Saludos Mental rayados, si os parece bien podríamos ir poniendo aquí renders de este fantástico motor, llegar al fondo y ver realmente que tiempos se le pueden sacar, como tratar los materiales, luces etc. En otro hilo ya me han terminado de dar el empujón para abrir este mensaje, he cogido una escena del hilo de Yafray y aquí va, es lo primero que he podido sacarle, yendo directamente a bajar tiempos.
También creo que va a venir estupendamente puesto que podemos publicar los usuarios de Autodesk Maya, XSI y max.
1 minuto, 15 segundos.
Estoy un poco perro, ¿podrías adjuntar la escena? Sé que está por ahí en vrml, pero mejor si utilizamos la misma ¿no? ¿o la hay en (*.max)? No recuerdo.
Intentaré sacar un poco de tiempo para participar.
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Para mí lo más interesante de Mental Ray son sus materiales, pero bueno. Hace unos días se abrió un interesante mensaje en esmaya con bastantes similitudes a este. http://www.esmaya.org/foro/viewtopic.php?t=8871&start=0. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Bueno, aquí pongo la escena que ha usado dumdum para las pruebas. En el mensaje de iluminación de Dideje, hacia la página 35 aparecen las pruebas de ismaeldmt con Vray y esta escena.
¿Qué tipo de archivos puedes importar Rasheck? Te la puedo exportar desde el max a.3ds. Ai. Ase (ascii), varios de Lightscape, AutoCAD, Kaydara, IGES. M3g, Wavefront. Stl. W3d. Wrl, dxf.
El render de prueba que hice demoro mucho cuando renderizaba creo que el antialiasing que puse fue mal configurado, el mapa de fotones se demoro poco menos de un minuto.
Me gustaría saber que es realmente el parámetro decay que por defecto viene en 2, para lograr una escena bien iluminada tuve que variar ese número a 1.5? Alguien sabe teóricamente que fue lo que hice?
El valor decay yo no lo alteraria, por lo que he podido leer es el valor físicamente correcto para las escenas, por lo pronto utiliza el Logaritmic exposure control, yo aconsejo su uso, sin el es muy difícil lograr una iluminación uniforme.
En algunas escenas me ha valido en brightness 58, contrast 100.mid tones 0,1 y el Physical scale a 1500 o 2000 (todo más o menos). Saludos.
Gracias, ahora seguiré probando. ¿Alguien sabe de algún enlace con información relacionada en español? En Evermotion hay un tutorial bueno, pero no deja claro los parámetros solo sirve de referencia.
Rasheck muy buen tiempo de render, pero la calidad de la IG o (GI) es poco creíble, de hecho, parece hecho con Scanline y luces estándar en 3dsmax, debe ser porque la luz no rebota lo suficiente.
No tiene IG, solo lleva Final Gathering y una luz fuera, está hecho en XSI a ver si hago más pruebas y pongo algo. Posdata: animaros, a ver lo que sacamos.
Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...
Venga bien, más gente subiendo fotografías, Rasheck en el Final Gathering, al menos en el 3ds Max, los fallof límites jamás he podido sacarle punta y he tenido que desactivarlo en todas las escenas, a qué es debido que hayas usado en esta escena los fallof limits?
Dumdum, disculpa que me cuele en el hilo de Mental Ray con un render de Maxwell, pero aquí hay una prueba rápida de un exterior con Greeble: 800 por 500, 7 minutos de render, 3 bounces, Physical Sky y Sun light. Los parámetros de la cámara, Fstop 2.0 y velocidad 1/2000. Es posible que haciendo más pruebas, quedará mejor en menos tiempo, pero eso es precisamente lo que me falta a mí.
El equipo, Pentium 4 a 2,8 Ghz con 1 Gb de RAM. A ver si puedo preparar algo en modo cooperativo y lanzar renders brutales con varios equipos.
Disculpad la intromisión, y seguiré atento este hilo.
Si el Maxwell es tan físicamente correcto como dicen, esa imagen tiene unos parámetros incorrectos, una escena a cielo abierto no necesita un 1/2000 de velocidad de obturación y un 2 de Fstop, con 1/500 y 9-11 de Fstop el resultado debería ser parecido al de Mental de dumdum. Pero como no he usado el Maxwell en mi vida lo más probable es que esté hablando con el culo.
Mesh, buscaba desenfocar la imagen en primer término, pero nada de nada por otro lado, la imagen definitiva sería mucho más clara: cada pasada que hace Maxwell, coloca nuevos píxeles en los huecos negros que había. Así que es posible que la acabada tuviera un poco más de brillo.
Desde un punto de vista fotográfico los parámetros1/2000 de velocidad de obturación y un 2 de Fstop no son descabellados para la luz solar intensa y la distancia Focal del objetivo. En una cámara Reflex tendría que poner esos parámetros.
Con 1/500 y 9-11 de Fstop equivale a un f22 a 1/125. Viene a ser como un día de sol playero que te cueces con un angular de 28mm(+o.
Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw
Si ya decía yo que estaba hablando con el culo. Quería ver que respuesta daba IkerClon, ya que el lo usa y yo no. Su respuesta me dice que el Maxwell puede que me guste mucho, esperar por la calidad no me parece descabellado y si se acerca tanto a la iluminación real es muy apetecible. Pero no nos desviemos del tema que esto va de Mental.
Quería ver que respuesta daba IkerClon, ya que el lo usa y yo no.
Pero tú sabes fotografía, y yo no. Así que ya veis lo peligroso que es un motor de estas características en manos de cualquiera, realidad a cuatro duros, señora.
Otro offtopic. En el Maxwell se puede controlar el asa, como si fuera la sensibilidad del carrete? Porque dependiendo de esto se pone un diafragma y tal.
Mañana haré pruebas con el Mental y te ayudo dumdum a sacar esto a flote.
Mañana ordenador nuevo. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Bueno, teniendo en cuenta que me he tirado unos 54mins, entre calcular el Final Gather y el render, teniendo en cuenta que es la primera vez que manejo el Mental Ray y teniendo en cuenta que tengo una chusta de ordenador (AMD 1400xp con 256 de Ram), esta de imagen sigue siendo una.
He usado GI (max Photons per sample: 1000, max sampling Radius: 5cm) + Final Gather (1000 samples y Radius: 5cm) sólo con una luz direct (20 GI Photons).
P. S: este fin de semana espero pillar un ordeneitor nuevo completo. A ver qué tal me sale.
Vaya lo del fallof lo utilizo para hacer más realista la iluminación, me gusta el efecto que da. Por lo que veo en tu render barro, has puesto demasiados samples en el FG y esto dispara los tiempos, mira, hay un truco, que es poner los samples a 100 o así y subir el Radius a 800 o más, depende, con esto consigues tiempos buenísimos sin artefactos y además utilizando la iluminación de FG, que si la combinas con la IG da resultados buenísimos con tiempos de risa.
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Ya he probado lo que decías. Efectivamente los tiempos bajan mucho y se eliminan casi todos los artefactos, pero la precisión deja mucho que desear (ya es mucho pedir, supongo). La escena esta es especialmente complicada, porque la única iluminación que entra es por rebote, pero me da que me falta máquina.
Dumdum, ¿podrías poner los parámetros con los que sacaste la primera imagen del hilo? Así compruebo cuanto me tarda a mí.
Ahora el está en mezclarlo con IG y conseguirás más definición, también puedes jugar poniendo más luces, bajar un poco elr adius y subir los samples, es ir cogiéndole el, pero no es tan complicado, ten en cuanta que toda la escena es blanca, si tiuviese más tonalidades daría mucho más juego. También puedes tocar parámetros de las luces y tal.
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Un pequeño tutorial rápido y corriendo que estoy trabajando y voy con el tiempo pegado. Bajando la intensidad del color blanco y gris del Ambient Occlusion podemos poner un sol para que marque la sombra, ya que si iluminamos con blanco puro será tal la auto iluminación que no se marcara la sombra del sol. Lo marcado en rojo es con lo que podéis empezar a trastear parámetros.
Por supuesto no GI / no Final Gathering en este caso. 40 segundos, de render. Filtro 1 4 Mitchell 6 6.
Bueno voy a aportar mi granito de arena, este render está hecho con Ambient Occlusion,últimamente es lo que estoy gastando, adjunto imagen y escena, el render tardo en AMD Dual 1200 1:40 segundos.
Una pregunta tonta. Tengo el típico árbol hecho con dos planos cruzados y mapa de opacidad. Cuando el Mental trata de renderizarlo mi ordenador empieza a echar humo (en sentido figurado) y se tira dos años en cada bucket. ¿es normal? ¿cómo se puede acelerar esto si es que se puede?
No sé cómo será en 3dsmax, pero en XSI lo mejor es conectar un nodo de sprite al canal alpha, esto hace que no tenga en cuenta en el render las zonas no visibles y acelera el render, de todas formas, con una imagen en blanco y negro par definir las zonas visibles de las que no conectado al canal transparency bastaría, aunque deberías subirle lo de traze depth dependiendo de los planos con transparencia que tenga que atravesar la luz.
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Pues es un material estándar con un bitmap en difuso y otro en opacity, vamos, más simple imposible. Creo que tiene que ver con haberle subido los samples de la luz a 8-8 y con que ando con una CPU con 256 de RAM. En fin, a ver si encargo por fin la nueva cafetera. Gracias.
He estado tratando de hacer el efecto de sable láser solo con Mental Ray, y al parecer no acepta el Lens Flare de 3ds Max, por lo que opte por usar el beam Shader de Lume que no es por postproducción.
El materia aplicado al cilindro es un estándar de 3ds Max, con opacidad = 0.
En el slot de volume, del ut de Mental Ray connection puse el beam shader, y seleccione una luz omni que estaba dentro del cilindro, esto lo hace que el beam tome la forma de la barra.
Adicionalmente use un volume, Camera Shader usando la misma luz, para que se creara un halo alrededor de la luz.
La luz es de tipo omni.
El render tomo 30 segundos.
Los edificios tienen AO.
Filtro 1-4 box.
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Última edición por 3dpoder; 21-03-2005 a las 22:10
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GeForce 6800 GT PCI-E@quadro4000, Pentium4 3.2 Ghz, Intel board extreme series, 1 Gb Ram, Wacom Intuos 6x8, y una silla muy comoda para el transnoche.
Publico las pruebas que hice y se borraron: (05:02) GI+FG+AO, el color bleed es excesivo, se me hace difícil de controlar sin apagar la escena sugerencias?
(03:31) GI+FG+AO, para evitar poner una skylight en la escena (se hace 1 minuto aproximadamente más lento el render por el cálculo del FG) puse una luz de área con atenuación en la ventana, la luz en el cielo no me convence, como lo hacen en estos casos, hay una alternativa al Sky Light?
(07:16) GI+FG+AO, en este la idea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien.
Todos los renders están tal cual como salieron del 3ds Max, en todos use materiales con AO, la idea era poner un AO y dejar 2 bitmaps iguales en el bright y en el dark, pero con la diferencia de que en el dark el output level del bitmap era menor para que el ambiente lo oscurezca en el render, no sé si me explico bien ni si la técnica es la adecuada (se me ocurrió, es absolutamente experimental). Publico un screenshot del material para que quede más claro (antes lo habían preguntado).
saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Última edición por 3dpoder; 23-11-2011 a las 14:17