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Emparentar 2 grupos solucionado bug

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2014
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    54

    Maya Emparentar 2 grupos solucionado bug

    Buenas, estoy trabajando un brazo en FK, estos brazos están aproximadamente a 45 grados respecto a la horizontal, por lo que el control del hombro y del codo, también están girados.

    Para mantener el eje de rotación al hacer el freeze transform, estos controles están dentro de un grupo que contiene a cada uno. Llamémosle Grupo hombro que contiene el control del hombro y Grupo Codo que contiene el del codo.

    Ahora llega el problema.
    1-Si emparento el grupo codo al grupo hombro, funciona correctamente, pero claro, tengo que ir al outliner para seleccionar grupo hombro antes de moverlo.
    2-si emparento el grupo codo al control de hombro pierdo la transformación 0,0,0.

    Como se suele hacer esto? Es correcto dejarlo en la premisa 1 y tener que seleccionar grupo hombro cada vez que se quiera mover?
    Edito: no he dicho nada, Autodesk Maya estaba buggeado, al hacer reinicio me ha funcionado la premisa 2. Si me pueden borrar el mensaje lo agradezco porque no parece que yo pueda.
    Última edición por yunans; 26-09-2016 a las 15:37

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    27,605

    Thumbs up Problema de emparentamiento de grupos en FK resuelto

    Lo que describes es un caso muy común en rigging con Autodesk Maya. Cuando se trabaja con controles FK a 45° u otras orientaciones, se suele utilizar un grupo offset para cada control, como hiciste tú con el grupo del hombro y del codo.

    Al emparentar Grupo_Codo a Grupo_Hombro, funciona correctamente pero debes seleccionar el grupo en el Outliner para animar, lo que es poco práctico.

    Al emparentar Grupo_Codo al Control_Hombro, pierdes el transform limpio (0,0,0), lo cual es indeseado para animación y reinicio de poses.

    El error fue causado por un bug de Maya. Reiniciar el programa solucionó el problema.

    Solución correcta y la más usada:

    Crear un grupo offset por cada control. Ejemplo: grp_hombro contiene ctrl_hombro.

    Emparentar grp_codo al ctrl_hombro.

    Esto permite transformar desde el control, mantener valores limpios y facilita la animación.

    Recomendaciones en caso de bug:

    Usar Delete Non-Deformer History.

    Verificar las transformaciones congeladas correctamente (Freeze Transformations).

    Guardar, cerrar y reiniciar Maya, ya que en ocasiones se producen errores visuales o de jerarquía internos.

    Tu planteamiento era correcto desde el inicio. Gracias por aclarar que fue un bug, y como consejo general, no es necesario borrar el mensaje: compartir este tipo de errores puede ayudar mucho a otros usuarios que se enfrenten a situaciones similares.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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