Las cáusticas a su debido tiempo.Para el cristal me decanto más por Dielectric material (3ds Max), a la hora de hacer las cáusticas tarda menos, e incluso en el render la representación es rápida. Ahora publico la prueba.
Las cáusticas a su debido tiempo.Para el cristal me decanto más por Dielectric material (3ds Max), a la hora de hacer las cáusticas tarda menos, e incluso en el render la representación es rápida. Ahora publico la prueba.
Poderoso el frikismo en mi es
Ya, pero es un elemento a tener en cuenta con los cristales, luego puede ser que la configuración del mismo te haga volver atrás porque cuando vas a hacer una cáustica se te hace eterno el tiempo de espera.
Bueno yo también estoy encantado con el nuevo Mental. Para mí gusto es rápido y mucho más fácil de manejar que la versión anterior. Aquí os pongo un par de ejemplos, un interior y un exterior. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 22:18 Razón: Adjuntar imagenes al foro
Se ven muy bien, me gusta en especial la primera. Descárgate el archivo y ponte a hacer pruebas con nosotros.
Buen curro, bienvenido al hilo, esperamos tus pruebas. Suerte.Bueno yo también estoy encantado con el nuevo Mental. Para mí gusto es rápido y mucho más fácil de manejar que la versión anterior. Aquí os pongo un par de ejemplos, un interior y un exterior. Un saludo.
Me voy a cagar en el panda, se pone a actualizar en medio del proceso de render. Bueno misma prueba. Fijaros en la ventana y el Dielectric material, creo que para cristales una de las mejores opciones.
FG density: 1.
Rays FG points: 1250.
Interpollation: 10.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 22:18 Razón: Adjuntar imagenes al foro
Se ve bien es cristal, cual fue tu seteo para el Dielectric material?Me voy a cagar en el panda, se pone a actualizar en medio del proceso de render. Bueno misma prueba. Fijaros en la ventana y el Dielectric material, creo que para cristales una de las mejores opciones.
Suerte.
Aqu tenéis la configuración del Dielectric material, lo ponemos en la sección de metal ray, con lo cual nos podemos permitir el lujo de utilizar el resto de mapas si fuese necesario, le damos un poco más de transparencia arriba y listo.
Trastear un este material, que da muchas posibilidades, vaya, ponemos un Dielectric material en Photons para las causticas. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 22:19 Razón: Adjuntar imagenes al foro
Funciona bien este material para los cristales aunque.Aqu tenéis la configuración del Dielectric material, lo ponemos en la sección de metal ray, con lo cual nos podemos permitir el lujo de utilizar el resto de mapas si fuese necesario, le damos un poco más de transparencia arriba y listo.
Trastear un este material, que da muchas posibilidades, vaya, ponemos un Dielectric material en Photons para las causticas. Un saludo.
El mío con los mismos parámetros está un poco oscuro. Suerte.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 22:19
Vaya no me dejaba entrar el Firefox, prueba a subirle en el material Dielectric (surface de la sección de metal ray), sube el index of refraction de 1,5 a 2 a ver qué tal.
Ahora si mucho mejor. Suerte.Vaya no me dejaba entrar el Firefox, prueba a subirle en el material Dielectric (surface de la sección de metal ray), sube el index of refraction de 1,5 a 2 a ver qué tal.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 22:20
Las 2 primeras pruebas. Desde la última vez que me puse en serio con Mental ha cambiado un montón. Me encanta el car-Paint.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por mesh; 27-10-2006 a las 22:38
Me _encanta_ el car-Paint.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Vaya, y yo sin enterarme, que bien se ve el nuevo Mental Ray 3.5. Me toca esperar para probarlo en XSI, de momento les sigo la pista, todo esto se ve muy, arquitectónico que bonito.
Por cierto, si sirve de dato muchas cosas como que muestre el cálculo del FG durante el render, el density en el FG o el Carpaint venia en la 3.4 pero no en el de 3ds Max. El Glossy interpolado debe ser una maravilla (muy necesario) pero estoy con la duda si será una característica de max o un Shader de Mental images que pensaran incluir en otros paquetes, me da la impresión (sin haberlo probado) que las mejoras son más de integración en 3dsmax que realmente mejoras del motor (como el cambio de la 3.3 a la 3.4), ya saldré de dudas, de todas maneras, tiene buena pinta. Un saludo.
Última edición por Cesar Saez; 29-10-2006 a las 00:09
Hey Mesh que bueno el suelo y el modelo, pero me gustó mucho el suelo, que es?
Bueno ahí va mi primera prueba. Fg: medium (250 samples). Tiempo 3 minutos 36 segundos. Equipo: 4400 Dual Core, 2 Gb Dual.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Me sumo al test. He utilizado el preset Mental Ray Daylighting draft, cambiando. Rays per FG point: 200. Antialiasing.
Minimo:1.
Máximo:16.
2minutos 35 seguntos.
Intel Dual 3000, 1 g RAM.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Andrés
http://andresdelc.blogspot.com
Otra prueba más.
10 minutos de render. FG point density: 2. Rays FG point: 500. Interpolate FG points: 10.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Como los tiempos me habían subido mucho he decidido empezar desde cero con la iluminación. Tiempo 51 segundos. Initial FG point: 0,1.
Rays FG point: 200.
Supongo que la bajada de tiempo me lo ha dado initial FG point, que al bajarlo ha bajado drásticamente el tiempo. Parece ser que la calidad del FG ya no solo da en número de samples.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Es un mix en el difuso y partiendo de una de las texturas del mix (subiendo mucho el contraste y borrando las rocas más pequeñas que x tamaño) un mapa de desplazamiento. Sencillo, pero efectivo.Hey Mesh que bueno el suelo y el modelo, pero me gustó mucho el suelo, que es?
Pero muy efectivo logra un buen efecto en la escena.Es un mix en el difuso y partiendo de una de las texturas del mix (subiendo mucho el contraste y borrando las rocas más pequeñas que x tamaño) un mapa de desplazamiento. Sencillo, pero efectivo.
Dónde estarán dumdum y Tirit, venga chicos vamos.
A mover esto un poco. Suerte.
Dadle caña chicos que estoy ansioso por ver las maravillas de esta nueva versión de Mental, que hasta que no salga XSI 6.0 no la podre disfrutar, así que, dadle caña que tiene muy buena pinta.
Vaya parece que en verdad dumdum y Tirit se fueron de.Dadle caña chicos que estoy ansioso por ver las maravillas de esta nueva versión de Mental, que hasta que no salga XSI 6.0 no la podre disfrutar, así que, dadle caña que tiene muy buena pinta.
Vacaciones, dónde está la gente de este hilo. Suerte.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 22:22 Razón: Adjuntar imagenes al foro
A lo mejor es gente que trabaja un montón y no tienen todo el tiempo del mundo y me imagino que no les sentara nada bien que encima la gente venga con prisas.Vaya parece que en verdad dumdum y Tirit se fueron de. Vacaciones, dónde está la gente de este hilo. Suerte.
Este fin de semana voy a intentar empaparme de Mental Ray 3.5 (fuerza mayor) y colaborar con vosotros en el hilo.
Hola, si la verdad es que el trabajo me está matando, a ver si saco tiempo y un equipo para trastear porque ahora tengo todos los ordenadores renderizando para video vamos, que sigo vivo y no voy a dejar de lado el mensaje.
Poderoso el frikismo en mi es
Bueno, ahí va mi prueba. No he querido tocar casi los settings de la escena de dumdum e intentar mejorar la calidad de la imagen consumiendo el menor tiempo de render posible.
La escena de dumdum me tardo 1min 16 segundos.
La mía 3min 30 segundos.
Mis settings.
Sampling quality: en Mitchell y a 4/16.
FG: FG point density 0.1.
Rays/FG point 50.
Interpolate en 30 (vamos que lo he dejado todo por defecto en draft).
Al material blanco le he marcado el use AO para disimular los artefactos que salían en vez de aumentar la calidad del mapa de FG y a la parte que tiene la puerta creo que le he marcado lo de ponerle bordes biselados.
Al suelo le he marcado el highlight más FG only.
He subido el contraste del environment.
He bajado y azulado el multiplicador del Mental Ray Sky (y he bajado el horizonte).
He anaranjado el Mental Ray Sun.
Y creo que ya no más.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por PAULA; 07-11-2006 a las 09:16
Aun así, el material blanco se me ha oscurecido bastante con el AO, no me gusta.
Bueno, yo sigo aquí haciendo mis pruebas (¿nadie se anima hoy a hacer pruebasí?)
He bajado la calidad del use AO. etc.
Lo del cristal, yo creo (que me corrijan si me equivoco) que el cristal no es que sea oscuro ni refleje mal sino que es porque el interior esta oscuro.
Yo he dejado el material Arch&design transparente Thin wall y lo que he hecho es aumentar el valor de la luz ambiental, tanto el multiplicador del Mental Ray Sky como en environment.
Tiempo de render 3min 5 segundos.
(Pentium 4 a 3.20 Ghz, 2 Gb de Ram, Nvidia GeForce 6600).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
2min 46 seg utilizando el use interpolation en la bola y el cristal (que al final le puse un poco de glossines).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Todavía no he podido ponerme, pero sigo el hilo. Me parecen altos los tiempos de render. Eso me echa un poco para atrás.
No sé, no sé.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Bueno, pues a ver este si sí te convence.
1min 02 segundos. Y el resultado me sigue pareciendo aceptable (teniendo en cuenta que la mayoría de las texturas no están curradas y son las que trae por defecto el 3ds Max).
Qsampling 1-4.
FG point density 0.1.
Rays/FG point 50.
Interpolate 20.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Muy bien Paula. Te sigo con lupa. Bien, yo te diría que sampling 1 16 y para sacar mejor calidad 4 16, a partir de esos valores hacia arriba los tiempos son ya palabras mayores y no necesitamos de momento un antialiasing tan potente.
El FG point density súbelo, 2 o 3 y FG point súbelo de 500 a 1500, interpolate samples debes tratarlo con cuidado, interpolar ya sabemos que es un reductor de calidad, de ahí a subir bien los valores anteriores, también probaremos más adelante a interpolar con FG radi in píxeles, 0.1 5 es un buen valor y con menos point FG trabaja bien. Luego esta lo veloz, que es el truco que has usado con el AO del material, funciona bien, pero debemos primero sacarle toda la calidad posible, y optimizarla, mejorarla y entonces podremos aplicar tales trucos y quien sabe que alguno más, venga, todo el mundo a saco, Pit el saber no ocupa lugar venga le metes mano al salido Mental Ray (qué bueno).
Poderoso el frikismo en mi es
Se ve genial, tiene buena pinta este nuevo Mental Ray. Sobre el antialiasing quisiera comentar que lo recomendado según lamrug y varios sitios es quedarse hasta el -1 4 y de ahí en más ajustar con el trheshold (o contrast creo que se llama en max), este valor define el contraste que toma como referencia para hacer otra pasada de antialiasing, si lo bajas haces más estricto el criterio, pero no obligas que todos tengan un mínimo que en muchos casos no vale la pena y hace que el render se torne eterno. Sólo una sugerencia. Saludos.
Vaya, eso en 3dsmax seria 1/4 4 y el contraste, César que más nos puedes contaré quiero probarlo, suena bien.Se ve genial, tiene buena pinta este nuevo Mental Ray. Sobre el antialiasing quisiera comentar que lo recomendado según lamrug y varios sitios es quedarse hasta el -1 4 y de ahí en más ajustar con el trheshold (o contrast creo que se llama en max), este valor define el contraste que toma como referencia para hacer otra pasada de antialiasing, si lo bajas haces más estricto el criterio, pero no obligas que todos tengan un mínimo que en muchos casos no vale la pena y hace que el render se torne eterno. Sólo una sugerencia. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Hola dumdum, ya lo revisé y en 3dsmax y se llama spatial constrast y temporal contrast, es lo que define la sensibilidad a la hora de elegir cuantas pasadas de antialiasing realizar (uno para imágenes fijas y el otro en movimiento, para el Motion Blur, por ejemplo). Vienen separadas por canales RGBA por lo que es posible darle distinta sensibilidad a los distintos canales, aunque al menos yo generalmente uso lo mismo en todo. Muchas veces no es necesario aumentar tanto el a y basta con ajustar un poco el criterio sobre dónde poner más pasadas y no obligar a poner más en todas partes (otras veces si abra que subir el a, la misma escena lo dirá). Saludos.
Pues fíjate que el spatial y contrast eran unos valores que, si no llegas a mencionarlos me hubieran seguido pasando desapercibidos desde que lo trasteamos con el max 7.5 tendré que ponerme las pilas, gracias.Hola dumdum, ya lo revisé y en 3dsmax y se llama spatial constrast y temporal contrast, es lo que define la sensibilidad a la hora de elegir cuantas pasadas de antialiasing realizar (uno para imágenes fijas y el otro en movimiento, para el Motion Blur, por ejemplo). Vienen separadas por canales RGBA por lo que es posible darle distinta sensibilidad a los distintos canales, aunque al menos yo generalmente uso lo mismo en todo. Muchas veces no es necesario aumentar tanto el a y basta con ajustar un poco el criterio sobre dónde poner más pasadas y no obligar a poner más en todas partes (otras veces si abra que subir el a, la misma escena lo dirá). Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Que estoy muy liada estos días, no es que no haya hecho caso a tus consejos, en cuanto saque otro momentín, vuelvo con el Mental Ray. Pero no le quito ojo a este hilo a ver si le saco jugo (y que le estoy cogiendo un poco de manía al Vray). Saludo.Muy bien Paula. Te sigo con lupa. Bien, yo te diría que sampling 1 16 y para sacar mejor calidad 4 16, a partir de esos valores hacia arriba los tiempos son ya palabras mayores y no necesitamos de momento un antialiasing tan potente.
Etc.
Una prueba del material Carpaint. Sistema Daylight para el Mental Ray cielo y sol físico. Final Gathering activado en Low y con 2 bounces (rebotes de luz).
Sampling 4 16 Lanzcos. (este valor es alto y ralentiza mucho el render).
Distributed bucket render activado con 3 quipues (p4 3,4 512 Ram) +el que lanza el render Pentium d 3,2 o algo así con 2 gigas de Ram 26 minutos el render a 1024. (8 buckets).
1 enfoque en Adobe Photoshop.
Material Carpaint subido el rojo oscuro, algo de azul y no sé qué más, quiero trastearlo y hacer con el lo que me venga en gana.
La escena es de un modelo antiguo que tenía.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Poderoso el frikismo en mi es
Muy buenos colores. Me gusta mucho ese material.
¿tres ordenadores para renderizar un fotograma? Pensaba que el distributed bucket era para renderizar animaciones y así hacer varios fotogramas en varios ordenadores.Distributed bucket render activado con 3 quipues (p4 3,4 512 Ram) +el que lanza el render Pentium d 3,2 o algo así con 2 gigas de Ram 26 minutos el render a 1024. (8 buckets).
[/img]
Ya sabes algo más, verdad es que para renders grandes viene de perlas tener muchos equipos.¿Tres ordenadores para renderizar un fotograma? Pensaba que el distributed bucket era para renderizar animaciones y así hacer varios fotogramas en varios ordenadores.
Poderoso el frikismo en mi es
A ver si alguien que sepa cómo se hace eso del render bucket, se anima a hacer un tutorial, aunque sea básico, de cómo se hace. Un saludo y gracias.
Se instala el 3ds Max en los ordenadores con licencia de red (o si tienes más licencias cada uno con la suya), y en el ordenador desde dónde haces el render activas el distributed, le pinchas en add y escribes el nombre del equipo en la red, punto.A ver si alguien que sepa cómo se hace eso del render bucket, se anima a hacer un tutorial, aunque sea básico, de cómo se hace. Un saludo y gracias.
Yo en los míos en el add encontrarías tales nombres por la red:
Render1.
Render2.
Render3.
Render4.
Render5.
Cluster2.
Servidor.
Le das a render y te empiezan a salir buckets a mansalva.
Solo ha de estar instalado el 3ds Max en los equipos de la red y ya está, y bueno, si has añadido algún plugin pues también deben poserlos esos ordenadores.
Tienes la opción de decirle que los ordenadores de la red que van a renderizar usen los mapas del ordenador principal que está haciendo el render, o por lo contrario que usen sus propios mapas que tienen en su disco duro, para hacer esto debes asegurarte de que todos los ordenadores tienen los mapas necesarios para la escena. Distributed maps o algo así se llama, está justo debajo de dónde activas el render distribuido, es que, ahora no tengo el max delante, pero vamos, que con lo que te comento y la ayuda no tendrás ni un solo problema.
Última edición por dumdum; 20-11-2006 a las 13:10
Poderoso el frikismo en mi es
Bravo bravo bravo. Gracias dumdum una vez más por compartir tus conocimientos. Un saludo.1.
Hola a todos, puedo hacer una peticion? Alguien seria tan amable de hacer una miniguia=tutorial de cómo iniciarse en Mental Ray? Y en castelano por favor, es que no logro entender nada, y siempre término frustrado y volviendo a la competencia.v.
Tengo muxhas ganas de empezar con Mental y todo lo que he encontrado en la red esta todo en inglés y orientado a un cierto nivel, o sea nada muy básico por favor si es posible que me puedan dar una manitu, se los agradezco mucho, sino, también. Saludos, y gracias.
Kuatrox te puedo decir como empecé yo con Mental Ray. La primera versión de max que salió Mental Ray fue la 6, y hasta esa versión hacían la versión en español. Podrías buscar por algún sitio la ayuda de esta versión y un pdf que acompañaba que se llamaba new features (o algo así). Los dos estaban es español y fueron de gran ayudar para entender y empezar con este motor de render.
Espero que te haya sido de gran ayuda. Un saludo.
Ok gracias xavadan, los conozco, pero no logre entenderlos. Voy a intentar de nuevo a ver qué sale. Gracias igual.
Kuatrox comprueba este hilo http://foro3d.com/showthread.php?t=41160.
Si, gracias fer, ya lo conozco y lo tengo e nmi disco. Esq, a la hora de empezar, me pierdo y no logro ni siquiera utilizar luces, mucho menos los materiales, en fin.
Bueno verecomo me las arreglo. Gracias.