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Primera actividad de Houdini partículas avanzadas

  1. #51
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel, ayuda, quiero poner una expresión en el parámetro active del crep, pero no me la acepta (= la estoy poniendo mal).

    If($speed>4, 0, 1).

    Eso es lo que pongo, he probado con otros parámetros distintos ($ay, $vy), pero nada, siempre me da error (tengo creado el atributo $speed en el source). No sé si estoy entendiendo mal el funcionamiento del sistema, pero supongo que, cada modificador lo trata por partícula, y por frame, lo que quiero decirle es que en el momento en que la velocidad de la partícula es menor que 4, apaga el crep. (sé que la expresión final no será así, pero no debería dar error, o sí).
    Yo no he usdo $speed en mi vida, ni siquiera sabía que existía esa variable hasta que lo he probado ahora.

    Lo que has de usar es length($vx, $vy, $vz), length() calcula la longitud del Vector (sqrt($vx2 + $vy2 + $vz2)). $vx, $vy, y $vz son los distintos componentes de la velocidad.

  2. #52
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    Dec 2005
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Eso es que el canal tiene una clave / expresión. Pincha con el botón derecho y dale a remove keyframe. O haz Control + lclick en la casilla.
    Delete channels borra todos los keyframes de una secuencia. Aunque para borrar una expresión da igual el que uses.

  3. #53
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Cierto, mejor delete channels. He probado con length, y tampoco me deja. A todo esto. ¿no es lo mismo poner length($vx, $vy, $vz), que poner $speed? (en teoría, debería serlo).

    Sigo buscando la manera milagrosa para relacionar un parámetro con un atributo.

    Mirando en el expression editor (clic derecho en el canal -> expression editor), me pone este error, tanto con $length como con $speed:
    Error: unable todo evalúate expression (undefined variable (/obj/geo1/popnet1/crep1/activate)).

    Pero si pongo, por ejemplo.

    If($f>100, 1, 0), sí funciona (si la variable que no está definida es activate, tampoco debería funcionar).
    Última edición por Stewie; 16-07-2007 a las 18:31

  4. #54
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    Dec 2005
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Cierto, mejor delete channels. He probado con length, y tampoco me deja. A todo esto. ¿no es lo mismo poner length($vx, $vy, $vz), que poner $speed? (en teoría, debería serlo).

    Sigo buscando la manera milagrosa para relacionar un parámetro con un atributo.
    Pues supongo que, será lo mismo, no lo he probado.

    No es ninguna manera milagrosa, es muy sencillo. Tu forma no funciona creo que porque el parámetro de activación es algo especial.

    Prueba esto: crea un event, y ponle un nombre en el parámetro de event name. En la casilla rule escribe tu expresión. Después en el crep, en el activation escribe popevent(eventname).

    Recuerda que en otros parámetros que no sean el activation si te servirá tu método.

    Por cierto, estas intentando usar el crep para deslizar partículas? Se controla por las UVS, es bastante complicado que te cuadre. Mejor usar la opción slide de un collision, que además quedará más realista.

  5. #55
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    Apr 2002
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yo me pongo el paracaídas y me bajo aquí, este avión va muy rápido.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #56
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel, eres buen profesor, pero vas demasiado rápido. Yo creo que no se trata de que Stewie aprenda técnicas avanzadas en una semana, sino que todos comiencen a entender la filosofía de Houdini y el paradigma procedural.

    Stewie, una buena forma de trabajo es usar grupos en vez de expresiones en la activación de nodos, que a veces no funcionan. Crea un grupo con esa expresión y haz que el nodo solo afecte a las partículas de ese grupo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #57
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    Apr 2004
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Gracias Slime, probaré con eso a ver, que los grupos también me están dando bastante la lata. Esta noche machacaré los events y los groups, que ahora toca despegarse un poco de la caja tonta.

    Miguel, ya vi que con collide se podía hacer, pero estaba probando el otro operador y se me ocurrió esa manera de sacarlo. Los eventos me están mareando un poco.

    Posdata: eh, aquí no se raja nadie. A ver qué va a ser esto.

  8. #58
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    Apr 2002
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Pero dónde quedó la fiebre del ZBrush? ¿y los monstruos? Muy buen hilo, señores. Enhorabuena.

  9. #59
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    Oct 2004
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A ver a ver, he creado un nodo collision y he vinculado a otro grid fuera de pop network a otra geometría que también es otro grid y lo pongo debajo del primer Grid, una vez seleccionado el source con el botón azul y rosa (para que narices sirve el rosa?), perfecto, las partículas mueren al tocar el grid de la otra geometría, pero.

    He creado otro nodo Split (para dividir las partículas al colisionar, o sea, salpicar), lo he seleccionado y ahora no colisiona, volviendo a seleccionar el nodo de colisión si. ¿por qué no funciona? Si está más arriba.

    Dios, espero que no me explique cómo el culo.

  10. #60
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    Apr 2004
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A ver a ver, he creado un nodo collision y he vinculado a otro grid fuera de pop network a otra geometría que también es otro grid y lo pongo debajo del primer Grid, una vez seleccionado el source con el botón azul y rosa (para que narices sirve el rosa?), perfecto, las partículas mueren al tocar el grid de la otra geometría, pero.

    He creado otro nodo Split (para dividir las partículas al colisionar, o sea, salpicar), lo he seleccionado y ahora no colisiona, volviendo a seleccionar el nodo de colisión si. ¿por qué no funciona? Si está más arriba.

    Dios, espero que no me explique cómo el culo.
    El botón rosa sirve para, teniendo activo otro nodo, ver como referencia otros que no tienen por qué estar en el mismo árbol. (según la ayuda es el template flag, revisa la sección reference\panes\nEtworque editor de la ayuda, tiene algunas cosas interesantes).

    Sobre que no colisione una vez haces Split, primero: ¿Qué nodo tienes activo? (con el flag azul marcado). ¿Qué parámetros tienes en la colisión? Puede que sí colisionen, pero que se creen partículas nuevas que continúen el camino de las anteriores. Pon el nodo en bounce, para estar seguro, y en el Split no actives lo de borrar la partícula origen. También puede ser por algo de grupos.

  11. #61
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    La solución de Slime es la más fácil. De hecho, hace meses que no uso un event pop.
    También puede ser por algo de grupos.
    Yo creo que es eso. ¿cómo tienes los grupos Leander?
    Respecto a las flags de los nodos, creo que te has liado con los tutoriales de las versiones ateriores, en las que el flag que había al lado del azul era el de render (morado), y automaicamente se ponía al activar el azul. El template (rosa) estaba a la izquierda del nodo, ahora lo han cambiado de lado y han juntado el render y el display en uno solo. Que haya dos flags para render y display sirve para poder ver un nodo en el visor, pero que en el render salga el que tiene el render flag activado. Eso ahora se hace presionando Control y clic sobre el hueco del display flag del nodo a renderizar.

  12. #62
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    por fin . Aún no me entero de nada sobre el flipflop, pero lo esencial está hecho. ¿Aprobado? Stewie, he creado un grupo de las partículas muertas y desde el spliter cargo ese grupo. Yuju.

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  13. #63
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Hombre, también se puede mejorar, aplicar viento y variación de la velocidad al primer emisor y en el spliter aplicarle gravedad y colisión para matar las partículas spliteadas, sé cómo se hace, así que, voy a pasar de momento de esto y a seguir para adelante.

  14. #64
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Guay Leander. ¿Estás emitiendo desde los puntos? Podrías emitir con la forma surfaces (random). De esta forma sería aleatoria la posición de emisión.

  15. #65
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Guay Leander. ¿Estás emitiendo desde los puntos? Podrías emitir con la forma surfaces (random). De esta forma sería aleatoria la posición de emisión.
    Ok, muy cierto, estoy emitiendo desde points (random) pero por supuesto es mejor por surfaces.

    Qué observador eres tío, voy a mejorar un poco eso para seguir con el siguiente ejercicio.

    No corras tanto que solo te seguimos yo y Stewie, a este último le quiero comer.

  16. #66
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya lo he mejorado. Le he añadido un grupo al Birth del Split y le he aplicado el nodo force y cargado ese grupo ahí. Ahora es traído por gravedad, las salpicaduras quedan mucho mejor y más naturales.

    He aplicado además algo de viento al emisor y esta ahora mejor repartida la distribución de las partículas al estar en modo surface.

    Empiezo a comprender cómo funciona esto.

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  17. #67
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Hey. Mucho mejor. Yo me he tomado un pequeño descanso del ejercicio para practicar el tema de grupos, intento hacer que una partícula bote, y cada vez que lo hace cambia de color (siendo la misma partícula). Veremos si me sale, y mañana me pongo con el paso 2 del ejercicio.

  18. #68
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Empiezo a comprender cómo funciona esto.
    Ahí esa la finalidad de todo esto me alegro de que cumpla su cometido.

    Y tranquilos, cada uno a su ritmo.
    Ánimo Stewie, los grupos son esenciales. En la ayuda de los nodos aparecen todas las variables que puedes utilizar.

  19. #69
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Nada, que no me deja seleccionar el color. ¿no será un bug?

  20. #70
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?

  21. #71
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Si no he escrito ninguna expresión ni clave, no sé dónde están esas casillas. Si te refieres a las 3 casillas donde ponen 0, están en color verde.

  22. #72
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?
    Sí esta usando el la rampa de color, el atributo del tab anterior no afecta. Pon la escena a ver si es algo de antes.

    A mí no me ha pasado nunca, tal vez sea un pequeño bug del build que usas, ni idea.
    Última edición por MiguelPerez; 16-07-2007 a las 22:34

  23. #73
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.

  24. #74
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.
    Ah, que tú usabas el modo param. No sé porque he pensado que era en la rampa.

  25. #75
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pues ahora he creado otro nodo color después de Split y están en azul. No puedo usar el remove key. ¿cómo? ¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.

  26. #76
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.
    No, modo param, lo he editado. No me se de memoria esos detalles.

    Prueba con clic der -> delete channels.

  27. #77
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vaya, vale, que había otro key fuera de dónde estaba. Ya está, ahora con colorines asociados a grupos. Editado: y ahora porqué narices se me dibuja la normal de los splits particles, ¿Qué he tocado?

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  28. #78
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel. ¿No has complicado un poco lo de deslizar sobre la superficie de la esfera? ¿No es mejor screp para eso?

  29. #79
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel. ¿No has complicado un poco lo de deslizar sobre la superficie de la esfera? ¿No es mejor screp para eso?
    Si, puede ser que lo haya complicado. Me he pasado con esta, si hago otra iré despacio. Lo podemos dejar aquí, y más adelante, cuando uno vaya ganando experiencia, que ponga sus avances, ¿no?
    El crep mantiene la partícula pegada a la geometría y no entiende de velocidades, sino que atiende la posición en las UVS de la geometría. Se podría hacer desplazamiento creando un sistema para que se desplazara a través de las UVS.

    Una gota al deslizarse, cuando ya está en la parte baja y pierde adhesión, acaba por caerse. Esto se puede conseguir con la opción de slide. Además, con el property pop se pueden añadir varios parámetros para controlar el deslizamiento, como fricción o adhesión para conseguir comportamientos más realistas y complejos.

  30. #80
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Se podría controlar el crep haciendo que al bajar la partícula de cierta posición $ty, se despegara. Por lo que he estado mirando ahora, bastaría con crear el crep, y hacer un grupo con la norma $ty < 8 (siendo 8 la posición media-baja de la esfera, donde queremos que se despeguen, podemos añadirle un Rand($f) para que no sea lineal), y hacer que el crep afecte a todas las partículas que hayan chocado con la esfera, menos a esas. En mi cabeza funciona, veremos en Houdini.

  31. #81
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, puedes hacer lo que quieras. Todo sea por practicar. Acuérdate que las UV usan las variables $mapu y $mapv.

  32. #82
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    He conseguido hacer la partícula que bota y a cada bote cambia de color (chorrada, pero bueno, practicando estamos). Ahora tengo problemas en otro ejercicio para despegar las partículas pegadas al suelo. Imagínate la escena de la lluvia, en el nodo de colisión le digo stick on surface, el suelo se llena un rato de partículas, y luego quiero que suban todas (ya ha dejado de llover). Lo he intentado de varias formas, pero no hay manera, ni desactivando la colisión, ni añadiendo nodos de velocidad / aceleración / translate, nada. Y sí que afectan a las partículas, porque cuando le pongo bounce en lugar de stick, sí varían con los nuevos nodos.

  33. #83
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, creo que hay algún atributo que deberías tocar ¿age? O algún evento. Editado: creo que en attribute->property hay algo.
    Última edición por Leander; 17-07-2007 a las 02:12

  34. #84
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, prueba con el event, hazme caso, como mola este Houdini. He hecho un efecto bombardeo Napalm. Esperad, que lo capturo.

  35. #85
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Voila.
    10 caracteres.

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  36. #86
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Event tocado, attribute tocado, nada nada, consigo hacer grupos que varíen según el valor de $stuck de las partículas, pero no encuentro cómo des-stuckearlas.

  37. #87
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Partiendo de la base de que no tengo ni idea, y solo por decir algo, si quieres des-stuckearlas a partir de un momento dado, puedes poner en el crep, parámetro stuck, por ejemplo, 20 - $f y a partir del frame 20 ya no están stuckeadas.
    ¿No?
    (perdón si la tontería es muy gorda).

  38. #88
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pedropp, lo había probado, pero tampoco, no hace caso de activar o desactivar. Bueno, he conseguido el efecto que quería dando un rodeo: en lugar de usar stick on surface para posar las partículas, les he puesto bounce, pero con 0 de rebote. Es curioso, porque si les ponía stop on colisión tampoco me hacía ni puñetero caso, cuando en teoría así sólo pone a 0 sus velocidades.

    Pregunta: ¿es posible cambiar el $pstate manualmente? (o cualquier otro parámetro local de la partícula, como $stoped o $stuck).

  39. #89
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Leander, para borrar los canales de color puedes hacerlo también con Control + Alt+botón izquierdo. A ver si acabo hoy el paso 2 y lo pongo, que aún no he puesto lo que llevo.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  40. #90
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pregunta: ¿es posible cambiar el $pstate manualmente? (o cualquier otro parámetro local de la partícula, como $stoped o $stuck).
    Respuesta: sí, con el pop state. Resulta que muchos pops no afectan a partículas cuyo pstate es distinto de 0 (o eso tengo entendido).

  41. #91
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, tengo varias dudas, a ver si me podéis echar una mano. Tengo lo que veis en la imagen.
    1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
    2. Al poner la colisión del suelo, ésta solo afecta aparte de las partículas. He intentado crear grupos en los eventos de colisión y Birth, pero no acaba de funcionar. Cuando tenía menos splits sí que funcionaba.
    3. Cuando creo el trail de las partículas rojas no consigo que se queden pegadas a la bola.

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  42. #92
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, tengo varias dudas, a ver si me podéis echar una mano. Tengo lo que veis en la imagen.
    1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
    2. Al poner la colisión del suelo, ésta solo afecta aparte de las partículas. He intentado crear grupos en los eventos de colisión y Birth, pero no acaba de funcionar. Cuando tenía menos splits sí que funcionaba.
    3. Cuando creo el trail de las partículas rojas no consigo que se queden pegadas a la bola.
    1- Si las partículas rojas tienen una fuerza hacia abajo se caerán por sí solas si no tienen una superficie bajo de ellas para deslizarse, claro que esto no es muy realista par la lluvia. Necesitas el propery pop aun así, si quieres que se despeguen cuando tu digas, puedes usar el state pop y descativar el $Sliding (no lo digo por esta escena).

    El funcionamiento del property pop es muy sencillo. Simplemente borra la expresión de, por ejemplo, la dynamic friction (clic der -> delete channels) y dale un valor, no has de poner ninguna expresión. El valor cling (tab Misc) hará que a la partícula le cueste más despegarse y por lo tanto baje más.
    2- Crea un grupo con las partículas emitidas en el primer source del network y activa la opción de preserve group. Luego, en los nodos de colisión para la esfera y para el suelo, di que solo actúen sobre el grupo que acabas de crear. Luego solo tienes que crear un grupo con las que colisionan desde el mismo collision y aplicar el Split sobre ellas. Me parece que eso lo conseguirá.
    3- Crea un group pop y en el rule escribe $Sliding == 1. Esto agrupara las que estén deslizándose. En en Split que deja el rastro acuérdate de seleccionar solo éste grupo. Que emitas partículas desde la que se desliza no debería afectar a que el collision que crea el deslizamiento acabara de afectarla. Los grupos crean muchos problemas de este tipo.

    Stewie, ¿has encontrado el state pop? Una cosa de ese tipo también me dió problemas cuando empecé. Creo que mi pregunta esta por las profundidades de partículas y dinámicas.
    Última edición por MiguelPerez; 17-07-2007 a las 12:09

  43. #93
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Si, el state pop cambió mi vida. No conocía el property pop tampoco, interesante. Acostumbrados a tener todos los controles en el mismo nodo en otros programas, esto nos pilla un poco perdidos.

    El problema con el state pop, es que, al soltar las partículas, éstas no tienen velocidad 0, sino que saltan, por lo que hay que corregirlo antes de soltarlas, pero vamos, que el sistema esta entendido.

    A ver si hoy saco algo de tiempo y me pongo con la parte 2 (la tengo echa por separado, tengo que juntarla con la escena).

  44. #94
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Stewie, ¿has encontrado el state pop? Una cosa de ese tipo también me dió problemas cuando empecé. Creo que mi pregunta esta por las profundidades de partículas y dinámicas.
    Aquí está el mensaje del que hablaba: http://3dpoder.com/foro.

    Dpoder/showthread.php?t=38092
    .

    Algo te interesara. El ejercicio que hice también es uno bueno para practicar.

  45. #95
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Si, algo así era lo que me pasaba.

  46. #96
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Gracias Miguel, no se puede decir que lo haya hecho yo sola, pero he aprendido con esto que es de lo que se trata. Ahora ya lo tengo funcionando, me faltan los trails en la bola, pero necesito controlar mejor el parámetro cling.

    Resulta que le he puesto if($ty>2,5.5,0), para que las partículas no deslizen en el suelo, pero no me responde. No sé si es que hay que declarar esta variable antes o qué.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  47. #97
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yo ya no sé ni cómo empezar con la segunda actividad. Si el ratón Pérez hiciera un videotutorial para poder soltarnos y estar más preparados.

    Me bajo aquí.
    1. No consigo controlar cuando las partículas rojas tienen que caer al suelo, desde el nodo de colisión no encuentro el modo. Tampoco se muy bien cómo cambiarles la fricción y demás, no acabo de entender cómo se usa el property pop.
    Crea un force y pon la y de initial velocity a -tantos.

  48. #98
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Leander, el sistema para la segunda parte es el mismo que para la primera. Olvídate primero de todo lo que tienes, es más, yo hice una escena nueva para practicar. Creas un grid emisor, pones debajo una esfera, y creas un nodo de colisón. En lugar de decirle que reboten, le dices que resbalen (slide), sólo para ver qué pasa. Una vez lo tengas, haces lo mismo que para los rebotes de la lluvia: al colisionar, esas partículas entran en un grupo, y ese grupo de partículas crea a su vez otras partículas (Split). Luego, otra vez lo mismo, nodo de colisión de esas partículas contra el suelo, que al colisionar crean otras nuevas que rebotan, y al colisionar mueren. El tema del property pop aún no lo he tocado.

  49. #99
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ahora ya lo tengo funcionando, me faltan los trails en la bola, pero necesito controlar mejor el parámetro cling.

    Resulta que le he puesto if($ty>2,5.5,0), para que las partículas no deslizen en el suelo, pero no me responde. No sé si es que hay que declarar esta variable antes o qué.
    ¿para qué quieres que resbale en el suelo? ¿no tendría que salpicar? El parámetro cling déjalo en un número, no en una expresión, no es necesario. Además, esa no te serviría si fuera un objeto animado o irregular. Dile al collision que afecta a las partículas que caen al suelo que también admita a la que se han deslizado y caído.

    Leander, lo de un videotutorial, si hiciera algo, tendría que ser en una semana o así, ahora mismo no puedo.

    Sigue los consejos de Stewie y haz pruebas pequeñas, estudia los nodos, no todo de golpe.
    Última edición por MiguelPerez; 17-07-2007 a las 13:48

  50. #100
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Dile al collision que afecta a las partículas que caen al suelo que también admita a la que se han deslizado y caído.
    No, si me funciona ya, lo que pasa que al ponerle en cling a digamos 5 las partículas que caen al suelo tienen esa propiedad y resbalan por el suelo, por eso he puesto una expresión, para que sólo resbalen a la altura de la bola y no en el suelo.

    Tengo otros problemas como que el trail no es muy denso y que si pongo la visualización a líneas no se ven la mitad de las cosas, en cuanto haga un Flipbook os lo enseño.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

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