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Animación rigging ropa y pelo animation rigging cloth and hair

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2013
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    21

    6 preguntitas nomás

    Hola amigos, otra vez yo con una pregunta. Sé que hay temas que hablan sobre esto, pero no tan detallado como yo necesito.

    El tema es que estoy llegando al final de la etapa de modelado y detallado de mi 1er personaje en ZBrush y me van surgiendo dudas:
    1_ 3DS Max reconoce el pelo hecho en Fibermesh? Puede ser que hay un plugin que convierte cada fibra en splines?
    2_ La ropa y el pelo se mueven según la animación del personaje indicando en un modificador especial que es ropa y pelo?
    3_ 3Ds Max reconoce las subtools o las tengo que exportar por separado? (pregunto porque tengo la dentadura, ojos, pelo y accesorios como subtools).
    4_ En qué nivel de subdivisión tengo que importar el modelo en Max? Tengo que hacer Retopología antes? (Voy a texturizarlo si es que hay que tenerlo en cuenta).
    5_ Tengo que hacer mapa de normales y de desplazamiento? Donde conviene más hacerlo, Max o ZBrush?
    6_ Antes de texturizar conviene hacer rigging y animar?


    Hasta aquí he llegado con las dudas seguramente vendrán más a medida avance en el proceso, pero no quiero abusar de su hospitalidad. Si alguien no quiere responder todas les pido que elijan de la que más tienen experiencia y así voy cancelando de a una o dos ; también creo que es una buena idea aprovechar este tema para hacer polo a los inexpertos como yo y matar las dudas en forma general y no andar boyando por ahí creando miles de subtemas. (Lo último es una proposición para los expertos del foro).
    Muchas gracias y disculpen las molestias.
    Última edición por federecata; 08-04-2013 a las 15:59 Razón: Corrección de preguntas

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Cómo llevar tu personaje de ZBrush a 3ds Max sin morir en el intento

    Cuando terminas tu primer personaje en ZBrush, llega el momento de sacarlo al mundo… o mejor dicho, a 3ds Max. Pero claro, surgen mil dudas: pelo, subdivisiones, subtools, mapas… Y es normal. Vamos a repasar punto por punto cómo preparar tu modelo para que se integre bien en Max, sin duplicar trabajo ni romper la escena.

    Url de imagen:

    1. ¿3ds Max reconoce Fibermesh?

    No directamente. El pelo hecho con Fibermesh en ZBrush no se transfiere como geometría funcional para animación o simulación. Pero sí puedes exportarlo como curvas o splines. Desde ZBrush, puedes usar la opción Export Curves as Guides, o plugins como Fibers to Splines, y luego importarlos a Max como objetos spline, ideales para usar con herramientas de grooming o para simular cabello.

    2. ¿La ropa y el pelo se mueven con el personaje?

    Sí, pero necesitan setup. Si exportas la ropa y el pelo como geometría, puedes vincularlos al esqueleto con Skin modifier o usar sistemas de simulación como Cloth modifier (para ropa) o Hair & Fur en el caso del pelo. No se animan por sí solos, tienes que configurarlos para seguir el movimiento del cuerpo, ya sea con pesos o con constraints según la complejidad.

    3. ¿Max reconoce subtools?

    3ds Max no importa directamente los Subtools como capas separadas. Necesitas exportarlas una por una desde ZBrush como objetos individuales, usando Export Selected o herramientas como GoZ para enviar múltiples objetos. Lo ideal es exportar cada parte (ojos, dientes, accesorios, etc.) por separado para tener control de materiales y animaciones después.

    4. ¿Qué nivel de subdivisión usar? ¿Hay que hacer retopología?

    Para llevar el modelo a Max y texturizar, es muy recomendable trabajar con la retopología en baja. En ZBrush puedes usar ZRemesher para una retopología automática aceptable y luego exportar ese modelo en subdivisión baja. La geometría de alta subdivisión la usas solo para generar mapas (normal y displacement), que luego aplicas en Max para simular el detalle sin cargar la escena.

    5. ¿Dónde generar los mapas de normales y desplazamiento?

    Hazlos en ZBrush. Desde la pestaña Multi Map Exporter puedes sacar tanto normal maps como displacement maps en varios formatos. En 3ds Max luego los aplicas al material (normal en un Normal Bump, y displacement en el modifier o directamente en el motor de render). Generarlos en ZBrush te garantiza que reflejan exactamente tu escultura original.

    6. ¿Texturizar antes o después del rigging?

    Primero texturiza. Lo mejor es tener el modelo en baja con UVs ya generadas, aplicar tus mapas y texturas, y después pasar a rigging y animación. Hacerlo en este orden evita tener que rehacer texturas si la topología cambia. Además, los programas de texturizado como Substance Painter o Mari funcionan mejor sobre geometría limpia y sin deformar.

    Tu personaje está listo para cobrar vida, pero entre el Fibermesh, las subtools, las UVs y los mapas… parece que lo primero que va a animar es tu paciencia.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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