Simulación de tela Cloth en Maya
Trabajar con simulación de tela en Maya a veces se percibe como intentar domar un gato salvaje... uno muy ligero y con problemas de colisión. Lo que te está pasando es bastante común: quieres cubrir tu modelo con una simple manta de satén, pero Maya decide que lo más divertido es que la tela atraviese la malla o que quede colgando como si fuera papel mojado.
Posibles causas de que la simulación de Cloth falle
Cuando tu simulación de tela en Maya empieza a comportarse de forma extraña, suele ser por alguno de estos motivos:
- El modelo que quieres cubrir (el colisionador) no tiene bien configurado el atributo de Collision Object.
- Los valores del Thickness o Offset de colisión de la tela son demasiado bajos, lo que provoca que la manta atraviese la geometría.
- El número de Substeps o Solver Quality es insuficiente, lo que hace que Maya calcule la simulación de manera muy brusca.
- La escala de la escena es demasiado grande o demasiado pequeña. Recuerda que nCloth funciona mejor en medidas reales (metros o centímetros coherentes con la escala de personaje humano).
- La malla de la manta tiene una resolución de polígonos demasiado baja para simular correctamente las arrugas del satén.
Configuración recomendada para una manta con caída realista
- Asegúrate de que tu objeto de colisión tenga activado el atributo Passive Collider.
- Ajusta el Thickness del colisionador y de la tela para evitar que atraviesen.
- Sube la calidad del Solver Substeps en el nucleus para que la simulación sea más precisa.
- Si buscas ese look de satén, aumenta el número de subdivisiones de la malla o aplica un Smooth previo a la simulación.
- Usa presets como Silk o ajusta manualmente el Stretch Resistance y el Bend Resistance.
Un consejo de animador cansado
No te frustres si después de todo esto la tela sigue pareciendo más una bolsa de plástico que una manta de satén... La simulación de cloth en Maya a veces tiene más bugs que un shader mal compilado.
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