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Odio los triangulitoos

  1. #1
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    Odio los triangulitooos

    Socorro. Dios mío esto es un infierno. Estoy modelando mi primera cabeza. Y me ha salido por ahí un triangulo dichoso que quiero quitar, pero llevo aquí dos horas cortando, soldando vértices, quitando aristas, pero el triangulo lo único que hace es moverse de sitio. Me persigue, se está adueñando de mí.

    Por favor, tiene que haber trucos o técnicas para hacer desaparecer esos dichosos triángulos, a ver si podéis ayudarme de alguna manera, aunque sea haciendo exorcismo para expulsar de mi cabeza el triangulo maldito. Saludos.

    Posdata: mientras tanto tocaré un poco la guitarra, ah, no, la pua es un triangulo.

  2. #2
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    Aunque es casi imprescindible que una cabeza que se va a animar (expresiones faciales, fonemas, visemas, etc.) esté compuesta en su mayoría por quads, es decir, polígonos de cuatro lados, también es cierto que es imposible que queden unos pocos triángulos por ahí regados, incluso en casos puntuales es necesaria su utilización.

    Muestra una captura de la malla en wire para echarle un vistazo, podrías estar ahogándote en un vaso de agua.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Estoy que acabo más o menos de hacer los ojos y iba a empezar la nariz, pero antes quería ordenar todo un poco, y ese triangulo empezó en la sien y ahora va por ahí, parece que se mueve solo, intentando quitarlo acabó allí. Supongo que seguiré con la nariz, pero como por ese triangulo tenga que empezar desde el principio me da un jamacuco.

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  4. #4
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    Veamos, normalmente siempre queda algún triangulo por ahí, yo hago lo siguiente, si el triángulo está en una zona problemática lo traslado a una zona menos problemática otra cosa que suelo hacer es fijarme si hay algún otro triángulo cerca, ya que 2 triángulos se convierten en un Quad y ya en último caso y si es imprescindible eliminarlo, añades una arista en paralelo obteniendo así más polígonos, pero también eliminas es triangulo de todas formas, este último método no me termina de gustar y solo utilizo si es imprescindible. Ánimo, y pon alguna captura del wire.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  5. #5
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    Yo me preocuparía más de los polígonos de más de 4 lados que de los triángulos, ese triángulo ahí no creo que moleste mucho y si lo hace puedes trasladarlo a otra zona.

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  6. #6
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    También es cierto que es imposible que queden unos pocos triángulos por ahí regados.
    No es imposible, costos o sí, pero imposible no.

    Se tiene que evitar polys de 3 vértices y de 5 vértices en zonas de expresión, o sea animadas. Véase boca, cuello, ojos, cejas, nariz, entrecejo, etc. Porque sabéis que cuando se deforman crean pliegues raros. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
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    No es imposible, costos o sí, pero imposible no.
    En algunos casos es directamente contraproducente, el tiempo que gastas en deshacerte del triangulo es más del razonablemente necesario, en los coches suelo dejar algún triángulo, eso sí, escondido, no sea que se note.

  8. #8
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    Apr 2002
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    En modelado orgánico animado es muy importante deshacerse de ellos. En uno de mis coches tengo un poly de 3 vértices(aunque no sé si lo que quite) cerca del faro, bien visible, pero como no se va a animar ese coche y como en modo suavizado no deforma, pues nada.

    Si en fase de modelado los eliminas cueste lo que cueste, luego el skinning te dará pocos problemas. Al contrario de si te dejas muchos polys de 3 vértices sueltos por ahí.

    Por ello creo que es mejor perder tiempo en el modelado que no en el skinning, farragoso y odioso ya de por si. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Apr 2002
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    Ballo, sabes que no lo he dicho tajantemente, aún recuerdo el modelado poligonal, de hecho, lo mantengo fresco con Blender, simplemente me parece perder el tiempo ponerse a eliminar unos cuantos triángulos cuando lleva menos tiempo aprender cuales debes ocultar o desplazar a sitios no conflictivos. Una vez dominado este aspecto, es tiempo que te ahorras en futuros modelos. Un saludo.

    Shazam.
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  10. #10
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    Muchas gracias por las respuestas. Han sido muy didácticas para mí. De todas formas, creo que el modela se me ha liado demasiado. No sé si hago lo correcto, pero creo que voy a empezar otra vez por que ha llegado un momento que no veo nada entre tantos loops. De todas formas, así puedo seguir vuestros consejos desde el principio del modelado. Muchas gracias.

  11. #11
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    Quibey, mi recomendación es que, sigas algún buen tutorial (o varios) y mires muchas mallas en wire de modelos terminados. De esa forma podrás comparar y decidir que triángulos evitar, mover o eliminar.

    Por lo que puedo observar creo que has modelado con la técnica de box modelling.

    Hay muchos buenos tutoriales y ejemplos de mallas en la red, ahora mismo te dejo uno que tengo muy fresco, es para Silo, pero te servirá igual. http://www.nevercenter.com/.

    Espero que te sirva, como dije, hay montones, pero este es el que tengo a la mano por estar practicando con ese modelador. Un saludo.

    Shazam.
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    John Lasseter

  12. #12
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    Apr 2003
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    Muchas gracias Shazam por el enlace. Seguro que me sirve. Estoy mirándomelo ya. Por cierto, el modelo que estaba haciendo era ya de un tutorial, lo que pasa que no ponía todos los pasos que hacia y por ahí seguro que me salte algún paso importante porque tenía la malla echa un lío. Pero bueno seguiré ahí aprendiendo. Saludos.

  13. #13
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    Triángulos

    Pues esta es la manera de quitar los triángulos, haciéndolos cuadrados.

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  14. #14
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    Dedicación tienes que dar. Para la solución que te voy a dar. http://mr2k.3dvf.net/tutoriales/max/tutorials_joan.htm.

  15. #15
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    Yo lo que suelo hacer es sobre todo si modelas para simétrico, es decir, solo media cara, intentar llevar las zonas conflictivas al medio, al llegar allí las eliminas muy fácil, otra cosa es que no debes de temer lanzar una línea completa de Edges hasta una salida, en este caso podría ser o hacia el ojo, o por debajo de la barbilla, o borrar una línea entera de Edges.

    También, aparte de que sean de 4 vértices las caras, intenta que no haya demasiados vértices con 5 Edges y ninguno con más, eso puede crear algún problema en el setup, y sobre todo en una malla limpia, es bastante sencillo conseguir un buen mapeado de UVS mientras que si está más sucia te lías mucho más.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  16. #16
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    Hola, sin querrer montar flames sobre sowares, pero no puedes seleccionar el Edge y borrarlo, por que esa sería la respuesta con Maya.

  17. #17
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    Pero es que max le gusta que sus usuarios se molesten un poco en buscar las cosas lo mejor que puedes hacer si te persigue ese triángulo es coger y hacer como te pongo en el dibujo, a ver, coge y elimina el triángulo y el rectángulo (imagen b), con la herramienta cortar (cut) crea las líneas que aparecen en la imagen c luego como en el d y e muestro unelas y ya está triángulo a la porra, eso sí te genera más polígonos, y si ya quieres quitar esos polígonos porque ves que son muchos coge y eliges todos los vértices como el f y weld y punto, que si vas hacer esto, desde el principio puedes coger y unirlos como en estos dos pasos, pero bueno, es peor haberte ayudado, no he leído lo que han puesto los demás, si me repito con alguien, pues lo siento.

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  18. #18
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    Algo así se te quedaría.

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  19. #19
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    Hola YeraY, creo que te complicas mucho para hacer esa acción, eso se puede hacer fácilmente en 2 pasos, seleccione las aristas o Edges, le das click derecho y das en remove, luego te va a quedar 2 vértices, vas haces lo mismo y listo tienes la imagen de tu paso final.

    Es una manera más rápida y consigues el mismo resultado. Saludos.
    A veces las cosas sencillas, son las mas dificiles de hacer

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  20. #20
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    Que si vas hacer esto, desde el principio puedes coger y unirlos como en estos dos pasos, pero bueno.
    Pero lo dije fatal en fin, no me se explicar muchas veces, un abrazo.

  21. #21
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    Si te das cuenta en la imagen que pongo de ejemplo del modelo llega hasta el paso de la imagen e.

  22. #22
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    Hola, soy de Argentina y acabo de ingresar al foro, me llamo Alejandro y estoy ingresando al mundo 3d, saludos a todos.

  23. #23
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    Pues ánimo y bienvenido.

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