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Primera actividad de Houdini partículas avanzadas

  1. #1
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    Houdini 1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    He aquí la primera de las actividades de aprendizaje de Houdini. Bueno, lo de partículas avanzadas es un decir.
    nivel 1.

    El ejercicio es muy simple, pero os ayudará a entender la filosofía de los groups en pops. Se trata de emitir gotas de lluvia que al colisionar con el suelo salpican.

    Estaría bien que conforme la gente lo consigue se fueran añadiendo más elementos, como algún objeto volador por en medio o gotas deslizándose por las superficies.

    Adjunto el video de ejemplo. Es un Flipbook del visor de Houdini.

    Espero que disfrutéis.

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    Última edición por MiguelPerez; 16-07-2007 a las 10:39

  2. #2
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yupi, los míticos salpicones de lluvia. Con Houdini ya serán 5 los programas con los que he tenido que hacerlas. Vamos, allá.

  3. #3
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Yupi, ya me veo esta noche Houdini con tanto nodo por allí y por, allá. Hala, a houdirnos todos.

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A por ello, gracias, gracias, gracias.

  5. #5
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Me alegro de que os guste. Venga, que ya tengo preparada la siguiente fase de la actividad.

  6. #6
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No corras, no corras. A ver, por lógica creas una geometría en el objeto de un Grid, de ahí sacas 2 XForm (¿Qué son copias de su geometría? Uno para emitir y otro para recibir (donde va a ir los impactos de las salpicaduras).
    ¿Voy bien?

  7. #7
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pero si está muy cambiado. No sé dónde narices saco un grid (no por la ventana del view) en la ventana de nodos, y sacarle un XForm y particles, no lo encuentro por ningún lado.

    Según un tutorial para la 8, ningún problema, pero para el 9.

  8. #8
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No olvides la tecla tab, es una caja de Pandora.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #9
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No olvides la tecla tab, es una caja de Pandora.
    Si, en ello estoy, pero no esta. Editado: quiero decir si aparece el menú contectual del tab he creado una geometría, pero no puedo cambiarlo a grid ni aparecen más opciones como particles?
    Última edición por Leander; 16-07-2007 a las 01:50

  10. #10
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Los nodos que puedes crear dependerán del nodo donde te encuentres. Ponte en el nivel /obj, y en la ventana de nodos dale tabulador -> geom, así creas un contenedor de geometría. Entras en ese contenedor (doble click), y borras el objeto que te crea por defecto. En este nivel (dentro de un contenedor de geometría), es donde creas los objetos, las mallas vamos. Ahora tienes disponibles todos los nodos de geometría, tanto de crear (esfera, Grid, cubo), como modificadores.

    Te digo lo que he hecho, más o menos:
    -En /obj, creas un subnet, que es como una miniescena donde meter todo.

    Dentro del subnet, (ahora estarías en /obj/subnet/), tienes que crear:
    -Un nodo geometría, con los objetos que vayas a utilizar de emisor y de suelo (dos Grid, cada uno con su nombre).

    Un popnetwork, que es el que tendrá la chicha del sistema de partículas. Ahí creas un source donde le indicas el camino al SOP que utilizaras como emisor.

    Un nodo geometría, y dentro de éste un popmerge, indicándole en pop Path el camino al sistema de partículas.

    Con esto así deberías, al menos, ver las partículas.

    Tengo hecho más o menos todo, pero estoy retocando las partículas que rebotan, no consigo que lo hagan como dios manda.

  11. #11
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    - En /obj, creas un subnet, que es como una miniescena donde meter todo.
    Vaya, que ordenado. ¿eso lo has sacado de las escenas de ejemplo?
    No es necesario poner un solo nodo de geometría en un subnet, si fueran muchos, pues aún, como, por ejemplo, el conjunto de luces o algo así. Lo que consigues haciendo eso es que, al regresar al nivel obj estés delante del subnet, y tengas que meterte para poder acceder al las propiedades del objeto.

    Acerca del pop merge, yo nunca lo uso. Generalmente se usa para mezclar partículas creadas desde el pop network que puede crearse, por ejemplo, desde obj o cualquier otro lugar (probadlo, es un nodo sin imputs ni outputs), pero si ya dentro de geometría lo haces todo con el pop nerworque (yo siempre lo hago así), ya tienes un output que te sacara toda la simulación.

    Si lo que quieres es tener partículas y geometría por separado, como necesitarías si fuera una escena compleja, lo mejor es crear el suelo y el emisor en nodos geometría distintos, y mezclarlos dentro dentro del nodo dónde tienes tu pop network usando el object merge. En las opciones del source, o de cualquier nodo en pops que pida geometría hay dos opciones, buscar el Path o usar las opciones de use context geometry. A mí me gusta usar estas últimas, me parece más fácil de ver todo.
    Ánimo a todos. Por decir algo, mi sistema tiene 3 nodos en geometría y 4 en pops.
    Última edición por MiguelPerez; 16-07-2007 a las 08:56

  12. #12
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Editado: quiero decir si aparece el menú contectual del tab he creado una geometría, pero no puedo cambiarlo a grid ni aparecen más opciones como particles?
    En Houdini 8 y anteriores, los objetos de geometría se creaban dentro de un SOP network. Por lo tanto, cambiabas de obj a sops.

    En Houdini 9 es de la misma forma. Primero es necesario que crees un nodo geometría, y dentro de el ya puedes seleccionar los demás. Lo que cambia es que no existe una diferencia de obj a sops, es como un simple subnet.

  13. #13
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Lo de meterlo en un subnet, me acostumbré a hacerlo al principio y ahora lo prefiero, porque así puedo ir cargando y descargando ejemplos (pero sí, es algo coñazo tener que entrar al subnet cada vez que pasas por el obj).

    Voy a reorganizar el proyecto para no utilizar subnet.

    Ya he terminado la escena, con un par de toques de color para alegrarla un poco, cuelgo.mov y pantallazo del pop network (al final cambié el lookup que aparece en el Ramp del pantallazo por $age (lo otro es de hacer experimentos raros).

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  14. #14
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Sh. Aprieta la tecla n para esconder los nombres de los nodos que, si no los demás lo tienen más fácil. Muy bien. ¿pongo ya el siguiente paso para que vayas empezando?

  15. #15
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No me miréis los nodos, cotillas. Creo que es bueno ponerlos para ver si hay alguna manera más simple de hacerlo, o si directamente está mal organizada, qué sé yo.

    Venga, siguiente paso. Aunque ahora estoy en el trabajo y me tengo que dedicar a otros menesteres, pero los ratos libres iré avanzando.

    Edito: ya he cambiado la escena, y he puesto todo dentro de un nodo geometría, con el SOP del emisor y el SOP del suelo como imputs al pop network, y ahí dentro cambiados los geometry sources del source y de las colisiones, a first y second input respectivamente. Mucho más fácil, para cosas pequeñas, sin duda.
    Última edición por Stewie; 16-07-2007 a las 10:33

  16. #16
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, aquí lo pongo.
    nivel 2. He añadido algunos elementos. Ahora hay una esfera encima del suelo. Las partículas también tienen que interactuar con ella salpicando y, al mismo tiempo, creando un rastro de agua conforme se deslizan, para finalmente caer al llegar a la parte baja cuando la gravedad supera a la adhesión y salpicar al llegar al suelo.

    Adjunto el vídeo y una captura del árbol de nodos que he usado en mí pop network.

    He coloreado cada elemento por separado. El color de los nodos se corresponde al color de las partículas.

    Ale, a calentarse la cabeza un rato.

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  17. #17
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A ver si entre el mediodía y la noche saco un rato para hacerlo. Lo intentaré primero sin mirar tu network, tirando de ayuda e investigando un poco, que así aprendo cosas de rebote.

  18. #18
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Qué rápido vais, yo acabo de llegar de fin de semana como quien dice. Y me encuentro todo esto. Por cierto. ¿no sería mejor poner cada actividad en un hilo (aunque sean muchas)? Lo digo porque cuando empiecen a mezclarse preguntas de las diferentes actividades va a ser un poco infierno, ¿no?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  19. #19
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Venga, tengo ganas de verlo.
    Qué rápido vais, yo acabo de llegar de fin de semana como quien dice. Y me encuentro todo esto.

    Por cierto. ¿no sería mejor poner cada actividad en un hilo (aunque sean muchas)? Lo digo porque cuando empiecen a mezclarse preguntas de las diferentes actividades va a ser un poco infierno, ¿no?
    Bueno, pero esto no son dos actividades, sino la misma con otro elemento. Como subir el nivel. Si alguien acaba con uno, se pone con el siguiente sin salirse del mismo tema y sin tener que empezar una nueva escena. Solo tiene que añadir más nodos.

  20. #20
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ok, pues los demás vayamos poniendo por que nivel vamos, yo voy por el. 0.5. Por cierto, pregunta (probablemente es que no me entero bien aun): me resulta un poco raro que los pop se mezclen dentro del nodo de geometría. Es decir, ¿no debería el pop network ir al mismo nivel que el nodo de geometría?
    Qué ventajas hay?
    Última edición por bealobo; 16-07-2007 a las 11:49
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  21. #21
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Por cierto, pregunta (probablemente es que no me entero bien aun): me resulta un poco raro que los pop se mezclen dentro del nodo de geometría. Es decir, ¿no debería el pop network ir al mismo nivel que el nodo de geometría?
    Qué ventajas hay?
    Hay dos formas de crear partículas (ojo, estoy hablando de pops, las avanzadas, no del particle SOP, que solo es un nodo y crea cosas sencillas).

    La primera es creando un pop network fuera de sops (geometría). Esto creara un nodo sin imputs, dentro del cual editas las partículas. Este pop network no solo aparece en el nivel de objetos, sino que puedes crearlo también en shop, dops, etc. Para pasar la simulación a sops, creas un pop merge y seleccione tus partículas.

    Pero si creamos un pop network en sops, no tendrá la misma forma, este tendrá varios imputs y un output. Por lo tanto, no necesitamos hacer un merge.

    Para mí, la principal ventaja es que has de crear menos nodos, que cuando ya tienes muchos cansa un poco.

    Las partículas las vas a tener que pasar a sops de todas formas, para renderizar o editarlas, así que, es la manera más fácil.

  22. #22
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Pero no pongáis los nodos hombre, colgad solo el avi de la simulación. Que de esta manera no aprendemos nada, ya pondremos los nodos al final de la actividad y discutimos.

  23. #23
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Que de esta manera no aprendemos nada, ya pondremos los nodos al final de la actividad y discutimos.
    Pues no mires hombre.

    Si no agrandas la imagen no se ve nada, así que. Además, están todos renombrados.

    A la próxima no los pongo.

  24. #24
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Mh, he descubierto el group para groups (dichosos groups, que lata dan), sigamos investigando.

  25. #25
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿No vais a dar más tiempo? Bueno, quizás sea mejor así, de esta manera nos espabilamos (o nos estáncamos).

  26. #26
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Demasiado complicado, esto no es para mí. No me rindo, es que debo empezar de otra manera. Lo siento.

  27. #27
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Vaya sido el fin de semana ocioso, se irá ralentizando la cosa a medida que se complica. Miguel, duda: ¿la partícula blanca que se queda pegada, al llegar abajo cae al suelo? Quiero decir, es la misma partícula, o es una nueva? Estoy peleándome con una expresión, sé cómo hacerlo, pero debo haber puesto algo mal, a ver si lo miro en el trabajo.

    Posdata: aún no he mirado el gráfico.

    Edito: tranquilo Leander, al principio es un poco lío, mejor mírate primero toda la ayuda por encima, y sobre todo el interfaz y los distintos Networks, porque si no te vas a desanimar al estar perdido.

  28. #28
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Qué máquina Stewie. Yo sí que he mirado el gráfico, pero no le he hecho mucho caso por el momento, y así me va. Tengo ya la parte 1 y ahora estoy con la 2.
    ¿Hacen falta expresiones entonces para este ejercicio?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  29. #29
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Para el paso 1, la única que utilicé fue para hacer que las partículas que salen despedidas al caer la gota de lluvia, lo hicieran en todas las direcciones (lo que en otros programas ponen inteligentemente en un parámetro spread). Igual se puede hacer de otra manera, pero lo vi en un ejemplo, y es útil.

    Pregunta: en Maya hay una manera para ver el valor del parámetro que elijas en pantalla, al lado de cada partícula, ¿se puede hacer esto (o algo similar) en Houdini? Es que me gustaría saber los valores de los parámetros en cada momento de la animación, para saber por dónde meter mano.

  30. #30
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Miguel, duda: ¿la partícula blanca que se queda pegada, al llegar abajo cae al suelo? Quiero decir, es la misma partícula, o es una nueva? Estoy peleándome con una expresión, sé cómo hacerlo, pero debo haber puesto algo mal, a ver si lo miro en el trabajo.
    Es una partícula nueva que nace cuando choca la anterior. Va deslizándose por la esfera y al caer choca contra el suelo y salpica como las demás. Ahí no necesitas poner ninguna expresión.

    Una pista que te ayudará a conseguir el movimiento, échale un vistazo al property pop. En la ayuda hay un buen ejemplo.

    Bea, yo no he usado ni una expresión excepto un detalle de perfeccionamiento: en mi sistema, cuando las gotas salpican en la esfera, yo he usado un poco de Vex para calcular el Vector reflexión entre la velocidad y la normal (el nodo reflect_vn1). Aun así, esto no es necesario, se puede usar directamente la normal de la esfera que queda parecido. Pero bueno, eso ya es ir a perfeccionarlo.
    Ánimo Leander, que tú puedes. Si no das con la solución, al acabar se pone la escena y mirándola seguro que no olvidas nunca cómo hacerlo.

  31. #31
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Para el paso 1, la única que utilicé fue para hacer que las partículas que salen despedidas al caer la gota de lluvia, lo hicieran en todas las direcciones (lo que en otros programas ponen inteligentemente en un parámetro spread). Igual se puede hacer de otra manera, pero lo vi en un ejemplo, y es útil.

    Pregunta: en Maya hay una manera para ver el valor del parámetro que elijas en pantalla, al lado de cada partícula, ¿se puede hacer esto (o algo similar) en Houdini? Es que me gustaría saber los valores de los parámetros en cada momento de la animación, para saber por dónde meter mano.
    Ten en cuenta que no debes hacer eso al chocar con la esfera, las partículas rebotan, no salen en todas direcciones atravesando la esfera.

    Si, hay una manera. En, por ejemplo, el pane del network view (los nodos), crea otro tab apretando el signo + y slecciona newe pane tab type -> details view. O directamente aprieta Alt+8 para cambiar a ese modo.

    Ahí puedes visualizar el valor de todos los atributos de cada punto/primitiva, etc. En la lista desplegable de la izquierda puedes seleccionar cuales ver y cuáles no.

    El número que aparece a la izquierda identificando a cada partícula es el $pt y, por lo tanto, cambiara de partícula si una muere. Lo puedes visualizar al lado de la partícula apretando el botón de la columna desplegable que hay a la derecha del visor.

  32. #32
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    La expresión esa la utilicé sólo cuando caen al suelo, y teniendo en cuenta que nunca rebotarían hacia abajo en y, sólo hacía arriba.

    A la derecha del visor hay un botón que pone display Custom Attributes, he buscado en la ayuda, y hay una sección dentro de basic que es show attribute values in the viewer, pero esta vacía. Otra cosa que me ayudaría es poder seleccionar partículas, lo intento hacer filtrando (con el 7), pero nada.

  33. #33
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya voy tirando, me faltan las salpicaduras y pulirlo un poco más. He asociado una sphere como partículas a cada vértice de un grid como emisores de forma aleatoria.

    Posdata: semaorvidao el mov, yatacolgao.

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    Última edición por Leander; 16-07-2007 a las 16:57

  34. #34
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Tienes un grid como emisor, y una esfera con un copy enganchada al pop network, si te he entendido bien, ¿no?).

    Posdata: para hacer flipboks del visor, mejor hazlo desde el propio Houdini, en el visor, abajo a la izquierda, click derecho, y pones en el nombre fichero$f.jpg (o como quieras que se llame, $f es para que te ponga los números, si no te guarda todos los frames en el mismo archivo, sobrescribiéndolo).

  35. #35
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Otra cosa que me ayudaría es poder seleccionar partículas, lo intento hacer filtrando (con el 7), pero nada.
    ¿para qué quieres seleccionar partículas?
    Guay Leander, con un par de nodos más lo tienes listo.

    Por cierto, no necesitas hacer una captura para enseñarlo. En la columna de la derecha del visor, el penúltimo icono de abajo sirve para generar un Flipbook de la escena.

    Vaya, Stewie se a adelantado.

    Por cierto, otra etapa de la actividad, más adelante, podría ser aplicar geometría (no la misma a cada elemento, claro), y dejarla lista para el render.

  36. #36
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya lo conseguí. Quería seleccionar partículas para encontrarlas rápidamente en la ventana de details view sin tener que andar buscando y fijándome en el $pt. Hay que seleccionarlas con el 5 (filtro de vértices). Ya tengo todos mis parámetros a la vista.

    Y déjate de etapas, prisas, que eres un prisas, maldito crep.

  37. #37
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Tienes un grid como emisor, y una esfera con un copy enganchada al pop network, si te he entendido bien, ¿no?).

    Posdata: para hacer flipboks del visor, mejor hazlo desde el propio Houdini, en el visor, abajo a la izquierda, click derecho, y pones en el nombre fichero$f.jpg (o como quieras que se llame, $f es para que te ponga los números, si no te guarda todos los frames en el mismo archivo, sobrescribiéndolo).
    No he utilizado ningún pop network (ni sé lo que es), más bien he creado una geometría, borrado el file, y creado un primitive->grid, para luego enlazarlo a un nodo particles.

    No sabía lo del Flipbook, gracias.

    Vaya, una duda, ¿Qué son las $f en las expresiones? Por ejemplo: Ramp($f * 5). Gracias, me estáis ayudando mucho.

  38. #38
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    En las expresiones, $f es el frame actual, y $f es el floating frame actual (frame 2.25). Dentro del pop network es donde crearas todo el sistema de partículas, el nodo que tú has metido es el simplón, donde no puedes enganchar fuerzas ni nada, todo eso es dentro del pop network.

    Crea un pop network.

    Conecta el grid que quieres que, actúe de emisor, al primer input.

    Entra en el pop network.

    Crea un source, y en geometry source, dile que quieres utilizar lo que has conectado al primer input, o sea, geometry source -> use first context geometry.

    Edita las propiedades del source, para que te cree las partículas aleatoriamente por la superficie, darles velocidad, y luego ponte a conectar nodos como un loco.

  39. #39
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    No he utilizado ningún pop network (ni sé lo que es), más bien he creado una geometría, borrado el file, y creado un primitive->grid, para luego enlazarlo a un nodo particles.

    Vaya, una duda, ¿Qué son las $f en las expresiones? Por ejemplo: Ramp($f * 5).
    El nodo particle son las partículas malas (no avanzadas) que traen las versiones de Houdini reducidas. Dentro de un pop network es donde has de crear tus partículas. Si no, no podrás hacer la segunda parte del ejercicio.
    $f = floating frame. El frame actual. Si pones $f en un transform, en el frame 1 tendrá valor 1, en el 2 2, etc. Viene a ser lo mismo que ($t/24+1) siempre y cuando estés a 24fps.

    Si, por ejemplo, pones sin($f*10) te creara una onda seno de logitud de onda 360/10 frames.

    Edito: Vaya. Otra vez Stewie.

  40. #40
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Edito: Vaya. Otra vez Stewie.
    Bienvenido al forochat de Stewie. De todas formas, has añadido más información.

  41. #41
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Bueno, yo ya mañana seguiré.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  42. #42
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    - Conecta el grid que quieres que, actúe de emisor, al primer input.
    Esto no se puede hacer, popnetworque no tiene entrada ni salida.

  43. #43
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Esto no se puede hacer, popnetworque no tiene entrada ni salida.
    Si lo haces en /obj no, pero si creas un geo y haces dentro un pop network, te aparece con 4 enganches.

  44. #44
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Esto no se puede hacer, popnetworque no tiene entrada ni salida.
    En el nivel de geometría sí, lo he explicado unos mensajes antes. Acostumbrate, no en el nivel de objetos, es muy distinto, por mucho que haciendo cosas desde el shelf se creen ahí.

    Edito: ¿otra? No.

  45. #45
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah, vale, vale, ok ok, ya lo he hecho, también había otra posibilidad desde el nivel obj. En source->use parameters values->en SOP seleccionar la geometría dentro de obj.

    Vale, ok, me sale como la animación de una flecha, ¿Qué narices es eso?

  46. #46
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    En source->use parameters values->en SOP seleccionar la geometría dentro de obj.
    Antes también hemos discutido las ventajas e inconvenientes de cada método.
    ¿Animación de una flecha? Si tienes dudas pon la escena.

  47. #47
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah, déjalo, que estaba emitiendo partículas en modo wireframe. Ya está solucionado. Revisaré las discusiones anteriores.

  48. #48
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Esta fallando la selección de color? Hago click y nada.

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  49. #49
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Eligiendo así el objeto que quieres, puedes hacerlo a mano buscando la ruta (escribiendo././geo1/grid1 por ejemplo), o pinchando a la derecha de la flecha y buscando a mano grid1. Pero para estas cosas simples es mejor como dijo Miguel, poniendo first input o second input.

    Miguel, ayuda, quiero poner una expresión en el parámetro active del crep, pero no me la acepta (= la estoy poniendo mal).

    If($speed>4, 0, 1).

    Eso es lo que pongo, he probado con otros parámetros distintos ($ay, $vy), pero nada, siempre me da error (tengo creado el atributo $speed en el source). No sé si estoy entendiendo mal el funcionamiento del sistema, pero supongo que, cada modificador lo trata por partícula, y por frame, lo que quiero decirle es que en el momento en que la velocidad de la partícula es menor que 4, apaga el crep. (sé que la expresión final no será así, pero no debería dar error, o sí).

  50. #50
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Está fallando la selección de color? Hago click y nada.
    Eso es que el canal tiene una clave / expresión. Pincha con el botón derecho y dale a remove keyframe. O haz Control + lclick en la casilla.

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