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Polígonos a cascoporro

  1. #101
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    Poligonos a cascoporro

    Hey vaya que buenos curros Dexter, a mi el que más me ha gustado es el martillo, me aparece totalmente original. ¿de dónde sacaste la idea?
    Felicidades por los trabajos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  2. #102
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    Poligonos a cascoporro

    Y ahora que los veo con más detenimiento. El cerdo, el cerdo ese agridulce. Yo adoro a los cerdos, yo quiero ser un gran cerdo algún día.

    Pero sin bigote y sin el toque perro ese.

    Así, a lo Miguel.

    El zombie inofensivo, me recuerda a algunos colegas de hace tiempo.
    clavaos.

    Y el cebollino amojamao, que ya lo había visto en un avatar de Pit.

    En una época, clavado también.

    Muy buenos tío.

    Nos hemos reído un rato.
    suBresiduo.

    ------------------------
    móviles
    la casa del capitán lópez orduña
    renders
    dibus

  3. #103
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    Poligonos a cascoporro

    Geniales, además de bien hechos, derrochan creatividad e imaginación.
    Jo-der no había visto este hilo.

    Impresionantes Dex.

    Que derroche de imaginación.

    Me encantan.
    Pues muchas gracias Pablo y Miguel.
    A mí me está empezando a apetecer utilizar el ZBrush y todo.

    Has hecho un Frankie que se le ve que le gusta ir al gimnasio.

    Enhorabuena otra vez.
    Si, se diría que le cosieron el torso del increíble Hulk.

    Lo de la iluminación (permíteme, aunque no sea experta), pues quizá utilizando diferentes tonalidades (muy sutiles) en las luces.

    Luego lo de poner un degradado de fondo.

    Prueba con los hdris, es rápido y fácil.[/quote]Si, lo hice, esa escena tiene dos direct Vray: una ligeramente amarilla y la otra ligeramente celeste, también una Vray dome con un tono ligeramente morado, de fondo le puse ese que venia con la bola aquella para el concurso de materiales, y al escalarlo no coge muy bien el material con degradado.

    Tengo cosas hechas con HDRI, mis primeras escenas, y la verdad es que quedaba muy bien, pero apenas recuerdo cómo se hacía, tendré que repasarmelo.
    Hey vaya que buenos curros Dexter, a mi el que más me ha gustado es el martillo, me aparece totalmente original. ¿de dónde sacaste la idea?
    Felicidades por los trabajos.
    Gracias Promineo, lo del hombre martillo fue a raíz de un mensaje en el que se discutia sobre lo destructivo de la nueva brocha Smooth en la versión 3.1 del ZBrush (con respecto a la 3 y la 2) es tan intensa que se puede modelar con ella, hice la prueba con la cabeza que viene por defecto con el ZBrush para colgarla en ese mensaje, pero al final me gustó como quedaba y le afile un poco los bordes con Pinch.

    Es una chorrada que hice en un momento y resulta que es de los que más gustan, estoy por hacerlo a cuerpo completo.

    Tres millones de polígonos solo para eso. Como se puede ver la topología es bastante absurda:

    Bueno, aprovecho para colgar un par de cosas, dentro de poco me quedo sin ordenador (ya he hablado con los de pcomponentes para mandarlo y que me solucionen de una vez el dichoso tema de los pantallazoss, o que me confirmen que no le pasa nada).

    Tiene bastantes avances (los brazos, etc), aunque no lo parezca. Este es uno de esos modelos que no tienen fin, me puedo pasar la vida cambiando pliegues de sitio y metiendo tonterías, lo empecé con la beta del Mudbox 1.0.





    Y un experimento con el chaleco de este que no me acaba de convencer, la idea era hacer algo, así como la piel de borrego, pero no me gusta demasiado cómo está quedando.



    Odio lo de los layers: creo uno, me tiro una hora haciendo cambios y cuando chequeo los cambios pienso: estaba mejor antes y acabo borrando esa capa.

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  4. #104
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    Poligonos a cascoporro

    A lo mejor tendrías que hacerla más redondeada en plan típicas nubes cartoons, no sé, los veo genial todos los diseños estas hecho un crack, para cuando algún de cuerpo entero?

  5. #105
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    Hay uno que vi en alguna parte.
    ¿cómo? ¿dónde? Sería en un mensaje mío en otro foro supongo.
    Y ahora que los veo con más detenimiento.

    El cerdo, el cerdo ese agridulce.

    Yo adoro a los cerdos, yo quiero ser un gran cerdo algún día.

    Pero sin bigote y sin el toque perro ese.

    Así, a lo Miguel.
    El cerdo ha triunfado, voy a tener que acabarlo, ya digo, los que hago sin preocuparme mucho, o de cualquier manera, son los que más éxito han tenido.
    A lo mejor tendrías que hacerla más redondeada en plan típicas nubes cartoons, no sé, los veo genial todos los diseños estas hecho un crack, para cuando algún de cuerpo entero?
    Si, igual el problema es que estuve mirando referencias de ovejas e intente hacerlo como es en realidad en lugar de intentar recrearlo como la imagen que tenemos todos de la lana de borrego.

    Bueno, el cerdo, el perro, el hombre langosta, son de cuerpo entero, más o menos.

  6. #106
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    Poligonos a cascoporro

    Tengo cosas hechas con HDRI, mis primeras escenas, y la verdad es que quedaba muy bien, pero apenas recuerdo cómo se hacía, tendré que repasarmelo.
    Simplemente (por lo menos con 3ds Max y Vray).

    Era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el 3ds Max.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  7. #107
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    Poligonos a cascoporro

    Ahora lo puedes poner en el Vray Dome, así puedes controlar las subdivisiones de la luz. Tarda un poco más, pero personalmente creo que queda bastante mejor.

  8. #108
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    Poligonos a cascoporro

    Desde que versión se puede hacer lo del Vray Dome?
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  9. #109
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    Vaya, creo. Creo, desde la 1.5 rc5.

  10. #110
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    Simplemente (por lo menos con 3ds Max y Vray). Era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el 3ds Max.
    Ahora entiendo porque probando el otro día me salía todo quemado, no sabía lo de la luz apagada. Y claro, en aquellas escenas que hice hace tiempo no me pasaba porque siempre tenían alguna luz, más que nada usaba el HDRI para generar reflejos.
    Ahora lo puedes poner en el Vray Dome, así puedes controlar las subdivisiones de la luz. Tarda un poco más, pero personalmente creo que queda bastante mejor.
    ¿en la propia luz? ¿el HDRI? ¿y donde se mete? En texture no será. ¿se desactiva la GI? ¿y se quita de environment soy un preguntón, he probado, pero no queda muy bien.

    Unas pruebas que hice anoche, lo que mejor ha quedado ha sido el suelo (y creo que me he pasado con el Bump) igual ajustando los niveles con el Adobe Photoshop mejora un poco.



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  11. #111
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    Yo no he usado el HDRI con el Vray Dome si se lo decís a Dexter tomo nota cual alumno aplicado.

  12. #112
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    Poligonos a cascoporro

    Eso texturizado tiene que acojonar.
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    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  13. #113
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    Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en texture, y no es necesario activar la GI. Ahí radica el truco. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas de estudio no había una gran diferencia entre unos y otros.

  14. #114
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    Poligonos a cascoporro

    Que caña, que guays. Saludos.

  15. #115
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    Poligonos a cascoporro

    Exacto, como dice IkerClon. Yo suelo usarlo con GI sobre todo en vistas nocturnas, cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDRI para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el irradiance y Light Caché o lo que uses, de esta manera, con el Vray Dome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz, obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombras muy buenas.

    Mola un puñado el bicho integrado en mitad del salón.

  16. #116
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    Ya estoy probando eso.

  17. #117
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    Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en texture, y no es necesario activar la GI. Ahí radica el truco. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas de estudio no había una gran diferencia entre unos y otros.
    Nada oye, debo estar haciendo algo mal, pero sin GI me sale quemado y con GI superquemado, aunque baje los parámetros.

    Cuelgo aquí la escena (creo que la he salvado bien, esto antes se hacía con un aset de eso) por si a alguien le apetece hacer algún experimentillo o ver los settings de displacement, es un modelo open source, copyright fri.

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  18. #118
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    Eso texturizado tiene que acojonar.
    En las pruebas que hice con textura -en otros modelos- Creo recordar que se multiplicaba el tiempo de render una cosa mala. De todos modos, sí que me gustaría verlo acabado con una buena textura, el problema serían los dientes y la lengua que forman parte de la malla principal, tendría que separarlo o quizás usar un mapa especular para diferenciarlos, no sé.
    Exacto, como dice IkerClon. Yo suelo usarlo con GI sobre todo en vistas nocturnas, cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDRI para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el irradiance y Light Caché o lo que uses, de esta manera, con el Vray Dome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz, obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombras muy buenas.
    Entonces, debe llevar GI o ¿no? Aunque a mí me da el mismo resultado: todo quemado, debo estar haciendo algo mal.
    Mola un puñado el bicho integrado en mitad del salón.
    Precisamente, no parece muy integrado ¿verdad? Es el material de la piel, no sé porque ha quedado con ese aspecto como aguado, es un Vraymat normal, con su reflejo y su especularidad. Muchas gracias Derbi.

  19. #119
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    Poligonos a cascoporro

    Me gustaría hurgar el archivillo para ver que pueden ser esas cosas que mencionas. Pero no lo puedo abrir, me imagino que es porque lo hiciste en 2009.cierto?
    Sé que no está perfectamente integrado, el Bump del suelo no es el correcto tiene toda la pinta de ser el de color pasado a grises. Solo estaba usando la imaginación.

  20. #120
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    Poligonos a cascoporro

    Pues sí, ya lo había pensado ¿hay alguna manera de salvarlo para que se pueda abrir con versiones anteriores? Lo del suelo, ni eso, metí directamente el mapa en color en el Bump.

    Edito: ¿cuántas subdivisiones le ponéis habitualmente a los materiales (o luces)? Una buena relación calidad:tiempo.
    Última edición por Dexter; 29-07-2008 a las 18:10

  21. #121
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    Nada, ya lo he arreglado. En cuanto a las subdivisiones, depende del material, para plastiquetes, maderas y de más, yo uso un 12 aproximadamente, y para metales depende, si es un material cromado, 12 está bien, si es con glossiness a cascoporro 20 y si es con anysotropy ni te cuento.

    Esto es lo más bajo que pongo. Depende de las prisas y demás.

  22. #122
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    Solucionado. Aunque no entiendo por qué me sale diferente.
    Última edición por TheOutsider; 29-07-2008 a las 19:16

  23. #123
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, al ptetradáctilo le metí 60 subdivisiones a todo. ¿Hacia dentro? La verdad es que este modelo tuve que escalarlo al 5% aproximadamente, y resulta que siendo tan grande hay que subir los valores de desplazamiento a niveles estratosfericos (150 de strength o así) y luego el valor que lo suaviza (shift) no funciona bien.

    Yo hubiese jurado que el desplazamiento no dependía de la escala.

    Lo de la escala es un coñazo, quisiera encontrar un tamaño estándar max/ZBrush y dejar todas las mallas base a ese tamaño.

  24. #124
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya. Polígonos y subdivisiones a cascoporro. Pues yo he desactivado el Vray Displacement Mod, y lo he hecho todo con el modificador, variando bastante los valores, a mí me aparecían muy altos.

    Tampoco estoy seguro con lo de las escalas.

    El caso, es que creo que el desplazamiento no es igual, pero vamos, para lo que estamos hablando no es estrictamente necesario.

    Pues te cuento, estoy renderizando, he cambiado los materiales, las reflexiones las puse con Fresnel. El material del bicho ídem, con Fresnel y oscurecí el color.

    He puesto un poco de Dof con la Vray Cam psychical y Color Mapping Reinhard para controlar el quemado con Burn, (si usaras la gamma 2.2 no sería necesario, iluminarías con linear sin problemas de quemar tan rápidamente, yo lo he hecho sin gamma).

    Cuando termine, lo pongo.

  25. #125
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    Poligonos a cascoporro

    Si por favor cuélgalo, tengo curiosidad por ver cómo queda, si no es mucha molestia cuelga también la escena que vea los parámetros que le has puesto.

    Los parámetros del modificador displacement estaban altísimos por eso que te comentaba de la escala.

    Nunca he usado la cámara de Vray, lo renderizo directamente de la vista en perspectiva. ¿Qué es la gamma 2.2? Lo digo porque una cosa que me sorprendió es que subiendo el valor de gamma del Vray HDRI la imagen se oscurecía ¿no debería ser al revés? En los programas tipo Adobe Photoshop cuando subes el gama la imagen se aclara.

  26. #126
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    Poligonos a cascoporro

    Buenísimos trabajos, eres todo un escultor. Esto son las cosas que hacen que quiera seguir trabajando para mejorar en el mundo 3d.

  27. #127
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    Poligonos a cascoporro

    Aquí están las imágenes. (aviso, ha tardado un huevo, eso sí, con un Dual con HyperThreading de hace 4 años y pico). Lo de la gamma es lo del LightWave que seguro habrás leído alguna vez sobre ello, la murga que hemos dado algunos seguro que no ha sido para nada. aquí la escena.

    Pues eso, sin retoque y con retoque.

    Tus mascotitas se dejan querer.

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  28. #128
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    Poligonos a cascoporro

    En los HDRI se aconseja nunca variar la gamma, ya que este tipo de archivos contienen una información lumínica bastante buena y con la gamma no estaríamos variando ese rango lumínico que posen, para ello es mejor variar la intensidad/exposición, en Vray HDRI es overall mult.
    Última edición por TheOutsider; 30-07-2008 a las 07:38

  29. #129
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    Javier Gaviria, muchas gracias hombre. The outsider, que buena interpretación, casi en ojo de pez. Desde luego queda más real que el mío. Muchas gracias por molestarte, viendo el archivo he aprendido un par de cosas.

    Bueno, estuve trasteando tu archivo, ya sé porque sale quemado con el HDRI usando Vray dome, es que parece que solo funciona en la vista de cámara, en perspectiva se quema. En el log me sale una advertencia: warning: subpíxel Color Mapping is on: rendered result may have incorrect brightness. Pero activarlo o desactivarlo no parece que suponga diferencia. Y al revés, en la vista de cámara solo con el HDRI en environment (y la luz apagada) no se ilumina la escena, aparece casi a oscuras.

    Otra cosa es el material para el cuerpo, el tuyo no aparece aguado, mucho más realista creo que la diferencia está en activar la casilla Fresnel, es la única diferencia que he visto con el que hice yo, bueno y el valor de reflect está en amarillo en lugar de gris ¿esto es intencionado o es donde cayo?
    Me ha llamado la atención lo del biombo no se me había ocurrido que metiendo una pared la iluminación seria distinta, por el rebote de la luz supongo.

    Bueno, que me lo he pasado pipa moviendo la cámara y la pared, como tampoco me tardaba mucho el render, estos entre 1 y 3 minutos:



    (je, ya he llenado el toprow de morralla).

    Hice también unos renders en grande, no pude evitarlo y les subí las subdivisiones.

    Aquí 48 subdivisiones en los materiales, Irradiance Map en very high y Light Caché lo subí a 800 subdivisiones () vista en perspectiva sin el Vray dome, solo con el HDRI en el environment:

    Mucho mejor que el que yo hice, el fallo estaba en el material:

    Y aquí dos con la cámara que pusiste tu, y el HDRI en Vray Dome. Solo he cambiado la posición de la cámara y poco más, el mejor hasta ahora, se ve muy realista, lo único, la iluminación un poco amarillenta, pero eso es cosa del HDRI ese de la cocina:



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  30. #130
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    Poligonos a cascoporro

    Si exportáis el bicho a 3ds quizá yo también lo pueda abrir.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

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  31. #131
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    Poligonos a cascoporro

    Impresionante.

  32. #132
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    Poligonos a cascoporro

    Genial tío, en mí versión de displacement se ve más gordico, un monstruo venío a menos, en decadencia. Me alegro de que te haya servido de algo.

    En cuanto a lo de que se quemaba, bueno, generalmente ahora todo está pensado para la Vray Cam, tiene su sentido, así que, con ella tienes muchos más puntos de control para quitar o dar más luz. Mucho mejor. Yo creo que con la Cam max podrías resolverlo, pero bajando la intensidad de la luz a valores ínfimos. Como pasa con el Sky y el Sun.

    En cuanto al material, supongo que, sabes que es un Fresnel, lo bueno es que hay una variación de reflexión en función del ángulo, entonces supongo que, eso lo hace más realista, de la otra manera reflejaba igual por todos los sitios, así que, homogeneizaba y aplanaba.

    Por otro lado, el realismo se debe también un poco a la cámara, esa lente acerca al personaje. Lo del biombo lo puse curvado (quizás me pasé) para exagerar el ojo de pez, ya que poniendo uno de verdad no se habría visto casi nada del bicho.

    Ha molado hurgar el personaje.

    Una cosa que he visto es que no sueles hacer el Unwrap de los personajes, le dejas el ZBrush hacer el de la casa (creo) que es un poco infernal, en el caso de que luego quisieras tocar algo es un lío de pelotas. También lo digo por el tema de ponerle texturas, tendrás que hacerlo en ZBrush si o si. Y no tener una segunda opción es una putada. La cosa era preguntarte si tenías algún motivo o simplemente te gusta trabajarlo todo con ZBrush?
    Edito : lo del color en la reflexión es para darle un color al reflejo, pero en este caso no se nota mucho. Para quitarle sensación de plastiquete.

  33. #133
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    Poligonos a cascoporro

    El problema es que el bicho, así acabado, es un (*.obj) en baja resolución+TurboSmooth+el mapa de desplazamiento, también podría colapsarlo todo y exportarlo como 3ds u (*.obj), pero no sé cómo quedara, voy a probar, de todos modos, tampoco es el definitivo, solo una prueba, primero, creo que debería haber exportado (y creado el displacement) el modelo en un nivel superior con más polígonos, segundo, tiene fallo en las axilas, hay polígonos que están montados y el displacement falla, es de modelado, hay que arreglarlo en ZBrush. De todos modos, ahora hago la prueba y lo subo.

    Un pequeño retoque con Adobe Photoshop, lo he hecho con ajustar imagen/niveles de color, quería ver si podía eliminar ese tono amarillento, pero no tengo mucha práctica con el Adobe Photoshop (siempre he usado el Painter).


  34. #134
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    Image--adjustments-color balance--mueve la pestaña hacia el azul, en lugar el amarillo. Eso si no te quieres complicar mucho, yo tampoco soy una experta en Adobe Photoshop. Tu muñeco aparte de feo, me parece muy simpático.

  35. #135
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    Hyda, creo que es más o menos lo que he hecho, pero gracias igualmente, tengo que estudiar un poco el Adobe Photoshop. Paula, en 3ds solo me deja guardarlo en baja, he puesto un 3ds y un obj en baja, el mapa de desplazamiento (en 16 y 32bit, por si no te acepta el de 32) y un obj en alta (TurboSmooth en 3 iteraciones + mapa de desplazamiento de max) colapsado, unos 300.000 polígonos.

    The Outsider, esta noche te comento con más calma que ahora mismo tengo que salir.

    Edito, se me había olvidado el enlace: Megaupload - The leading online estorage and file delivery service.
    Última edición por Dexter; 30-07-2008 a las 17:46

  36. #136
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    Que renders tan buenos Dexter, parece com si se pudiera tocar.

  37. #137
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    Cuando saques la línea de juguetes de vinil yo quiero uno de cada uno.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  38. #138
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    Ese espermatozoide gordo con dientes me mola mogollón y muy buenos renders.

  39. #139
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    Que pasada chaval, está muy guapo. Que nivel de realismo. Saludos.
    Dibujar es el acto de pensar y transmitir conocimientos al mismo tiempo........

  40. #140
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    Muchas gracias Maxton, Karras y Maxton. Sejob, si me los compra bandai te mando uno de cada.
    En cuanto a lo de que se quemaba, bueno, generalmente ahora todo está pensado para la Vray Cam, tiene su sentido, así que, con ella tienes muchos más puntos de control para quitar o dar más luz. Mucho mejor. Yo creo que con la Cam max podrías resolverlo, pero bajando la intensidad de la luz a valores ínfimos. Como pasa con el Sky y el Sun.

    Por otro lado, el realismo se debe también un poco a la cámara, esa lente acerca al personaje. Lo del biombo lo puse curvado (quizás me pasé) para exagerar el ojo de pez, ya que poniendo uno de verdad no se habría visto casi nada del bicho.
    Si, pero, no es el ángulo, hay algo en la imagen que parece más real, quizás sea el Dof, o que la luz viene del Vray Dome y hace los cálculos mejor.
    ¿La cámara de max tiene alguna ventaja frente a la de Vray? Supongo que con el Vray será mejor usar la suya.
    En cuanto al material, supongo que, sabes que es un Fresnel, lo bueno es que hay una variación de reflexión en función del ángulo, entonces supongo que, eso lo hace más realista, de la otra manera reflejaba igual por todos los sitios, así que, homogeneizaba y aplanaba.
    Si, eso sí, es el motivo por el que para ver el fondo de una piscina a las 12 del mediodía tienes que ponerte en el borde. Yo solo usaba en el fallof del mapa reflect. No se me ocurrió usarlo en el material.
    Edito : lo del color en la reflexión es para darle un color al reflejo, pero en este caso no se nota mucho. Para quitarle sensación de plastiquete.
    ¿pero ese valor no funciona solo con grados de gris? Quiero decir. ¿tiene algo que ver con el color del brillo especular? Pensaba que solo controlaba la intensidad del brillo.
    Una cosa que he visto es que no sueles hacer el Unwrap de los personajes, le dejas el ZBrush hacer el de la casa (creo) que es un poco infernal, en el caso de que luego quisieras tocar algo es un lío de pelotas. También lo digo por el tema de ponerle texturas, tendrás que hacerlo en ZBrush si o si. Y no tener una segunda opción es una putada. La cosa era preguntarte si tenías algún motivo o simplemente te gusta trabajarlo todo con ZBrush?
    Hombre, el motivo. ¿tu has hecho alguna vez Unwrap de un modelo? ¿te parece poco motivo el coñazo que es? Yo cuando estudie esto tuve que Unwrapear una mano, con sus uñas y sus cuticulas modeladas en la topología, cuando el 3dsmax7, aún no habían sacado eso de Pelt que lo estira todo como un tambor.

    Tome mis apuntes y tal, pero creo que no llegue a aprenderlo bien, como además en el curso iban a pijo sacado (cosa bastante normal porque comprimir en un año todo 3ds Max + algo de Combustion y Premiere) total, que nunca llegue a hacer un Unwrap en condiciones, más o menos por entonces empezaba a despuntar el ZBrush 2 y claro, yo vi que apretando un botón podía crearle al modelo unas UV, pintarlo o meterle texturas y luego exportarlo a max y que todo funcionara bien, cualquiera se pone a luego a calentarse la cabeza con Unwrap.

    Al principio me coste mucho entender cómo funcionaban las coordenadas de mapeado, lo que eran exactamente ¿una cualidad intrínseca de la malla? ¿una información tipo metadatos? ¿dónde estaban las uw? Son invisibles. Creo que todavía no lo entiendo del todo.

    Quizás por eso -por mi ignorancia- No sé muy bien cuáles son las ventajas. Sé que son más cómodas si quieres pintar sobre ellas en Adobe Photoshop (porque para ajustar niveles y demás, las GUVtiles de ZBrush sobran) pero yo nunca he usado el Adobe Photoshop para pintar, y menos una textura, así que, no es algo que eche de menos. También sé que si tienes que trabajar con gente que las utilice es mejor saber manejarse con ellas, pero de momento no es mi caso tampoco.

    De todos modos, sí que me gustaría aprender algo sobre el tema. Tengo por ahí, en un cajón aparcaos, dos DVD de cgacademy sobre texturizado tradicional, pero lo voy dejando, dejando. texturing fundamentals 1: UV mapping&texturing. DVD: intermediate texturing 01 - The Unwrap UVW tool, by Chris Thomas.

    Que rollazo he soltado.

  41. #141
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    Sobre el realismo, supongo que, es un conjunto de todo, un material más creíble, el Dof, la luz que genera también más sombras y algo de grano, y la lente también hace su parte. Al final es buscar la máxima calidad para representar al modelo.

    La única ventaja que veo de la cammax sobre la de Vray Cam, es la posibilidad de sacar el canal de Z-Depth en condiciones para poner el Dof en postproducción por lo demás, tengo los controles de una cámara de fotografías, lo cual para configurar tanto la luminosidad de la escena, Dof como Motion Blur, y de paso, balance de blancos, me encanta.

    Lo del color en la reflexión, pruébalo, es interesante para algún tipo de material. Una cosa es el Specular, y otra la reflexión, que en realidad deberían ser la misma cosa, pero en Vray tienes el control de ambas por separado y unidas (de alguna manera). Yo solo uso generalmente la reflexión, rara vez activo el Specular, y bueno, poniendo un color en la reflexión, sigue reflejando, pero tintando de ese color la reflexión. Nada espectacular, pero en algunos materiales es interesante.

    Caso Unwrap:
    Vaya. Te entiendo. La verdad es que tiempo atrás yo también me conformaba con GUVtiles y auvtiles, pero con el paso del tiempo, dejando atrás la infoarquitectura y tratando de meterme en otros menesteres, decidí ir reforzando esta parte que me parece muy importante.

    Por ejemplo, un caso, si tienes que crear las distintas capas de s para ponerlas en el material, bueno, supongo que, puedes hacer distintos pintados en ZBrush, es una solución también, pero personalmente me resulta más cómodo poder tener todos los canales en un mismo archivo de Photoshop, y luego poder ir separándolos.

    Como ejemplo de un buen tutorial que pude bajarme por suerte antes de que me banearan yo que sé porque motivo, en 3druedo, hay un tutorial de cómo Unwrapear una hormiga con aspecto ton. Muy bien trabajado. Regístrate y a la velocidad de la luz, busca el tutorial, bájatelo (son como 5 o 6 videos, son free), y si tienes suerte, al día siguiente podrás entrar en ese foro. Yo me quedé con las ganas.

  42. #142
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    Poligonos a cascoporro

    Como ejemplo de un buen tutorial que pude bajarme por suerte antes de que me banearan yo que sé porque motivo, en 3druedo, hay un tutorial de cómo Unwrapear una hormiga con aspecto ton. Muy bien trabajado. Regístrate y a la velocidad de la luz, busca el tutorial, bájatelo (son como 5 o 6 videos, son free), y si tienes suerte, al día siguiente podrás entrar en ese foro. Yo me quedé con las ganas.
    Si tenéis ese tutorial dadme un toque y mandadmelo, o yo lo recojo donde sea la segunda quincena de mis vacas, además de una inmersión power Nurbs y DC, tenía una lista de tutoriales de Unwrap.

  43. #143
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    Yo también me apunto a ese tutorial.
    suBresiduo.

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  44. #144
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    Poligonos a cascoporro

    Dexter, la calidad de modelado buenísima, pero sin duda lo que más me llama la atención es la originalidad de los modelos en sí. Esa es tu firma y lo que hace que tus renders sean diferentes. Enhorabuena y saludos.

  45. #145
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    Poligonos a cascoporro

    Ya tengo mi ordenador de vuelta (me han cambiado la placa base, cruzo los dedos), un par de cosas para retomar el tranquilo a esto (sin acabar, faltaría más):
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: brutez001.jpg 
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ID: 82499Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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Tamaño: 62.9 KB 
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ID: 82503Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 82505
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Nombre: teteoneye001.jpg 
Visitas: 76 
Tamaño: 89.2 KB 
ID: 82506Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: teteoneye002.jpg 
Visitas: 73 
Tamaño: 84.0 KB 
ID: 82507
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: teteflou.001.jpg 
Visitas: 65 
Tamaño: 106.5 KB 
ID: 82508Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: teteflou001.001.jpg 
Visitas: 61 
Tamaño: 106.1 KB 
ID: 82509
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: teteflou002.001.jpg 
Visitas: 70 
Tamaño: 94.9 KB 
ID: 82510Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: teteflou003.001.jpg 
Visitas: 99 
Tamaño: 97.9 KB 
ID: 82511
    ¿Ya no se pueden añadir las imágenes al postú vaya, vamos de mal a peor.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --












    Última edición por Dexter; 01-10-2008 a las 04:07

  46. #146
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    Me encanta la tetera estas hecho un crak tío. Enhorabuena.

  47. #147
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    Poligonos a cascoporro

    Pa mear y no echar gotas. Buenísimos tus modelos, y me encanta la serie de Dexter.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  48. #148
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    Dexter, como siempre muy buenos modelos, a ver lo próximo con que nos deleitas, estas hecho un crak.

  49. #149
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    Poligonos a cascoporro

    Muy buenos Dexter no había visto este mensaje, me encantan todos. Me encanta la tetera derretida, sigue publicando tío, da gusto pasar por mensaje así. Saludos.

  50. #150
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya se ha puesto de moda hacer Nosferatu? mola como siempre un estilo estupendo.

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