Cómo emparentar el manejador de la cintura sin romper todo el rig
Cuando se te rompe el rig al emparentar el controlador de la cintura al círculo general del personaje, lo más probable es que estés creando una jerarquía que entra en conflicto con el sistema de huesos ya establecido. En un rig bien construido, los controladores deben estar organizados de forma que no se afecten mutuamente de forma cíclica o directa sobre los huesos que ya tienen skinning.
Organización correcta de controladores en rigs complejos
Para evitar estos errores, el controlador general (el círculo que mueve todo el personaje) debe estar en la parte más alta de la jerarquía. Luego, el manejador de la cintura debería estar emparentado a este, pero no directamente influenciado por los huesos de la cintura, sino conectado con constraints como Position Constraint o Orientation Constraint. Así puedes mover la cintura sin romper el skinning, y el controlador general podrá mover todo el conjunto sin que se descalibre el rig.
Solución moderna y limpia con ayudantes y grupos nulos
Una técnica muy usada en software como 3ds Max, Autodesk Maya o Blender es meter el controlador de la cintura dentro de un grupo nulo (o ayudante), y ese grupo sí se emparenta al controlador general. Así puedes mover el grupo sin alterar las transformaciones locales del manejador. En Blender podrías usar Child Of en lugar de parenting directo, y en Max, usar un Link Constraint si necesitas que el vínculo cambie durante la animación.
Moraleja del rigging básico
Y así es como uno aprende que el rigging no se trata solo de mover cosas, se trata de no romperlas mientras las mueves. Porque nada como ver a tu personaje torcerse como un pretzel por emparentar mal un controlador.
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