Hola. Quiero modelar esta simple concha. He intentado un par de vías, pero me da la impresión de que se puede hacer más rápido de lo que lo estoy consiguiendo. Alguna sugerencia? Gracias.
Y saludos.
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Hola. Quiero modelar esta simple concha. He intentado un par de vías, pero me da la impresión de que se puede hacer más rápido de lo que lo estoy consiguiendo. Alguna sugerencia? Gracias.
Y saludos.
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Yo pienso que lo podrías hacer con Loft. Y probando con sus modificadores (bend, scale, etc).
Yo hice una hace tiempo usando Loft y la verdad es que usando con cuidado los modificadores como Mondiola te comenta quedó bastante bien.
A ver si encuentro la imagen y te la subo. Saludos.
La ignorancia afirma o niega rotundamente; la ciencia duda.
Voltaire, Franí§ois Marie Arouet
Crea un cono, mapéalo con un material de bandas algo inclinadas con un poco de desplazamiento y aplica un deformador de rotación para enroscarla.
De simple no tiene nada, es todo un monumento fractal a la complejidad de la naturaleza.
Gracias por todo. Lo del Loft no es tan obvio pues no se puede ajustar la espiral tan sencillamente ni permite ajustar los segmentos de la concha todos a la vez. Solo tenéis que probarlo.
Mars: aunque la silueta de la concha se presenta lisa, se me olvidó decir que los segmentos están hinchados cómo se aprecia en la textura.
También se me olvidó decir que el resultado final ha de ser una malla lo más limpia posible donde se aprecie bien la forma si es posible desde cualquier ángulo. Gracias a todos, pero aún sigo con la comedura de coco. Lo más aproximado que tengo como método a seguir es hacer al menos todos los segmentos menos los de los extremos usando el array con instancias de modo que pueda ajustar todos los segmentos (de la concha) a la vez si se tercia (esto me lo indicaron en otro foro) y el resto a pelo, pero al principio pensaba que era más sencillo. Saludos.
Hola Air. Hombre es un ejercicio interesante, sobre todo hacerlo de forma lo más automático posible, por que creo que ese será el camino para que te quede perfecto y sin problemas en la malla.
No sabría decirte un técnica infalible, pero yo empezaría a modelar con Splines y con furface hasta dónde se pueda y después con poly. Saludos.
Airbrush, por eso he dicho que le añadas desplazamiento al mapa que le pongas. Si en el cono normal consigues darle el efecto de hinchamiento que buscas, en el rotado también lo tendrás.
Gracias Mars, fue un lapsus pues no entendí a la primera. De todos modos, Fiz, creo que al final va a ser como dices, algo que yo quería evitar en lo posible por la cosa del tiempo (y la vagancia je). Ya la publicaré por aquí cuando la tenga terminada (pal mes que viene).
Espero verla, tengo curiosidad por ver cómo lo resuelves.
¿Has pensado en las Nurbs, tirando de puntos?
A ver si tengo tiempo y hago alguna prueba, como dije, me parece un ejercicio muy interesante, y creo que hacerlo con Splines es la forma más simple, aunque tengas que cumplir algunas normas.
Hacerlo con Nurbs, hombre a mí no me gustan nada la Nurbs y menos las de max, creo que hay zonas en el modelo que se liarian mucho si se hicieran con esa técnica, por otro lado, bueno, es otra forma. Saludos.
Mirad este plugin para Blender. http://cobalt3d, free.fr/ressources_..._script_90.htm.
Vosotros lo habéis querido. De todo lo expuesto coincido plenamente con Fiz en que ha sido un ejercicio muy interesante y con Mars en que de simple nada.Espero verla, tengo curiosidad por ver cómo lo resuelves.
Tengo que decir que no expuse muy bien el tema en su día, aunque realmente tampoco me lo expusieron muy bien a mí en un principio.
Documentación.
Tuve acceso a una concha grande (como de 30 centímetros diámetro y que no tuve oportunidad de fotografiar) y serrada por la mitad. En ella se descubre lo que realmente significa la fotografía lo que no hace sino complicar las cosas.
La fotografía que expongo al principio es lo único que tenía como referencia hasta dar con la pieza real y no creo que hubiera llegado muy lejos solo con eso.
Por eso pido perdón por no poder haber podido ser más explícito antes.
La fotografía ha sido sacada a una concha serrada por la mitad y luego en Adobe Photoshop le han quitado el final con objeto de hacer un logotipo.
Lo que se ve que parecen segmentos son en realidad tabiques de separación que existen dentro de la concha al principio de la espiral (en este caso durante las dos primeras vueltas y media).
Falta otra media vuelta sin tabicación alguna que es por así decirlo el alojamiento de la bestia.
O sea, al menos para mí, primera sorpresa. El bicho, caracol o lo que sea, no puede introducirse hasta el final de su concha por dentro porque durante dos vueltas y media hay tabiques que se sueldan completamente a la pared.
De manera gráfica, lo que ocurre es que la concha por fuera crece a una velocidad y siguiendo un patrón determinado y la concha por dentro crece a diferente velocidad y patrón. Estas diferencias quedan expuestas en la última media vuelta exterior, donde el borde tiende a inclinarse hacia afuera en lugar de hacia el interior como cuando tiene tabiques aparte de que carece de ellos.
El patrón sería la pieza que ocupa cada banda de crecimiento, que es el nombre que recibe el espacio comprendido entre un tabique y el siguiente.
El origen de la concha se llama ápice o protoconcha y el final se llama boca. Las uniones entre las vueltas de espiral se llaman suturas.
La mayoría de las conchas son dextrógiras en la naturaleza es decir se construyen siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de modelar. En el caso de la concha que nos ocupa no importa pues el eje de rotación de la espiral creada no cambia en ningún punto lo que nos resulta en algo simétrico parecido a un Nautilus.
Todas las conchas en la naturaleza se construyen de la misma manera. Se trata de una espiral logarítmica y a difencia de la espiral regular que conocemos el centro o eje de rotación no cambia de sitio. (para construir una espiral con un compás como las que crea max basta con agrandar el radio cada 90 grados trazados moviendo el eje de sitio).
La espiral logarítmica sigue una fórmula muy complicada que se encuentra por la red y tal. Gráficamente lo que hacemos es copiar y rotar un triángulo isósceles por el vértice de su ángulo más agudo de modo que un lado del nuevo triángulo creado coincida con el otro lado del triángulo anterior. Y ya está. Si las bandas de desplazamiento son más anchas, el menor ángulo del triángulo será mayor y habrá menos bandas por vuelta. Cada triángulo es proporcional al siguiente.
En este enlace tenéis un applet donde podéis cambiar el ratio y ángulo del triángulo y observar el resultado. http://www.ies.co.jp/math/java/misc/oum/oum.html.
En la concha del ejemplo:
Mi triángulo rota 15 grados y se reduce la escala cada rotación hasta un 96%.
Realizacion.
Contra natura, he empezado la concha desde afuera. Bueno, no del todo sino desde dónde tiene el último tabique interior. Y partiendo de una burda grapa he modelado la forma de la banda de desplazamiento que va a repetirse durante todo el proceso.
Esta forma inicial comprende un trozo de concha exterior y un tabique completo. Ambas piezas están soldadas. En una vista frontal voy rotando e instanciando esta forma para cuanto tengo una sección construida, puedo, moviendo vértices, ajustarlas todas ajustando la primera de modo que luego cuando tenga la pieza patrón conseguida pueda empezar de nuevo el proceso, pero esta vez con copias en vez de instancias ya que si no no podría unirlas como una sola malla después.
Es el proceso más delicado de todos ya que la malla final ha de ser lo más limpia y legible posible pues es lo que va a resultar expuesto al final. Los vértices y aristas de los tabiques deben de coincidir con los del exterior en las vistas ortogonales para que esto sea así por lo que es conveniente mover vértices con el suavizador aplicado ya.
Esta es la pieza que resulta al final.
Ahora hay que repetir el proceso y generar una copia tras otra para hacer una vuelta de espiral completa. Al terminar una vuelta he tenido que parar pues luego no podría haber hecho ningún tweak a gusto ya que la malla de la siquiente espiral estorbaría.
También ocurre que los tres polígonos de abajo desaparecen pues ese espacio está ocupado por la siguiente vuelta de espiral. La pieza queda rota por lo que será la sutura de la concha.
O sea que al final tengo cuatro piezas que construir. La segunda pieza es otra vuelta de espiral hacia el interior y es igual a la primera, pero más pequeña.
Si siquiéramos así podríamos llegar al infinito y seguir dando vueltas hacia el interior, pero en la última vuelta o más bien en los últimos tres cuartos de vuelta el triángulo entero acaba en un punto, el eje de rotación. Para más inri, el triángulo se hace más ancho en la naturaleza (y en mí concha también) y en solo 5 o seis bandas desaparece.
Esto resulta en una tercera pieza distinta de las dos anteriores y que quedó así:
Esta es la pieza más irregular de todas y han quedado media docena de triángulos que deje aposta para luego jugar a descubrirlos.
La última pieza a construir el exterior de la concha, la parte que no tiene tabiques. Para ello se elimina el tabique del patrón original y se termina de construir esta vez hacia afuera.
Una vez movidos algunos vértices y soldadas la cuatro piezas, la concha está terminada para apreciarse como malla.
Si el objetivo hubiera sido un render de la concha realista el proceso de construcción hubiera sido completamente diferente obviando los tabiques y más de dos vueltas de espiral además de añadir algún modificador de suavizado para lograr más realismo en la boca.
Si intentamos suavizar la malla que tenemos las vueltas del interior se convierten en una masa blanca y la estructura de malla resulta ilegible. Saludos y perdón por el extralargo.
Muy interesante, gracias por compartirlo. Un saludo. Shazam.
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Cojón, macho, que currada. Estupendos esos apuntes, sólo remarcaría que ese triángulo de isósceles no tiene mucho, más bien es rectángulo.
Por cierto, me apunto la excusa de los triángulos, es casi creíble y todo.
Eso se llama curre de investigación y paciencia sí señor, muy bueno Air, lo importante que es en este tipo de trabajos hacer una buena preproducción e informarse bien. Saludos.
Ehorabuena, que montón de curre, esto se merece que lo remates haciéndolo tutorial.
Muy bueno. Un curro de investigación interesante y una resolución niquela. Gracias por compartirlo. Posdata: Mars, seguro que lo sabes, pero se te ha pirado. Los triángulos rectángulos también pueden ser isósceles. No querrías decir escalenos? Saludos.
Bueno, en este caso no es isósceles, es sólo rectángulo (rectángulo escaleno, pero rectángulo). O al menos, yo diría que el ángulo no agudo de la derecha siempre tiene 90 grados. Gracias por el apunte, yo me entiendo a mí mismo, pero mejor si además el resto también lo hace.
Vale, todo aclarado. En definitiva, yo también creo que no son isósceles (creo que no podrían serlo para formar esa figura, pero tendría que pensarlo un poco más.) de todas maneras, eso es lo de menos en esta cuestión, aunque sí podría resultar itneresante como problema de geometría.
Buenas noches.
No podrían serlo porque entonces la espiral no crecería nunca. La gracia esta, como comentaba, en que el siguiente triángulo tiene su cateto del ángulo recto tan largo como la hipotenusa del anterior, y así sucesivamente.
Tienes razón Mars, ha sido un lapsus. El isosceles tiene al menos dos lados iguales y obviamente la espiral no crecería nunca.
he querido decir escaleno que tiene al menos dos ángulos diferentes, con lo que en un momento dado podría ser rectángulo también. En este caso se aproxima al recto (los triángulos son gays) pero si cambiamos el ratio se aprecia que funciona con todos los ángulos no rectos. Dejo también como quedaría la concha si el ángulo fuera recto del todo como dice Mars.
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