Cómo llevar tu personaje de ZBrush a 3ds Max sin morir en el intento
Cuando terminas tu primer personaje en ZBrush, llega el momento de sacarlo al mundo… o mejor dicho, a 3ds Max. Pero claro, surgen mil dudas: pelo, subdivisiones, subtools, mapas… Y es normal. Vamos a repasar punto por punto cómo preparar tu modelo para que se integre bien en Max, sin duplicar trabajo ni romper la escena.
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1. ¿3ds Max reconoce Fibermesh?
No directamente. El pelo hecho con Fibermesh en ZBrush no se transfiere como geometría funcional para animación o simulación. Pero sí puedes exportarlo como curvas o splines. Desde ZBrush, puedes usar la opción Export Curves as Guides, o plugins como Fibers to Splines, y luego importarlos a Max como objetos spline, ideales para usar con herramientas de grooming o para simular cabello.
2. ¿La ropa y el pelo se mueven con el personaje?
Sí, pero necesitan setup. Si exportas la ropa y el pelo como geometría, puedes vincularlos al esqueleto con Skin modifier o usar sistemas de simulación como Cloth modifier (para ropa) o Hair & Fur en el caso del pelo. No se animan por sí solos, tienes que configurarlos para seguir el movimiento del cuerpo, ya sea con pesos o con constraints según la complejidad.
3. ¿Max reconoce subtools?
3ds Max no importa directamente los Subtools como capas separadas. Necesitas exportarlas una por una desde ZBrush como objetos individuales, usando Export Selected o herramientas como GoZ para enviar múltiples objetos. Lo ideal es exportar cada parte (ojos, dientes, accesorios, etc.) por separado para tener control de materiales y animaciones después.
4. ¿Qué nivel de subdivisión usar? ¿Hay que hacer retopología?
Para llevar el modelo a Max y texturizar, es muy recomendable trabajar con la retopología en baja. En ZBrush puedes usar ZRemesher para una retopología automática aceptable y luego exportar ese modelo en subdivisión baja. La geometría de alta subdivisión la usas solo para generar mapas (normal y displacement), que luego aplicas en Max para simular el detalle sin cargar la escena.
5. ¿Dónde generar los mapas de normales y desplazamiento?
Hazlos en ZBrush. Desde la pestaña Multi Map Exporter puedes sacar tanto normal maps como displacement maps en varios formatos. En 3ds Max luego los aplicas al material (normal en un Normal Bump, y displacement en el modifier o directamente en el motor de render). Generarlos en ZBrush te garantiza que reflejan exactamente tu escultura original.
6. ¿Texturizar antes o después del rigging?
Primero texturiza. Lo mejor es tener el modelo en baja con UVs ya generadas, aplicar tus mapas y texturas, y después pasar a rigging y animación. Hacerlo en este orden evita tener que rehacer texturas si la topología cambia. Además, los programas de texturizado como Substance Painter o Mari funcionan mejor sobre geometría limpia y sin deformar.
Tu personaje está listo para cobrar vida, pero entre el Fibermesh, las subtools, las UVs y los mapas… parece que lo primero que va a animar es tu paciencia.
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