Cómo animar ropa y pelo con simulación en 3ds Max
Lo que planteas es muy típico cuando se empieza con simulaciones en 3D. Hoy en día, aunque 3ds Max ha avanzado mucho (vamos por la versión 2025), el flujo básico con Cloth y Hair & Fur sigue un principio que ayuda a evitar estos líos. Te cuento cómo hacerlo de forma clara.
Cómo preparar la ropa para la animación
Has hecho bien en modelar la ropa en la pose de referencia (la famosa pose de Da Vinci), pero para animar, el truco es que primero animas el personaje con su Biped como quieras. Después, aplicas la simulación de Cloth sobre esa animación. Lo que hace Cloth es seguir los huesos y reaccionar a su movimiento. Para que funcione bien, debes asegurarte de tener los constraints bien configurados, como node constraints que ligan partes de la ropa (por ejemplo, el cuello o la cintura) a los huesos del Biped. Así, aunque la postura base sea diferente, la ropa se adapta al movimiento animado.
Cuándo aplicar la simulación de Cloth
Primero animas el Biped y cuando la animación esté lista y aprobada, entonces sí, activas la simulación de Cloth y la calculas (bake). Así evitas recalcular a cada cambio. Si cambias mucho la animación base, tendrás que volver a simular la ropa, eso es normal en este flujo.
Cómo animar Hair & Fur correctamente
Con Hair & Fur, el flujo es parecido. Primero animas el personaje. Después, en el modificador Hair & Fur, vas a Dynamics. Ahí, si ves que Precalculated no se activa, es porque primero debes hacer un Precompute Simulation desde la pestaña Dynamics. Hair & Fur necesita calcular la simulación antes de que puedas reproducirla. Live sirve solo para pruebas rápidas en tiempo real, pero no para render final.
En cuanto a la malla de colisión, asegúrate de que el personaje tenga un Collision Object bien configurado. Generalmente es el mesh del cuerpo o un proxy simplificado para que no sea tan pesado de calcular. Una vez hecho esto, Hair & Fur reaccionará al movimiento del personaje y a las fuerzas que apliques, como viento o gravedad.
El orden de trabajo ideal
- Animas primero el Biped.
- Luego simulas Cloth.
- Después simulas Hair & Fur.
Este orden te permite controlar bien los resultados y no perder tiempo recalculando todo en cada cambio.
Eso sí, cuando ya tienes la ropa y el pelo simulados y todo parece perfecto, a veces en el último frame la camisa atraviesa el pecho o un mechón de pelo sale disparado como si tuviera vida propia. ¡Paciencia! A veces estos pequeños toques le dan más personalidad al personaje que horas de pulido.
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