado para trabajar en una interface gráfica de verdad (KDE, Gnome, etc), no en juguetes como Windows en estas interfases tienes las herramientas nesesarias para convertir la interface de Gimp en una virtud y no una molestia (solo es mi opinión).

    En el caso de Blender, tu modo de trabajo no se verá afectado en lo absoluto, pero si deseas una ventana extra, por ejemplo, para mantener una ventana en full screen en un monitor secundario mientras mantienes la otra en estado normal en el monitor principal, o cosas por el estilo, lo podrás hacer ahora.
    Última edición por ZanQdo; 11-01-2008 a las 21:02

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