Cómo añadir una espada a un personaje importado vía PSK sin deformaciones raras
Trabajar con archivos PSK en 3ds Max es una experiencia que muchos de nosotros en el foro3d hemos sufrido... digo, disfrutado. Importar personajes desde juegos suele ser sencillo hasta que decides hacer algo tan inocente como ponerles una espada en la espalda. Ahí empieza el caos de deformaciones extrañas como si la espada también quisiera bailar con el esqueleto.
¿Por qué la espada se deforma al animar?
El problema es bastante típico cuando trabajas con assets importados en formato PSK. Al traer la espada al personaje y aplicarle el skin de forma directa o asociarla al esqueleto completo, 3ds Max trata a la espada como si fuera parte de la malla del personaje. Resultado: la espada empieza a deformarse como si tuviera músculos... o peor, como si fuera gelatina.
Solución práctica para mantener la rigidez de la espada
Lo ideal es que la espada no forme parte del Skin original del personaje. En vez de eso, debes hacer lo siguiente:
- Importa la espada PSK por separado.
- No le apliques el skin del personaje.
- Usa un simple Link Constraint o Parent Constraint para enlazar la espada al hueso correspondiente del personaje (generalmente el hueso de la espalda o el del cinturón, según el juego).
- Si quieres más control, puedes crear un dummy o point helper y enlazar la espada a ese helper, que a su vez se vincula al hueso. Esto evita problemas futuros si quieres animar o modificar la posición de la espada de forma independiente.
- Reproduce la animación para comprobar que la espada sigue al personaje pero sin deformarse.
Pro tip de forero con muchas horas de rig roto
Si estás tentado a aplicar un Skin Wrap o modificar pesos de vértices... detente. A menos que quieras terminar con una espada que parece un churro retorcido, mejor quédate con constraints simples.
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