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Blender 2.44 release y avances

  1. #1
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    Blender Blender 2-44 release y avances

    Acaba de salir Blender 2.44. http://www.blender.org/development/r...s/blender-244/.
    Blender 2.44 was intended todo be an upgrade release, mainly for plenty of bug fixes, but the developers tok the efort adding at least a few interesting new features.

    This versión now is fully 64 bits compatible, new modifiers were added, a couple of composite nodes were added, and a revamp of the old Mesh primitives was done. But most relevant todo mention is Blender 2.44 new long-awaited but unexpected feature: Subsurface Scattering (s) support.

    May 12th, 2007.
    Descargas: http://www.blender.org/download/get-blender/.
    30 años de Star Wars

  2. #2
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    Blender 2-44 release y avances

    Maldición. Tendrían que prohibir el acceso al cvs / SVN. Me han robado la ilusión de ver las novedades.

  3. #3
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    Blender 2-44 release y avances

    Adhiero este y despego el anterior. Saludos actualiza2.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Blender 2-44 release y avances

    Actualizado.

  5. #5
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    Blender 2-44 release y avances

    Es verdad, estamos esperando esta fecha para que vuelvan a empezar a meter cosas nuevas.
    30 años de Star Wars

  6. #6
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    Blender 2-44 release y avances

    Es verdad, estamos esperando esta fecha para que vuelvan a empezar a meter cosas nuevas.
    Ojala, pero ¿Qué necesita?
    Además, me pregunto que si Blender es una herramienta de animación desde el principio, ¿cómo es que el la web no exista ningún apartado de shorts o films dentro de la galería.

  7. #7
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    Blender 2-44 release y avances

    Se supone que la 2.50 será revolucionaria.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  8. #8
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    Blender 2-44 release y avances

    Hasta octubre. Espera a que las proposiciones tengan programadores que los lleve a cabo.

  9. #9
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    Blender 2-44 release y avances

    Además, me pregunto que si Blender es una herramienta de animación desde el principio, ¿cómo es que el la web no exista ningún apartado de shorts o films dentro de la galería.
    ¿y esto que es?
    http://www.blender.org/features-gallery/movies/.

  10. #10
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    Blender 2-44 release y avances

    Una ducha fría sobre mi cabeza.

  11. #11
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    Blender 2-44 release y avances

    Además, me pregunto que si Blender es una herramienta de animación desde el principio, ¿cómo es que el la web no exista ningún apartado de shorts o films dentro de la galería.
    Vaya. Nunca lo había pensado.

    Por cierto, llevo rato viendo mayerías varias en área y estoy disfrutando de lo lindo. No le viene mal a Blender.org una sección similar en la galería.
    Última edición por SHAZAM; 14-05-2007 a las 00:04
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  12. #12
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    Feb 2006
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    Blender 2-44 release y avances

    Instalando, ahora.

  13. #13
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno Caronte, estoy viendo que esos son participaciones a los concursos y Blender conferences, no es ninguna galería para ir los usuarios subiéndolos libremente como en los stills.

  14. #14
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    Blender 2-44 release y avances

    Por un lado las animaciones consumen muchos recursos del servidor y por otro, el parque de animadores blenderitas es infinitamente menor que el de modeladores.

    De todas formas, si tienes una buena animación, igual te la ponen si lo pides.

  15. #15
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    Blender 2-44 release y avances

    No encuentro el script bridge Faces/edge-loops.

  16. #16
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    Blender 2-44 release y avances

    Selecciona los loops y pulsa f, ahí te saldrá lo de skin Faces/Edge Loops.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  17. #17
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    Blender 2-44 release y avances

    Selecciona los loops y pulsa f, ahí te saldrá lo de skin Faces/Edge Loops.
    Me salvaste, gracias.

  18. #18
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    Blender 2-44 release y avances

    Ale, que bien. Descargo el fichero Blender-2.44-Linux-glibc232-py24-i386.tar, bz2. Y pruebo el script mesh_unfolder, py.

    Pum.
    Código:
    $ Blender.
    
    Guessing Blender == ./blender.
    
    Compiled with Python versión 2.4.1.
    
    Checking for installed Python, got it.
    
    One of the Python modules required cant be found.
    /usr/lib/python2.4/lib-dynload/_random, so: undefined symbol: _pyarg_nokeywords.
    
    Tracebak (most recent call last):
    File <string>, line 20, in?
    File /usr/lib/python2.4/random, py, line 68, in?
    Import _random.
    
    Importerror: /usr/lib/python2.4/lib-dynload/_random, so: undefined symbol: _pyarg_nokeywords.
    
    Tracebak (most recent call last):
    File <string>, line 1229, in?
    Nameerror: name xml is not defined.
    Quiero suponer que ese compiled with Python versión 2.4.1 le sienta mal al Python 2.4.3 que tengo instalado, porque el script en cuestión funciona más o menos bien con el Blender que compilo yo en mi casa.
    ¿A alguien más le pasa esto o solo a mí? (con Python 2.4).
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  19. #19
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    Blender 2-44 release y avances

    Tengo el mismo problema con unfold.

  20. #20
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    Blender 2-44 release y avances

    Selecciona los loops y pulsa f, ahí te saldrá lo de skin Faces/Edge Loops.
    Qué gozada, por fin el bridge.

    Lo de los scripts tiene esa pinta, no creo que tarden en sacar la 2.44a por las puñeteras versiones de Python.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  21. #21
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    Blender 2-44 release y avances

    Qué gozada, por fin el bridge.

  22. #22
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    Blender 2-44 release y avances

    Viva. Descargando.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  23. #23
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    Blender Blender 2-44 release y avances

    Ala viendo las nuevas features, guay, dos más mías (http://www.blender.org/development/r...posite-nodes/), para la saca, a ver si ya de una vez ton se decenta a añadir mi histograma. Saludos.

  24. #24
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles, sería mucho pedir si en cada view (excepto la cámara, claro) hay 3 botones flotantes, en cada uno pulsándolo con el bir se almacena la posición de la vista, con el bcr lo recuperas, con el bdr lo borras.

    De esta manera podemos almacenar 3 posiciones de las vistas y alternar entre ellas cuando nos convenga de forma inmediata.

    Si, soy un pesado, ¿pero a que suena bonito?

  25. #25
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    Blender 2-44 release y avances

    Estoy de horas bajas, la calor será, pero hasta que ton no acepte el histograma no voy a programar nada. Bueno algo haré, una cosa que me comentó Daniel si la tengo muy presente, pero últimamente no tengo tiempo, Leander, la apunto.

  26. #26
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    Blender 2-44 release y avances

    No, tranquilo, te lo digo por si te aburrías, déjalo, no quiero robarte tiempo. Gracias.

  27. #27
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Robarme tiempo, lo tienes difícil, primero deberías encontrarlo.

  28. #28
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    Blender 2-44 release y avances

    Sería algo como las memocams de XSI? Suena interesante.

  29. #29
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    Blender 2-44 release y avances

    Sería algo como las memocams de XSI? Suena interesante.
    Exacto, hay que ver que rápido te acostumbras a lo bueno. El otro día (después de unos días de alterne con XSI) me puse en Blender en una vista buena, y se me ocurrió que tendrían que existir los botones para memorizarla.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  30. #30
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    Blender 2-44 release y avances

    Sería algo como las memocams de XSI? Suena interesante.
    Bingo. No veas lo que optimiza eso, te lo aseguro.

  31. #31
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    Blender 2-44 release y avances

    Ya, pero estáis diciendo botones del ratón que ya se utilizan para otras funciones, deberías buscar otras combinaciones para ello, si me las decís lo intento.

    Os digo que me las digáis porque yo realmente no me conozco todos los atajos de teclado como vosotros, solo podría saber mirando el código, las que más os convengan.

  32. #32
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    Blender 2-44 release y avances

    Hay que darle un llegue heheh compás.

  33. #33
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    Blender 2-44 release y avances

    Ya, pero estáis diciendo botones del ratón que ya se utilizan para otras funciones.
    En realidad, no, porque como hablamos de un botón en la barra de la ventana, esa combinación de botones del ratón funcionaría de esa forma solo sobre ese botón, fuera de el se comportaría normalmente.

    Si lo haces fijo que lo meten, porque es algo útil y que no tiene porqué vaya nada del resto del código.

  34. #34
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    Blender 2-44 release y avances

    Seria necesario tener 3 estores o con uno va que arde?

  35. #35
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    Blender 2-44 release y avances

    Si son individuales para cada ventana, pienso que con uno es suficiente (tampoco se trata de llenar la barra de botones) y si son globales, mínimo 3.

    Edito:
    Pensándolo más detenidamente, creo que el modo global puede dar más juego, porque una vez guardada la posición en una ventana, se podría ver en otra sin problemas simplemente pulsando en el botón [1][2] o [3] de esta ventana.
    Última edición por Caronte; 14-05-2007 a las 21:35

  36. #36
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    Blender 2-44 release y avances

    Dios a ver para que piensas yo que ya tenía medio enganchado el de uno por ventana, bueno ya que he empezado lo término y intentaremos el otro, algo más complejo eso sí, pero bueno ala, a ver cómo se me da, que hace tiempo que no toco código de Blender, a ver si lo término.

  37. #37
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    Blender 2-44 release y avances

    No te agobies, si cuesta mucho más, con uno por ventana nos sobra. Sobre todo, teniendo en cuenta que ahora para hacer algo parecido tenemos que ir poniendo cámaras por la escena y alineándolas con la vista 3d (lo cual es lento y engorroso).

  38. #38
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, una utilidad así iba a dar un juego de narices. Muchas gracias por el esfuerzo Damiles. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  39. #39
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    Blender 2-44 release y avances

    A ver, son 3-5 botones en cada view (son muy pequeños) en la esquina superior derecha. Estos botones están en gris indicando que no hay nada guardado, cuando se guarda una posición global en uno de ellos el botón cambia de color indicando que hay una posición guardada.

    Los botones están vinculados en todos los views, es decir si guardas una posición global de un view en un botón (el primer botón, por ejemplo), ese mismo botón es el mismo en el resto de los views, o sea, puedes recuperar la posición guardada en ese botón en cualquier otro view.

  40. #40
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    Blender 2-44 release y avances

    Ok pues lo tendré en cuenta para la próxima versión ahora estoy en una primera fase, de prueba o test, es decir recordar código.

  41. #41
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    Blender Blender 2-44 release y avances

    Bueno calentito calentito a petición de los blenderadictos la privera versión para guardar la vista actual, y poder en cualquier momento volver a restaurar.

    Las opciones están en el menú view >> estore view y view>> restore view.

    Con ella guardamos en la vista que estamos todas las propiedades (todas) y modificamos al gusto y si deseamos volver al restore.

    Dejo el patch: http://www.artresnet.com/David/patch...view0.01.patch.

    Posdata. Si queréis podemos hacer algunas compilaciones, Linux y Windows.

    Ala buenas noches.

  42. #42
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    Blender 2-44 release y avances

    un abrazo apañero.

  43. #43
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    Blender 2-44 release y avances

    Un fiera es lo que eres, Damiles, un fiera. Muchas gracias.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  44. #44
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Ya? Je. Si alguien lo compila para Windows, que lo suba.

  45. #45
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    Blender 2-44 release y avances

    No tengo ni9 idea como ponerlo en Blender, pero gracias Damiles.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  46. #46
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno tranquilos, estoy haciendo las compilaciones para Windows. A los de Linux que se las apañen bueno si me lo piden con buenos modales.

  47. #47
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    Blender 2-44 release y avances

    Cabezón eres, al final lo vas y lo sacas, gracias, tío. Te aseguro que esto va a gustar. Aunque demasiado tarde, aquí traigo lo que hay en XSI. Cada botón salmón es una vista almacenada, bdr la borra, bir la restaura y bcr almacena la actual.

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    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  48. #48
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    Blender 2-44 release y avances

    No demasiado tarde, esa es la segunda fase, ahora está la posibilidad de almacenar una para cada vista independiente de las otras, lo que hay que conseguir es 3 o 4 para todas.

  49. #49
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    Blender 2-44 release y avances

    Creo que estaría bien como una rejillita al estilo de las capas, en la misma barra, sería lo más intuitivo, ¿no? Edito con la imagen.

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    Última edición por Klópes; 15-05-2007 a las 09:40
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  50. #50
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    Blender 2-44 release y avances

    En cuanto llegue a casa lo pruebo. Por cierto, ¿alguien sabe dónde está el repositorio de subversión de Blender? ¿Han terminado la migración?
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  51. #51
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    Blender 2-44 release y avances

    Viriatus: Hi. Svn is almost ready for usage. There are a couple of smaller issues we. Want todo work on, related todo the SVN commit email, and the bien passwords.

    Are being handled.

    Here the doc with SVN user instructions for Blender: http://www.blender.org/development/b...out-and-usage/.

    Tomorrow more información.

    Ton-.

  52. #52
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    Blender 2-44 release y avances

    Ala, os adjunto la compilación para Windows para que probéis.

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  53. #53
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    Blender 2-44 release y avances

    Va muy bien gracias.

  54. #54
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    Blender 2-44 release y avances

    Qué grande, Damiles. Yo he encontrado explicación para algunos fenómenos extraños que tenían que ver con scripts incluidos en el código (o eso me parecía), como el bridge (que ya existía como script, pero ahora es accesible con f) o el add>Mesh>torus.

    Resulta que ha crecido el número de grupos de registro para scripts (add, animation, object, etc, eso que aparece en la ventana de scripts al desplegar scripts).

    Ahora existen cosas como addmesh, o meshfacekey, que permiten incluir scripts dentro de los menús.

    Creo que esto ya es viejo, pero ahora se están poniendo en serio. Hace tiempo que no paso por los foros y no me entero de estas cosas, así que, me viene de nuevas. No sé dónde está documentado, a ver si lo encuentro.

    Como ejemplo, os dejo este de mi cosecha. Antes estaba en el grupo add, ahora lo he cambiado por addmesh:
    Código:
    #.Bpy.
    
    Registration información for Blender menús:
    Name: matemats.
    
    Blender: 232.
    
    Group: addmesh.
    
    Tip: represents math functions.
    _versión__=1.240.
    
    Import Blender.
    
    From Blender import nmesh,BGL.
    
    From Blender. Draw import *.
    
    From math import *.
    
    Def f(t):
    Return (eval(exprx), eval(expry), eval(exprz)).
    
    Ext0=create (0.0).
    
    Ext1=create (1.0).
    
    N=create (100).
    
    Salto=create (0.01).
    
    Nom=create (function).
    
    Funx=create (t).
    
    Funy=create (t*t).
    
    Funz=create (0.0).
    
    Fentrytyp=create (1).
    
    Buf=create (1).
    
    Def creacurva (nombre,ex0,ex1, n, salto):
    Me=nmesh. New(nombre) ttry:
    Print f(ex0) texcept:
    Blender. Draw. Pupmenu (revisa el texto) return tv0=nmesh. Vert(f(ex0)[0], f(ex0)[1], f(ex0)[2]) tme, vértices, append(v0) tfor i in range (n):
    T=(i+1)*salto+ex0 v1=nmesh. Vert(f(t)[0], f(t)[1], f(t)[2]) me, addedge (v0, 1) me, vértices, append(v1) v0 = v1 tnmesh. Putraw(me, nombre).
    
    Def texbuf():
    Menutext, i=,0 tfor TX in Blender. Text. Get():
    I+=1 menutext+=|+tx.name+%x+str(i) treturn menutext.
    
    Def draw():
    Global ext0,ext1,n,salto,nom,funx,funy,funz,fentrytyp,buf tglobal exprx, expry, exprz tbgl.glclearcolor(0.5, 0.5, 0.6, 1) tbgl.glcolor3f(1,1,1) tbgl.glclear(BGL. Gl_color_bufer_bit) tfentrytyp=menú(entry type%t|expression%x1|text buffer%x2|file%x3 98,216,142,87,18,fentrytyp, val) text0=number(inf =,2,13,79,100,18,ext0.val,-10000,10000,extremo inf, del.
    
    Intervalo) text1=number(sup =,2,112,79,100,18,ext1.val,-10000,10000,extremo sup, del.
    
    Intervalo) TN=number(# segmts,2,10,55,205,18,n.val,1,200001,número de segmentos) tsalto=number(segmts.
    
    Lenght=,3,10,37,205,18,salto, val.000001, abs(ext1.val-ext0.val),separación entre.
    
    Vértices) tnom=string(obj name:, 98,10,165,205,18,nom, val,50) tif fentrytyp, val==1:
    Funx = string(x(t)=,98,10,142,205,18,funx.val,100,expresion en t) funy = string(y(t)=,98,10,122,205,18,funy.val,100,expresion en t) funz = string(z(t)=,98,10,102,205,18,funz.val,100,expresion en t) exprx, expry, exprz = funx.val, funy.val, funz.val telif fentrytyp, val==2:
    Buf=menú(select buffer%t+texbuf(),98,10,102,205,18,vaya, val) exprx = \n.join(blender. Text. Get()[vaya, val-1].aslines()) expry = \n.join(blender. Text. Get()[vaya, val-1].aslines()) exprz = \n.join(blender. Text. Get()[vaya, val-1].aslines()) tbutton(draw,10,10,5,170,2 tbutton(exit,99,185,7,30,22).
    
    Def event(evt, al):
    If evt==esckey: exit().
    
    Def bevent(evt):
    If evt==10:
    Creacurva (nom, val,ext0.val,ext1.val,n.val,salto, val) tif evt==2:
    Salto, val=(ext1.val-ext0.val)/n.val ext1.val=max(ext1.val,ext0.val) ext0.val=min(ext1.val,ext0.val) tif evt==3:
    N.val=(ext1.val-ext0.val)/salto, val tif evt==99:
    Exit() tblender. Redraw().
    
    Register(draw, event, bevent)
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  55. #55
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    Blender 2-44 release y avances

    Funciona genial damils. Muchas gracias.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  56. #56
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  57. #57
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    Blender 2-44 release y avances

    Viriathus: Hi. Svn is almost ready for usage. There are a couple of smaller issues we. Want todo work on, related todo the SVN commit email, and the bien passwords.

    Are being handled.

    Here the doc with SVN user instructions for Blender: http://www.blender.org/development/b...out-and-usage/.

    Tomorrow more información.

    Ton-.
    A lot of zanquius para tí.
    30 años de Star Wars

  58. #58
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    Blender 2-44 release y avances

    Ala, os adjunto la compilación para Windows para que probéis.
    Excelente. Te aseguro que va a tener una buena acogida en Blender, puesto que esto no es ninguna añadidura personal, sino para disfrute de todos.

    Hacerlo de la forma de las capas es la mejor opción, pero hay que tener en cuenta una cosa: hay que guardar esa información en los blends. (para cuando llegues a la última y enésima fase.

    Nuevamente gracias. Damiles realmente da para miles.

  59. #59
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    Vaya Leander, tenía en cuenta lo de las capas que lo voy a hacer esta noche, y lo de guardarlo en el blend es una cosa que lo tenía que hacer si o sí, si no da error, aunque tengo que investigar el como guardar estos datos sin que ton lo eche para atrás.

  60. #60
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles, esto te lo has currado con phynton?

  61. #61
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    Blender 2-44 release y avances

    No Fog, si no hubiera distribuido un exe, directamente daría el (*.py). Es interno en el código de Blender.

  62. #62
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    Blender 2-44 release y avances

    A que os referís con lo de las capas? Y ya en plan pedigüeño, esto de almacenar la vista, habría manera de hacerlo en una cámara? Para que así podamos utilizar, por ejemplo, el nodo de Dof y otras lindezas. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  63. #63
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    Blender 2-44 release y avances

    Leander, tenía en cuenta lo de las capas que lo voy a hacer esta noche, y lo de guardarlo en el blend es una cosa que lo tenía que hacer si o sí, si no da error, aunque tengo que investigar el como guardar estos datos sin que ton lo eche para atrás.
    Tranquilo, tomate tu tiempo, me da igual que te pegues 2-3 o 4 meses, pero que se desarrolle, veo que le has cogido interés porque te has dado cuenta de lo útil que es, además esta ahí, es un característica made in Damiles que se ve en todo momento en la interfaz de Blender.

    Ahora estoy en fase stand-by (tocahuevos), me estoy organizando, voy a pegar un ojo al código y quizás trataré de compilar (era programador de asm y c).

    El MSVC me peta nada más instalarlo, estoy mirando.

  64. #64
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    Blender 2-44 release y avances

    A que os referís con lo de las capas? Y ya en plan pedigüeño, esto de almacenar la vista, habría manera de hacerlo en una cámara? Para que así podamos utilizar, por ejemplo, el nodo de Dof y otras lindezas. Un saludo.
    Para eso creas otra cámara, eso no, solo para guardar posiciones de vistas user.

  65. #65
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    Dec 2003
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    Y no ves útil almacenar esa vista user en una cámara?
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  66. #66
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Leander, ánimo, compila compila, si has programado en c todo es fácil y, pd, vete a Linux, deja el MSVC, y si no recuerda setenv vcvars32.

    Y en principio no es tocahuevos, esta noche en principio esta.

  67. #67
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Leander, ánimo, compila compila, si has programado en c todo es fácil y, pd, vete a Linux, deja el MSVC, y si no recuerda setenv vcvars32.

    Y en principio no es tocahuevos, esta noche en principio esta.
    Estoy intentando comprender la organización de las sources, y que cojones están haciendo cada Header e include, así como las funciones y variables.

    No tengo Linux instalado, porque me peta el Ubuntu.

  68. #68
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Quien a dicho Ubuntu, he dicho Linux.

  69. #69
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    Blender 2-44 release y avances

    Quien a dicho Ubuntu, he dicho Linux.
    Si, Ubuntu, de tú a tú, a nene no gusta Red Hat, ni Suse, ¿Debian pues?

  70. #70
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Y no ves útil almacenar esa vista user en una cámara?
    Hombre, eso es otra característica, dale caña al Damiles, pide un view->copy view todo Camera.

  71. #71
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    Sep 2005
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    Debian y todas las que le siguen, que no son pocas, pregunta rara, por que te peta Ubuntu? Es el único que no suele petar?

  72. #72
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    Oct 2004
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    Es una larga historia, debo tener algún problema de hardware y tengo todos los firmwares actualizados. https://www.foro3d.com/showthread.ph...ghlight=Ubuntu.

  73. #73
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    Jul 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Y no ves útil almacenar esa vista user en una cámara?
    Tienes Control + Alt+0 para adaptar la vista actual a la cámara actual. La característica sería que esas teclas las documentataran y lo metieran en el menú view.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  74. #74
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    Dec 2003
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, pues yo eso no lo sabía muchas gracias Klópes. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  75. #75
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    Jun 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Tienes Control + Alt+0 para adaptar la vista actual a la cámara actual. La característica sería que esas teclas las documentataran y lo metieran en el menú view.
    Eh? Ctrl+ Alt +0 ya está en el menú view, o te refieres a otra cosa?
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  76. #76
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    Jul 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Eh? Ctrl+ Alt +0 ya está en el menú view, o te refieres a otra cosa?
    No, a eso me refería.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  77. #77
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Borrar.

  78. #78
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles, ¿dónde narices esta definido g.vd?

  79. #79
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Te digo, source/blender/blenkernel/bke_global, h. Me Rio por que justamente ayer busqué eso. Te comento, utiliza mucho el buscar en archivos. Yo lo utilizo mucho, aunque sepas más o menos dónde están las cosas siempre se te va alguna.

  80. #80
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias. Ya veo, cuando el código tiene el + a inicio de línea es la parte a añadir. Lo demás es sólo orientativo como parte de otro código. ¿a qué voy bien?

  81. #81
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Cómo? Estas mirando el patch? Si miras el patch un - Al principio es que borra esa linea un + que la añades, también te dice en que archivo se añade y a partir de que linea.

    Las que no tiene nada es para que al aplicar el patch tenga de referencia esas líneas, si no coincide te rechaza el parche creando un archivo de log.

    No sé si me he explicado.

  82. #82
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Mas claro que el agua imposible, sí, estaba mirando el patch para recordar cómo se hacía, no voy a rescribir encima del código original.

    El MSVC me peta al instalar, a ver ese Cygwin.

    Ah, que no voy a hacer las memocams, eso es cosa tuya.

  83. #83
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Leander cuantos más mejor. Para hacer el patch cvs -dif >./parche, patch. Para MSVC que falla? A mí me funciona perfectamente con la combinación: scons + MSVC, eso sí nunca lo he conseguido con los proyectos de VC.

  84. #84
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Para MSVC que falla? A mí me funciona perfectamente con la combinación: scons + MSVC, eso sí nunca lo he conseguido con los proyectos de VC.
    El instalador, la barra de progreso se queda congelada a las 4/5 partes cuando se pone a buscar componentes.

  85. #85
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Anda, pues sí que la tienes buena, la instalación de MSVC el Ubuntu que será lo próximo. Mira que tengas todos los requisitos, y si no al Cygwin o simlar.

  86. #86
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Meca. No me voy a rendir.

  87. #87
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances


  88. #88
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Buag. Mira yo utilizo cualquier editor de textos que colore el texto, yo utilizo notepad++ en Windows y en Linux un poco de todo, pero la combinación para compilar en Windows para mí gusto es scons y MSVC y sino inténtalo con Cygwin.

  89. #89
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    Blender 2-44 release y avances

    El SVN ya está funcionando, sustituyendo el cvs. Para más información, http://www.blender.org/development/b...out-and-usage/.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  90. #90
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    Sep 2005
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    Blender 2-44 release y avances

    Se está haciendo esperar, pero para abrir boca video: http://www.artresnet.com/David/save_view.ogg.

  91. #91
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Con que puedo leer un ogg? Vaya, buscando.

  92. #92
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    Blender 2-44 release y avances

    Se está haciendo esperar, pero para abrir boca video: http://www.artresnet.com/David/save_view.ogg.
    Parece que funciona, pero.
    ¿Podras botones en la barra, ¿no? (odio los menús).

  93. #93
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Con que puedo leer un ogg? Vaya, buscando.
    Yo simplemente he pinchado y el Firefox lo ha playeado.

  94. #94
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    Blender 2-44 release y avances

    Botoncitos en la barra y atajos de teclado, si se hace se hace bien pero tengo unos problemas que he de corregir antes.

  95. #95
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Yo simplemente he pinchado y el Firefox lo ha playeado.
    Le habrás metido algún códec, searching.

  96. #96
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno, aquí está el códec del ogg: http://www.illiminable.com/ogg/. Damiles, te sales. Ahora guarda y salva hasta con capas.

    Caronte, deberías reconsiderar lo de los botones en la barra, ya está muy cargada como para ir deslizándola ¿no crees?
    Tampoco queda mal tal como lo ha hecho Damiles.

  97. #97
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues al menos que aparezca en el panel flotante view properties ¿no?

  98. #98
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    Blender 2-44 release y avances

    Botoncitos en la barra y atajos de teclado, si se hace se hace bien pero tengo unos problemas que he de corregir antes.
    No te había leído.

  99. #99
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    Oct 2004
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues al menos que aparezca en el panel flotante view properties ¿no?
    Hombre, ahora que lo pienso, se puede hacer lo mismo que los manipuladores de transformación en la barra, donde activando el manipulador de transformaciones se expande dando los 3 métodos, pues lo mismo con un solo botón se expande x botones más indicando los saveviews.

    Damiles, busca y copia ese código, modifícalo y a construir subrutinas.

    Si, ya sé que no es nada fácil.

  100. #100
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles, busca y copia ese código, modifícalo y a construir subrutinas. Si, ya sé que no es nada fácil.
    Es lo que hago.

    Pues es una opción lo del botón desplegable, lo miraré, pero no sé.

    Otra cosa que, y no habéis visto es que son 4 por escena. Saludos.

  101. #101
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    Blender 2-44 release y avances

    Otra cosa que, y no habéis visto es que son 4 por escena. Saludos.
    A ver, a ver, eso quiere decir que. ¿el botón 1 de la escena 1 no es el mismo botón 1 de la escena 2?
    Tiene que serlo, para poder transportar posiciones de una escena a otra.

  102. #102
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    Blender 2-44 release y avances

    ah. vale, oído cocina, confundí escena por view. Olvida el mensaje de arriba.

  103. #103
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias, Damiles. Donde dices que guardas los datos de cada vista? Y que datos son los que guardas? Un saludo.

  104. #104
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    Blender 2-44 release y avances

    Donde dices que guardas los datos de cada vista?
    En g->vd. Source/blender/blenkernel/bke_global, h.

  105. #105
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    Blender 2-44 release y avances

    He encontrado montón de bugs, que tendré que resolver, con lo que seguramente, deberé cambiar la forma en que guardo los datos, y no guardarlos todos, sino aquellos que crea necesarios.

    Bueno mañana más.

  106. #106
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    Blender 2-44 release y avances

    Yo guardaría únicamente la posición y rotación de la vista.

  107. #107
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    Blender 2-44 release y avances

    Si, pero también es interesante guardar preferencias como el background, tamaño alpha del background, posición de los layers, cosas así.

    Enviare un mail a Bf-commiters.

  108. #108
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    Blender 2-44 release y avances

    Yo guardaría únicamente la posición y rotación de la vista.
    Estoy de acuerdo. Para guardar estados de capas se podría poner un desplegable al lado de las capas.

    En cuanto a no recargar la barra, puse esta solución en otro mensaje:


    Pinchando en cada cuadrado se guardaría o recuperaría la vista, según el botón del ratón.

    Posdata: para aligerar la barra lo primero que habría que hacer es reducir el desplegable enorme del object mode y ponerlo como los demás.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  109. #109
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    Blender 2-44 release y avances

    Yo no se no sé, si insistís tanto, solo guardo eso, pero no sé, ya que estamos guardamos todo pero bueno si se me complica solo eso.

    En cuanto a los botones Klópes, ya lo tienes, pásame el código y lo meto.

  110. #110
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    Hazme caso Damiles, que no se trata de clonar una ventana.

  111. #111
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    Pero sigo pensando que es muy útil guardar el estado de los layers.

  112. #112
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    En cuanto a los botones Klópes, ya lo tienes, pásame el código y lo meto.
    Vaya. Yo no sé, sólo pido.
    Pero sigo pensando que es muy útil guardar el estado de los layers.
    Desde luego, pero como utilidad separada. No siempre que quieras recuperar un Vista guardada vas a querer que te cambie las capas. Eso sería otra opción distinta.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  113. #113
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    Vaya, si os ponéis así lo pregunto a los jefes supremos y que ellos opinen.

  114. #114
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    Caronte, se va a enfadar.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  115. #115
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    Blender 2-44 release y avances

    No me da miedo, he empezado a ir al gimnasio aunque.

  116. #116
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    Blender 2-44 release y avances

    Yo hablo de mis preferencias (que presupuestopongo que, son las de la mayoría) y lo único que hecho en falta es poder volver a una posición/orientación concreta, no quiero que me cambie ni capas ni movidas, quiero algo sencillo y rápido.

  117. #117
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    Ala pues oído barra, veré que puedo hacer. Posdata: Caronte acaba de entrar a mi despacho a darme una paliza de ahí mi cambio de opinión.

  118. #118
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    Bueno, versión estable que os dejo para que probéis, y también enviada a Plumíferos por si quieren probarla. Todo:
    -Hotkeys.

    Buttons on Header.

    Link parche para quien quiera compilar su versión: http://www.artresnet.com/David/patch...view0.03.patch.

    Versión Linux x86 32bits (no sé si os funcionara si alguien lo prueba que me lo diga). http://www.artresnet.com/David/build...review.tar, gz.

    Si alguien puede compilar para Windows me haréis un favor.

    Hasta la próxima versión.

  119. #119
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    Una buena noticia para los que tengáis esos joystick de 3dconnexion, el Space Pilot y demás. Han cambiado la licencia del kit de desarrollo, permitiendo su redistribución, por lo que se podría usar con Blender. A ver si tardan poco en parchear el asunto. http://lists, Blender.org/pipermail/...ay/018401.html.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  120. #120
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    Blender 2-44 release y avances

    Pedropp, buena noticia, ya la había oído. Damiles, yo me espero a tener botones o hotkeys.

  121. #121
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    Dios mío, estoy buscando un hotkey para asignar y es casi imposible está todo cogido buscando.

  122. #122
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    Dios mío, estoy buscando un hotkey para asignar y es casi imposible está todo cogido buscando.
    ¿shift+1234 numéricos?
    Edito:
    Shift+11 (dos unos) numéricos para guardar en el slot 1
    Shift+22 (dos doses) numéricos para guardar en el slot 2
    Shift+33 (dos treses) numéricos para guardar en el slot 3
    Shift+44 (dos cuatros) numéricos para guardar en el slot 4.

    Shift+1 numérico para restaurar la vista del slot 1
    Shift+2 numérico para restaurar la vista del slot 2
    Shift+3 numérico para restaurar la vista del slot 3
    Shift+4 numérico para restaurar la vista del slot 4.

    Borrar no hace falta, digo yo.
    Última edición por Caronte; 19-05-2007 a las 20:21

  123. #123
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    Shift + 11 creo que va ha ser imposible hasta que creen el botón 11.

  124. #124
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    Shift+1+1. Pero en cualquier caso, shift+números ya están usados. (1 = front view, shift+1 = bak view, etcetera).
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  125. #125
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    Shift + 11 creo que va ha ser imposible hasta que creen el botón 11.
    Es (lógicamente) como dice Pedro.
    En cualquier caso, shift+números ya están usados. (1 = front view, shift+1 = bak view, etcetera).
    No, el bak view es con el Control, que yo sepa con el shift no están asignados.

    De todas forma lo que he puesto antes no funcionaria.

    Lo mejor que he encontrado es que dejemos el número de slots en 3 y que usemos:
    Shift+1 restaura slot1
    Shift+2 restaura slot2
    Shift+3 restaura slot3.

    Shift+4 guarda en slot1
    Shift+5 guarda en slot2
    Shift+6 guarda en slot3.

    Esto sería opcional:
    Shift+7 guarda orientación de la cámara activa en slot1
    Shift+8 guarda orientación de la cámara activa en slot2
    Shift+9 guarda orientación de la cámara activa en slot3.

  126. #126
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, pues en Windows interpreta distinto los códigos de las teclas. Porque en Linux, y concretamente KDE, y más concretamente mi ordenador tanto Control como shift, + teclado numérico, funcionan y tienen el mismo efecto en Blender. Yo solía usar shift.
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  127. #127
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    No serán los atajos de KDE que los tienes configurados para que se comporten así.

  128. #128
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    Siguiendo el consejo del viejo obi-wan kenobi, que decía use the source, Luke. (o a lo mejor decía rtfs, no recuerdo. En la función persptoetsen() se puede ver:
    Código:
    -cut-cut-cut-.
    
    Else if((g.qual & (lr_shiftkey | lr_ctrlkey)) && (event.= pad0)) {.
    /* indicate that this view is inverted.
    * but only if it actually _was_ inverted (jobbe) */.
    
    If (event==pad7 || event == pad1 || event == pad3).
    
    G.vd->flag2 |= v3d_op_direction_name.
    
    If(event==pad0) {.
    /* g.vd->perspectiva= 3; */.
    }.
    
    Else if(event==pad7) {.
    
    Axis_set_view(0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 7, perspo).
    }.
    
    Else if(event==pad1) {.
    
    Axis_set_view(0.0, 0.0, (float)-cos(m_pi/4.0), (float)-cos(m_pi/4.0), 1, perspo).
    }.
    
    Else if(event==pad3) {.
    
    Axis_set_view(0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 3, perspo).
    }.
    
    Cut-cut-cut-.
    }.
    
    Else {.
    /* indicate that this view is not inverted.
    * dont do this for padminus/padpluskey, though. (jobbe)*/.
    
    If (event.= padminus && event.= padpluskey).
    
    G.vd->flag2 &= ~v3d_op_direction_name.
    
    If(event==pad7) {.
    
    Axis_set_view(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 7, perspo).
    }.
    
    Else if(event==pad1) {.
    
    Axis_set_view((float)cos(m_pi/4.0), (float)-sin(m_pi/4.0), 0.0, 0.0, 1, perspo).
    }.
    
    Else if(event==pad3) {.
    
    Axis_set_view(0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 3, perspo).
    }.
    
    Cut-cut-cut-.
    Para sacar la vista inverted usa tanto shiftkey como ctrlkey. Viva, misterio aclarado.

    Para que después digan que disponer del código fuente no sirve para nada.

    Posdata: eso creo entender. Pero como no soy experto en c, si alguien lo ve de otra manera que me saque del error.
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  129. #129
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiless: Perfecto. Funciona muy bien solo faltaría los botones. Los probé en la versión SVN 2.44.1 y funciona muy bien. Saludos.

  130. #130
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    Blender 2-44 release y avances

    Para sacar la vista inverted usa tanto shiftkey como ctrlkey. Viva, misterio aclarado.
    Pues habrá una condición (aunque sea al compilar) para que ese código sea distinto en Windows, porque te aseguro que con shift no funciona.

  131. #131
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    Pues como dice Pedro el código fuente no miente, y seguramente que sea problema del Windows. Y si utilizamos los no Numpad? Alguien sabe si están ocupados aparte de ser utilizados como layersí por ejempl, con shift.

    Lo del shift +1 + 1 es imposible porque cada evento se trata distinto y por separado, y aquí estamos hablando de 2 eventos seguidos el 1 y después otro 1. Sabéis si esto se está utilizando en otro sitio de Blender, porque si es así miro el código de esa parte, pero creo que no se podrá.

    Posdata: no he podido hacer nada, he estado fuera. Y con muy pocas ganas de ver una pantalla, líos y + líos cuando veo el correo y por eso no quiero encender el PC, veo el correo. Mañana a ver si subimos la versión final.

  132. #132
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues como dice Pedro el código fuente no miente, y seguramente que sea problema del Windows.
    Qué cosas más raras.
    Y si utilizamos los no Numpad? Alguien sabe si están ocupados aparte de ser utilizados como layersí por ejempl, con shift.
    También se usan para los niveles de Subsurf y creo que para algo más.
    Lo del shift +1 + 1 es imposible porque cada evento se trata distinto y por separado, y aquí estamos hablando de 2 eventos seguidos el 1 y después otro 1. Sabéis si esto se está utilizando en otro sitio de Blender, porque si es así miro el código de esa parte, pero creo que no se podrá.
    Se usa para la brocha de seleccionar (b=rectangle, b=brush).
    Posdata: no he podido hacer nada, he estado fuera. Y con muy pocas ganas de ver una pantalla, líos y + líos cuando veo el correo y por eso no quiero encender el PC, veo el correo. Mañana a ver si subimos la versión final.
    No te agobies, tío.

  133. #133
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    Blender 2-44 release y avances

    Un apunte. El teclado numérico no Numpad controla, como dice Caronte, la activación de capas de la siguiente manera (, y así repasamos):
    1-0 activa las capas 1-10.

    Alt+1-0 activa las capas 11-20.

    Shift+1-0 añade capas de la 1-10 a las capas activas.

    Alt+shift+1-0 lo mismo con las capas de la 11-20. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  134. #134
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    Blender 2-44 release y avances

    Marte@pitufo:~/blender/blenders_descargados/blender_estoreview$./blender.
    /blender: error while loading shared libraries: libalut, so.0: cannot open shared object file: no such file or directory.

    La versión oficial me va bien. Por cierto, antes me quejo de lo del sphere, y ahora me ponen lo que pedía y de postre controles adicionales, formas adicionales y apetitosos controles extra.

  135. #135
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    Caronte, el sistema shift+1+1 no funcionaría porque, a menos que se elimine como selección del modo de vista, al hacer el primer shift+1 te cambiaría al modo de vista pertinente, y al volver a pulsar 1 te guardaría la vista, que acababas de cambiar, jodiéndote el invento. Igual que cuando haces b cambia a modo de selección normal y sólo cuando vuelves a pulsar b cambia a brocha. O con x, y o z en las transformaciones.

    En fin, lo más fácil es que pongan las hotkeys y que cada cual se lo configure como quiera.

  136. #136
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    Blender 2-44 release y avances

    Y ya para acabar, me pregunto por que han codeado esa parte con else-if en lugar de con switch, que queda mucho más limpio en casos así.

  137. #137
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    Blender 2-44 release y avances

    Caronte, el sistema shift+1+1 no funcionaría porque.
    Llegas tarde, ya me di cuenta en mí siguiente mensaje
    foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Blender 2.44 (reléase y avances).

  138. #138
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    Blender 2-44 release y avances

    Shift+a = barra espaciadora se podría dejar un solo atajo. Shift+l = Alt+ l. Alt+k no está usado, ni en modo de edición ni objeto.

    Alt+i, Alt+y, ctrol+v, tampoco, creo.
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  139. #139
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    Yo pasaría de los atajos.

  140. #140
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    Blender 2-44 release y avances

    V de view me parece lógico. Y siguiendo con la convención Control=asignar, alt=lo contrario (tenemos ejemplos con p,t,l), podría hacerse así:
    Ctrl+v: se abre menú store view con las opciones 1,2,3,4, o bien un cuadro con baldosas, como el de las capas al pulsar m.

    Alt+v: menú restore view igual que el otro.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  141. #141
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    Blender 2-44 release y avances

    Para que os hagáis una idea, todas estas teclas se utilizan (es decir todas), y más o menos la combinación de lr_ctrlkey (left right control) lr_altkey (left right alt) lr_shiftkey (left right Shift), no pongo si se hace combinación de alguna de ellas, y tampoco si solo se ejecuta si un objeto esta seleccionado o estas en modo x etc, pero hace una idea de los botones utilizados. Para más información esto está en: blender/source/blender/src/space, c.

    En la función winqreadview3dspace linea 1118 actualmente.
    Código:
    backbufdraw:
    Renderpreview:
    T.
    
    Tabkey:
    Leftmouse:
    
    Midlemouse:
    
    Rightmouse:
    
    Whelupmouse:
    Wheldownmouse:
    Onekey: lr_ctrlkey t.
    
    Twokey: lr_ctrlkey t.
    
    Threkey: lr_ctrlkey subdivisión y cualquiera de lr_shiftkey | lr_altkey | lr_ctrlkey select_faces_by_numverts t.
    
    Fourkey: lr_ctrlkey subdivisión y cualquiera de lr_shiftkey | lr_altkey | lr_ctrlkey select_faces_by_numverts t.
    
    Fivekey: lr_shiftkey | lr_altkey | lr_ctrlkey select_faces_by_numverts.
    
    Sixkey:
    
    Sevenkey:
    
    Eightkey:
    
    Ninekey:
    
    Zerokey:
    
    Minuskey:
    
    Equalkey:
    
    Acentgravekey:
    
    Spacekey: lr_ctrlkey lr_altkey t.
    
    Akey: lr_ctrlkey lr_shiftkey t.
    
    Bkey: lr_altkey lr_shiftkey lr_ctrlkey t.
    
    Ckey: lr_ctrlkey lr_altkey lr_shiftkey t.
    
    Dkey: lr_shiftkey lr_altkey lr_ctrlkey t.
    
    Ekey:lr_ctrlkey lr_shiftkey t.
    
    Fkey: lr_shiftkey lr_altkey lr_ctrlkey t.
    
    Gkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.
    
    Hkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.
    
    Ikey: lr_ctrlkey lr_altkey t.
    
    Jkey: lr_ctrlkey t.
    
    Key: lr_shiftkey t.
    
    Lkey: lr_shiftkey lr_ctrlkey t.
    
    Mkey: lr_altkey lr_ctrlkey lr_shiftkey t.
    
    Nkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey t.
    
    Okey: lr_shiftkey lr_altkey.
    
    Pkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.
    
    Rkey: lr_altkey lr_ctrlkey lr_shiftkey t.
    
    Skey: lr_ctrlkey lr_altkey lr_shiftkey t.
    
    Tkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.
    
    Ukey:
    Vkey: lr_shiftkey lr_altkey t.
    Wkey: lr_shiftkey lr_altkey lr_ctrlkey t.
    
    Xkey:
    Delkey: lr_shiftkey t.
    
    Ykey:
    
    Zkey:
    
    Homekey:
    
    Comakey: lr_ctrlkey t.
    
    Periodkey: lr_ctrlkey t.
    
    Padslashkey:
    
    Padasterkey: t.
    
    Padperiod: t.
    
    Pageupkey: lr_ctrlkey.
    
    Pagedownkey: lr_ctrlkey t.
    
    Pad0: pad1: pad2: pad3: pad4:
    Pad5: pad6: pad7: pad8: pad9:
    Padenter:
    
    Padminus: lr_ctrlkey t.
    
    Padpluskey: lr_ctrlkey t.
    
    Esckey:
    Aunque la opción de Klópes me agrada, pero shift y Alt están utilizados, podríamos utilizar Control + v para recuperar y Ctrl+Shift+v para salvar.

  142. #142
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    Blender 2-44 release y avances

    El caso es poner alguna si te es fácil, total el asunto de las teclas lo van a decidir después ellos.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  143. #143
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    Control + v saca el menú y después depende de que pinches con Control o sin el sobre los botones, para que sirvan para guardar o recuperar.

  144. #144
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    Me parece bien, pero debería alertar con un truco de ese atajo, sino nadie lo sabrá, o tal vez, que saque el menú y seleccione el que quieres con dos botones más que sea save y load con lo que tendríamos 4 botones de las vistas más 2 más de save y load.

    De todas maneras, creo que estamos mareando la perdiz, esta tarde escojo la primera que me venga a la cabeza y au.

  145. #145
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    De todas maneras, creo que estamos mareando la perdiz, esta tarde escojo la primera que me venga a la cabeza y au.
    Ahora sí te he visto suelto.

  146. #146
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    Ahí, por ahí tenías que haber empezado.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  147. #147
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues sí, pero y lo grande que hemos hecho el hilo en poco tiempo, y la publicidad que le hemos dado al parche he he.

  148. #148
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues sí, pero y lo grande que hemos hecho el hilo en poco tiempo, y la publicidad que le hemos dado al parche he eh.
    Cuando quieras más buenas característica útiles y estés atascado me avisas.

    Hay una cosa de los histogramas que te va a encantar y no está en ningún sitio que yo sepa.

  149. #149
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    Histogramas? Leander explicate.

  150. #150
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    Blender 2-44 release y avances

    Te lo dejaré en private, espérate hasta esta noche, ¿ok?

  151. #151
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    Traidores, las ideas aquí son GPL o nada.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  152. #152
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    O cuanto misterio, estaré expectante, que curiosidad. Y también a ver si ton se decenta ya de revisar mi parche del histograma de una vez.

  153. #153
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    Traidores, las ideas aquí son GPL o nada.
    Es que no quisiera meter la pata y quedar como un tonto, antes hablo con Damiles y lo exponemos ante vosotros.

  154. #154
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    Bueno, os adelanto algo, supongo que, para vosotros lo de los histogramas es algo a esto:


    Pero yo. (y pensando en sacar mucha utilidad) quiero ir más, allá, pero eso depende de Damiles.

    Así que los besos, abrazos, peloteo y aplausos serán para él.

  155. #155
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    Ala fin fin fin, para que probéis. Parche estore views con hotkeys download.

    Para salvar Control + v y para cargar Control + Alt+v.

    Ala ya me comentáis cosas.

    Ta mañana, buenas noches.

  156. #156
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    Hablando de histogramas. Blender tiene una salida de color de 16 bit por canal? Saludos. E1000i.

  157. #157
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    Hablando de histogramas. Blender tiene una salida de color de 16 bit por canal?
    Graba en formato OpenEXR, que son 32 bits (16 si marcas la opción half).
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  158. #158
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    Graba en formato OpenEXR, que son 32 bits (16 si marcas la opción half).
    Pues lo hacía con HDR. Que en principio tendría que ser lo mismo.

    Prové con EXR a 32 y a 16 (half pulsado) Photoshop no se entera o Blender no da salida a 16 bits. Un fichero pesaba aproximadamente 5mb y en half aproximadamente 1 Mb.

    La misma imagen la probé con HDR (32 bits) y sorpresa: el peso del fichero era de tan solo 260 Kb y con un histograma con efecto peine, mientras que el del EXR era lleno y bonito. Saludos y buenos renders.

    Emili.

  159. #159
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    Pues lo hacía con HDR. Que en principio tendría que ser lo mismo, prové con EXR a 32 y a 16 (half pulsado) Photoshop no se entera o Blender no da salida a 16 bits. Un fichero pesaba aproximadamente 5mb y en half aproximadamente 1 Mb, la misma imagen la probé con HDR (32 bits) y sorpresa: el peso del fichero era de tan solo 260 Kb y con un histograma con efecto peine, mientras que el del EXR era lleno y bonito. Saludos y buenos renders.

    Emili.
    El soporte que ofrece Blender para los HDRI es muy básico y dado que no permite iluminar con ellos, lo que hace es convertirlos cuando los cargas en LDRI (8 bits por canal).

    En EXR debería de funcionar.

  160. #160
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    Pues lo hacía con HDR. Que en principio tendría que ser lo mismo. Probé con EXR a 32 y a 16 (half pulsado) Photoshop no se entera o Blender no da salida a 16 bits. Un fichero pesaba aproximadamente 5mb y en half aproximadamente 1 Mb.

    La misma imagen la probé con HDR (32 bits) y sorpresa: el peso del fichero era de tan solo 260 Kb y con un histograma con efecto peine, mientras que el del EXR era lleno y bonito.
    Si el Adobe Photoshop no te importa ese fichero.exr, prueba con el plugin de OpenEXR. www.OpenEXR.com.

    Respecto a la sorpresa de tamaños, radiance HDR es 32 bits en total, 8 por canal + otros 8 de exponente. Open EXR son 32 bits por canal (coma flotante, 1 bit de signo, 23 bits mantisa y 8 de exponente. El half de 16 bits son 1 bit de signo, 5 de exponente y 10 de mantisa).

    Decía un tal Greg ward, hablando del open EXR de 16 bits: because it can represent negative primary values along with positive ones, the open EXR format covers the entire visible gamut and a range of about 10.7 orders of magnitude with a relative precisión of 0.1%. Since humans can simultaneously se no more than 4 orders of magnitude, this makes open EXR a god candidate for archival image estorage.
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  161. #161
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    Blender Blender 2-44 release y avances

    Ala para los windowseros, que espero que sean pocos, ahí os subo una versión compilada para que probéis para salvar las vistas.

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  162. #162
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    Ala para los windowseros, que espero que sean pocos, ahí os subo una versión compilada para que probéis para salvar las vistas.
    Muchas gracias.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  163. #163
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    Perdón hay un bug, lo detectaron en blenderartists, es que, no utilicen el anterior.

  164. #164
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    Update, bug fixed.

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  165. #165
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    Por dios, esto es como hablar con ton en español.
    ...y estaba superbueno.
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  166. #166
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    Gracias, Damiles.

  167. #167
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    Versión 0.005. Gracias de nuevo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  168. #168
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    Gracias Damiles.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  169. #169
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    Thanketes.

  170. #170
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    Wapettte. Genial. Gracias. Damile.
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  171. #171
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    Qué os parece de lo que me comenta vico en blenderartistí new característica todo test. View3d save and load - Blender artists forums.

  172. #172
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    Qué os parece de lo que me comenta vico en blenderartistí new característica todo test. View3d save and load - Blender artists forums.
    A mí no me parece bien, pienso que para algo así ya están los layouts (tantos como quiera y con el nombre que quiera)
    Si te apetece seguir programando, pídenos ideas a nosotros, que aún nos quedan unas cuantas.

  173. #173
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    Blender 2-44 release y avances

    Eso de poner nombres ¿para qué? ¿tan difícil es recordar en que punto has guardado un view? ¿vas a guardar x views con nombre?
    Anda ya, es innecesario.

  174. #174
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    Blender 2-44 release y avances

    A mí no me parece bien, pienso que para algo así ya están los layouts (tantos como quiera y con el nombre que quiera).

    Si te apetece seguir programando, pídenos ideas a nosotros, que aún nos quedan unas cuantas.
    En AutoCAD las vistas salvadas pueden ser nombradas, así por ejemplo, en un proyecto, sabes a cual vista te dirigiras.

    No creo que sobre. Si deseas seguir programando.
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  175. #175
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    Blender 2-44 release y avances

    A mí no me parece bien, pienso que para algo así ya están los layouts (tantos como quiera y con el nombre que quiera).

    Si te apetece seguir programando, pídenos ideas a nosotros, que aún nos quedan unas cuantas.
    En AutoCAD las vistas salvadas pueden ser nombradas, así por ejemplo, en un proyecto, sabes a cual vista te dirigiras.

    No creo que sobre. Si deseas seguir programando.
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  176. #176
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    Blender 2-44 release y avances

    No creo que sobre. Si deseas seguir programando.
    Pues sí, quizás decir que no lo veo bien fue exagerado, mejor diré que el esfuerzo que reuiere programar eso, se puede usar para otra cosa (llevamos años sin poder nombrar las capas y lo veo más necesario).

  177. #177
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    Blender 2-44 release y avances

    Que discusiones más bonitas, la verdad es que posiblemente requiera más esfuerzo del que creo / creemos, aun así, como sabéis, hago un característica una vez a las mil mi tiempo es muy limitado.

  178. #178
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    Blender 2-44 release y avances

    Supongo que requiere crear una clase de objetos nueva, no es mala idea, desde luego, pero para el tipo de cosas que suelen hacerse en Blender no creo que merezca la pena. Otra cosa es AutoCAD, donde cada vista sirve para enforcar distintas zonas de un plano, por ejemplo, y poder imprimir cada planta y alzados por separado sin volverse loco moviendo la escena. Bueno, a alguien le puede ir bien, a mí no me resultara practico.
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  179. #179
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    Bueno yo creo que por ahora lo que voy a hacer es subir el patch al patch tracker y que los gurús decidan.

  180. #180
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    Tema nuevo. Siempre he echado en falta un mínimo control de cambio de cámaras, y los scripts que hay siempre son un poco farragosos. ¿no estaría bien asociar cámaras con render layersí o mejor aún, si eso os quita el sueño, controlarlas mediante nodos: podría incluirse una entrada en los nodos de renderlayer, y un nodo cámara para elegir entre las cámaras de la escena y que permitiera, por ejemplo, un rango de frames. A ver si preparo una imagen con algo así.

    Ya esta. Claro, render layers dejaría de ser un input estricto, cosa que creo que descolocaría a los centroeuropeos, pero ahí lo dejo. ¿Qué pensáis?

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    Última edición por Klópes; 24-05-2007 a las 09:38
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  181. #181
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles:
    -Haces bien en colgar el patch en el tracker.

    Lo de renombrar las capas si que es necesario para conseguir dar el paso a las escenas complejas, no podemos depender de la memoria a la hora de retomar un proyecto estancado con 1000 objetos en escena y comprobar cada uno de los layers a ciegas.

    Sigue adelante con lo de los histogramas.

    Caronte tiene un cojón de ideas siempre útiles porque conoce mejor que nunca Blender.

    El pez ha dado una buena idea lo de incluir las cámaras en los nodos.

    Somos unos pesados pedigueños.

  182. #182
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    A mí me parece buena idea lo de los nodos para cambio de cámaras.

  183. #183
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    Yo hace tiempo, en mí total ignorancia sobre programación, te pedí Damiles un nodo de composición para quitar ruido de los renders a la Neat image, por ejemplo, para hacer renders con AO con pocos samples y quitarle el ruido que deja (y no te digo para renders unbiased). Ya puestos a pedir, si encima también pudieras hacer un nodo que añadiese ruido fractal, te incluiría en mis oraciones.

    Si lo vieses factible, útil y tienes ganas, me podrías poner a la cola?
    Muchas gracias y un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  184. #184
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    Ya puestos a pedir, si encima también pudieras hacer un nodo que añadiese ruido fractal, te incluiría en mis oraciones.

    Si lo vieses factible, útil y tienes ganas, me podrías poner a la cola?
    Muchas gracias y un saludo.
    Para eso ya tienes el nodo texture, salado.
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  185. #185
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    Ale, Klópes a las oraciones. Eso me pasa por pensar en la ducha.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  186. #186
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    Ale, Klópes a las oraciones. Eso me pasa por pensar en la ducha.
    La ducha se disfruta, no es para pensar. Sólo tienes que vigilar de no caerte y acordarte de cerrar bien la puerta.

    Edito: aquí tienes un uso bastante obvio: http://download.blender.org/demo/mov...esert-h264.mov.
    Última edición por Klópes; 24-05-2007 a las 17:44
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  187. #187
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    Y lo peor es que conocía el vídeo. Ains.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  188. #188
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    Blender 2-44 release y avances

    Hace un par de días han abierto una rama bmesh (que maneja N-Gons. A ver quién es el primero que se atreve a compilarlo. (porque ahora tendrá bugs a dolor.
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  189. #189
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    Hace un par de días han abierto una rama bmesh (que maneja N-Gons, a ver quién es el primero que se atreve a compilarlo. (porque ahora tendrá bugs a dolor.
    Lo peor no son los bugs, lo peor es que (como ocurrió la última vez que se compiló un Blender con b-Mesh) la mayoría de las herramientas de modelado no funcionan.

    Pero aun así, es una noticia cojonuda.

  190. #190
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    ¿Ande se ven ahora los mailing list de SVN?
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  191. #191
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    En el mismo sitio, o no recibes los mailsí yo estoy apuntado a Bf-blendercvs y ahí recibo los mails. Aunque se pueden ver también aquí: the Bf-blender-cvs archives.

  192. #192
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    Vale, yo los veía en http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/ y ahora ya no existe.
    30 años de Star Wars

  193. #193
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    Blender 2-44 release y avances

    Como mola. un patch para poder editar la brocha del Sculpt Mode.


  194. #194
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    Yuju.

  195. #195
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    Que buena pinta.
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  196. #196
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    Vaya, que linda interfaz que tiene el Blender.

  197. #197
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    Ese parche tiene un apinta estupenda.
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  198. #198
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    Me gusta mucho impresionante, habrá que probarlo.

  199. #199
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    Blender 2-44 release y avances

    Ese patch esta fenomenal. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  200. #200
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles con que aquí estabas, el otro día usando tu transform strip en el Sequencer me di cuenta que trabaja en píxeles, al cambiar de resolución todo se desmadra, lo puedes hacer proporcional?
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 09:50

  201. #201
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    Blender 2-44 release y avances

    Offtopic:
    [size=7"]ostia. [/size] impresionante el lucio cavalcanti: lucio cavalcanti 3d demo reel download Area.

    Para que los que todavía están indecisos, comprobéis las posibilidades de Blender: zquatro anima&ccedil;&atilde;o. zquatro anima&ccedil;&atilde;o. zquatro anima&ccedil;&atilde;o. zquatro anima&ccedil;&atilde;o.

  202. #202
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    Blender 2-44 release y avances

    Impresionante el lucio.
    ? Pues no sé que le ves de impresionante.

  203. #203
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    Blender 2-44 release y avances

    Damiles. Feature request. Un hotkey para volver a la anterior herramienta seleccionada (sea cual sea). Vuelve a la última si se vuelve a pulsar otra vez.

    Utilisimo.

  204. #204
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    Creo sería muy útil. Q, pudiera ser (ya no vale, para salir, ahora es ctrol+q). Así saldrías de un comando, y entrarías al anterior.
    (Como en AutoCAD).
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  205. #205
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    Blender 2-44 release y avances

    (Como en AutoCAD).
    Y en XSI (stick keys) y en Maya.

  206. #206
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    Blender 2-44 release y avances

    Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.

  207. #207
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    Que yo sepa no se puede yo siempre entro y salgo de wireframe (z).

  208. #208
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    Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.
    El viejo Alt+x de 3ds Max.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  209. #209
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    Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.
    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.

  210. #210
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    Además, de lo que dice Zanqdo, en el mismo panel puedes elegir modo wire y también lo veras transparente en el modo edición.

  211. #211
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    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
    Si, pero cuando entras en modo edición se desactiva esa funcionalidad.
    30 años de Star Wars

  212. #212
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    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
    Eso no funciona en modo edición, por lo tanto no sirve para modelar, y lo de ponerlo en wireframe que comenta pucks no es solución, porque pierdes el modo sombreado.

    O sea, que lo que he dicho sigue vigente, lo mejor que podemos hacer por ahora, es usar la z para echar un vistazo y continuar. Al menos es lo único que yo he encontrado.

  213. #213
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    Ah si para modelar esta mal. Creo que se puede hacer un hak en Python, momento.
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 20:40

  214. #214
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    Zanqdo explica tu problema con el Sequencer y el transform.

  215. #215
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    Zanqdo explica tu problema con el Sequencer y el transform.
    Ahí estoy en #plumi, es que no me esperaste ni un segundo.

    Edito: bueno seguro vos con tu mala conexión a interred.

    La cosa es que el transform strip trabaja en valores de píxeles, digamos si tengo una imagen a 800*600 y desplazo en x 400, estoy moviendo la mitad de la imagen hacia la derecha (creo) pero si se me ocurre pasarme a 400*300 para hacer pruebas de render más rápidas todo se desmadra, por que 400 significa toda la imagen fuera de pantalla, esa es la bronca, debería ser por porcentages o algo así más estable.
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 21:03

  216. #216
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    Pues miraré que le hago, un saludo.

  217. #217
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    En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
    Ahora, ya me extrañaba ya, que el theme por defecto sí que lleve transparencias y el personalizado no. Gracias a todos.

    Editado: en modo edición no furulula.

    No he leído lo de Caronte.
    ¿Cómo pues no han habilitado la visualización alpha de las mallas en modo edición?
    Mal vamos si hay que modelar saliendo y entrando por la puerta del object mode o modo wire.
    Última edición por Leander; 27-05-2007 a las 21:33

  218. #218
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    Bah no se puede con Python, es demasiado desmadre para que funcione mi idea, y la memoria se dispara, estuve hablando con ideasman y nada, el bg image necesita un recodem (para variar ji).
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 21:55

  219. #219
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    Vaya, y como lo habías planteado, Zanqdo?

  220. #220
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    Vaya, y como lo habías planteado, Zanqdo?
    Empezando con una chispa Mental.

  221. #221
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    He he, la idea era tener dos objetos, uno en wire forzado, otro en transparencia solid, editas el wire y un script continuamente remplaza el Mesh de este objeto wire por el de transparente, así que, básicamente ves otro objeto en object mode que muestra los mismos resultados, pero olvídalo, no funcionó, al hacer continuamente copias Python ocupa muchísima memoria, además para que el maldito Mesh se redibuje hay que entrar y salir de Edit Mode, y esto, teniendo otro objeto seleccionado seria simplemente demasiado desmadre.
    Última edición por ZanQdo; 27-05-2007 a las 23:49

  222. #222
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    He he, la idea era tener dos objetos, uno en wire forzado, otro en transparencia solid, editas el wire y un script continuamente remplaza el Mesh de este objeto wire por el de transparente, así que, básicamente ves otro objeto en object mode que muestra los mismos resultados, pero olvídalo, no funcionó, al hacer continuamente copias Python ocupa muchísima memoria, además para que el maldito Mesh se redibuje hay que entrar y salir de Edit Mode, y esto, teniendo otro objeto seleccionado seria simplemente demasiado desmadre.
    A mí se me ocurre otra via, no creo que sea complicado, pero si compromete programación directa de Blender.

    Forzar el método de visualización de cada objecto de manera independiente.

    O sea, la tetera en wireframe, el plato en solid, etc. El problema de Blender es que el método de visualización de cada objeto es global y así no es el caso del resto de los softwares.

    A ver, se va a respetar el método de visualización de los objetos de manera global, salvo excepciones, podemos indicar un objeto la forma de representarse de manera independiente del por defecto indicado de manera global con un botón en Mesh tools (wire, solid, shaded).
    ¿Qué conseguimos con esto?
    Podemos instanciar un objeto con el método de visualización global (solid por ejemplo) y el nuevo objeto instanciado lo ponemos a wire de forma independiente y dejamos el objeto original en unselectable para no editarlo.

    De esta manera lo que modifiques en el objeto wire se aplica en el solid y al mismo tiempo trabajamos con transparencias.

    Luego cuando se termine el trabajo, borras la instancia y ya está.

  223. #223
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    Creo que he metido la pata, disculpa, no te había leído bien, es más o menos lo que has comentado Zanqdo. Edito: acabo de averiguar que cuando utilizo el modificador mirror en algún momento. Catapum.(según la posición en que esté), si lo subo para arriba después de otros 3 modificadores es cuando viene la gracia.

    Peta, no tengo ganas de ir al BugTracker.
    Última edición por Leander; 28-05-2007 a las 00:36

  224. #224
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    A mí se me ocurre otra via, no creo que sea complicado, pero si compromete programación directa de Blender. Forzar el método de visualización de cada objecto de manera independiente.

    O sea, la tetera en wireframe, el plato en solid, etc. El problema de Blender es que el método de visualización de cada objeto es global y así no es el caso del resto de los softwares.

    A ver, se va a respetar el método de visualización de los objetos de manera global, salvo excepciones, podemos indicar un objeto la forma de representarse de manera independiente del por defecto indicado de manera global con un botón en Mesh tools (wire, solid, shaded).
    ¿Qué conseguimos con esto?
    Podemos instanciar un objeto con el método de visualización global (solid por ejemplo) y el nuevo objeto instanciado lo ponemos a wire de forma independiente y dejamos el objeto original en unselectable para no editarlo.

    De esta manera lo que modifiques en el objeto wire se aplica en el solid y al mismo tiempo trabajamos con transparencias.

    Luego cuando se termine el trabajo, borras la instancia y ya está.
    Cuando editas un Mesh compartido, todos los objetos que tengan ese Mesh pierden su drawmode, se ven como en Edit Mode.

  225. #225
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    Cuando editas un Mesh compartido, todos los objetos que tengan ese Mesh pierden su drawmode, se ven como en Edit Mode.
    Esto es malo, muy malo.
    ¿Lo habéis propuesto? ¿no ha dicho nada ton?
    Es que personalmente cansa darle continuamente a z para mover unos pelos de desplazamiento a la hora de ajustar a una rotoscopia.

    Ahora que me acuerdo, fue uno de los motivos que abandoné temporalmente Blender cuando estaba modelando una cara con una rotoscopia. No veía una.

  226. #226
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    Esto es malo, muy malo. ¿Lo habéis propuesto? ¿no ha dicho nada ton? Es que personalmente cansa darle continuamente a z para mover unos pelos de desplazamiento a la hora de ajustar a una rotoscopia.

    Ahora que me acuerdo, fue uno de los motivos que abandoné temporalmente Blender cuando estaba modelando una cara con una rotoscopia. No veía una.
    Es que están tomando el problema por otro lado, lo único que se necesita es una opción para que la imagen se dibuje en sima del solid (con un slider de intensidad) y eso ya se ha hablado, paciencia yo también tengo interés personal en esto, incluso estaba pensando en pagar a Ignacio (creo que era el) para ciertos cambios en el bg image.

  227. #227
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    Es que están tomando el problema por otro lado, lo único que se necesita es una opción para que la imagen se dibuje en sima del solid (con un slider de intensidad) y eso ya se ha hablado, paciencia yo también tengo interés personal en esto, incluso estaba pensando en pagar a Ignacio (creo que era el) para ciertos cambios en el bg image.
    Oh, sí, yo confío ciega e incondicionalmente en Blender, todo se andará.

    Una opción Ghost en Edit Mode dónde se mezclara un modo solid transparente independientemente del alpha del material+wire tampoco estaría nada mal.

    Pero lo más sencillo es tal como lo comentas, el background encima.

  228. #228
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    Blender 2-44 release y avances

    Oh, sí, yo confío ciega e incondicionalmente en Blender, todo se andará. Una opción Ghost en Edit Mode dónde se mezclara un modo solid transparente independientemente del alpha del material+wire tampoco estaría nada mal.

    Pero lo más sencillo es tal como lo comentas, el background encima.
    Foreground, tu lo has dicho buen nombre.

  229. #229
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    Sigo sin entender cuál es el problema, pones el blueprints en modo shaded, lo que estés modelando en modo wire y el viewport Shading en modo textured.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  230. #230
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues el problema es que queremos modelar en modo sombreado, no en wireframe, así de primeras puedes pensar que no es algo tan necesario, pero sí, por ejemplo, intentas rotoscopiar con el Sculpt Mode, entraras en el infierno.

  231. #231
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    Offtopic: Ostia. Impresionante el lucio cavalcanti: lucio cavalcanti 3d demo reel download Area.

    Para que los que todavía están indecisos, comprobéis las posibilidades de Blender: zquatro anima&ccedil;&atilde;o. zquatro anima&ccedil;&atilde;o. zquatro anima&ccedil;&atilde;o. zquatro anima&ccedil;&atilde;o.
    Ví los trabajos indicados por Leander, están también indicados en. televisión commercials with Blender in Brazil at blendernation.

    A mí parecieron buenos, considerando que son viñetas para la televisión, sobre fiestas regionales, y sobre eventos locales y eventuales como concursos y pruebas.

    Considerando que al intentar divulgar el Blender, siempre preguntan sobre que trabajos profesionales son hechos con él, creo que el demostrativo fue una buena forma de divulgación.

    Algunas de aquellas viñetas fueron exhibidas a millones de espectadores en brasil.

  232. #232
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    Blender 2-44 release y avances

    Considerando que al intentar divulgar el Blender, siempre preguntan sobre que trabajos profesionales son hechos con él, creo que el demostrativo fue una buena forma de divulgación.
    Eso sí.

  233. #233
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    Blender 2-44 release y avances

    sorpresa.
    Nuevo parche de partículas. http://users, utu, fi/jhkarh/media/c..._28_5_07.patch. blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki.
    28.5.2007.
    *bugs fixed.
    **deleting all particles in particle mode crashed.
    **billboards crashed without an active Camera.
    **adding particle ipues from the ad new menú crashed.
    **duplicating objects that had edited particles left wrong pointers leading possibly todo memory leaks.
    **billboard tilt drawing didnt work in relative time.
    **using uv-coordinates in a texture without actually having any UV crashed when rendered.
    *new things.
    **texture field efector with the old RGB & gradiente options.

    New curl option
    .
    **option todo show child particles in particle mode .
    **billboards support tiled animated textures.
    **separated explode functionality todo a sepárate modifier that uses the previous particlesystem in the stak.
    ***due todo this old files with explode being used may not work correctly (not guaranted todo work but todo try circumvent this use an old patch and disable the explode, then open with new patch and add a new explode modifier below the particle system).
    **weight painting of particle attributes updates interactively .
    **curve guides work interactively .
    **particle instance modifier has options for normal instancing / along Path instancing and options for unborn, alive & dead particles .
    **curve, surface & text objects can now emit particles .
    ***for now the modifier stak data is not used for these types.
    ***still very new code so por favor test todo death.
    **random rotation factor for billboards.
    **slightly better baking (less memory allocations) so if you get trouble with baking it probably a new bug.
    **very early experimental branching característica for child paths, for lighting etc.
    ***unfortunately the halo Vector rendering is not quite up to par todo render these lines properly, but like i said it still very early.
    **lattice support.
    ***the first lattice in the modifier stak After a particle system is used for the particles of that system.
    ***sepárate option todo apply lattices todo baked particles.

    Leaving for a wek in bulgaria so i thought todo leave you guys something todo play with. So in other words you have a wek todo find me some pretty darn god bugs.

  234. #234
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    Blender 2-44 release y avances

    Semeaolvidau lo más importante. http://users, utu, fi/jhkarh/media/c..._tutorial.html.

  235. #235
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    Blender 2-44 release y avances

    Desde que recuerdo el foro, siempre se ha cumplido el ciclo Leander chorreando lanzando gritos sobre las últimas novedades de Blender y trabajos de artistas / Caronte diciendo que se dejen de chorradas e implementen cosas útiles y diciendo que esos artistas tampoco son para tanto.

    Empiezo a creer que sois bots. En serio.

  236. #236
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    Blender 2-44 release y avances

    Empiezo a creer que sois bots. En serio.
    Bots, usr error***randomize calls 3dpoder admin. Sending información, error.

    Leander no computa.

  237. #237
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    Blender 2-44 release y avances

    Caronte diciendo que se dejen de chorradas.
    En camvio tu as camviado, ya no corriges las faltas hortográficas.

  238. #238
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Damiles por el fix.
    https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.

    En las noticias, probablemente el SVN se descongele pronto, ya que ideasman y bdiego crearon una rama de 2.44a estable para poder empezar en el tronco principal con la 2.5.
    Última edición por ZanQdo; 29-05-2007 a las 08:58

  239. #239
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    Blender 2-44 release y avances

    Lo prometido es deuda. Nuevos builds Windows y Linux optimizado, información en el enlace: Windows. Linux se3 03 Core 2.

  240. #240
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    Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.

  241. #241
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.
    ¿Qué patch?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  242. #242
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    Blender 2-44 release y avances

    Color lamps (patch). Turn on the draw col button in preview panel, Lamp buttons. Gives feedbak of all lamps colors in OGL display.

    First patch by Venomgfx, enhorabuena.

    En graphicallorg.

  243. #243
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    Blender 2-44 release y avances

    Esta solo en el build de Linux, en realidad lo voy a quitar también de ahí, es bonito, pero es un dolor estar manteniendo builds con parches, más con la cantidad de cambios que veremos pronto.

  244. #244
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues también le han metido una compilación con un patch de 3daudio por ahí. Espera, pera, ra. Voici: Win. graphicallorg.

    Linux: graphicallorg.

    May the source be with you: http://techmeologysite, tripod.com/blender3daudio.zip.

  245. #245
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    Blender 2-44 release y avances

    Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
    ¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
    Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
    ¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  246. #246
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    Blender 2-44 release y avances

    Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
    ¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
    Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
    ¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
    Claro, pero sería más trabajo, tendrieas que riggear ambos, y ocultar el Low en render y el high en OGL, las opciones para hacer eso están en la ventana de outliner, otra opción es generar un displacement map con ZBrush y aplicarlo con el modificador de displacement.

  247. #247
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    Blender 2-44 release y avances

    Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).

    En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
    ¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  248. #248
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    Blender 2-44 release y avances

    Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).

    En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
    ¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
    Vaya hay forma de pasar el weight Paint de un modelo a otro, es usando el script que viene en Blender llamado bone weight copy, lo encuentras en el menú object/scripts.

    Lo más fácil es como bien dices esculpir en Blender directamente pues así aprovechas la multiresolución.

  249. #249
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    Blender 2-44 release y avances

    Gracias Zanqdo. La verdad que aún me falta mucho para probarlo, pero me vino a la mente y me picaba la curiosidad.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  250. #250
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    Oh ho ho, tu mensaje número 1000, felicidades.

  251. #251
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    Blender 2-44 release y avances

    La cosa es como comente hace tiempo: Lo normal en cualquier software es generar el mapa de normales y/o de desplazamiento y usarlos sobre una malla subdividida en tiempo de render para obtener el aspecto final, animando y rigeando únicamente la malla de baja.

    Solo en Blender tenemos la opción (o más bien la obligación hasta que el Sculpt Mode lo permita) de animar la malla de baja y renderizar (o incluso visualizar) la de alta sin necesidad de usar mapas de desplazamiento o de normales.

    Rigear una malla de superalta es una locura innecesaria.

  252. #252
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    Blender 2-44 release y avances

    Por eso mismo me preguntaba, si igual que en Blender rigeas y animas con el modello de baja y después se renderiza con el de alta de Sculpt.

    Se podría hacer igual con dos modelos de otro software externo uno de baja y otro de alta.

    Pero ya veo que no se puede hacer. Un saludo coronte y gracias.

    Ostia es verdad, el número 1000, una ronda para todos. Gracias zanqudo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  253. #253
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    ¿Pero que es lo que piensan meter en la 2.44a? Si es que realmente va a salir. ¿Preparar el terreno a la 2.5, pero el qué?

  254. #254
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    Habrá 2.44a con un par de bugfixes solo para Windows, el resto de los so se queda con 2.44.

  255. #255
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    El inconformista del Leander cree que ha Blender le falta mejorar el Sequencer para que sea más editable, esta pobre. Pienso que se debería poder crear composiciones vacías sin cargar nada, a partir de una de ellas ir montando archivos por separado a modo de capas, creo que eso es lo que hace After Effects, que no es lo mismo que los meta strips.

    Una buena idea sería que en una composición podamos añadir una imagen rotarla, escalarla, desplazarla como dentro de un espacio 3d.

    Las posibilidades son infinitas si se trabaja en una especie de outliner para una composición podemos editar cada uno de los elementos y retocar el brillo, contraste, curvas.

  256. #256
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    Por el tema de brillo y contraste no es problema, curvas, bueno, seria ver quien las hizo para los nodos y si tiene ganas, el tema de una imagen para postproducirla en 3d, la verdad, en After lo tienes, pero es un programa 2d de edición/postproducción de video 2d que tiene cosas en 3d, pero Blender es una aplicación 3d que le han añadido un Sequencer, si necesitas algo 3d, editalo directamente y añade la escena, tendrás más libertad que directamente en el Sequencer, eso opino yo.

    Del brillo y contraste yalguno más puedo llevar el código que hice para los nodos allí.

  257. #257
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    Vamos a ver, siempre leo por ahí: Demoreel made with: XSI + After Effects. Animation master+ After Effects. Maya+ After Effects.

    Blender+wax.

    Blender + Cinelerra.

    Siempre hay un programa de edición 2d por medio, solo hay que mejorar un poco el Sequencer que puede hacer mucho tal como nos ha demostrado nuestro amigo Pepeland en sencilled, facilidad y versatilidad de manejo con la demoreel de los trabajos de sus amigos.

    No se trata de ir directamente a editar una escena 3d, sino de trabajar con el montaje de las escenas ya procesadas y renderizadas.

    A ver, te lo explico de otra manera y con un ejemplo: imagina un primer plano acercándose al espectador mientras se va aplicando un efecto de difuminado sin tocar para nada el Dof de las cámaras mientras que la capa del fondo se va fundiendo. Aquí tienes un ejemplo: 3d compositing in After Effects 6.5-a creativecow tutorial.

    No te fijes en la interfaz ni cómo se trabaja, es un programa diferente, fíjate en los resultados y cómo se podría aplicar en el Sequencer.

    No estaría de más y mucho sería de agradecer que incorporaras lo del brillo y contraste (y alguno más) en el Sequencer, puesto que son cosas muy básicas para que estén ausentes allí.

  258. #258
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    Se a lo que te refieres, pero en este caso todo lo que dice el video perfectamente se podría crear primero en el 3d y pasar la escena al Sequencer para terminar de darle los toques, simplemente creo que es otra forma de trabajo muy distinta a la filosofía que siempre hay en postproducción.

  259. #259
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    Vaya, te entiendo perfectamente, déjame pensar un poco por simplificar un poco y sacar máximos resultados, m. Está claro que el Sequencer simplemente necesita un efecto de transform para aplicarlo a los cortes, pero con keyframes.

    El efecto tiene los siguientes valores:
    -Move.x.

    Move, y.

    Move, z.

    Rotate.x.

    Rotate, y.

    Rotate, z.

    Scale.x.

    Scale, y.

    Scale, z.

    Cada uno de esos valores puede aplicarse a un ipo curve a modo de keyframes.

    Con eso ya casi tenemos todo, pero claro, es mucho, porque también es mucho pedir, y programar.

  260. #260
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    Tiene ya un transform como no, ese también es mío, pero como no de 2d, en ningún momento se ha planteado y dudo que se planten que el Sequencer tenga o manege datos de 3d, que, aunque puede, todo es programarlo y ya está. Creo que tienen muy claro que Blender es solo 3d y el Sequencer que maneje solo 2d, y siempre he oído que el propósito de Blender es una aplicación 3d, y no de edición de video, ellos no quieren competir ni con Cinelerra ni similares comerciales, prefieren que los developers se centren en tareas de 3d más que del Sequencer, eso creo que me comentaron una vez que planteé una cosa para el Sequencer.

  261. #261
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    Leander you creo que tu tienes que, aprender a usar las herramientas que ya tiene Blender, por ejemplo, usar el node compositor como entrada del Sequencer, y escenas 3d (también compuestas si quieres) como scene strips para el Sequencer, es increíblemente poderoso, no hay nada que no puedas hacer con Blender en este momento. Para manejar video en 3d simplemente carga la secuencia en un plano con el material correcto y la cámara correcta en una escena, y usa esa escena en el Sequencer como ya dije. Lo del desenfoque también es totalmente posible.

    Como ejemplo tienes este logotipo animado, con todo y blend file que hice para el trabajo hace unas semanas, es todo procedural y no destructivo.

    Mi reel también fue editado completamente en Blender, el enlace está en mí firma.
    Última edición por ZanQdo; 03-06-2007 a las 01:12

  262. #262
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno Zanqdo, me acabas de abrir los ojos, como diría Elgordo: esto me pasa por pensar en la ducha, muchas gracias amigo.

    Esta claro, Blender tiene sus propias herramientas, y no tiene por qué utilizarse el camino común de herramientas standard para llegar a los resultados cuando en Blender se trabaja de otra manera.

    Pretendía facilitar un poco más y optimizar para ahorrar tiempo añadiendo (como propuse) un poco más de sal en el Sequencer, pero como ha comentado Damiles: Blender es una herramienta 3d.

    Tenéis toda la razón todos, siempre es un placer charlar con ustedes, porque siempre sacamos conclusiones y comparaciones para bien de Blender.

    Una cosa me parece acertada: meter brillo/contraste, niveles, curvas en el Sequencer es algo de agradecer.

  263. #263
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    Blender 2-44 release y avances

    Normalmente en todo programa deben estar las propiedades a la vista y a mano, no entiendo por qué hay que pulsar n continuamente para editar las strip properties del Sequencer, deberían estar por defecto en el button Windows e ir cambiando de panel según qué strip o corte tengas seleccionados.
    ¿No os parecería más cómodo?

  264. #264
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    Te vamos a llamar: Leander el pedigüeño.
    Imagina un primer plano acercándose al espectador mientras se va aplicando un efecto.
    ¿Recuerdas la parte final del teaser de efectos que hice en v de vicioso?
    Pues como recordaras esta todo hecho y montado con Blender, y si te fijas en la parte final, veras que es algo muy parecido a lo que comentas, solo que yo en lugar de un Dof le aplique un fade, pero vamos, que me hubiese dado lo mismo.

    Mira, hay una cosa que mucha gente no hace porque piensa que es una barbaridad y en realidad no es así. Me refiero a usar Blender (la parte 3d) para editar videos con una libertad y potencia asombrosa, tengo un amigo que tiene un pequeño estudio de estos que montan videos para bodas, comuniónes, etc y viendo una tarde cómo montaba un video con el Premier pensé; ¿y si intento usar la parte 3d de Blender con texturas de video?
    Pues lo probé y me quedé de piedra porque Blender montaba las secuencias con efectos 3d (el que me diese la gana, ya que no estoy limitado a una librería) mucho más rápido que el Premier.

    O sea, que usar Blender como editor de vídeo no es una barbaridad, porque el render no tarda nada (como mucho, tarda lo mismo que cualquier editor de vídeo estándar), gracias a que podemos desactivar todas (o casi todas) las opciones que ralentizan el render y que no son necesarias en este caso.
    ¿Qué se puede mejorar el Sequencer? Por supuesto, pero tranquilo que todo llegara.

  265. #265
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    Te vamos a llamar: Leander el pedigüeño.
    Creo que ese mote se me queda pequeño. Ya te echaba de menos tu presencia, porque estas discusiones son propicias a contar tu persona.

  266. #266
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    Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).

  267. #267
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    Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).
    Vaya, no tiene sentido tu pregunta, si quieres desactivar unos parámetros de render, renderiza sin esos parámetros y carga luego el corte en el Sequencer hombre.

  268. #268
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    Zanqete. ¿Qué es esto que acabo de leer por ahí?
    It sems that the After Effects export característica is becoming a big demand, couldnt agre more, actually it would be really useful and a great addition todo the Blender arsenal.

    Zanqdo already tried something in that direction.
    Yo también lo quiero, le metes caña.

  269. #269
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    Claro, aquí está el hilo: blender todo After Effects - Blender artists forums.

    Los idiotas de Adobe no quisieron ayudar así que, ha costado un mundo sacar algo que funcione, pero si te fijas al final, un par de maes con más paciencia e interés que yo lo terminaron de ajustar, al menos ellos dicen que funciona, yo la verdad lo empesé a hacer por insistencia de otros, porque no uso After Effects me basta y sobra con Blender.
    Última edición por ZanQdo; 06-06-2007 a las 03:03

  270. #270
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    Eres todo una máquina, muchas gracias. Ae es una herramienta sin competencia y un standard, el script es imprescindible.

  271. #271
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).
    Depende del efecto que estés haciendo, pero lo típico es desactivar: las sombras (o incluso quitar todas las luces porque el material suele ser Shadeless), el Raytracing (lo cual desactiva casi todo lo que consume tiempo como el AO, la refracción, etc), bajar el osa a 5 (que sobra para animaciones), de todos modos, como he dicho depende del efecto que estés haciendo, porque, por ejemplo, si quieres que un plano texturizado con una secuencia de video pase delante de otro para hacer una transición entre ambos y quieres que proyecte una leve sombra (que queda muy bien) pues necesitas como mínimo una luz y activar las sombras (una shadowmap en baja resolución sobra y se calcula muy rápido).

    Las posibilidades son infinitas y si te dedicas habitualmente a hacer montages de vídeo, puedes hacerte una librería de transiciones, así después solo necesitas cambiar la videotextura y punto.

    Otro truco:
    Yo incluso he llegado a usar el compositor por nodos como si fuese el secuenciador de video concretamente para un efecto de la película v de vicioso, necesitaba que una nave (3d) pasase por delante de un árbol (imagen real) y después por detrás de otro y como había usado el chroma key de los nodos, pues lógicamente desde el Sequencer no podía controlarlo, así que, lo que hice fue usar un nodo time (ese gran desconocido) para que el valor del nodo de chroma fuese distinto en distintos frames de la animación.

  272. #272
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    También dependiendo de la resolución de la textura y lo cerca que este la cámara, debes variar el filter, y el apagar o encender el interpolation, depende del caso, si está lejos la cámara no necesitas interolación, adema&#347, el mipmap puede darte un efecto borrozo repentino con ciertos ángulos del plano que tiene las texturas así que, apagalo, en render settings utiliza un filtro de a no muy borroso, como el Mitchell.
    Última edición por ZanQdo; 06-06-2007 a las 12:33

  273. #273
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  274. #274
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    Ostras. Esto va a facilitar muchísimo el trabajo de riggeado.

  275. #275
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    Qué bien que vayan los tiros por ahí.

  276. #276
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    Publicado en Irc hace 5 minutos. planes para el 2007..

  277. #277
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    ¿Un instituto de Blender? ¿algo, así como una factoría de desarrollo del programa o para dar clases de Blender? Lo del Blender game me da igual, el listón está demasiado alto en el mercado, lo de la película me parece genial.

  278. #278
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    No, es un estudio perpetuo para desarrollar proyectos como orange y Peach durante todo el año y financiado por la comunidad en su mayoría.

  279. #279
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    ¿Un instituto de Blender? ¿algo, así como una factoría de desarrollo del programa o para dar clases de Blender?
    Yo entiendo que es un local del que puedan disponer ocasionalmente proyectos relacionados con Blender.

    No es que yo lo entienda, es que lo dicen:
    Studio.

    Fully equipped Project space todo host at least two teams of 5-6 people. The Studios Will be available for temporary projects, for open movie/game/effect projects.

    Additional space for workshops/trainings is required.
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  280. #280
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    Blender 2-44 release y avances

    Está claro que está para dar soporte no solo para orange y Peach.

  281. #281
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    En traducción libre, viene a decir: El instituto consistirá (período 2007-2012): Personal. Un pequeño equipo formado por 4 personas, productores y coordinadores de proyectos, y un administrador.

    Este equipo también trabajara en los proyectos de la fundación Blender, org.

    Estudio.

    Local totalmente equipado para albergar al menos dos equipos de 5-6 personas. Los estudios estarán disponibles para proyectos temporales, para proyectos de películas/juegos/efectos libres.

    Se requiere espacio adicional para talleres y cursos.

    Investigación y desarrollo.

    Trabajo permanente de investigación o desarrollo para 1-3 personas.
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  282. #282
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    Blender 2-44 release y avances

    Me apunté a un cursillo de inglés que al final supe que es baturro. Sastracias.

  283. #283
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    Blender 2-44 release y avances

    Nik ah estado cambiando bastantes cosas del multires para ahorrar memoria, funciona bastante mejor. build para win.

    No subo de Linux porque no creo que los linuxeros no sepan compilar?
    Última edición por ZanQdo; 11-06-2007 a las 08:45

  284. #284
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    Blender 2-44 release y avances

    Carajo, funciona bastante mejor. Y con un cuadrado subdividido a nivel 11, las consume 550 Mb frente a 700 Mb la versión oficial.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

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  285. #285
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, eso lo probaré tan pronto llegue a casa. Gracias por el aviso.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  286. #286
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    Blender 2-44 release y avances

    Raytracing difuso para el motor de render interno:
    http://projects.Blender.org/tracker/..._id=9&atid=127.

    Refracción difusa en Susi y reflexión difusa en el suelo:


    Reflexión difusa en Susi y en suelo:

  287. #287
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya Blender internal render esta poniéndose calentito calentito.

  288. #288
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    Blender 2-44 release y avances

    Que buena pinta. Últimamente hay mucha actividad en el SVN (incluidas las ramas de Google summer code). http://wiki.blender.org/index.php/us...ewimagebrowser.





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  289. #289
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    Blender 2-44 release y avances

    Qué buena pinta estos dos parches, que buena pinta. Pero lo que me pregunto, a ver si sabéis algo, hece tiempo que se viene comentando lo del recode del motor de render interno de Blender (incluso creo que fue el verano pasado que se hablaba de basarse en reyes), pero al menos el parche de s es un apaño (pero menudo apaño) para simular ese efecto con el internal renderer actual. ¿desesperados efectos Glossy son más de lo mismo, o se está ya trabajando en el esperado recode? Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  290. #290
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    Blender 2-44 release y avances

    Qué ganas de tener el filebrowser ese me repatea tener que usar un programa externo para buscar la textura que quiero además parece ser que, soportara también preview de materiales y de.blends.

    Elgordo, dudo mucho que haya un recode del internal porque es un mastodonte. Yo creo que los tiros van más por añadir motores externos (mediante el nuevo Api de render) e ir implementando funciones nuevas al internal como es costumbre desde hace años.

  291. #291
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    Si, desde luego esa parece ser la línea de acción, pero había oído justificar lo del recode porque este sistema de parches hace que como dices el motor sea un mastodonte y esto vaya en detrimento de la velocidad de render en fin, que conste que yo más contento que unas castañuelas con mis reflejos difusos sin subterfugios. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  292. #292
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    Blender 2-44 release y avances

    Si se ve ruido, y creo que lo veo, el difuso no es fake. Por cierto, en XSI este tipo de material (de reflexión/frracción difusa rápidas) lo metieron hace poco en la última versión. (el de nativo de Mental Ray resulta muy lento).
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  293. #293
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    Blender 2-44 release y avances

    Klópes el Shader mi nativo de Mental Ray es rápido, inclusive interpola samples a resoluciones menores, muy rápido y bueno.

    Con respecto al Blender internal por ahí alguien quiere sustituir el lento Octre del raytracer por un sistema más eficiente.

    Estoy esculpiendo 3.5 millones de quads con 650 Mb, esto está bueno, ahora falta undo a Hd por que eso de apagar el undo no me gusta mucho.

  294. #294
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    Blender 2-44 release y avances

    Lo que metieron en el último Mental Ray es justamente eso, que interpole samples para hacer el Glossy más rápido y suave, pero hace mucho que Mental trae reflexiones y refracciones con Glossy (sin la posibilidad de interpolación) en infinidad de Shaders.

  295. #295
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya cómo está el tema tú. Unos días sin mirar cosas del Blender y me encuentro todo esto. A ver si todo esto se hacer realizadad en la próxima versión oficial.

  296. #296
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    Blender 2-44 release y avances

    Con respecto al de Mental Ray, yo lo decía por la implementación del nodo architectural material, que, por estos lares (mi oficina) estaban muy emocionados porque podía hacer los Trazos cónicos estos. Sabía que ya podía hacerlo antes, pero suponía que era lento porque no lo usaban, así que, utilizan Vray.

    Si es que.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  297. #297
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    Blender 2-44 release y avances

    Seis días sin aparecer por aquí y ya me han cambiado el programa. Mecachis, que guay. Caronte (y demás), gracias por los truquis, es justo lo que quería saber. Igual valdría la pena abrir un hilo a propósito para tratar el uso de Blender como secuenciador.

  298. #298
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    Blender 2-44 release y avances

    Hola, ahora Blender soporta pyconstraints builds para todos. Linux. Linux optimizado para Core 2. Windows.

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    Blender 2-44 release y avances

    Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  300. #300
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    Hola, ahora Blender soporta pyconstraints builds para todos. Linux. Linux optimizado para Core 2. Windows.
    Qué divertido.

    Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción:
    Código:
    #bpyconstraint.
    
    Use_target=true.
    
    Def doconstraint(m1, m2, idp):
    Return m1*m2
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  301. #301
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    Blender 2-44 release y avances

    Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
    Y si el max relinchará sería un caballo.

    Este abuelo cebolleta.
    ...y estaba superbueno.
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  302. #302
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    Qué divertido. Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción.
    Y no solo eso, sino que además no están dentro de la misma jerarquía y eso a veces en setup viene muy bien. Esto del pyconstrains va a ser un puntazo.

    Para el Rig en Blender. Vaya.
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    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
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  303. #303
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    Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí: http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html.

    Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  304. #304
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    Blender 2-44 release y avances

    Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí:
    http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html
    Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante, un saludo.
    La mayoría de cosas ya las había descubierto a fuerza de palos, pero hay otras que solo ahora entiendo y me parecen fantásticas, gracias por la información.

  305. #305
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    Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links: sólo tenían que añadir las opciones. Lo que de verdad estaría bien es que metieran Python en la tabla demodificadores, para actuar sobre los vértices y nodos y todo eso.
    Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí.
    Muy bueno, la mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.
    ...y estaba superbueno.
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  306. #306
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    Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links.
    La prinicial diferencia de pyconstraints es que se alojan en el dependency Graph.

  307. #307
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    La mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.
    Si queréis preguntar algo sobre las nuevas partículas, creo que ya las tengo más o menos controladas.

    Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.

  308. #308
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    Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
    ¿cuales? ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí.

  309. #309
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    Nueva compilación para Windows.
    *bugs fixed.

    Adding an e_size ipo (probably others to) crashed.

    Baked particles didnt respect emitter object time ipo.

    Reactor particles crashed when exiting.

    Adding particles followed by alt-a crashed on some systems.
    *new things.

    More comentarios & code cleanup.

    Many warnings removed.

    Reactor velocity variable.

    Reactors handle velocity better.

    Renamed particle tabs todo fit the names better.
    http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=435.

  310. #310
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    La nueva documentación de las partículas de jahka en wiki, Blender, org:
    http://wiki.blender.org/index.php/bl...es_rewrite_doc
    La compilación para Windows, es la que ha puesto Leander:
    http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=435 saludos, animados.
    Última edición por SHAZAM; 21-06-2007 a las 11:38
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  311. #311
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    Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.

  312. #312
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    Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
    ¿te refieres a algo como esto?
    http://users, utu, fi/jhkarh/prog/pa...dit_teaser.htm.

    No estoy seguro bájate esa última compilación, no tengo tiempo para mirarlo ahora, si se ven las opciones que, aparecen en el vídeo entonces ya lo sabrás.

    Ya me contaras.

  313. #313
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    Blender 2-44 release y avances

    Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
    Sí.

  314. #314
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  315. #315
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Qué hace Blender parado? Venga, avanza, avanza.

  316. #316
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    El verano, nada están iniciando todos el soc, con lo que en breve habrán avalanchas de features, render Api, glshaders.

  317. #317
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    Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
    ¿Cuales? ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí.
    No quería decir nada hasta que no lo hubiese metido, por eso, no te respondí.

    Pero ya está incorporado.

    Una de las cosas que pedí es que la textura animada de los bildboards cambie de frame dependiendo del ángulo de rotación con respecto a la cámara.
    ¿Para qué? Muy fácil, recordáis el tutorial de Cristóbal Vila (nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos - Foros 3dpoder.) pues. Tatachan, ya se puede hacer automáticamente y en tiempo real.

    Otra cosa que he pedido y que también ha metido es que los bildboards roten en relación a un objeto cualquiera en lugar de hacerlo solo con la cámara.
    ¿Para qué? Muy fácil para poder usar un segundo emisor de partículas con la rotación sobre una luz y así poder obtener sombras (por ejemplo, para humo) evitando el problema de que la luz pase paralela a los bildboards.

    Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).

    También le he dicho algunos bugs que ya ha corregido.

    Como veis el tío es bastante majo y se lo curra un montón le dije que si le estaba molestando con tanta feature request me lo dijera y me respondió que todo lo contrario, que le parecían muy interesantes.

  318. #318
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya tío, hasta un campo de asteroides se puede hacer ya, es lo del vila, pero mejoradísimo, muy bien, hombre, que bien criadico tenemos a este Nicolás.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  319. #319
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    Blender 2-44 release y avances

    Con lo que me encantan las partículas de Blender, son fáciles, poderosas e intuitivas, y sobre todo muy divertidas. Con tu mensaje me acabas de dar cierta incertidumbre que quiero zanjar, las partículas son emitidas por un objeto (vértices y/o Faces) pero la emision en si por defecto ¿es siempre es como un bilboard con respecto a la cámara? Vaya, no lo tengo claro ahora que expones el tema.
    Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).
    Guai. ¿no podrías hacer además que cuando sean deflectadas reduzcan de tamaño hasta hacerse polvo? No he mirado bien los childs igual me lo he perdido, ya lo examinaré.

    También se me ocurren también varias cosas, todavía no he produndizado bien las partículas de Blender, así que, puede que alguno lo incorpore ya o hay trucos y se puede hacer con un poco de lógica.

    Cuando una partícula es deflectada (o en aquel objeto en particular) puede:
    -Morir.

    Se crea otro emisor de partículas en la posición de la partícula deflectada.

    Conectarse a una función ipo modifier, lo cual se activa un modificador que está vinculado a una ipo curve (se abrillanta, se transparenta, cambia de color).

    Activar un script Python (sacude la cámara, destrella el fondo).

    Oye una cosa. ¿existe la atracción? Es que no lo he visto, es prácticamente un Empty que le añade un efecto de atracción y vinculas el emisor de partículas, de esta manera las partículas de dicho emisor son atraídas hacia el empty.

    Nada más, no me pongo más pesado.

  320. #320
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    Blender 2-44 release y avances

    No voy a responderte paso a paso, porque no te has puesto (aún) con las partículas y sería una perdida de tiempo (del que no dispongo), pero te responderé a todas las preguntas en una sola respuesta:
    Lo que pides se puede hacer y además lo puedes multiplicar por diez, darle la vuelta y hacer el pino-puente con una mano.

  321. #321
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    Blender 2-44 release y avances

    Este broken no para. Raytraced software shadows en el motor de render interno.

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  322. #322
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    Blender 2-44 release y avances

    No te has puesto (aún) con las partículas.
    Encima, irónico. Ya verás como haré el pino con un solo dedo.

  323. #323
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    Esas sombras no se podían hacer con las luces área?

  324. #324
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    Bueno, aquí están las nuevas partículas esas: graphicallorg.

  325. #325
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    Blender 2-44 release y avances

    Esas sombras no se podían hacer con las luces área?
    Sí, pero las área no son omnidireccionales.

  326. #326
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    Blender 2-44 release y avances

    Ala, cuanto ha cambiado, claro, claro, algunas cosas no se podían en la 2.44 y ahora se puede. Tendré que tragármelo, pero bien aprendido.

    Habrá que mirar la documentación que ha puesto jaka.

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  327. #327
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    Blender 2-44 release y avances

    Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.

    Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
    Corregidme si me equivoco.

  328. #328
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    Blender 2-44 release y avances

    Y para cuando los N-Agonos?
    (una pregunta: si modelo algo en un modelador externo, digamos Silo y la malla contiene N-Agonos, al importarlo a Blender que pasa?

  329. #329
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    Blender 2-44 release y avances

    Te lo soluciona con triángulos.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  330. #330
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    Blender 2-44 release y avances

    O cuadrángulos.
    ...y estaba superbueno.
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  331. #331
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    Blender 2-44 release y avances

    Ángulos en general, vaya.

  332. #332
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    Blender 2-44 release y avances

    Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.

    Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
    Corregidme si me equivoco.
    Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.

  333. #333
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    Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.
    Oye y si cambia la UI condicionara un poco los paneles ¿no?
    Además, hay que tener en cuenta que el manual de jahka solo de un trozo, falta más información. Bueno, todo llegara.

  334. #334
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    Nueva compilación [soc] GLSL Project: graphicallorg.
    ostias. Los materiales ahora en el 3dview..
    Última edición por Leander; 03-07-2007 a las 11:52

  335. #335
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    Pon algún screenshot, por favor por favor.
    30 años de Star Wars

  336. #336
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    Pon algún screenshot, por favor por favor.
    Si ya está puesto, ¿es que no lo ves?

  337. #337
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    Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.

  338. #338
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    Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.
    Si, esta cabeza, la l de l por la i. Ahora corrijo.

  339. #339
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    Pero tu tarjeta tiene que soportarlo, claro.
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  340. #340
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    Blender 2-44 release y avances

    La tuya no la soporta? Yo me la cambié exclusivamente para poder usar los GLSL Shaders en el Game Engine. De todas formas, bastante vieja ha de ser para no soportarla (creo). Un saludo.

  341. #341
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    No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
    ...y estaba superbueno.
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  342. #342
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    Blender 2-44 release y avances

    No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
    Yo con una Quadro FX 3400 tampoco he podido, habrá que esperar a llegar a casa.

  343. #343
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    Blender 2-44 release y avances

    New Blender particles (6jul07)
    Por lguillaume. info y descarga.
    ¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  344. #344
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    Blender 2-44 release y avances

    New Blender particles (6jul07)
    Por lguillaume. info y descarga.
    ¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?
    Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  345. #345
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    Blender 2-44 release y avances

    Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.
    Depende de para quién, ¿para Ballo? Creo que acabo de retomar fuerzas, hace tiempo que no pronuncio su nombre.
    -billboards can be aligned todo particle velocity.
    Esto es nuevo, efectivamente.

  346. #346
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    Blender 2-44 release y avances

    Al final no vamos a la 2.5, vamos a la 2.45. Splash screen contest: splash screen contest for 2.45 at blendernation.

  347. #347
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    Blender 2-44 release y avances

    Nada, 2.45 es solo la rama estable con bugfixes, podrías llamarla 2.44b, siempre se sigue trabajando en el trunque para 2.5 a veces bdiego porta los bugfixes de trunque ha stable, pero no es que nadie este trabajando en ella realmente.
    Última edición por ZanQdo; 09-07-2007 a las 23:47

  348. #348
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya que rápido Zanqdo, pues eso, lo que comentamos, de la 2.45 pasa directamente a la 2.5.

  349. #349
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya sí, solo dejar claro que ya no es como antes, que congelaban el cvs por si habían bugs graves, ya eso se acabó con SVN, pueden sacar estables cuando quieran que no tiene nada que ver con el desarrollo de la próxima versión de Blender.

  350. #350
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    Blender 2-44 release y avances

    Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones (, sin Ngons) como opción en el shortcut w en modo edición (aquí tabaja con aristas, vértices y demás, y beveliza aristas sueltas, no como antes) y también como modificador (pero en este caso le aplica el bevel a todo el objeto.

    La cosa se anima, más. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  351. #351
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    Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones.
    Pues no lo veo, ¿es el de iguillaume o el de fast solver ambos de 7 de Julio? Es que no lo pone.

  352. #352
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    Pues no lo veo, ¿es el de iguillaume o el de fast solver ambos de 7 de Julio? Es que no lo pone.
    Para eso tienes los scrollbars al lado derecho, para ver builds más antiguos que los 3 últimos.

  353. #353
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    La última de iguillaume del 6 de Julio: graphicallorg. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  354. #354
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    Para eso tienes los scrollbars al lado derecho, para ver builds más antiguos que los 3 últimos.
    Pasé el scrollbars muy deprisa y se me pasó.

  355. #355
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    Reanimo esto con una pregunta. Desde hace muchas versiones, al hacer un render con borde, la ventana de render se actualiza, eliminando lo que hubiera antes en ella. Si no me equivoco, hubo un tiempo en que eso era una opción. ¿desapareció, o qué?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  356. #356
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    Una pregunta, a ver si a alguien le ha pasado: Hago un render, abro la ventana de nodos y le pincho en use nodes para el render completo. En ese momento Blender peta, pero curiosamente solo cuando tengo los dos monitores activados (el del portátil más otro externo).

    Hemirado en el BugTracker de Blender y no veo nada referente a eso.

  357. #357
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    Si ocurre todas las veces publica el blend lo más simplificado que puedas.

  358. #358
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    Blender 2-44 release y avances

    Reanimo esto con una pregunta. Desde hace muchas versiones, al hacer un render con borde, la ventana de render se actualiza, eliminando lo que hubiera antes en ella. Si no me equivoco, hubo un tiempo en que eso era una opción. ¿desapareció, o qué?
    Hace un montón de versiones que quitaron eso.

    Yo estuve pidiendo que lo volviesen a poner porque para animaciones donde solo cambia una zona era genial, pero, nada, me dijeron que usara el sequence editor.

  359. #359
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    Puah.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  360. #360
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    Ayayayy. Habrá que estra atento en las próximas horas. eeshlo tiny micro-thingy thingy - Blender artists forums. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  361. #361
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    Como mola aunque eso aún tardara.

  362. #362
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    ¿Lo has visto, Caronte? Por lo visto quitó las imágenes, yo no veo nada.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  363. #363
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    Un par de imágenes de lo del micropoly, las demás se perdieron por que Alfredo las quitó de su servidor. http://Joedh, googlepages.com/curvehair.jpg. http://Joedh, googlepages.com/terrain2.jpg.

  364. #364
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    Ñamm, habrá que ver que son tiempos razonables.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  365. #365
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    ¡ñamm, habrá que ver que son tiempos razonables.
    Lo pone en el mensaje: somewhere in between Pixie and aqsis o sea, que ni tan rápido como uno, ni tan lento como el otro.

    Posdata: sabed que las imperfecciones que se ven en ese finísimo pelo (imposible de hacer hasta ahora) son artefactos de la compresión (*.jpg), así que, cuando incorporen esto a Blender, el detalle que vamos apoder conseguir, será enorme y no solo eso, si no que (si no me equivoco) el antialiasing también mejorara (que falta le hace).

  366. #366
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    Lo pone en el mensaje: somewhere in between Pixie and aqsis o sea, que ni tan rápido como uno, ni tan lento como el otro.

    Posdata: sabed que las imperfecciones que se ven en ese finísimo pelo (imposible de hacer hasta ahora) son artefactos de la compresión (*.jpg), así que, cuando incorporen esto a Blender, el detalle que vamos apoder conseguir, será enorme y no solo eso, si no que (si no me equivoco) el antialiasing también mejorara (que falta le hace).
    Po zí. Alfredo está haciendo el motor con la intención de que pueda ser usado en el Peach. Según Jandro lo tiene casi listo, y dice que aparte de las ventajas en el pelo y en representar cosas hechas con el Sculpt, va a repercutir directamente en el antialiasing. Además, siempre según Jandro, los tiempos no tienen porque dispararse tanto. Saludos.
    La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.

    http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos

  367. #367
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    Debemos acostumbrarnos, siempre que se pueda, a subir las imágenes al foro, luego se rompen los enlaces y nos quedamos sin poder ver las cosas.

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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  368. #368
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    [size=7"]blender 2.45 rc2[/size]. index of /release/blender2.45rc/.

  369. #369
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    Blender 2-44 release y avances

    En una compilación de Zanqdo en graphicall le han ido metiendo todo esto.
    - Cvs logs:
    * bone heat weighting. This is a new automatic vertex weighting method, next todo the existing.

    Envelope based method. The details are here:
    blender.org - Skinning.

    This is based on section 4 of the paper:
    Automatic rigging and animation of 3d characters.

    Ilya baran and jovan popovic, Siggraph 2007.
    * transformation constraint.

    This commit adds a new constraint todo Blender: the transformation constraint. This constraint gives you more Freedom todo choose how transforms are copied from one object/bone todo another object/bone.

    You can assing the Loc/root/scale channels of a source todo the Loc/root/scale channels of a destination, specifying the range of motion (per axis) from the source todo consider, and the range of motion (per axis) that Will be applied todo the destination. Also, for each destination axis, you can choose which of the source axes todo copy from.
    * constraints system.

    After just over a wek of coding, ive finished doing a major refactor/cleanup of the constraints code. In the process, quite a few old kludges and ugly hacks have ben removed. Also, some new features which Will greatly benefit riggers have ben implemented.
    What new.
    * the long-awaited ``childof constraint:
    This allows you todo animate parent influences, and choose which transformation channels the parent afects the child on (i, no translation/rotation/scaling). It should be noted that disabling some combinations may not totally work as expected. Also, the set inverse and clear inverse buttons at the bottom of this constraint panel set/clear the inverse correction for the parent effects. Use these todo make the Owner not stick/be glued todo the parent.
    * constraint/target evaluation spaces:
    In some constraints, there are now 1-2 combo boxes at the bottom of their panel, which allows you todo pik which `co-ordinate space they are evalúated in. This is much more flexible than the old local options for Bones only were.
    * action constraint - Loc/root/size imputs.

    The action constraint can finally use the target location/rotation/scaling transforms as input, todo control the Owner of the constraint. This should work much more reliably than it used todo. The target evalúation should now a los be more accurate due todo the new space conversión Stuff.
    * transform - No longer in crazy space (tm).

    Transforming objects/Bones with constraints applied should no longer occur in crazy space. They are now correctly inverse-corrected. This a los applies todo old-style object tracking.
    === general code changes ===
    * solve_constraints is now in constraints, c. Ive removed the old `blend consecutive constraints of same type junk, which made the code more complex than it neded todo be.
    * evalúate_constraint is now only passed the constraint, and two matrices. A few unused variables have ben removed from here.
    * a tempolary structure, bconstraintob, is now passed todo solve_constraints instead of relying on an ugly, static workobject in some cases. This works much better.
    * made the formatting of constraint code consistent.
    * there a versión patch for older files so that constraint settings are correctly converted todo the new system. This is currently done for majorversion <= 244, and subversion < 3. Ive bumped up the subversión todo 3 for this purpose. However, with the imminent 2.45 release, this may ned todo be adjusted accordingly.
    * loceulsizetomat4 and locquatsizetomat4 now work in the order size, root, location. Ive a los added a few other math functions.
    * mat4blendmat4 is now in arithb. Ive modified it method slightly, todo use other arithb functions, instead of its crazy blending Scheme.
    * moved some of the rigidbodyjoint constraint code out of blenkernel, and into src. It shouldnt be setting its target in its data initialisation function based + accessing scene Stuff where it was doing so.

    Future work.
    * geometry todo ACT as targets for constraints. A space has ben reserved for this already.
    * tidy up UI buttons of constraints.
    * added the invisible bone envelopes todo vertex groups command todo the 3d view weight Paint -> Paint menú.
    * adds the following selection methods todo the sequence editor:
    Ctrl-RMB and alt-RMB now call for diferent selection methods that are helpful when working within a single channel that Holds several strips. The Control modifier signals right and the Alt modifier signals left.

    Ctrl-RMB clicking a strip Will select that strips left handle and the adjacent handle of any strip that abuts it on the left, allowing you todo move the Boundary between the strips without changing their outer End Points. Ctrl-RMB clicking again on that strip Will add todo the selection all strips todo the left of it, allowing you todo slide the entire set of strips out of the bien for a new one.

    Alt-RMB works the same, but todo the right.

    Ctrl-alt-RMB on a strip selects the surrounding handles only, allowing you todo move the targeted strip and have the surrounding two strips adjust todo follow.
    * option when creating a new screen todo create an Empty one.
    (One with one window) while its one more click, y think this is pretty dang useful.
    * sequence editor: shift+r, remap paths (alos in pull down menú) this allows todo remap the root of a Path todo another directory. Works on all selected image strips. That bien you can make absolute paths relative, for example. Example: original Path: /mnt/orange/finals/06_which_way/06_03b/ todo be remapped: /mnt/orange/finals/ remap to: // new Path: //06_which_way/06_03b/.
    * Sculpt Mode added a new input control that Smoth the brush stroke. This option controlled by the menú item Sculpt>input control>smooth stroke. When enabled, the brush has a delayed effect on the model, a green line is drawn todo indicate the smoothed Path of the stroke. After ~200 píxeles, the first half of the stroke Will be applied todo the model, the process then repeats, with a new segment of the stroke being applied todo the model After every 200 píxeles. On mouse up, any remaining portion of the stroke Will be applied.
    * pyconstraints at last.

    The ability todo code constraints in Python. This opens up Many interesting rigging possibilities, as well as making prototyping constraints easier. - A pyconstraint script must begin with the line #bpyconstraint - It must a los define a doconstraint function, which performs the Core actions of the constraint. - Pyconstraints use idproperties todo estore custom properties for each pyconstraint instance. The scripter can choose which of these id-properties todo Exposé todo a user todo control the behaviour of the constraint. This must be done using the draw. Pupblok method. Credits todo Joe eager (Joedh) for coding the original patch on which this is based. Ive made heavy revisións todo large parts of the patch. For more detailed información, and some demo scripts, se the following page: Aligorith - Pyconstraints.
    * curve selection tool refactor.

    This commit refactors curve selection system todo use certain curve selections functions that encapsulate setting of selection flags. New function todo select adjacent control points was introduced todo. Refactoring made it posible todo simplify certain existing selection functions quite a bit. New functionality was delivered as well. Select more/less works now with Nurbs as expected. Alos two new curve selection functions were added: select every nth and select random se blenderdev/curve selection tools - Blenderwiki for further información.
    * armature - Duplicating Bones duplicating Bones now a los duplicates the transform loocks, and IK Dof settings, along with constraints.
    * interface Ortho/perspectiva reporting in the view names added groups todo the ops view.
    * meta elements added inverse and random select for metaelems.
    * UVS select inverse function in the UV editor, by juho vepsalainen.
    * Mesh -> custom properties for Mesh entities in order todo give import/export script authors the ability todo add properties todo inidividual Faces, vértices and Edges in the same manner as they are able todo do with id structures thre new custom data types have ben added todo Blender for float, integers and string. Things todo note: -since property layers are custom data, they are added todo all vértices, Edges or Faces at once. -only one property layer for each unique property name may exist. In other words, you cannot have a float layer as well as an integer layer both with the same name. -no user interfaz for this exists at the moment. The following methods and attributes have ben added todo the Blender. Mesh Python module and it object types: ->mvert/edge/faceseq: addpropertylayer(name, type) removepropertylayer(name) renamepropertylayer(original name, new name) properties(readonly list.) ->mvert/edge/face getproperty(name) setproperty(name, value) ->Mesh module propertytypes (readonly dictionary).
    * multires.
    When loading multires files, clear the temporary connectivity data in add_levels, moved the call todo update_levels todo the beginning rather than the end. This is slightly faster, as there one less level todo update. Alos fixes a bug (introduced in rev. 10836?) that made multires add_level difer slightly from the subdivide modifier removed two unused structs from multires replaced one-line get_float function with a macro during add_level, move the freing of temp data todo After the update_level, so that this data isnt calculated twice small optimization todo multires based on profiling data, calculation of Edge boudndaries is now cached along with multires mapping data todo improve the performance of the Catmull Clark code removed an unneded call todo create the temporary data when loading files removed an unused integer from multiresface modified the vert_edge_map and vert_face_map arrays in multireslevel so that the data is estored only for as long as it is neded - For adding levels and updating levels. Once the modifications are Compleete, the mapping data is deleted, which provides a large reduction in memory usage for a minor increase in processing time for updating levels moved the multires vertex data from structure multireslevel todo structure multires. There no longer any reason todo estore data seperately for each level, it was just taquíng up extra memory refactored the multires update process (which handles propagating changes todo other levels).
    * NLA editor Snap tool in the NLA editor, now works for the keyframes displayed for each object todo. There one case ive todo chek up on later, as there might be interesting conflicts.
    * action editor.

    Snap and mirror tools for the action editor, now respect NLA scaling again. I accidentally omitted the relevant code when recoding small action editor característica todo hopefully make keyframing quicker. Just press the ikey in the action editor. Feedbak on the (annoyance factor of the) popups welcome hiding Bones in the 3d-view with the (hkey) now hides the corresponding action channels todo ive just spent two days rewriting the action editor todo Unify its code and bring it under control again (it was 107kb, now it is around 73 Kb) * this means that there are no longer sepárate functions for each tool for actions and shape keys in the action editor, and a los no more missing tools for either * also, ive gotten rid of the ned for those complicated, hierarchial loops used for action channels, as they were a pain todo kep consistent with each other * baking functions have ben removed. Se user-level-changes for more details * reorganised and completely rewrote code in editaction, c, thus the lengthy dif user level changes: * for the meantime, border-selecting action channels has ben disabled * baking functions have ben removed. As far as i have ben able todo find out, these were really non-functional anyway. Besides, y dont think they really belonged in editaction, c * editing Shape Key keyframes now yields the same característica set as for those in action channels * there shouldnt be any major bugs left, but i might have missed something.
    * Shader nodes geometry node:
    Front/bak output this is used as a mask for determining whether youre looking at the front side or bak side of a Mesh, useful for blending materiales, my practical ned was giving diferent materiales todo the pages of a magazine: http://mke3.net/blender/etc/frontback-h264.mov give 1.0 if it the front side, and 0.0 if it the bak side extended material node this is the same as the material node, but gives more available imputs and outputs, (básically just connecting up more of shadeinput and shaderesult todo the node). I didnt want todo add it todo the normal simple material node since you dont always ned all that Stuff, and it would make the node huge, but when you do ned it, it nice todo have it.
    * comp nodes invert node inverting is something that happens all the time in a node setup, and this makes it easier. It ben posible todo invert previously by adding a mix node and subtracting the input from 1.0, but it not the best bien of doing it. This node: - Makes it a lot faster todo set up, rather than all the clicking required with the mix node - Is a lot more usable amidst a complex comp setup, when youre looking at a node tre, it very helpful todo be able todo se at a glance what going on. Using subtract for inverting is easily mixed up with other nodes in which you are actually subtracting, not inverting, and looks very similar todo all the other mix nodes that usually litter a comp tre. - Has options todo invert the RGB channels, the Alpha Channel, or both. This sabes adding Lots of extra nodes (sepárate RGBA, subtract, set alpha) when you want todo do something simple like invert an Alpha Channel. Id like todo add this option todo other nodes todo. There a los a Shader node versión todo.
    * this speed up the vertex group editing workflow a bit. The hotkey Control-g in editmode for meshes and lattices, brings up a menú giving the user options todo assing/remove selected vértices todo a new/the active vertex group. The hotkey Control-shift-g in editmode for meshes and lattices, brings up a menú giving the user options todo change the active vertex group and deleete the current vertex group.


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  370. #370
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    Vaya cambios que ha tenido el tema de acciones y NLA, están detallistas. Y la restricción transformation va a sustituir el uso que le dábamos a los drivers, por lo menos para huesos. Es potente.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  371. #371
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    Ojo, no os confundáis, a la 2.45 no le van a implementar los nuevos features que se incluyen en los builds de graphicall, solamente bugfixes.

  372. #372
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    Ainns, esto está perdiendo la emoción.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  373. #373
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    Blender 2-44 release y avances

    Ainns, esto está perdiendo la emoción.
    ¿por qué? Estoy seguro que luego nos lo van a meter todas las novedades de un tiro especialmente con el soc.

  374. #374
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  375. #375
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    Que buena pinta tiene. ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones? En el SVN no se ven commits de él. Quizás esta trabajando en algo secreto.
    30 años de Star Wars

  376. #376
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    Blender 2-44 release y avances

    Que buena pinta tiene. ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones? En el SVN no se ven commits de él. Quizás esta trabajando en algo secreto.
    Si, que ha sido contratado por Microsoft.

  377. #377
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    ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones?
    Ahora ya lo sé, esta preparando la Siggraph 2007, va a dar conferencias allí.

  378. #378
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    Blender 2-44 release y avances

    Me despido hasta dentro de dos semanas con algo que me ha dejado patidifuso, contrariado y feliz. Estoy mirando la última compilación de graphicall de broken, y al hacer una demostración de los nodos de composición a un compañero, se me han caído los huevos al suelo.
    sección color:.
    tonemap.
    sección filters:.
    Denoise, con blur selectivo. (las imágenes de Indigo las trata de miedo).
    blur direccional: lineal, circular y radial.
    Glare con mogollón de opciones, aún no lo he probado (edito: ahora si).
    blur Gaussiano rápido .

    Y.
    sección distort:.
    Lens distorsión ¡hasta con aberración cromática.

    Bajelo señora, que se nos acaba.

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    Última edición por Klópes; 03-08-2007 a las 14:59
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  379. #379
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    Blender 2-44 release y avances

    Qué bonito. Esto hay que probarlo.

  380. #380
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    Como mola.

  381. #381
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    Blender 2-44 release y avances

    En una compilación de Zanqdo en graphicall le han ido metiendo todo esto:
    ¿Esa compilación es para instalarsela a Blender? Cómo se hace, por cierto, sería bueno iniciar un nuevo hilo con el nombre de la nueva versión y analizando sus mejoras.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  382. #382
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    Blender 2-44 release y avances

    Salen compilaciones no oficiales a diario y sería un poco desordenado comentarlas todas en hilos separados (a no ser que hubiera una sección específica de Blender), yo creo que un hilo para cada compilación oficial y no oficiales intermedias esta todo mucho más ordenado y fácil de seguir día a día.

  383. #383
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Esa compilación es para instalarsela a Blender? Cómo se hace.
    No es nada que haya que instalar, es el mismo Blender. Bájate la versión más reciente de graphicall que ya lleva eso y también lo que ha comentado Klópes.

  384. #384
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    Blender 2-44 release y avances

    Me despido hasta dentro de dos semanas con algo que me ha dejado patidifuso, contrariado y feliz. Estoy mirando la última compilación de graphicall de broken, y al hacer una demostración de los nodos de composición a un compañero, se me han caído los huevos al suelo.
    sección color:.
    tonemap.
    sección filters:.
    Denoise, con blur selectivo. (las imágenes de Indigo las trata de miedo).
    blur direccional: lineal, circular y radial.
    Glare con mogollón de opciones, aún no lo he probado (edito: ahora si).
    blur Gaussiano rápido .

    Y.
    sección distort:.
    Lens distorsión ¡hasta con aberración cromática.

    Bajelo señora, que se nos acaba.
    He bajado la compilación de broken del 1 de agosto y no me aparecen esos nodos por ningún lado.

  385. #385
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    Cita Iniciado por |gato| Ver mensaje
    he bajado la compilación de broken del 1 de agosto y no me aparecen esos nodos por ningún lado.
    graphicallorg. graphicallorg.

  386. #386
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    Gracias Zanqdo, pero no consigo que salgan esos nodos, he probado con tus builds, con los de broken y con los últimos que me has pasado. Pero nada de nada.

    Algo estaré haciendo mal, pero lo que hago es coger el build y sobrescribir los ficheros en la carpeta de Blender. Gracias.

  387. #387
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    Blender 2-44 release y avances

    Sabes que existen nodos de composición y nodos de materiales. ¿no?

  388. #388
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    Blender 2-44 release y avances

    Caronte, sí. He probado en los dos y nada. Voy a color y no veo el tonemap, voy a filter y no veo el Denoise ese.

  389. #389
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    Blender 2-44 release y avances

    He he, la verdad nunca los usé, tendrás que esperar a que los incluyan en versiones oficiales.

  390. #390
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    Blender 2-44 release y avances

    Klópes de dónde sacaste esa compilación por que yo tampoco la encuentro, no puedes pasar un enlace?

  391. #391
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    Blender 2-44 release y avances

    En el tronco del SVN han puesto que el action editor muestre la escala en segundos:
    Joshua leung / Aligorith.
    == action editor - Time display ==
    The action editor can now display timing in seconds todo. By default, it still displays timing in frames, but it is posible todo switch the time display todo seconds.

    The hotkey todo toggle this is Control t.
    .
    (Cuanto tiempo hacía que no probaba una versión SVN (que me funcionase).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: framesysegundos.jpg 
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ID: 54814  

  392. #392
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    Blender 2-44 release y avances

    En el tronco del SVN han puesto que el action editor muestre la escala en segundos.
    Ya se aproxima al smtpe, que tanto pedía.

  393. #393
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    Blender 2-44 release y avances


  394. #394
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    Blender 2-44 release y avances

    Si, parece que ya es oficial aunque a mí no me pilla de sorpresa, porque como comenté hace meses, desde entonces vengo usando una de las primeras compilaciones experimentales de las que (creo) fui el único betatester.

  395. #395
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    Blender 2-44 release y avances

    Si, parece que ya es oficial aunque a mí no me pilla de sorpresa, porque como comenté hace meses, desde entonces vengo usando una de las primeras compilaciones experimentales de las que (creo) fui el único betatester.
    Yo tengo un dispositivo 3dconexxion, es un Space Ball 4000flx pero hasta este momento no he podido hacerlo funcionar con esa compilación que salió hace poco. Solamente trabaja con algunos modelos?

  396. #396
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    Blender 2-44 release y avances

    Una pregunta. ¿Es mejor trabajar con la 2.45 rc1 que con la oficial 2.44? Por lógica se supone que se han corregido bugs, ¿o es inestable en otros aspectos?

  397. #397
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    Blender 2-44 release y avances

    Si, mucho mejor, dale sin miedo.

  398. #398
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    Ok, gracias, y gracias por las compilaciones en graphicall.

  399. #399
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    Blender 2-44 release y avances

    He he de nada. Falta un bug por corregir en la rama estable y sale 2.45.

  400. #400
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues está a punto de salir ya. Que tengo ganas de que este hilo progrese con más noticias, que hay sequía, aunque sé que estoy seguro que esto está a punto de explotar.

    Las partículas van a cambiar drásticamente para la 2.5, ¿no? Esto lo sabrá mejor Caronte.

  401. #401
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    Blender 2-44 release y avances

    Las partículas de jahka entran en 2.5 sí, totalmente reescritas. En realidad, hay muchísimo desarrollo en este momento, solo que ahora con el subversión que es el remplazo del cvs, se está dejando de lado el desarrollo en la rama Bf, que es la que termina siendo un reléase oficial y más bien todos están trabajando en ramas aparte, se nota menos por ahora, pero luego entrara todo de golpe y más estable.

    Edito: para muestra un botón, mira los dsm de Joedh como van.

    Viejo Shadow Map.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: DSMTestHairball__WithClassicalHalfw.png 
Visitas: 345 
Tamaño: 209.3 KB 
ID: 161722

    Dsm.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: DSMTestHairball__WithDSM.png 
Visitas: 355 
Tamaño: 205.3 KB 
ID: 161723

    Ya están muy maduros, pronto serán usables.

    Un chisme extra para que te vuelva el ánimo Leander, Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Última edición por 3dpoder; 12-03-2012 a las 11:57

  402. #402
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    Painter Blender 2-44 release y avances

    Hola, soy nuevo por aquí. Estoy experimentando con Blender, vengo de 3ds Max, y poco a poco me estoy encontrando más cómodo. Como veo que por aquí estáis bien informados de todo me gustaría haceros unas preguntas:
    -¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
    -¿Qué es el cvs?
    -Como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
    Muchas gracias a todos de antemano, me he enterado de muchas cosas en este foro.

  403. #403
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    Blender 2-44 release y avances

    -¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
    -¿Qué es el cvs?
    -como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
    1. Pues, siempre es bueno aprender lo antes posible, pero yo te recomendaría esperar a la 2.5 ya que lo que tiene de cambio más drástico a nivel usuario es un remake en el UI (user interfaz), y cambiaran botones de lugar, apariencia, puede que llegue a confundirte, pero si no es así, entonces empieza ya mismo.
    2.: cvs - Wikipedia, la enciclopedia libre, Blender ya no usa más este sistema, ahora usa el SVN.
    3. Gracias al Peach, Blender tendrá muchos beneficios, sobre todo en pelo y piel, tanto a nivel desarrollo como renderizado, y los de Peach tendrán todos los beneficios que se vienen generando gracias a Plumíferos desde el 2005, y siguen. Saludos.

  404. #404
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    Blender 2-44 release y avances

    Entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
    Ostras. Eso va a ser una pasada.

    Leander, sí, las nuevas partículas han mejorado muchísimo con relación al anterior sistema (sobre todo el pelo), pero a mí me ha surgido un problema que ni siquiera jahka sabe de dónde viene y es que cuando hay muchos bildboards (uno tras otro) semi-transparentes por texturizado del canal alpha y al usar sombras transparentes, aparecen errores que se ven como solapamientos de geometría (pese a que no se solape nada), la única esperanza que me queda por ahora, es que las nuevas sombras dsm solucionen el problema, porque está claro que es tema de render.

  405. #405
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    Blender 2-44 release y avances

    -¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
    -¿Qué es el cvs?
    -Como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
    Muchas gracias a todos de antemano, me he enterado de muchas cosas en este foro.
    Bienvenido.
    2.5 será un cambio mayor en el sentido de que se permitirá la incompatibilidad hacia atrás, esto significa que los archivos que salves con 2.5 (o 3.0, no se ha llegado a un acuerdo sobre el número de versión) no se podrán abrir en versiones anteriores. La libertad que se le está dando a los programadores a causa de esto s mucho mayor.

    Aprende desde ahora, no vas a encontrarte con que Blender 2.5 es un nuevo programa, será lo mismo solo que mejor en muchas partes, si te recomiendo que no estudies las partículas por que será perdida de tiempo posiblemente el modeller vaya a cambiar muchísimo también, pero si estas acostumbrado al actual no tendrás problema en adaptarte, Blender siempre será Blender.
    www.google.com para lo del cvs.

    Actualmte uno de los mejores programadores de Blender, Brecht van lommel trabaja tiempo completo desarrollando Blender para el projecto Peach, puedes estar seguro que el proyecto traerá mejoras, de hecho, es la idea principal de este tipo de proyectos de open movie.

    Nos vemos.

  406. #406
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    Blender 2-44 release y avances

    Un chisme extra para que te vuelva el ánimo Leander, Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
    No solo reanima a Leander, para mí es una gran alegría, eso es lo más parecido a las relationships de Animation Master que he leído de todo lo que se dice de las novedades en el sistema de animación de Blender, mientras permita anidar posturas o acciones dentro de otras, claro.

    Gran noticia, bueno, chisme por ahora.
    Última edición por SHAZAM; 19-08-2007 a las 23:03
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  407. #407
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    Thumbs up Blender 2-44 release y avances

    Os agradezco las respuestas, que rapidez. Entonces creo que me esperare a la 2.5 para meterme en serio con esto. Siempre había usado max y alguna vez Maya (aunque este apenas nada) os transmito mis imprensiones de Blender.

    Me ha gustado mucho todo lo referente al moldeado, al principio era reacio a usar el teclado, pero ahora veo que no hay comparación, es genial tenerlo todo al alcance del dedo. También he estado probando el sistema de partículas, el cual no comprendo aún bien, y viendo que lo van a cambiar no me parare mucho con él, he logrado poner algo de pelo con Vertex Paint y la verdad me ha dejado muy contento, aunque he de decir que echo de menos poder peinarlo y demás como en el 3ds Max, pero bueno todo se andará. Qué decir del Sculpt Mode, vaya pasada, es genial, lamentablemente no tengo un PC muy potente y no he podido probarlo a mis anchas, pero tiene una pinta estupenda. En el tema de fluidos, lo he probado con un par de tutoriales que me he encontrado por ahí y me ha gustado mucho, nunca había probado ningún simulador de fluidos, pero parece que el de Blender está muy bien, por desgracia debido a la poca potencia de mi PC tampoco he podido hacer mucho, puesto que si hacia una simulación con muchos polígonos Blender se cerraba. Aún no me tocado mucho el tema de animación, ahí sí que me pierdo totalmente por la interfaz poco a poco. No he logrado hacer efectos como fuego o humo, aunque leí por ahí que se hacen a partir de partículas.

    Creo que me acabara gustando más que el 3ds Max, además es increíble el ritmo al que avanza esto. Que ganas de la 2.5.

  408. #408
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    Blender 2-44 release y avances

    Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
    Eso es una de las cosas más importantes que de mi lista de peticiones.

    Yuju. Ya iba siendo hora.

    Otra cosa, según esto: index of /release/blender2.45rc/.

    Se supone que es el rc1, pero al bajarme el instalador de Windows (el exe) y ejecutarlo, el instalador me pone rc2.

  409. #409
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    Blender 2-44 release y avances

    Eso es lo más parecido a las relationships de Animation Master que he leído de todo lo que se dice de las novedades en el sistema de animación de Blender.
    Bueno, no exactamente, esto solo significa que tendremos Ipos de todo (que se podrá animar lo que antes no se podía), pero para que (por ejemplo) un ipo afecte a otro, habrá que usar los ipo_drivers o los nuevos constraints (que no sé si ya funcionan).

  410. #410
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    Blender 2-44 release y avances

    Aunque he de decir que echo de menos poder peinarlo y demás como en el 3ds Max.
    increíble sistema de peluquería para Blender - Foros 3dpoder..

  411. #411
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Y lo de la nueva UI quienes lo llevan? ¿lo están programando desde hace tiempo o simplemente es un plan de desarrollo?

  412. #412
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    Blender 2-44 release y avances

    No había visto la peluquería de Blender madre mía, que buena pinta tiene.

  413. #413
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    Blender 2-44 release y avances

    Otra cosa, según esto: index of /release/blender2.45rc/.

    Se supone que es el rc1, pero al bajarme el instalador de Windows (el exe) y ejecutarlo, el instalador me pone rc2.
    Yo también bajé la rc2 cuando alguien, creo que fue Elgordo, publicó que había salido la rc2. Luego cuando lo bajé en el trabajo para instalarlo allí me percaté de que en le web ponían rc1. En fin, los misterios del mundo blenderita.
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  414. #414
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno, no exactamente, esto solo significa que tendremos Ipos de todo (que se podrá animar lo que antes no se podía), pero para que (por ejemplo) un ipo afecte a otro, habrá que usar los ipo_drivers o los nuevos constraints (que no sé si ya funcionan).
    Si, me refería precisamente a eso, pero explicándome como el culo.

    Lo importante es que todo se pueda animar. Si luego los ipo drivers y constraints son igual de versátiles entonces se da esa similitud con a:m que tanto espero.
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  415. #415
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Y lo de la nueva UI quienes lo llevan? ¿lo están programando desde hace tiempo o simplemente es un plan de desarrollo?
    Estaba en desarrollo en tuhopu3, y el encargado de esta parte de Blender y creador de la UI (Matt Ebb, broken) la ha portado hacia el actual SVN, ya puede verse y hacerse uso en el branch imgbrowser.

  416. #416
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    Blender 2-44 release y avances

    Pero le falta mucho, solos renderbuttons están cambiados de configuración + algunos cambios en la forma en que funcionan los sliders y numbuts. Matt está ocupado con su trabajo.

    Ah y el radial menú que la verdad no me gusta, pero al parecer soy el único.

    Un build que me encontré en graphicall: http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=453.

    Pero en serio no es mucha cosa lo que ha cambiado.
    Última edición por ZanQdo; 20-08-2007 a las 03:26

  417. #417
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    Blender 2-44 release y avances

    Hay algún screenshot de la nueva interfaz?

  418. #418
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    Blender 2-44 release y avances

    mke3.net / fotprints in a digital world by Matt Ebb archive UI controls demo. http://mke3.net/blender/interfaz/tim...ine_shot01.png.

    Para que te hagas una idea, así era el antiguo Touhou, que era una rama de pruebas que existía antes, así va a ser el nuevo Blender, pero con mucha ma configurabilidad, se supone que podrás hacer tus propios paneles y asignar horkeys dinámicamente etc.

    Edito: mira que bonito lo que decía de los renderbuttons, esta es la rama que dijo Venomgfx acabada de compilar.
    .
    Última edición por ZanQdo; 20-08-2007 a las 04:28

  419. #419
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    Blender 2-44 release y avances

    Tiene muy buena pinta, me recuerda al Softimage. A ver cómo queda cuando esté acabado. Saludos.

  420. #420
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    Blender 2-44 release y avances

    A mí me gusta mucho también, mira la imagen que acabo de peguar, todo mucho mejor organizado. Habrá que ver que más viene con la nueva interface si es que Matt puede sacar el tiempo de trabajar en esto.

  421. #421
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    Blender 2-44 release y avances

    Tiene muy buena pinta sí, dan ganas de darle clicks ¿para cuándo estará lista la 2.5?

  422. #422
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    Blender 2-44 release y avances

    Nadie lo sabe, para mí que va a durar mucho, unos 8 meses más.

  423. #423
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    Blender 2-44 release y avances

    Y yo que me la esperaba para octubre más o menos.

  424. #424
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    Blender 2-44 release y avances

    Nadie lo sabe, para mí que va a durar mucho, unos 8 meses más.
    No jodas, pues entonces a seguir hacia la 2.46 ¿no?
    ¿O vamos a ir con compilaciones no oficiales durante estos 8 meses?

  425. #425
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    Blender 2-44 release y avances

    No jodas, pues entonces a seguir hacia la 2.46 ¿no? ¿O vamos a ir con compilaciones no oficiales durante estos 8 meses?
    Bueno, 8 meses limpiando bugs tampoco pueden ser malos.

    Ya estoy aquí otra vez.

    Currando.

    Por cierto, no recuerdo que compilación es esta de los nodos. La bajé de graphicall, eso sí. Lo siento.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  426. #426
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno, 8 meses limpiando bugs tampoco pueden ser malos. Ya estoy aquí otra vez. Currando. Por cierto, no recuerdo que compilación es esta de los nodos. La bajé de graphicall, eso sí. Lo siento.
    No te preocupes Klopes, era más bien por probar el Denoise ese nuevo. Saludos.

  427. #427
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    Blender 2-44 release y avances

    Habrá que cambiar a partir de la 2.45 para la 2.50: en vez de blender 2.45 (releases & avances) por blender 2.45 (avances y builds).

    Graphicall va a ser la referencia de los nuevos features.

  428. #428
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    Blender 2-44 release y avances

    Compilaciones reciéntitas (aún no las he probado):
    new bevel:
    graphicallorg
    dep shadow maps:
    graphicallorg
    GLSL:
    graphicallorg
    image browser+ui rework:
    graphicallorg.

    Aa jugar.

  429. #429
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    Blender 2-44 release y avances

    Encuentra la diferencia.

  430. #430
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    Blender 2-44 release y avances

    Muy bueno, que guapo estaría en mí visor. De momento no he conseguido ni poner las texturas en el visor, cuando voy a visualizarlas el modelo se me vuelve blanco sin sombras ni nada, será un problema de configuración no sé. Saludos.

  431. #431
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    Con esto, ¿debo entender que la nueva interfaz serás más tipo max y otros, con el timeline debajo de los visores y los paneles a la derecha? ¿o es simplemente una configuración particular de los visores y paneles?

  432. #432
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    En Blender la disposición de los paneles la cambias como quieras.

  433. #433
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    Blender 2-44 release y avances

    Progreso del Deph shadow mao de Joedh. Render con shadow maps clásicos: Dsm resolución 815.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: DSMTestHairball__WithClassicalHalfw.png 
Visitas: 50 
Tamaño: 209.3 KB 
ID: 161720   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: DSMTestHairball__WithDSM.png 
Visitas: 44 
Tamaño: 205.3 KB 
ID: 161721  
    Última edición por 3dpoder; 12-03-2012 a las 11:56

  434. #434
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    Vaya, he estado usmeando más a fondo en Blender y se me plantea una cuestión. Después de haber visto imágenes con personajes con ropa y alguna tela por ahí creo recordar, ¿existe alguna herramienta especifica para ropa? ¿se consigue usando softboysí.

  435. #435
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    Hay un programador haciendo un sistema de telas para Blender por su cuenta, de momento hay que conformarse con los softbodys, que, aunque no es lo mismo, ajustando los valores se consiguen cosas bastante buenas.

  436. #436
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    Con esto, ¿debo entender que la nueva interfaz serás más tipo max y otros, con el timeline debajo de los visores y los paneles a la derecha? ¿o es simplemente una configuración particular de los visores y paneles?
    Como te ha dicho Zanqdo el interfaz de Blender es totalmente configurable, si no lo sabías, es que no has visto los videotutoriales de iniciación: blender.org - Video tutoriales.

  437. #437
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    Hay un programador haciendo un sistema de telas para Blender por su cuenta, de momento hay que conformarse con los softbodys, que, aunque no es lo mismo, ajustando los valores se consiguen cosas bastante buenas.
    ¿se estará basando en SimCloth? Es open source (en ese sistema se basaron los de a:m para su nuevo simulador de telas: Source Forge, net: files.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  438. #438
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, me imagino que será esto que he encontrado por ahí. blender Cloth development - Home.

    Echar un pistazo a la galería: http://wxtols.com/index.php¿option=c...d=25&itemid=32.

  439. #439
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    Blender 2-44 release y avances

    A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.

  440. #440
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    A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.
    Pues echas 5EUR y miras a ver si se mueve en serio, quizás en los foros haya algo sobre el asunto.

  441. #441
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    Me ha gustado esto de from bone Heart y quaternion para el skin, facilita mucho la tarea. Un saludo.

  442. #442
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    Hice un video de GLSL: http://www.Zanqdo.com/tmp/glsl_inter..._rendering.mov. Cuando haya más Eyecandy en esta rama hago otro, Miguel esta trabajando duro.

  443. #443
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    Qué bueno, con eso ya no hay tanto prueba-render-prueba-render-prueba-render.

  444. #444
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    Hice un video de GLSL: http://www.Zanqdo.com/tmp/glsl_inter..._rendering.mov. Cuando haya más Eyecandy en esta rama hago otro, Miguel esta trabajando duro.
    Que buena pinta tiene. ¿eso funcionara con un ordenador no muy potente?

  445. #445
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    Desde luego que eso ocupa recursos, por supuesto, la gráfica especialmente.

  446. #446
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    Necesitas uns gráfica que soporte ese tipo de Shaders, creo que lo mínimo es una GeForce de la serie 6000 o su similar de Ati, no es mucho pedir.

  447. #447
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    Necesitas uns gráfica que soporte ese tipo de Shaders, creo que lo mínimo es una GeForce de la serie 6000 o su similar de Ati, no es mucho pedir.
    Depende de cuanto esté cargada la scene, habrá que ocultar algunos elementos en las capas.

    Bueno, yo, mientras tenga una GeForce 7600 GT.

  448. #448
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    Vaya. ¿tiene algo que ver con el Pixel Shader o algo así? Tengo una GeForce 2 mx/mx 400.

  449. #449
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    Sí, bastante. Y esa tarjeta era la mía hasta ayer, y no soporta el píxel Shader 1.1, que equivale a DirectX 9.0. Ni que decir tiene que los GLSL no los aceptara.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  450. #450
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    Entiendo. Ando un poco atrás en tema de hardware, pero bueno de momento es lo que hay.

  451. #451
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    A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.
    Ya ha llegado al 100%
    Según dice ya funciona la detección de colisiones y ahora va a ponerse con la reacción de la tela frente a esas colisiones detectadas, bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.

  452. #452
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.
    Iba a ser un chiste con eso, suena gracioso, Blender alquimia.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  453. #453
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    Iba a ser un chiste con eso, suena gracioso, Blender alquimia.
    Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.

  454. #454
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.
    Las posibilidades son infinitas: rubias, coches, yates, mansiones, morenas, diamantes, pelirrojas, jets, Harley, asiáticas.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  455. #455
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    Blender 2-44 release y avances

    Bueno, yo me conformo con los billetes, del resto ya me encargo yo.

  456. #456
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.
    Pulsa f12. No sé qué tiene de magia eso, haz renders y saca billetes. ¿lo coges?
    Última edición por Leander; 24-08-2007 a las 00:42

  457. #457
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    Blender 2-44 release y avances

    Ya ha llegado al 100%. Según dice ya funciona la detección de colisiones y ahora va a ponerse con la reacción de la tela frente a esas colisiones detectadas.

    Bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.
    Vaya, no estaría nada mal, aunque con las colisiones empieza la parte más difícil (las colisiones con la propia tela, se entiende). Saludos.
    La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.

    http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos

  458. #458
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    Thumbs up Blender 2-44 release y avances

    Ya ha llegado al 100%
    .
    Solo había que darle un pequeño empujón.

  459. #459
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    Blender 2-44 release y avances

    Solo había que darle un pequeño empujón.

  460. #460
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    Blender 2-44 release y avances

    He separado los mensajes sobre el control del ordenador con la mente a este hilo, para no hacer tanto offtopic: ¿ordenadores controlados con la mente? - Foros 3dpoder..

  461. #461
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    Blender 2-44 release y avances

    En la rama soc-2007-red_fox han añadido al modificador bevel un límite por ángulo (las aristas con un ángulo superior al límite las mata sin piedad.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bevel_limite.jpg 
Visitas: 127 
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ID: 55364  
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  462. #462
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    Blender 2-44 release y avances

    Eso está genial ahorra mucho tiempo.

  463. #463
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    Blender 2-44 release y avances

    Ya era hora aurora.

  464. #464
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    Blender 2-44 release y avances

    Tiene buena pinta sí. ¿eso servirá para crear una cara concentrica a otra (un cuadrado dentro de un cuadrado y que cree las otras 4 caras restantes, para entenderse)?

  465. #465
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    Blender 2-44 release y avances

    Eso que dices, si te he entendido bien lo harías con un extrude. El bevel es pasar la lija, cargarse las aristas con ángulos agudos.

    Un ejemplo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bevel_.jpg 
Visitas: 69 
Tamaño: 1.6 KB 
ID: 55368  
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  466. #466
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    Blender 2-44 release y avances

    Ok entiendo, tuve muchos problemas para hacer una cara dentro de otra tipo al inset del 3ds Max (creo que era así, te hacia una cara dentro de otra).

    Con un extrude, en Blender, no atino, no me sale siempre queda por encima de la propia superficie, nunca logre encontrar esa opción para hacer hacer una cara dentro de otra.

  467. #467
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    Blender 2-44 release y avances

    Seleccionas la cara, la extrudeas con la e pero confirmas la extrusión sin mover el ratón, después usas la s para escalarla y ya está.

    O sea:
    E, (bir), (ajustas con ratón), (bir)

    *bir=botón izquierdo del ratón.
    Última edición por Caronte; 25-08-2007 a las 23:16

  468. #468
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    Blender 2-44 release y avances

    Y si tienes un pulso de relojero borracho, y se te mueve siempre que haces el extrude, sustituye el primer (bir) de la formula de Caronte por un escape o un bdr, que el extrude ya estará hecho y no se moverá.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  469. #469
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    Blender 2-44 release y avances

    Sustituye el primer (bir) de la formula de Caronte por un escape o un bdr.
    O un enter.

  470. #470
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    Blender 2-44 release y avances

    Muchas gracias, no sabéis los quebraderos de cabeza que he tenido con esto madre mía. La opicion de Pedro me ha venido genial (si, soy un relojero borrachuzo), muchas gracias a los 2, jp es rápido y yo haciendo ahí unas artimañas con la geometría. Gracias.

  471. #471
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    Blender 2-44 release y avances

    El enter esta contraindicado para los sufren de alzheimer, Caronte. Tiene el mismo efecto que el bir, no cancela el movimiento que le hayas dado al extrude.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  472. #472
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    Blender 2-44 release y avances

    El enter esta contraindicado para los sufren de alzheimer, Caronte, tiene el mismo efecto que el bir, no cancela el movimiento que le hayas dado al extrude.
    Pero para pulsar la e+enter no necesitas el ratón, así que, si no acercas la mano, no lo mueves.

  473. #473
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    Blender 2-44 release y avances

    Venga quien da más opciones de hacer un extrude sin mover ni un vértice.

  474. #474
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    Venga, otra opción. ¿Haces el extrude y mueves el ratón sin querer? ¿y no te mola ni el escape ni el bdr? Pues le das al 0 y enter.

    Estoy que:
    Será por falta de opciones.

    Alzheimerristas, Blender es vuestro programa.

  475. #475
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    Blender 2-44 release y avances

    Mas mejoras para el modificador bevel, ahora se pueden poner pesos a las aristas con Control-shift-e, como el crease del Subsurf, pero solo para el bevel.

    Este modificador va a ser el mejor invento desde el pan de molde.

  476. #476
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    Blender 2-44 release y avances

    Eh, eh, eh. Al pan de molde ni mentarlo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  477. #477
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    Blender 2-44 release y avances

    Buenas noticias, el patch de broken ha sido aprobado para SVN y lo veremos en el trunque en unos pocos días.

  478. #478
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    Blender 2-44 release y avances

    No me extraña, es uno de los patchs más interesantes y sólidos que hay por ahí últimamente.

  479. #479
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿El de broken? ¿Cuál feature? Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?

  480. #480
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    Blender 2-44 release y avances

    Debe ser este, Glossy reflections/refractions.
    projects, Blender.org.

    In your head, in your head.

    Zombie zombie zombie.
    What in your head, in your head.

    Zombie zombie zombie.

  481. #481
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    Blender 2-44 release y avances

    Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?
    ¿cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?
    Pues hace un mes que no hago nada, así que, no te puedo comentar.

  482. #482
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    Blender 2-44 release y avances

    Revisión: 11860. Author: blendix. Date: 2007-08-28 10:53:36 +0200 (tue, 28 aug 2007). Textured drawing in Edit Mode.
    =============================
    -In textured drawmode it now draws the texture, with solid mode lighting.

    UVS and vertex colors for Subsurf are not computed incremental yet, so editing in textured drawmode then may not be as fast as the other modes.

    Implementation notes:
    -Added textured drawing functions todo the editmesh and Subsurf derivedmeshes.

    Removed some unused, legacy Subsurf code that directly used Mesh.

    Restructured texture drawing a bit todo make it more clear and allow for editmode drawing.
    30 años de Star Wars

  483. #483
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?
    Es una palabra cariñosa refiriéndose a beta tester.

  484. #484
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    Blender 2-44 release y avances

    Aquí está la documentación del fbx, para que no se pierda queda registrado aquí. scripts/manual/export/Autodesk FBX - Blenderwiki.

  485. #485
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    Blender 2-44 release y avances

    http://lists, Blender.org/pipermail/...st/011138.html.
    Revisión: 11901. [Bf-blender] revisión 11901.

    Author: red_fox.

    Date: 2007-08-31 01:20:55 +0200 (fri, 31 aug 2007).

    Log message:

    Bevel weights option for modifier, max límites per corner now.

    Several Little changes, the biggest being:
    1. Edge crease and vertex weight options have ben replaced.

    By a custom bevel weight, set in editmode (Control-shift-e). You.

    Can set bevel weights per-vertex in vert selection mode, or.

    Per-edge in Edge selection mode. Per-vert bevel weights only.
    Worque when the vértices only option is enabled in the modifier.
    2. Max límites have ben moved, now, from entire Mesh, todo.

    Per-edge, todo per-poly, todo (currently) per-corner. Per-corner.

    Is the best solution, in my opinión, so this is where it.

    Stays. This eliminates tearing, and Even sems todo correct.

    Some other issues and bugs.
    3. Beveling for wire Edges has ben updated todo have the same.

    Functionality as the rest of the beveling tool. (had ben.

    Neglected for some time).
    4. The editmode tool Header has ben revamped todo more.

    Intuitively guide the user on the status and use of the tool.
    While it is in operation.

    There are a los a few other things such as bug fixes and.

    Tweaks that are two small todo mention.

    Levi.
    30 años de Star Wars

  486. #486
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    Blender 2-44 release y avances

    Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.

    Miguel avanza con los nodos. http://www.alunos, dcc, fc, up, PT/~...27/cb_node.jpg.

  487. #487
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    Blender 2-44 release y avances

    Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.
    Vaya.Nos está haciendo esperar con lo más necesario (texturas) pero sí se está pegando un buen curro, sí .

  488. #488
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    Blender 2-44 release y avances

    Si, el pobre esta sumergido en bugs tontos que no lo dejan avanzar.

  489. #489
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    Blender 2-44 release y avances

    He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
    Código:
    Realtime Shading 24 (GLSL).
    
    Textured 64.
    
    Shaded 77.
    
    Solid 139.
    Wireframe 443.
    
    Bounding box 3638.
    La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.

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  490. #490
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    Blender 2-44 release y avances

    He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
    Código:
    Realtime Shading 24 (GLSL).
    
    Textured 64.
    
    Shaded 77.
    
    Solid 139.
    Wireframe 443.
    
    Bounding box 3638.
    La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.
    El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.

  491. #491
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    Blender 2-44 release y avances

    El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.
    ¿y a qué se debe esa diferencia en el benchmark? Sé que no es justo porque aún está en desarrollo, tendrá debugs activados y demás, pero rotando la vista la velocidad es sensiblemente inferior.

    Tengo los drivers de Nvidia 100.14.11, tarjeta gráfica 8800 GTS y Gentoo como so.
    30 años de Star Wars

  492. #492
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    Blender 2-44 release y avances

    ¿Qué la ventana 3d en modo shaded usa el render interno? Vaya, nunca lo hubiera pensado. En mi ignorancia pensaba que usaban OpenGL.

    Oye viriathus, los tiempos del benchmark no los comparamos, que mi ordenador es antiguo pero sí que podemos comparar el mensaje que saca esto del GLSL al arrancar solo por curiosidad, más que nada. ¿Qué te sale a ti?
    Esto es lo que sale al arrancar Blender con una GeForce FX-5700:
    GLSL ghash init.

    Compiled with Python versión 2.5.1.

    Checking for installed Python, got it.

    Glsl supported.

    Arb_fragment_program is supported.

    Alu instructions: 1024.

    Texture instructions: 1024.

    Texture indirections: 1024.

    Local parameters: 256.

    Env parameters: 256.

    Temp registers: 32.

    Attributes: 16.

    Arb_vertex_program is supported.

    Alu instructions: 256.

    Texture instructions: 0.

    Texture indirections: 0.

    Local parameters: 256.

    Env parameters: 256.

    Temp registers: 16.

    Attributes: 16.
    .
    (Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  493. #493
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    Blender 2-44 release y avances

    No se tíos (ya me estoy españolizando je) algo tienes malo en tus drivers, el GLSL debería correr más o menos a la mitad de la velocidad que el modo solid, esto considerando la cantidad de cálculos extra que está haciendo la tarjeta se puede decir que es rapidízimo.

    Por otra parte, tendremos más optimizaciones en el futuro, pero no vienen al caso ahora.

    Revisa que tengas los últimos Shaders compilados de GLSL en tu drectorio de.blender (el que está en tu home).

    Mi hardware es una nx8600GTS a 700mhtz Dual Core con drivers Nvidia v 100.14.06 en openSUSE 10.2, sobra decir que corre de maravilla.
    edito: oh oh se me olvidaba, hay un bug, no uses materiales default (objeto sin ningún material asignado), siempre asigna, aunque sea un material blanco a todos los objetos en tu escena, es un bug conocido que ya reporté a Miguel hace días.
    Última edición por ZanQdo; 01-09-2007 a las 02:42

  494. #494
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    Blender 2-44 release y avances

    Realtime shadows.

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  495. #495
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    Blender 2-44 release y avances

    Vaya, como corre Blender, muchas novedades y la 2.5 tan lejoss. Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.

  496. #496
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    Blender 2-44 release y avances

    Todas estas novedades y las que se vayan realizando, serán incluidas en la 2.5?

  497. #497
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    Blender 2-44 release y avances

    Probablemente, esa es la idea por cierto, parece que Nils va a volver a programar fluidos que los tenía abandonados y también el coder de los Nurbs esta trabajando de nuevo.

  498. #498
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    Blender 2-44 release y avances

    Pues estaría muy bien lo de los fluidos, parece que dan muy buenos resultados, si los mejoran, pues bienvenidas sean las mejoras, de momento apenas he podido probarlos porque mi PC se traba al usarlos un poco espesos de polígonos.

  499. #499
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    Blender 2-44 release y avances

    Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.
    Como compilarlo es sencillo en Linux, lo mejor es que te hagas un directorio y ahí metas todas las ramas que te interesen, hasta que se llene el disco, que son gratis.

    Yo ahora tengo cuatro o cinco, la del bevel, la del GLSL, el trunk, y cuando veo alguna actualización interesante es solo poner SVN up, scons y en unos minutos ya está compilado listo para usar.

    Se ponen unos enlaces en el escritorio, y a elegir según el día.

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  500. #500
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    Blender 2-44 release y avances

    La 2.45-rc2 esta lista (¿otra vez?) para decargar. index of /release/blender2.45rc/.

    Bajando.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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