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Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #1
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, veo conveniente abrir un nuevo hilo sobre Mental Ray, el otro que hay también sirve para aprender sobre fotones y demás. Este nuevo Mental Ray tiene un entorno distinto en cuanto a Final Gathering, donde podemos interpolar el cálculo como si de Vray se tratara, aplicando el número de rebotes de luz con los famosos bounces, o también utilizar los fotones. Por supuesto no debemos olvidarnos de los nuevos materiales Arch design que son prácticamente el apogeo de este motor y dando un paseo también por el nuevo Daylight donde podemos utilizar un cielo/sol físicamente correcto.

    Vamos a ver si entre todos le sacamos partido a este motor, yo pongo mi primer granito, he pasado todos los materiales a Arch design y tal, para probar Glossy y demás, lo he hecho un poco deprisa y corriendo al haber tanto material, y ya veis, dos Mental Ray Spotlights, una por cada ventana y un sol, 2 rebotes de luz, calidad media, Dof, y render distribuido con 4 PC monoprocesadores, el tiempo hora mismo ni idea, porque se me ha colgado el 3ds Max nada más terminar el render, pero rondará los 40 min. En otro interior que hice para probar luz normal me tardo el primer frame con cálculo de FG 34 minutos, los siguientes 2 minutos con digamos multiframe incremental en lo que sería en Vray.

    Bueno, saludos y animaos.



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  2. #2
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ponemos un archivo general, que nos sirva a todos? Y nos ponemos a practicar? Sería lo bueno, ¿no? Yo soy más de Vray, pero siempre he querido tocar más de cerca al Mental Ray, bueno y porque no ahora.

  3. #3
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola. Esta imagen fue una prueba para un duelo en un foro, esta renderizada en Mental Ray 3.4. El tiempo no llego a los 10 minutos según recuerdo. Un saludo.

    Aquí hubo un render.
    Última edición por Tirit; 24-10-2006 a las 18:28

  4. #4
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tirit como habrás tenido ocasión de leer el mensaje se trata de investigar con el nuevo motor Mental Ray 3.5 y no 3.4. Aun así, gracias por participar.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bien pensado YeraY, mándame un privado con un enlace a un archivo que creas conveniente, que se use en Vray, y lo mentalizamos (es que yo he sido siempre de Mental Ray).

    Tirit, bien, pero aquí me gustaría solo tratar con Mental Ray 3.5, para el 3.4 tnemos un mensaje también bastante extenso en esta misma sección. Cuando lo tengas preparado con max9 lo destripamos, si por el momento sigues con Mental 3.4 lo comentamos en el otro hilo.

    Venga un saludo.
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  6. #6
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    Si, pero Ballo la diferencia entre la versión3.4 y la versión 3.5 es pequeña, los presents para aclararlo un poco y algo de velocidad, que en ocasiones puede que incluso tarde más, por lo demás, algunos Shaders más y ya está.

    De nada, siempre es bueno ayudar.

  7. #7
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si, pero Ballo la diferencia entre la versión3.4 y la versión 3.5 es pequeña, los presents para aclararlo un poco y algo de velocidad, que en ocasiones puede que incluso tarde más, por lo demás, algunos Shaders más y ya está.

    De nada, siempre es bueno ayudar.
    No pasa nada Tirit, solo intentamos que este todo bien ordenado y cada cosa en su sitio en el foro, y alégrate de saber que te equivocas pensando que hay poca diferencia entre la versión 3.4 y la 3.5. Saludos.
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  8. #8
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    Nada, si no pasa nada, solo 40 minutos de nada, con 4 PC.

  9. #9
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Nada, si no pasa nada, solo 40 minutos de nada, con 4 PC.
    Te importa? Estoy intentado crear un mensaje sobre Mental Ray para que todos podamos conocerlo a fondo, si no te gusta, te vistes y te largas.
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  10. #10
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Sin ánimo de ofender, ni crear ninguna polémica: Hombre, claro que ya no publico más aquí, fijo que no.
    1. Uno va de muy buena fe, aporta algo y va como no es 3.5 al carajo, seguro que te lo renderizo en el 3.5 y te queda igual, pero bueno.
    2. Cuando te he dicho lo de los 40 minutos, te lo he dicho porque me parece exagerado con cuatro PC. Poner en esa escena 2 mr_ Spotlights, por ventana más un sol, siceramente eso en Vray sí, pero Mental Ray no va así, es ganas de gastar memoria y luz, lo que me da a entender que poco has cogido el Mental Ray.
    3. Seguramente he renderizado yo más veces que tú en Mental Ray en sus distintas versiones, no creo que haya dicho nada, que te podido ofender, pero bueno tu con tu mecanismo colega. Un saludo.

  11. #11
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hombre Tirit, pero si hay un hilo para 3.4 y este es para 3.5, cada cosa en su sitio y ya está, ¿no? Venga, un saludo y buen .

  12. #12
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Te importa? Estoy intentado crear un mensaje sobre Mental Ray para que todos podamos conocerlo a fondo, si no te gusta, te vistes y te largas.
    No, pero si yo no me mosqueo por estas cosas, pero no entiendo a que viene, eso. Pero el mismo me lo ha dicho esta intentando crear un mensaje sobre Mental Ray, y claro que me gusta el mrya, siempre lo he utilizado, yo no te he tratado con borderia, y si así lo has entendido, pues vaya, una pena.

  13. #13
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Sin ánimo de ofender, ni crear ninguna polémica: Hombre, claro que ya no publico más aquí, fijo que no.
    1. Uno va de muy buena fe, aporta algo y va como no es 3.5 al carajo, seguro que te lo renderizo en el 3.5 y te queda igual, pero bueno.
    2. Cuando te he dicho lo de los 40 minutos, te lo he dicho porque me parece exagerado con cuatro PC. Poner en esa escena 2 mr_ Spotlights, por ventana más un sol, siceramente eso en Vray sí, pero Mental Ray no va así, es ganas de gastar memoria y luz, lo que me da a entender que poco has cogido el Mental Ray.
    3. Seguramente he renderizado yo más veces que tú en Mental Ray en sus distintas versiones, no creo que haya dicho nada, que te podido ofender, pero bueno tu con tu mecanismo colega. Un saludo.
    Lo siento, creo que sí que es posible que sepas más que muchos de aquí, y seguro que hubiera quedado igual el render del 3.4 en el 3.5, porque los nuevos materiales de Arch&design de Mental Ray al fin y al cabo, son lo mismo, porque que es eso de poder interpolar el Glossy? Puf patrañas, y que no haga grano el Glossy como en las anteriores versiones? Nada, eso menos aún, que haga un precaculo visible de Final Gathering con Control trhs como en Vray tampoco iba a hacer que quedará mucho mejor, y que se tenga que poner menos de la mitad de samples que el 3.4 tampoco iba a importar mucho, que este mejorado el Dof pues mira, si no lo usas.

    Tirit tío, es que no ves que está nueva versión está totalmente alejada de la 3.4? Y si ha tardado el render es porque hay que hacer pruebas y ver cómo funciona todo porque es muy distinto.
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  14. #14
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Venga haya paz.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #15
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dumdum creo que es mejor que hagamos un archivo base nosotros mismos, bueno, nosotros, ejem los que sepan manejar el Mental Ray, porque no sé exactamente lo que se busca, ni poner bien las luces para hacer pruebas en Mental Ray, crea uno tu anda y Tirit, la verdad es que pareció un poco borde tu mensaje de solo 40 minutos de nada, con 4 PC. Supongo que, no lo hiciste con malicia, pero como en un foro nunca se sabe si se está de coña, si es una bordería, si es ironía o lo que sea, hay que decirlo al final, por lo menos hasta que te conozcamos.

    Ala, haya paz que la finalidad de todos es aprender, ¿no? Para eso estamos aquí.
    Última edición por 3dpoder; 14-07-2008 a las 00:04

  16. #16
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Venga haya paz.
    De verdad que lo siento, me retiro del mensaje, haced con el buen uso, yo paso, siempre la misma historia.
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  17. #17
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Mira no voy a entrar más en polémicas ni nada. Perdóname si te has sentido ofendido, no ha sido mi intención ni mucho menos. Un saludo.

  18. #18
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Venga dumdum que eres perro viejo. Haz uno nuevo y que este lo borren los administradores, gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  19. #19
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Aquí unas pruebas 2 minutos en modo Low del FG con materiales Arch(que molan mucho) más una Mental Ray Sky más Mental Ray Sun. Esto me anima a preparar una escena arquitectónica que tengo en mente a ver si me pongo a ello por jugutear.

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    Última edición por Ballo; 24-10-2006 a las 19:01
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  20. #20
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    Ballo pon tiempos de render (o todos fueron 2 minutos?) gracias. Me gusta mucho el primer y último render.

  21. #21
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  22. #22
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si YeraY 2 minutos de media, 1:54 el primero 2:08 el que más. Está muy bien esta versión, no es tan completa como un Vray que es muy específico y ya muy avanzado, pero en un principio no sería necesario ese desembolso.

    Por desgracia siguen sin tocar el Render Elements con Mental Ray, una pena, porque yo ya no entiendo render sin retoque posterior. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  23. #23
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    Laboratorio mental ray 3-5

    No os piquéis y no me.er ni me.ais el mensaje que me interesa bastante. Hoy me descargo la versión nueva trial y me uno al mensajes.

    Es que encima me pilla justo estoy aprendiendo Mental Ray, pero versiones anteriores, de momento estoy leyendo manuales de versiones antiguas.

    Si no es mucho pedir estaría bien empezar en este mensaje desde 0? Vamos para gente que no lo ha utilizado nunca como yo. Con una escena superbásica.

    Es que estaría bien, por fin hacer algo decente para aprender Mental porque buscando por internet no hay ningún manual-tutorial completo y decente y voy leyendo trozos de manuales.

    Supongo que la versión trial adjuntara un archivo de ayuda del manual ¿no?
    Si es así yo puedo ir traduciendo en lo que pueda (para los que empiezan desde 0 como yo), para tener un manual de Mental Ray tipo al de Endora de Vray.

  24. #24
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Venga dumdum, si te he ofendido te pido disculpas por segunda vez, no quiero que dejes el mensaje, pues es un tema que a mí me impota mucho también, y sí que me gustaría participar. Un saludo.

    Posdata: más no puedo hacer.

  25. #25
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    Bueno por si os sirve de algo. Esta vez sí, Mental Ray 3.5. Prueba para fast s shader. El modelo es de andrey kravchenko.
    10 minutos en modo Low.

    GI= 500 samples.

    Luces = 2 Mental Ray omni, una principal con sombra raytracer, la otra sein sombras de relleno, el foco iluminación desde atrás. Es decir, iluminación de tres puntos. Un saludo.

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  26. #26
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, ahora que me decido a aprender un poco más de Mental Ray y aprovechar sus novedades, dumdum decide dejar el hilo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  27. #27
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, ahora que me decido a aprender un poco más de Mental Ray y aprovechar sus novedades, dumdum decide dejar el hilo.
    Hola dumdum te estamos esperando desde hace rato, en este sí que participaré al 100%, dónde está esa escena.

    Que me la voy a comer.

    Nada mientras regresa dumdum los que deseen pueden usar.

    Esta escena y comenzar a hacer algo.
    esta es mi prueba
    Si que ha mejoradp mucho. Suerte.

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    Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 16:12

  28. #28
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    Miguelito08, cuáles son los tiempos de render?

  29. #29
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Sigo en ello. 4 minutos para esta escena guarra, estoy toqueteando la GI acompañado de una calidad medium para FG.

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  30. #30
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bien, pues todo aclarado ya pues. Creo que debemos hacer un escena en la que puedan intervenir 3 tipos de iluminación diurna. La escena debería constar de:
    -Puerta corredera o ventana con exterior, así primero iluminaremos físicamente el exterior para luego dar el salto al interior.

    En el interior yo haría que entrara luz natural y algo de sol, el exterior se quemaría, pero lo queremos es iluminar con luz físicamente correcta.

    Otra zona de interior, como puede ser un recodo, donde no le este llegando la luz de la ventana directamente.

    Si controlamos una escena así creo que sabríamos iluminar cualquier escena.

    Después nos iríamos a luces fotométricas e interiores sin ventanas, pero empecemos por la diurna.

    Como lo veis? Sabéis de alguna escena ya preparada de algún otro motor que cumpla esos requisitos? Saludos.
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  31. #31
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    Yo creo que tengo una que me descargue para tutoriales que nos vendrá al pelo, ahora la publico y me decís.

  32. #32
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo creo que tengo una que me descargue para tutoriales que nos vendrá al pelo, ahora la publico y me decís.
    Vamos chicos dónde están esas escenas. Suerte.

  33. #33
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    Bueno está es una escena de prueba echa por Jef Patton, que creo que nos puede servir para lo que comentaba dumdum, a ver qué os parece. Un saludo.

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  34. #34
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    Vaya no me gusta para hacer pruebas, creo que algo así iría mejor, fijaos, lo he hecho deprisa y corriendo, pero expresa donde creo debemos encaminarnos.

    Cámara amarilla: enfocamos un parte de la habitación donde no recibe iluminación directa, buen ejercicio.

    Cámara roja: enfocamos a la cama la cual esta iluminada por la luz que entra por la puerta/ventana, también buen ejercicio.

    Cámara azul-claro: enfocamos directamente donde nos viene la luz, a la ventana, y también vemos la terraza de fondo la cual esta expuesta al sol, esto hay que practicarlo, un muy buen ejercicio.

    Cámara morado: enfocamos a la terraza, iluminación exterior pura y dura, la base de la escena y a partir de la cual, cuando la tengamos bien mamada la iluminación la utilizaremos para basarnos en la iluminación interior.

    Que más pongo en la escena? Qué os parece?

    Venga saludos.

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    Última edición por dumdum; 25-10-2006 a las 15:47
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  35. #35
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Que más pongo en la escena? Qué os parece? Venga saludos.
    Creo que podemos comenzar con esta, véngale cuelga el archivo. Suerte.

  36. #36
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dumdum, cojonuda la escena de pruebas, muy inteligente hacer una cámara para luz indirecta pura. Si no te importa te la robaré para el hilo de Vray. Lo único que haría sería añadir detalle extra a algún objeto de la escena (una moldura en el techo, un rodapié, no sé, algo que tenga un detalle muy fino para ver el comportamiento de las sombras), un plano con desplazamiento y un cilindro con reflexiones Glossy un poco bestias. Como de todas maneras, tengo que darle un repaso a Mental participaré en este hilo.

  37. #37
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Venga, pues si mejor, lo subo y ya se le irán añadiendo cosas y mientras practicamos desde ya la iluminación. Medio mega el (*.zip). Sin texturas ni nada, sé que es poco, pero al menos partimos de algo, así que, no os cortéis en aportar.

    Editado: hay una actualización del.zip.
    ______-___________-___________.
    ______-___________-___________.
    ______-___________-___________.
    ______-___________-___________.
    ______-___________-.

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    Última edición por dumdum; 25-10-2006 a las 16:47
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  38. #38
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dumdum, cojonuda la escena de pruebas, muy inteligente hacer una cámara para luz indirecta pura. Si no te importa te la robaré para el hilo de Vray. Lo único que haría sería añadir detalle extra a algún objeto de la escena (una moldura en el techo, un rodapié, no sé, algo que tenga un detalle muy fino para ver el comportamiento de las sombras), un plano con desplazamiento y un cilindro con reflexiones Glossy un poco bestias. Como de todas maneras, tengo que darle un repaso a Mental participaré en este hilo.
    Estupendo Mesh, tomo nota, de todo. Estoy trabajando a la vez que estoy con esa escena, pero aun así espero tener bien los detalles pronto. Saludos.
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  39. #39
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Entonces esperamos a esas variaciones, dumdumí. Porque yo me apunto también. Ea.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  40. #40
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me parece perfecta la escena, buena idea.

  41. #41
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias dummie.
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  42. #42
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bien, he actualizado el archivo, hay unos cuantos objetos chorras, moldura, rodapié y alguna caja pegada a la pared para ver detalle de contacto.

    No tiene por que ser el definitivo, más sugerencias? venga, que la escena que hagamos es la que se quedará por mucho tiempo.

    Posdata: importante, cualquier objeto que queráis añadir dejad los bordes de las esquinas tal cual, no le apliqueis ningún chamfer o similar, los materiales avanzados ahora nos permiten suavizar desde el mismo material los bordes a nuestro antojo, no en el visor, se ve reflejado en el render quiero decir. Saludos.
    Última edición por dumdum; 25-10-2006 a las 16:52
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  43. #43
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estoy haciendo pruebas de iluminación con dos luces, una ambiental y un foco para el sol y la iluminación global es bastante buena, ahora publico los resultados con la actualización de la escena. Un saludo.

  44. #44
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vale o no vale passes de AO? Por mi no.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  45. #45
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    Lo del AO es una herramienta más enfocada a la composición después del render, yo preferiría mantenerlo centrado en el rendimiento del motor, no en las posibilidades posteriores que ofrezca.

  46. #46
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    Mierda, pues yo quería aprender AO. Pero vale, seamos disciplinados por una vez.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  47. #47
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    Mierda, pues yo quería aprender AO. Pero vale, seamos disciplinados por una vez.
    Tranquilo Pit todo a su tiempo.
    Estoy haciendo pruebas de iluminación con dos luces, una ambiental y un foco para el sol y la iluminación global es bastante buena, ahora publico los resultados con la actualización de la escena. Un saludo.
    dumdum, vamos a usar cualquier tipo de luces o una configuración.

    Especifica para comparar resultados en unos y otros. Suerte.
    Última edición por miguelito08; 25-10-2006 a las 18:23

  48. #48
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    Estoy terminando de hacer un setup diurno para que todos tengamos los mismos valores y empezar a trastear, ya me queda poco.
    Poderoso el frikismo en mi es

  49. #49
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    Yo me he pasado la escena a centímetros, odio trabajar en metros.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  50. #50
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    Yo me he pasado la escena a centímetros, odio trabajar en metros.
    Manazas. ¿y Pyro contrata gente así? Jesúscomoestaelmundo.

  51. #51
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    Estoy terminando de hacer un setup diurno para que todos tengamos los mismos valores y empezar a trastear, ya me queda poco.
    Muchos mejor así podremos hacer comparaciones y pruebas a montón. Suerte.

  52. #52
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    Bueno, supongo que, saldrá algo en lo que no me he fijado y tenga que seguir modificando el archivo, pero da igual, iremos mutándolo hasta que encontremos el archivo y lo pondré en la primera página, de momento.

    Objetos con Glossy, plano en el interior con desplazamiento y poco más, no he querido meter ninguna textura de imagen, así que, me he improvisado con los tiles.

    Daylight a las 11 de la mañana, le he bajado al mr_sky la saturación para que no me tinte tando de azul.

    Empecemos pues a destriparlo y una cosa por la que más o menos podemos empezar a investigar dentro o fuera:
    -Exterior vemos que el Logaritmic exposure control lo podemos mover de entre 55 y 75, mejor centrémonos en esta parte, exterior.

    Para los avanzados que se quieran lanzar directamente al interior poned el exposure cotrol, el brillo, a 95 o así.
    -___________- Archivo adjunto__-________-.



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  53. #53
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    Bueno aquí está la cosa: Los renders han variado en tiempo de 1 a 3 minutos. Smplas en modo box 4/16 para en render.
    2 luces 1foco (sol) tono amarillo multpli= 1, y una skylight (luz ambiental) todas fuera de la casa, para comprobar el rebote de la luz y la radiosidad.

    FG modo Low.

    GI= 500 s.

    Estos son los resultados, bastante aceptables, la luz de fuera queda quemada, pero es cuestión de pequeñas correcciones y tratándose de pruebasxd.

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  54. #54
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    - Exterior vemos que el Logaritmic exposure control lo podemos mover de entre 55 y 75, mejor centrémonos en esta parte, exterior.

    Para los avanzados que se quieran lanzar directamente al interior poned el exposure cotrol, el brillo, a 95 o así.
    dumdum dónde está Logaritmic exposure control. Suerte.

  55. #55
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    Otra esta vez con un poco de texturas Arch. Yo no he utilizado Logaritmic exposure control, no se creó que se ve bastante clara. Baje la potencia de la luz Sky, para evitar que la escena se quemara, y esto es lo que ha dado, la radiosidad creo que es buena.

    Miguelito08.

    Presionas la tecla 8, y en el apartado exposure control elije Logaritmic. Un saludo.

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  56. #56
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    Si que se ve bien Tirit, pero así no podrás sacarle todo el jugo a Mental Ray, antes sí que se iluminaba así, ahora ya tenemos un Shader especial para el cielo, bájate mi archivo y úsalo, trastea bien y confía en mi. Saludos.

    Miguelito08. F1.
    Poderoso el frikismo en mi es

  57. #57
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si que se ve bien Tirit, pero así no podrás sacarle todo el jugo a Mental Ray, antes sí que se iluminaba así, ahora ya tenemos un Shader especial para el cielo, bájate mi archivo y úsalo, trastea bien y confía en mi. Saludos.
    Miguel. F1.
    Había pasado por alto el poder de esa tecla. Suerte.

  58. #58
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    Bien he utilizado el Shader del cielo, y va bien, pero lo que sigue sin convencerme es esa claridad, y tener que depender del exposure control, a ver si esta se ve mejor.

    En las juntas del suelo con el edificio, la primera prueba tuya dumdum las veo como irreales, creo que puede ser la excesiva claridad.

    No obstante iré trasteando más. Un saludo.
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    Edito: bueno creo que está está bastante mejor.

    A ver que os parece.
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    Esta más clara, pero he intentado que no se quemaran mucho los blancos, el reflejo del cielo sobre el suelo de la terraza queda bien. Para mí gusto sigo, con la configuración de luz que tenía, creo que está quema de distintas intensidades lo que la hace más real.

    Si queréis que suba el archivo con esta conficguración de luces para que la miréis, decirlo. Un saludo.

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  59. #59
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    Detalle de la puerta de aluminio, hay una zona quemada a la izquierda, supongo que, el render esta gusto en la iluminación y al reflejar blanco sobre blanco se quema, pero bueno. La reflexión del cristal está bastante bien, y la refracción creo que es correcta, reflajamos el exterior y podemos ver el interior. Un saludo.

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  60. #60
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    Yo me he pasado la escena a centímetros, odio trabajar en metros.
    Es mejor acostumbrarse a lospregunta (arquitectura), o a los milímetros (diseño industrial).

    Pero a los centímetros.

    Mira que eres raro.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  61. #61
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    Eyeyey, no me seáis abraza braguetas, en arquitectura es comprensible los metros, pero tenéis que saber que yo solo hago personajes y para esto es mejor centímetros. De todos modos, ayer probé a trabajar en preguntar en 3dsmax y todo funcionaba muy mal, en fin, un render, minuto y medio, draft mode, toqueteando materiales Arch.

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  62. #62
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    Hola. Primera prueba tocando materiales Arch+Design, draft mode dos minuto. Treinta y cincosegundos.



    Mediun mode siete minutos nueve segundos.



    Maquina Pentium 4 a 2.8 Ghz con 512 RAM.

    Vengan más pruebas. Suerte.

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  63. #63
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    Si vais a poner el tiempo, poner la máquina que tenéis, sino no sirve de mucho.

  64. #64
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    Primera noticia de que los personajes se hacen en cm. No me habías dicho nada de eso cuando hice el Pit, Mesh anda que, a dónde voy yo.
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    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  65. #65
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    Pentium 4 a 2.0 Ghz con 1 Gb de RAM. Nvidia GeForce FX 5700 LE 256 Mb. Dos minutos y diecisiete segundos. Mode draw. Dos luces: mr-foco, milt=1, sombras Raytraced, más un Shader = light Infinite (base).
    2 luz, skylight mult= 0,3, color de la luz por defecto.



    Un saludo.

    Edito: hay una cosa de la que en estoy dando cuenta ahora, vuestras imágenes se ven un poco borrosas, y la mía esta como más clara y definida, a que se puede deber eso, solo he cambiado las configuración de luces lo demás esta tal cual lo dejo dumdum. Exepto la de Ballo, que también se ve mucho más clara.

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  66. #66
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    Vaya, pero que todos los ordenadores no son iguales? Che mañana los pongo, Tirit para mí que tus renders no pillan color del cielo, me mola ese suelo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  67. #67
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    Si puede ser voy a ver. Ballo estas haciendo el cálculo GI, se ve tu imagen demasiado oscura.

  68. #68
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ah, pero que todos los ordenadores no son iguales? Che mañana los pongo.Tirit para mí que tus renders no pillan color del cielo.me mola ese suelo.
    Al parecer ese es el detalle Tirit, a mí también me mola el suelo.
    Si puede ser voy a ver. Ballo estas haciendo el cálculo GI, se ve tu imagen demasiado oscura.
    Parece que no. Suerte.
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  69. #69
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    Pues el suelo es el que venia por defecto en la escena de dumdum, si os fijáis en la ventana, refleja el cielo y permite ver el interior, en las otras imágenes se ven oscuras, hay que ver porque se produce eso.

  70. #70
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues el suelo es el que venia por defecto en la escena de dumdum, si os fijáis en la ventana, refleja el cielo y permite ver el interior, en las otras imágenes se ven oscuras, hay que ver porque se produce eso.
    En la primera imagen de dumdum paso lo mismo. Suerte.
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  71. #71
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    El Shader del cielo, refleja tonos blancos no azules, en los renders las paredes son blancas y permanecen así, no tienen una pizaca de azul, el los míos son de tono amarillento, puesto que el foco que tengo de sol, le he dado esos tonos. Pero el Shader del cielo no emite tonos azules, que raro, rao, raro.

  72. #72
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    Laboratorio mental ray 3-5

    El Shader del cielo, refleja tonos blancos no azules, en los renders las paredes son blancas y permanecen así, no tienen una pizaca de azul, el los míos son de tono amarillento, puesto que el foco que tengo de sol, le he dado esos tonos. Pero el Shader del cielo no emite tonos azules, que raro, rao, raro.
    En las propiedades del Daylight, en las opciones de Mental Ray Sky le baje la saturación de 1 a 0,1 o 0,2 si mal no recuerdo para que no tintase tan intensamente de azul, vamos, no estoy delante del ordenador, pero creo recordar que así lo hice.
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  73. #73
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    Si así era, pero yo lo tengo a 1, voy a ver.

  74. #74
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    Como estas usando el Shader de mr-sky? Explicamelo paso a paso para que pueda ayudarte.
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  75. #75
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    Lo tengo en el editor de materiales y lo referencio como instance al background poniéndolo en environment map, de esta forma controlo las prpiedades desde el editor de materiales sin tener que abrir el mapa. Pero creo que ya está resuelta la cosa, solo me hace falta un render de comprobación de todos. Quiero si puede ser que aumentemos la saturación del Shader a 2 que es el máximo y ver que zonas se tiñen de azul, estoy casi completamente seguro que se tintaran todos los objetos, menos las paredes que se quemaran en blanco. A ver si podemos hacer esa prueba. Un saludo.

  76. #76
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo tengo en el editor de materiales y lo referencio como instance al background poniéndolo en environment map, de esta forma controlo las prpiedades desde el editor de materiales sin tener que abrir el mapa. Pero creo que ya está resuelta la cosa, solo me hace falta un render de comprobación de todos. Quiero si puede ser que aumentemos la saturación del Shader a 2 que es el máximo y ver que zonas se tiñen de azul, estoy casi completamente seguro que se tintaran todos los objetos, menos las paredes que se quemaran en blanco. A ver si podemos hacer esa prueba. Un saludo.
    Entiendo, pero no lo comparto. El Daylight se encarga de aplicar el Shader mr-sky al background, el cual puedes hacer una instancia al editor de materiales, y encima puedes cambiar la franja horaria y automáticamente te lo aplica en el shader, y ese control es el que pierdes sobre el cielo y si no me equivocó poder hacer correctamente tanto un amanecer como un atardecer, y encima todo eso también te lo aplica sobre mr_sun.

    Pásate al Daylight de una vez hombre que no muerde.
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  77. #77
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Quiero si puede ser que aumentemos la saturación del Shader a 2 que es el máximo y ver que zonas se tiñen de azul, estoy casi completamente seguro que se tintaran todos los objetos, menos las paredes que se quemaran en blanco. A ver si podemos hacer esa prueba, un saludo.
    .

    Prueba realizada y si se tiñe de azul. Suerte.

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  78. #78
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    Miguelito08, prueba a quitar la esfera y renderiza otra vez, ya sé que soy muy insistente, pero la parte de la ventana no se ha teñido cuando debería hacerlo.

  79. #79
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Miguelito08, prueba a quitar la esfera y renderiza otra vez, ya sé que soy muy insistente, pero la parte de la ventana no se ha teñido cuando debería hacerlo.
    .

    Prueba sin la esfera. Suerte.

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  80. #80
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hay que fastidiarse, yo tengo el archivo original y no lo consigo.

  81. #81
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    Si es correcto.

  82. #82
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hay que fastidiarse, yo tengo el archivo original y no lo consigo.
    Prueba el que estoy usando a ver qué pasa. Suerte.

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  83. #83
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Como subes la saturación Miguel si no tienes el mapa referenciado en el editor de materiales? Por otra parte he renderizado en draw, tu escena y me sale clara y nítida, no tan borrosa como las tuyas, no sé que puede pasar, voy a postar a ver. A no ser que estéis utilizando las propiedades al grabar el render a *.jpg, la propiedades que vienen en 3dsmax por defecto, sino no me lo explico.

    Esta es la de Miguel, sin tocar nada, cargando la escena y render.



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  84. #84
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    Como subes la saturación Miguel si no tienes el mapa referenciado en el editor de materiales?
    Lo había referenciado, pero no me dejaba modificarlo, así que, lo hago así.
    .
    editado
    Ahora sí, es que tenía que desactivar la casilla Inherit from Mental Ray Sky.



    Suerte.

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  85. #85
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Qué bueno este hilo. Este fin de semana a punto y cuelgo pruebas.

  86. #86
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    Lo sabia los valores del (*.jpg), los tienes que poner el primero en best, y el segundo se corrige automáticamente, y el último ponlo en normal, prueba ahora a guardar un render y verás que te lo guarda nítido, tal cual sale de 3ds Max. Referenciado en como yo lo estoy haciendo, además como instance queriendo decir si cambias el original cambia la referencia, y si cambias la referencia cambia el original, no debería dar problemas. La verdad, es que uno de los problemas a los que me enfrento al cambiar de tipo de luz a Mental Ray Sun, es ese negro en los cristales de la ventana, y la luz ambiental de dentro de la casa que queda demasiado oscura. Pero bueno si seguimos el camino del mr-sun habrá que cambiar. Mi problema con el cielo, tenía una fácil solución, clavar un hdrisky como background y entonces si que hay una buena radiosidad en azul. Pero bueno.

    Dpm Xavdan, cuantos más seamos mejor, no dumdumí. Un saludo.

  87. #87
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo sabia los valores del (*.jpg), los tienes que poner el primero en best, y el segundo se corrige automáticamente, y el último ponlo en normal, prueba ahora a guardar un render y verás que te lo guarda nítido, tal cual sale de 3ds Max.


    Ahora si nitido. Suerte.

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  88. #88
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    Vaya, un saludo.

  89. #89
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    Pues mi imagen es oscura porque es un atardecer, de todos modos tengo que hacerlo a mediodía cuando la luz es más potente para hacer los interiores. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  90. #90
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    Pues mi imagen es oscura porque es un atardecer, de todos modos tengo que hacerlo a mediodía cuando la luz es más potente para hacer los interiores. Saludos.
    Vengan esas pruebas Ballo.
    dumdum y ahora que hacemos?
    Suerte.
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  91. #91
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    Hay que ver por que se produce esoscuridad en la ventana, que sino me equivocó puede tener la culpa la luz tipo Sky de la Mental Ray Sun. Un saludo.

  92. #92
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    El color del cristal sale negro porque tiene un color negro en el difuso. Pues luz matinera con el cristal de color cambiado 1:47 en mode Low. He subido la intensidad del FG a 1,5 que luego para los interiores la necesitare. Sigo sin tocar demasiado el exposure, no me va mucho, aunque lo tender que mirar. Mi máquina es un Pentium d a 3, 2 Gb RAM. Saludos.

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  93. #93
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    Sigue sin gustarme el cristal, Ballo ahora es como si fuese translúcido, tirando a opaco. Termino una Anim que estoy renderizando y publico una solución para el cristal.

  94. #94
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Sigue sin gustarme el cristal, Ballo ahora es como si fuese translúcido, tirando a opaco.
    Estoy atento a esa solución, a ver si se comporta como debe ser. Suerte.
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  95. #95
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    A mí tampoco me gusta el cristal, pero te he contestado.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  96. #96
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    Una prueba más: FG density: 1. Rays FG points: 1250. Interpollation: 10.



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  97. #97
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    Nota: cambiad el cristal a glas (Thin geometry) así deja pasar la luz del sol, estaba activado como solid geometry y ese cristal en concreto no deja pasar luz ya que da por hecho que están activadas las causticas.
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  98. #98
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    Bueno he cambiado el color que hay en refraction a blanco y el efecto es algo mejor, aunque lo mejor para cristales, material Raytrace.

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    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  99. #99
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    Una prueba más:
    FG density: 1
    Rays FG points: 1250
    Interpollation: 10.
    La misma prueba en draft mode 4:49. Suerte.

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  100. #100
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    Para el cristal me decanto más por Dielectric material (3ds Max), a la hora de hacer las cáusticas tarda menos, e incluso en el render la representación es rápida. Ahora publico la prueba.

  101. #101
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Para el cristal me decanto más por Dielectric material (3ds Max), a la hora de hacer las cáusticas tarda menos, e incluso en el render la representación es rápida. Ahora publico la prueba.
    Las cáusticas a su debido tiempo.
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  102. #102
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    Ya, pero es un elemento a tener en cuenta con los cristales, luego puede ser que la configuración del mismo te haga volver atrás porque cuando vas a hacer una cáustica se te hace eterno el tiempo de espera.

  103. #103
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    Bueno yo también estoy encantado con el nuevo Mental. Para mí gusto es rápido y mucho más fácil de manejar que la versión anterior. Aquí os pongo un par de ejemplos, un interior y un exterior. Un saludo.

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  104. #104
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    Se ven muy bien, me gusta en especial la primera. Descárgate el archivo y ponte a hacer pruebas con nosotros.

  105. #105
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno yo también estoy encantado con el nuevo Mental. Para mí gusto es rápido y mucho más fácil de manejar que la versión anterior. Aquí os pongo un par de ejemplos, un interior y un exterior. Un saludo.
    Buen curro, bienvenido al hilo, esperamos tus pruebas. Suerte.
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  106. #106
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me voy a cagar en el panda, se pone a actualizar en medio del proceso de render. Bueno misma prueba. Fijaros en la ventana y el Dielectric material, creo que para cristales una de las mejores opciones.

    FG density: 1.

    Rays FG points: 1250.

    Interpollation: 10.

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  107. #107
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me voy a cagar en el panda, se pone a actualizar en medio del proceso de render. Bueno misma prueba. Fijaros en la ventana y el Dielectric material, creo que para cristales una de las mejores opciones.
    Se ve bien es cristal, cual fue tu seteo para el Dielectric material?
    Suerte.
    Suerte

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  108. #108
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Aqu tenéis la configuración del Dielectric material, lo ponemos en la sección de metal ray, con lo cual nos podemos permitir el lujo de utilizar el resto de mapas si fuese necesario, le damos un poco más de transparencia arriba y listo.

    Trastear un este material, que da muchas posibilidades, vaya, ponemos un Dielectric material en Photons para las causticas. Un saludo.

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  109. #109
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    Aqu tenéis la configuración del Dielectric material, lo ponemos en la sección de metal ray, con lo cual nos podemos permitir el lujo de utilizar el resto de mapas si fuese necesario, le damos un poco más de transparencia arriba y listo.

    Trastear un este material, que da muchas posibilidades, vaya, ponemos un Dielectric material en Photons para las causticas. Un saludo.
    Funciona bien este material para los cristales aunque.

    El mío con los mismos parámetros está un poco oscuro. Suerte.

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  110. #110
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    Vaya no me dejaba entrar el Firefox, prueba a subirle en el material Dielectric (surface de la sección de metal ray), sube el index of refraction de 1,5 a 2 a ver qué tal.

  111. #111
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya no me dejaba entrar el Firefox, prueba a subirle en el material Dielectric (surface de la sección de metal ray), sube el index of refraction de 1,5 a 2 a ver qué tal.
    Ahora si mucho mejor. Suerte.

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  112. #112
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Las 2 primeras pruebas. Desde la última vez que me puse en serio con Mental ha cambiado un montón. Me encanta el car-Paint.

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  113. #113
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me _encanta_ el car-Paint.

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  114. #114
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, y yo sin enterarme, que bien se ve el nuevo Mental Ray 3.5. Me toca esperar para probarlo en XSI, de momento les sigo la pista, todo esto se ve muy, arquitectónico que bonito.

    Por cierto, si sirve de dato muchas cosas como que muestre el cálculo del FG durante el render, el density en el FG o el Carpaint venia en la 3.4 pero no en el de 3ds Max. El Glossy interpolado debe ser una maravilla (muy necesario) pero estoy con la duda si será una característica de max o un Shader de Mental images que pensaran incluir en otros paquetes, me da la impresión (sin haberlo probado) que las mejoras son más de integración en 3dsmax que realmente mejoras del motor (como el cambio de la 3.3 a la 3.4), ya saldré de dudas, de todas maneras, tiene buena pinta. Un saludo.
    Última edición por Cesar Saez; 29-10-2006 a las 01:09

  115. #115
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hey Mesh que bueno el suelo y el modelo, pero me gustó mucho el suelo, que es?

  116. #116
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    Bueno ahí va mi primera prueba. Fg: medium (250 samples). Tiempo 3 minutos 36 segundos. Equipo: 4400 Dual Core, 2 Gb Dual.

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  117. #117
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me sumo al test. He utilizado el preset Mental Ray Daylighting draft, cambiando. Rays per FG point: 200. Antialiasing.

    Minimo:1.

    Máximo:16.
    2minutos 35 seguntos.

    Intel Dual 3000, 1 g RAM.

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  118. #118
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Otra prueba más.
    10 minutos de render. FG point density: 2. Rays FG point: 500. Interpolate FG points: 10.

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  119. #119
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Como los tiempos me habían subido mucho he decidido empezar desde cero con la iluminación. Tiempo 51 segundos. Initial FG point: 0,1.

    Rays FG point: 200.

    Supongo que la bajada de tiempo me lo ha dado initial FG point, que al bajarlo ha bajado drásticamente el tiempo. Parece ser que la calidad del FG ya no solo da en número de samples.

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  120. #120
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hey Mesh que bueno el suelo y el modelo, pero me gustó mucho el suelo, que es?
    Es un mix en el difuso y partiendo de una de las texturas del mix (subiendo mucho el contraste y borrando las rocas más pequeñas que x tamaño) un mapa de desplazamiento. Sencillo, pero efectivo.

  121. #121
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Es un mix en el difuso y partiendo de una de las texturas del mix (subiendo mucho el contraste y borrando las rocas más pequeñas que x tamaño) un mapa de desplazamiento. Sencillo, pero efectivo.
    Pero muy efectivo logra un buen efecto en la escena.

    Dónde estarán dumdum y Tirit, venga chicos vamos.

    A mover esto un poco. Suerte.
    Suerte

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  122. #122
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dadle caña chicos que estoy ansioso por ver las maravillas de esta nueva versión de Mental, que hasta que no salga XSI 6.0 no la podre disfrutar, así que, dadle caña que tiene muy buena pinta.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  123. #123
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dadle caña chicos que estoy ansioso por ver las maravillas de esta nueva versión de Mental, que hasta que no salga XSI 6.0 no la podre disfrutar, así que, dadle caña que tiene muy buena pinta.
    Vaya parece que en verdad dumdum y Tirit se fueron de.

    Vacaciones, dónde está la gente de este hilo. Suerte.

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  124. #124
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya parece que en verdad dumdum y Tirit se fueron de. Vacaciones, dónde está la gente de este hilo. Suerte.
    A lo mejor es gente que trabaja un montón y no tienen todo el tiempo del mundo y me imagino que no les sentara nada bien que encima la gente venga con prisas.

  125. #125
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Este fin de semana voy a intentar empaparme de Mental Ray 3.5 (fuerza mayor) y colaborar con vosotros en el hilo.

  126. #126
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, si la verdad es que el trabajo me está matando, a ver si saco tiempo y un equipo para trastear porque ahora tengo todos los ordenadores renderizando para video vamos, que sigo vivo y no voy a dejar de lado el mensaje.
    Poderoso el frikismo en mi es

  127. #127
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, ahí va mi prueba. No he querido tocar casi los settings de la escena de dumdum e intentar mejorar la calidad de la imagen consumiendo el menor tiempo de render posible.

    La escena de dumdum me tardo 1min 16 segundos.

    La mía 3min 30 segundos.

    Mis settings.

    Sampling quality: en Mitchell y a 4/16.

    FG: FG point density 0.1.

    Rays/FG point 50.

    Interpolate en 30 (vamos que lo he dejado todo por defecto en draft).

    Al material blanco le he marcado el use AO para disimular los artefactos que salían en vez de aumentar la calidad del mapa de FG y a la parte que tiene la puerta creo que le he marcado lo de ponerle bordes biselados.

    Al suelo le he marcado el highlight más FG only.

    He subido el contraste del environment.

    He bajado y azulado el multiplicador del Mental Ray Sky (y he bajado el horizonte).

    He anaranjado el Mental Ray Sun.

    Y creo que ya no más.

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    Última edición por PAULA; 07-11-2006 a las 10:16

  128. #128
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Aun así, el material blanco se me ha oscurecido bastante con el AO, no me gusta.

  129. #129
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, yo sigo aquí haciendo mis pruebas (¿nadie se anima hoy a hacer pruebasí?)
    He bajado la calidad del use AO. etc.

    Lo del cristal, yo creo (que me corrijan si me equivoco) que el cristal no es que sea oscuro ni refleje mal sino que es porque el interior esta oscuro.

    Yo he dejado el material Arch&design transparente Thin wall y lo que he hecho es aumentar el valor de la luz ambiental, tanto el multiplicador del Mental Ray Sky como en environment.

    Tiempo de render 3min 5 segundos.
    (Pentium 4 a 3.20 Ghz, 2 Gb de Ram, Nvidia GeForce 6600).

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  130. #130
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    2min 46 seg utilizando el use interpolation en la bola y el cristal (que al final le puse un poco de glossines).

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  131. #131
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    Todavía no he podido ponerme, pero sigo el hilo. Me parecen altos los tiempos de render. Eso me echa un poco para atrás.

    No sé, no sé.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  132. #132
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    Bueno, pues a ver este si sí te convence.
    1min 02 segundos. Y el resultado me sigue pareciendo aceptable (teniendo en cuenta que la mayoría de las texturas no están curradas y son las que trae por defecto el 3ds Max).

    Qsampling 1-4.

    FG point density 0.1.

    Rays/FG point 50.

    Interpolate 20.

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  133. #133
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    Muy bien Paula. Te sigo con lupa. Bien, yo te diría que sampling 1 16 y para sacar mejor calidad 4 16, a partir de esos valores hacia arriba los tiempos son ya palabras mayores y no necesitamos de momento un antialiasing tan potente.

    El FG point density súbelo, 2 o 3 y FG point súbelo de 500 a 1500, interpolate samples debes tratarlo con cuidado, interpolar ya sabemos que es un reductor de calidad, de ahí a subir bien los valores anteriores, también probaremos más adelante a interpolar con FG radi in píxeles, 0.1 5 es un buen valor y con menos point FG trabaja bien. Luego esta lo veloz, que es el truco que has usado con el AO del material, funciona bien, pero debemos primero sacarle toda la calidad posible, y optimizarla, mejorarla y entonces podremos aplicar tales trucos y quien sabe que alguno más, venga, todo el mundo a saco, Pit el saber no ocupa lugar venga le metes mano al salido Mental Ray (qué bueno).
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  134. #134
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    Se ve genial, tiene buena pinta este nuevo Mental Ray. Sobre el antialiasing quisiera comentar que lo recomendado según lamrug y varios sitios es quedarse hasta el -1 4 y de ahí en más ajustar con el trheshold (o contrast creo que se llama en max), este valor define el contraste que toma como referencia para hacer otra pasada de antialiasing, si lo bajas haces más estricto el criterio, pero no obligas que todos tengan un mínimo que en muchos casos no vale la pena y hace que el render se torne eterno. Sólo una sugerencia. Saludos.

  135. #135
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se ve genial, tiene buena pinta este nuevo Mental Ray. Sobre el antialiasing quisiera comentar que lo recomendado según lamrug y varios sitios es quedarse hasta el -1 4 y de ahí en más ajustar con el trheshold (o contrast creo que se llama en max), este valor define el contraste que toma como referencia para hacer otra pasada de antialiasing, si lo bajas haces más estricto el criterio, pero no obligas que todos tengan un mínimo que en muchos casos no vale la pena y hace que el render se torne eterno. Sólo una sugerencia. Saludos.
    Vaya, eso en 3dsmax seria 1/4 4 y el contraste, César que más nos puedes contaré quiero probarlo, suena bien.
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  136. #136
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    Hola dumdum, ya lo revisé y en 3dsmax y se llama spatial constrast y temporal contrast, es lo que define la sensibilidad a la hora de elegir cuantas pasadas de antialiasing realizar (uno para imágenes fijas y el otro en movimiento, para el Motion Blur, por ejemplo). Vienen separadas por canales RGBA por lo que es posible darle distinta sensibilidad a los distintos canales, aunque al menos yo generalmente uso lo mismo en todo. Muchas veces no es necesario aumentar tanto el a y basta con ajustar un poco el criterio sobre dónde poner más pasadas y no obligar a poner más en todas partes (otras veces si abra que subir el a, la misma escena lo dirá). Saludos.

  137. #137
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum, ya lo revisé y en 3dsmax y se llama spatial constrast y temporal contrast, es lo que define la sensibilidad a la hora de elegir cuantas pasadas de antialiasing realizar (uno para imágenes fijas y el otro en movimiento, para el Motion Blur, por ejemplo). Vienen separadas por canales RGBA por lo que es posible darle distinta sensibilidad a los distintos canales, aunque al menos yo generalmente uso lo mismo en todo. Muchas veces no es necesario aumentar tanto el a y basta con ajustar un poco el criterio sobre dónde poner más pasadas y no obligar a poner más en todas partes (otras veces si abra que subir el a, la misma escena lo dirá). Saludos.
    Pues fíjate que el spatial y contrast eran unos valores que, si no llegas a mencionarlos me hubieran seguido pasando desapercibidos desde que lo trasteamos con el max 7.5 tendré que ponerme las pilas, gracias.
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  138. #138
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    Muy bien Paula. Te sigo con lupa. Bien, yo te diría que sampling 1 16 y para sacar mejor calidad 4 16, a partir de esos valores hacia arriba los tiempos son ya palabras mayores y no necesitamos de momento un antialiasing tan potente.

    Etc.
    Que estoy muy liada estos días, no es que no haya hecho caso a tus consejos, en cuanto saque otro momentín, vuelvo con el Mental Ray. Pero no le quito ojo a este hilo a ver si le saco jugo (y que le estoy cogiendo un poco de manía al Vray). Saludo.

  139. #139
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    Una prueba del material Carpaint. Sistema Daylight para el Mental Ray cielo y sol físico. Final Gathering activado en Low y con 2 bounces (rebotes de luz).

    Sampling 4 16 Lanzcos. (este valor es alto y ralentiza mucho el render).

    Distributed bucket render activado con 3 quipues (p4 3,4 512 Ram) +el que lanza el render Pentium d 3,2 o algo así con 2 gigas de Ram 26 minutos el render a 1024. (8 buckets).
    1 enfoque en Adobe Photoshop.

    Material Carpaint subido el rojo oscuro, algo de azul y no sé qué más, quiero trastearlo y hacer con el lo que me venga en gana.

    La escena es de un modelo antiguo que tenía.



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  140. #140
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    Muy buenos colores. Me gusta mucho ese material.

  141. #141
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    Distributed bucket render activado con 3 quipues (p4 3,4 512 Ram) +el que lanza el render Pentium d 3,2 o algo así con 2 gigas de Ram 26 minutos el render a 1024. (8 buckets).
    [/img]
    ¿tres ordenadores para renderizar un fotograma? Pensaba que el distributed bucket era para renderizar animaciones y así hacer varios fotogramas en varios ordenadores.

  142. #142
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    ¿Tres ordenadores para renderizar un fotograma? Pensaba que el distributed bucket era para renderizar animaciones y así hacer varios fotogramas en varios ordenadores.
    Ya sabes algo más, verdad es que para renders grandes viene de perlas tener muchos equipos.
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  143. #143
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    A ver si alguien que sepa cómo se hace eso del render bucket, se anima a hacer un tutorial, aunque sea básico, de cómo se hace. Un saludo y gracias.

  144. #144
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A ver si alguien que sepa cómo se hace eso del render bucket, se anima a hacer un tutorial, aunque sea básico, de cómo se hace. Un saludo y gracias.
    Se instala el 3ds Max en los ordenadores con licencia de red (o si tienes más licencias cada uno con la suya), y en el ordenador desde dónde haces el render activas el distributed, le pinchas en add y escribes el nombre del equipo en la red, punto.

    Yo en los míos en el add encontrarías tales nombres por la red:
    Render1.

    Render2.

    Render3.

    Render4.

    Render5.

    Cluster2.

    Servidor.

    Le das a render y te empiezan a salir buckets a mansalva.

    Solo ha de estar instalado el 3ds Max en los equipos de la red y ya está, y bueno, si has añadido algún plugin pues también deben poserlos esos ordenadores.

    Tienes la opción de decirle que los ordenadores de la red que van a renderizar usen los mapas del ordenador principal que está haciendo el render, o por lo contrario que usen sus propios mapas que tienen en su disco duro, para hacer esto debes asegurarte de que todos los ordenadores tienen los mapas necesarios para la escena. Distributed maps o algo así se llama, está justo debajo de dónde activas el render distribuido, es que, ahora no tengo el max delante, pero vamos, que con lo que te comento y la ayuda no tendrás ni un solo problema.
    Última edición por dumdum; 20-11-2006 a las 14:10
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  145. #145
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    Smile Laboratorio mental ray 3-5

    Bravo bravo bravo. Gracias dumdum una vez más por compartir tus conocimientos. Un saludo.1.

  146. #146
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, puedo hacer una peticion? Alguien seria tan amable de hacer una miniguia=tutorial de cómo iniciarse en Mental Ray? Y en castelano por favor, es que no logro entender nada, y siempre término frustrado y volviendo a la competencia.v.

    Tengo muxhas ganas de empezar con Mental y todo lo que he encontrado en la red esta todo en inglés y orientado a un cierto nivel, o sea nada muy básico por favor si es posible que me puedan dar una manitu, se los agradezco mucho, sino, también. Saludos, y gracias.

  147. #147
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Kuatrox te puedo decir como empecé yo con Mental Ray. La primera versión de max que salió Mental Ray fue la 6, y hasta esa versión hacían la versión en español. Podrías buscar por algún sitio la ayuda de esta versión y un pdf que acompañaba que se llamaba new features (o algo así). Los dos estaban es español y fueron de gran ayudar para entender y empezar con este motor de render.

    Espero que te haya sido de gran ayuda. Un saludo.

  148. #148
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ok gracias xavadan, los conozco, pero no logre entenderlos. Voy a intentar de nuevo a ver qué sale. Gracias igual.

  149. #149
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Kuatrox comprueba este hilo http://foro3d.com/showthread.php?t=41160.

  150. #150
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si, gracias fer, ya lo conozco y lo tengo e nmi disco. Esq, a la hora de empezar, me pierdo y no logro ni siquiera utilizar luces, mucho menos los materiales, en fin.

    Bueno verecomo me las arreglo. Gracias.

  151. #151
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Una pregunta kuatrox, ¿sabes utilizar bien luces estándar y consigues buenos resultados? Te lo digo porque muchas veces la gente quiere empezar desde arriba a lo grande y ni siquiera a empezado por el principio. Un consejo, si tu respuesta es negativa empieza machacándote bien como iluminar bien una escena y a controlar bien las luces.
    Última edición por xavdan; 12-02-2009 a las 23:51

  152. #152
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    Una prueba de shader, el modelo ya lo tenía, pero la apariencia no me gustaba con el material DGS, esta prueba ya está con los arq&design. Lo texturice en su día con pintado de vértices el tema de rojos y negros, ahora con algo de relieve, un mapa roughtness para simular desgaste, 4 luces de área (vaya mi gran asignatura pendiente, iluminar un objeto) y poco más.

    Final Gathering activado en Low y el render ha tardado un rato, 15-20 minutos con 5 ordenadores (las luces de área me se meriendan el ordenador.




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  153. #153
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo en cuanto pueda colgaré algún render que tengo del curro con 3dsMax 9. De momento no puedo porque son locales para concursos del aeropuerto y como hay diseño pues lo tienen prohibido.

  154. #154
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se ve muy bien el sillón, puedes contarnos algo más del material? Y de la luz de área. Un saludo.
    Andrés
    http://andresdelc.blogspot.com

  155. #155
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se ve muy bien el sillón, puedes contarnos algo más del material? Y de la luz de área. Un saludo.
    Claro, ahora voy hasta el culo de trabajo, a ver si esta semana saco tiempo y pongo capturas del material y la escena para ver si alguien me aconseja sobre cómo colocar las luces.
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  156. #156
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pero que bien esta esté mensaje. Solo como curiosidad, cuando se compra el standalone de Mental Ray 3.5 incluye una documention sumamente interesante acerca de los nuevos Shaders para la 3.5 incluidos en el architectural, mi y dll. La verdad no he podido traducirlo, pero está muy bien expllicado lo que son los Shaders round, mia_material, mia_sun, alguno ya lo ha traducido?
    Simplemente adoro el Sun físico. Un saludo.

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  157. #157
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pero que bien esta esté mensaje. Solo como curiosidad, cuando se compra el standalone de Mental Ray 3.5 incluye una documention sumamente interesante acerca de los nuevos Shaders para la 3.5 incluidos en el architectural, mi y dll. La verdad no he podido traducirlo, pero está muy bien expllicado lo que son los Shaders round, mia_material, mia_sun, alguno ya lo ha traducido?
    Simplemente adoro el Sun físico. Un saludo.
    Pues no tenía ni idea de que venia esa información con el standalone, cuanto más azúcar más dulce. La verdad es que los nuevos materiales son mucho muchísimo más fáciles de manejar que los anteriores, se puede lograr cualquier cosa, lo único que veo yo un poco más complicado, pero no sin practica, es a la hora de hacer un buen material translucido, pero no de piel, sino de tipo material cortinas, trasteando bien me he dado cuenta de que funciona bastante bien mientras se manejen archivos en blanco y negro para el relieve o transparencia (como dato). Saludos, mentalizados.
    Última edición por dumdum; 05-01-2007 a las 17:50
    Poderoso el frikismo en mi es

  158. #158
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si el mia_material está muy completo (aveces demasiado me parece), puede hacer muchas cosas además un Bump y AO integrado.

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    trabajando en ---> blentalstudio.com (wip)

  159. #159
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    Hola a todos. A petición de dumdum subo en este hilo esta imagen en la que preguntaba por la solución para la fuga de color con Mental Ray en un mensaje en el hilo general.

    Como decía en mí anterior mensaje había solucionado el problema con el control de exposición logarítmico de 3dsMax y no quedaba mal, pero me parecía un poco cutre.

    La imagen era esta: https://foro3d.com/attachment.php?at...3&d=1169489845.

    Con las indicaciones de dumdum he seguido trasteando para usar otras opciones para corregir el color bled, así como eliminar los artefactos que aparecen en el techo y suelo.

    En la siguiente imagen he añadido dos luces de área en las ventanas y he desactivado el control de exposición logarítmico. Bajando el valor de saturation en la Sky light de Mental Ray se ha ido solita la fuga de color sin tocar nada más.

    La imagen ha quedado un poco más oscura, aún no he terminado de equilibrar la potencia del sol y las luces de área, pero siguen apareciendo los artefactos.
    ¿Alguna idea? Gracias dumdum por tus indicaciones anteriores.

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  160. #160
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    Veamos, para buscar mejor los fallos haz un render con solo GI y otro con solo FG, a ver cual provoca más fallos y así me servirá de ejercicio para el que se apunte a este motor. Saludos.
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  161. #161
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    Allá va dumdum: Primera prueba, solo con GI. Escena con 4 luces: Mental Ray Sun, Mental Ray Sky (con su correspondiente entorno) y dos luces de área, 1 en cada ventana. Todos los materiales son Mental Ray Arch & Design, las paredes y suelo con AO. El sol tiene un multiplicador de GI Photons x20 y las luces de área x10. El sol arroja sombras de Raytrace.

    Configuración de GI: multiplicador x1 y color blanco, 3ds Max, num, Photons per sample, 10000, las demás opciones (max, sampling Radius, merge Nearby Photons y optimize for FG) desactivadas.

    Render: a 4 - 16, Lanzcos.

    En la primera imagen que saqué ayer, la primera que envié, solo con GI no aparecían esos círculos de los fotones en las paredes, y la configuración era muy parecida. Otra cosa rara es el fogonazo de las ventanas que al activar también FG desaparece.

    Mañana subo la prueba con FG solamente.

    God night.

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  162. #162
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    Y aquí va la imagen solo con Final Gather, modo Low adaptative. Lo demás está igual. Solo una cosa, dumdum, ayer dije que las paredes tenían AO activado, mentira cochina, se me había olvidado, o sea, tanto en la imagen solo con GI como en esta Ambient Occlusion esta desactivado.

    Por lo que puedo ver, la luz directa queda más compensada usando solo FG (las ventanas no aparecen quemadas, mientras que en la imagen con GI solo el pelotazo de luz es tan grande que no se ven ni las persianas). Vaya, y el render con FG ha tardado la mitad (12 min) AMD Athlon 64 3000+ y 2 Gb de RAM. Un saludo a todos.

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  163. #163
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    Bueno, he estado haciendo los deberes con GI (fotones) que tanto los odio y reforzando con FG, esto ha salido, échale un ojo a los parámetros que quizá te sirvan para ir tocando.



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  164. #164
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    Bueno, la configuración de GI la tengo igual que tú dumdum, salvo por el radio que tú tienes en 10 centímetros (0,1 m) y yo lo que dejado sin activar (auto). Más diferencias, cuando dices excluyendo emisión de fotones del sol ¿te refieres a que tú sol no emite fotones?
    ¿Pones el multiplicador de GI a 0 o lo desactivas desde otro sitio?
    En lugar de usar mr_ spotlight en las ventanas yo he colocado 2 luces de área fotométricas, no sé si influirá.

    Y la última cosa, que he leído varias opiniones en el foro y hay disparidad de criterios, he visto que trabajas en metros, yo lo hago en centímetros, no sé porque, me resulta más cómodo, pero ¿puedo tener problemas de verdad con Mental Ray? Gracias tío, voy a darle caña a la escena y te (os) sigo contando.

  165. #165
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez, en el mismo panel del Daylight abajo tienes una pestaña que controla directamente la cantidad de fotones (manual) o automático, simplemente desactivo cualquiera de las 2 que estén activadas y ya deja de emitir esa luz.

    Las frearea lights también las uso, pero hay casos que el decay de la luz y el FG deja una clara marca de cuando deja de afectar la luz a cuando empieza a verse iluminado por los fotones o FG, no sé si me explico, es que no tengo nada a mano para enseñarte el efecto, pero vamos, que puedes usar las luces de área sin problema (mientras no pase lo que te digo) en este caso yo he optado por las mr_ Spotlights.

    En cuanto a las medidas no tienes que preocuparte absolutamente por nada. Puede trabajar en metros, centímetros o milímetros que es exactamente lo mismo (y si no es así que, me cuelguen por no darme cuenta) siempre que haga falta poner un parámetro que tenga que ver las medidas te viene ese parámetro en centímetros metro o lo que sea, así que, si un parámetro no pone unidades de medida es que no importa en qué medidas este, como, por ejemplo, los samples del FG, interpolaciones.

    Venga, a darle caña y un saludo.
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  166. #166
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum, he modificado ligeramente la escena para centrarme en el tema de la luz (eliminando las persianas y haciendo la habitación un poco más grande para colocar la cámara con más comodidad), he eliminado las luces que tenía y empiezo a iluminar de 0.

    Me encuentro con los siguientes problemas.
    1.- Ya se que el sistema Daylight no debe emitir fotones según tu configuración, pero tengo una pregunta y no sé si te pasa a ti también. Si le pongo a emitir fotones se me fríe el ordenador, o sea se tira emitiendo (incluso con valores bajos) un huevo, cosa que no ocurre si en lugar de usar un sistema pongo un sky_mr y un sun_mr por separado. ¿es esto normal?
    2.- Al colocar en las ventanas una spotlight_mr, si le activo las sombras (Raytrace) me aparecen superpuestas con la GI (sobre todo en el suelo) y no me gusta cómo queda, pero si no se las activo me aparece sobre-exposición en el techo, suelo y alrededor de las ventanas, muy difícil de controlar. Si bajo el multiplicador de la luz se disimula el pelotazo de luz, pero pierdo claridad en general. No sé si será un problema de jugar con la colocación de la luz.

    Voy a sacar un par de render rápidos para que veas como voy y esta tarde los subo. Un saludo.

  167. #167
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo prometido es deuda. A ver, he conseguido solucionar los problemas en la colocación de las luces que comentaba en el mensaje anterior, efectivamente, la mr_ spotlight estaba demasiado paralela al suelo y me aparecían esos brillos raros de los que hablaba. Por otro lado, al desactivar la emisión de fotones del sistema Daylight he conseguido que no se eternice emitiendo fotones el render.

    Aun así, (a parte de que la iluminación esté mejor o peor, a mí no me termina de gustar) hay tres cosas que no me gustan un pelo, como podéis ver en la imagen.
    1.- En el techo y pared derecha se ven los círculos de los fotones, no se ve la iluminación suavizada.
    2.- La reflexión del cilindro de la izquierda presenta unas sospechosas manchas negras, cuando debería reflejar el murete blanco que tiene al lado.
    3. En la parte inferior de la imagen sobre el suelo sale esa zona iluminada que en teoría no debería aparecer, al fondo de la habitación no hay ninguna ventana y, todo lo contrario, debería verse más oscuro. Y más teniendo en cuenta que la mr_ spotlight que entra por la ventana tiene una caída (decay) precisamente para reforzar ese efecto.

    La escena sigue teniendo 3 luces, Sky y Sun del sistema Daylight (sin emitir fotones) con sombras solo en la skylight y la mr_ spotlight emitiendo fotones y abarcando todo el edificio, tampoco tiene sombras.

    GI - 1500 fotones por muestra, radio auto y promedio de fotones por luz = 800000.

    FG - Preset medium sin usar interpolación.

    Los materiales siguen siendo Mental Ray Arch & Design y la pared blanca tiene AO activado.

    Ya me dirás algo dumdum. Muchas gracias de nuevo.

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  168. #168
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora mismo estoy de trabajo hasta la médula y poco puedo comentarte, haz una cosa, aplica a todo un material gris claro e ilumínalo sin GI o FG, pon las luces Mental Ray por cada ventana, ajusta el Logaritmic exposure control y cuando veas que va bien activa fotones y dale caña con rebotes para arriba/abajo decay y tal (ahora que digo decay, actívalo también en las mr_ spotlight en inverse/square, como tu veas). Hay que ir poco a poco para lograr una mejor iluminación. Equilibra la luz de las ventanas en la escena, no busques el render final, poco a poco.

    Cuando actives la GI ponle de radio al fotón de entre 10 centímetros a 40 centímetros, el que mejor pinta te de ese es el posible radio (10% del total de la escena si la cubrimos con una esfera).

    Venga un saludo y me voy a trabajar que tengo muchísimo curro.
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  169. #169
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estoy en ello dumdum, oye tío muchas gracias y no te preocupes, que yo estoy aprendiendo y no tengo ningún tipo de prisa (staría bueno.) si todavía me dieras tu número de cuenta y te hiciera un ingreso pues te podría exigir algo (no se para que doy ideas).

    De verdad, dont worry, creo que estoy consiguiendo cosas con tus indicaciones. Gracias de nuevo.

  170. #170
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno parece que este mensaje está un poco muerto, voy a ver si lo revivo. Siguiendo las indicaciones de dumdum en una escena que me he creado renderizo y me salen algunos problemas.

    Los problemas son las zonas oscuras en las esquinas y en la parte interior de la ventana.

    A ver si alguien me puede ayudar con esto y de paso ayudarme con vuestras críticas (constructivas).

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  171. #171
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tutorial. Bueno, he creado un tutorial básico yendo al grano. Creo que es muy eficiente tanto para principiantes como para avanzados. Sólo trato la luz, los materiales están bien explicados en la ayuda del 3dsmax9, hay algunos avanzados que son más complicados, pero lo veremos más adelante.

    Espero que éste pequeño gran tutorial traiga más adeptos. Saludos y que aproveche.











    Una golosina para el siguiente tutorial para exteriores.



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  172. #172
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias dumdum me pongo manos a la obra ya. Es justo lo que necesitábamos los que nos estamos metiendo a fondo con el gran Mental Ray.

    Y la parte de exteriores la espero con gran impaciencia.

  173. #173
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias dumdum, la verdad que lo he vuelto a dejar un poco de lado. Pero me pondré otra vez con Mental.

  174. #174
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tutorial. Una golosina para el siguiente tutorial para exteriores.
    Tremenda golosina. Por que no continuamos como en principio.

    Todos con una misma escena. Gracias por el tutorial. Suerte.
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    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  175. #175
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tremenda golosina. Por que no continuamos como en principio. Todos con una misma escena. Gracias por el tutorial. Suerte.
    Pienso que cuanta más variedad mejor, pero que como veáis, seguid el ritmo que necesitéis.
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  176. #176
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, estoy avanzando muchísimo, este render ha tardado 45 minutos con 4 ordenadores. Gi con 2 millones de fotones, FG, antialiasing de 4 16 Lanzcos para realzar y que quede todo de la muerte, ahora intentaré pulir tiempos.

    He usado una Area light en la ventana y punto, solo una luz y el resto lo he logrado con fotones y Final Gathering, creo que estoy consiguiendo ponerme a la par con Vray en calidad, el suelo esta con un Glossy interpolado de ahí el ruido, la caja de la derecha que parece flotar es de cristal, de ahí a que se vea rara, lo importante de la escena es la iluminación con fotones, que ahora soy un hacha con ellos, tanto tiempo los he odiado y ahora los he sometido, tantas horas me han dado su fruto. Bueno, pues esta es la escena.



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  177. #177
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez dumdum. He estado liado, pero vuelo a la carga, he visto tus progresos y me han dado más ganas todavía de ponerme manos a la obra.

    Podrías poner las dos escenas para comparar lo que nos sale con tus resultados?
    Por cierto, he traducido el tutorial de FG+GI que viene con 3ds Max 9. Es básico, pero resuelve dudas fundamentales que, a lo mejor a alguno nos vienen bien. ¿queréis que lo suba? Un saludo a todos.

  178. #178
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez dumdum. He estado liado, pero vuelo a la carga, he visto tus progresos y me han dado más ganas todavía de ponerme manos a la obra.

    Podrías poner las dos escenas para comparar lo que nos sale con tus resultados?
    Por cierto, he traducido el tutorial de FG+GI que viene con 3ds Max 9. Es básico, pero resuelve dudas fundamentales que, a lo mejor a alguno nos vienen bien. ¿queréis que lo suba? Un saludo a todos.
    Pues le subes le subes le subes.
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  179. #179
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo prometido es deuda, allá va. Una cosa, la escena y materiales de prueba están en el DVD original de max 9, en la carpeta tutoriales.

    No sé si subir esos archivos también puede producir algún problema legal así que, para los moderadores del foro, pido permiso para subir esos archivos.

    De momento, allá va el tutorial traducido. Espero que os sea de utilidad.

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  180. #180
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    Laboratorio mental ray 3-5

    No tengo la escena del tutorial, pero se puede usar en una escena similar, si no es mucha molestia explica sobre la iluminación que cuenta la escena y cómo se ubica de antemano gracias.

  181. #181
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Cebula. Realmente es un interior con luz diurna, no hay luces artificiales y sólo hay un sistema Daylight con luces de Mental Ray, lo explica al principio del tutorial. Déjame que mire la ciudad y la fecha para que sea igual. Un saludo.

  182. #182
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    Hola. Gracias por la información Flypper, a darle caña al Mental.
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  183. #183
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    Hola chicos. He recuperado una escena en la que estaba testeando no hace mucho. Dumdum, en esta escena si recuerdas me aparecían manchas en la pared entre las ventanas. Después de leer los sabios mensaje de dumdum y el tutorial que subí esta mañana, os pongo los renders y tiempos y os cuento los parámetros.

    Todas están renderizadas en un Athlon 64 x2 4200 con 2 Gb de RAM. La escena tiene un sistema Daylight nada más, y materiales Arch & Design con AO activado en las paredes y suelo. Sampling 4 / 16 Lanzcos, para comparar con los tiempos que ha sacado dumdum en su último render (aunque la escena no sea la misma) y control de exposición logarítmico con brillo=30.

    Bueno, en los dos primeros renders he usado FG+GI, valores de GI bajos (1000 fotones en la búsqueda, radio 70cm y 100.000 fotones emitidos por luz) y preset Low para FG con 3 rebotes. A mis ojos los veo bien en cuanto a luz se refiere (detalles - Falta de ruido) pero si alguno apreciáis algún fallo gordo os ruego me lo digáis. Sobre todo, estoy contento con los tiempos, menos de 3 minutos sin guardar ni fotones ni FG teniendo en cuenta la calidad del sampling.

    Los problemas vienen con iluminación de tarde. Las dos escenas de abajo tienen la luz muy paralela, hora del sistema Daylight 19:00. Me ha resultado imposible conseguir los mismos resultados con los mismos parámetros.

    En la tercera me aparecían manchas circulares en el techo y en la zona dónde está el cilindro metálico. He tenido que subir los fotones más? Vamente para suavizar un poco la imagen: fotons per sample=1500, Radius=70cm, he activado merge Nearby Photons para eliminar ruido (radio=2,5) y fotones para cada luz=2.000.000. Para FG he usado preset Low. Nada. No me gusta el resultado, aparece ruido de nuevo en techo y tras el cilindro. Y lo peor, el render se va a 13:39.

    En la cuarta he pasado de los fotones y esta renderizada solo con FG, preset medium y 5 rebotes. Peor todavía. Ha bajado el tiempo (5:49) pero hay ruido por todas partes.

    Me da rabia porque está claro que usando fotones los tiempos bajan considerablemente. No sé qué puede pasar en los renders con menos luz, voy a intentar mejorar este aspecto a ver qué saco. Saludos y todos los comentarios serán bienvenidos.

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  184. #184
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, me respondo a mí mismo. Misma escena de antes, mismo tipo de iluminación. En la primera prueba he subido al preset medium de FG para intentar eliminar el ruido, y como ayuda he subido también el interpolate over FG points de 30 a 75. El resultado es bastante mejor que con FG Low (estaría bueno) pero claro de 5 minutos. Hemos pasado a 16:16 para renderizar. Y sigue habiendo manchas en el mueble de la derecha.

    En la segunda he añadido GI bajando los fotones emitidos (1.000.000) y subiendo el número de fotones buscados a 3000, en comparación con el render 3 del mensaje anterior. He guardado el mapa de fotones y he tirado un nuevo render con FG medium. Resultado: 8:19 de render y menos ruido en la escena. Aun así, debo seguir hasta pulir más todavía el ruido y los tiempos de render.

    Además, artísticamente la imagen tampoco me mola mucho, poco contraste y poca luz, a pesar de ser un atardecer, pero bueno. Os dejo las imágenes para que comparéis.

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  185. #185
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me alegra que sigas por estos lares Flypper. Ahora no puedo entretenerme mucho puesto que estoy trabajando, sólo decirte que yo usaría una Area light en cada ventana que emitan fotones, desactiva el sol y el Sky del panel del Daylight, pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás, aunque ya nos dará un buen efecto las luces de área en los reflejos de la escena. Prueba usando sólo GI sin FG para el tema del cálculo de fotones, parámetros bajos para asegurar la escena, cuando tengas un buen cálculo de luz que te guste le subes los fotones como lo tenías antes, aunque el radio del fotón pónselo en 30 centímetros, cada luz que emita 1 millón de fotones, merge Nearby Photons a 0,001pregunta (1 milímetro) y cuando actives el Final Gathering usa 50-100 samples para probar y por regiones a un valor de radio mínimo 0,001preguntamáximo 0,3 metros. Saludos y suerte.
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  186. #186
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    Hola dumdum, gracias por tu tiempo y tus consejos. Sigo con la escena y recojo lo que me dices en tu último mensaje, un par de dudas.

    Cuando dices: desactiva el sol y el Sky del panel del Daylight, pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás ¿te refieres a que las desactive, o sea, que no iluminen, o desactivar la emisión de fotones?
    He estado ya haciendo pruebas metiendo dos mr_areaspot en las ventanas y dos luces de área fotométricas, y como dices, colocando como mapa proyector el mapa de entorno Mental Ray Physical Sky.

    A ver si mañana puedo poner algún render, aunque me empieza a rayar estar todo el rato con la misma escena, entre otras cosas porque las ventanas son pequeñas y la entrada de luz me resulta poco convincente. Saludos.

  187. #187
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola flip, sí, me refiero a desactivarlas totalmente, no solo la emisión de fotones, el caso es que la Sky(cielo físico) depende del Final Gathering y el valor debe ser muy alto y podemos desesperarnos, nos crea ruido y es difícil controlarlo si no se usan unos valores altos de rebotes de luz (bounces) en el FG, cuando usamos luces de área no hace falta que usemos más de 2 rebotes (contando que no utilicemos fotones) y cuando tiremos de fotones creamos una emisión de ellos sobre las ventanas en el mismo momento que pongamos luces de área con lo que los fotones nos harán el papel muy a la perfección en cuánto tiempo de cálculo y encima nos mejora las sombras puesto que son luces, si dependiéramos de la skylight para que nos haga esas sombras sin luces de área podemos morirnos esperando el cálculo de FG.

    Venga, a darle caña, saludos.

    Edito: _-.

    Vaya, de momento desactiva el AO (Ambient Occlusion) de los materiales, vamos a iluminar bien, tenemos suficiente información como para depender del AO, la escena última que publiqué de la habitación con la cama no usé en ningún material AO.
    Última edición por dumdum; 15-02-2007 a las 13:31
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  188. #188
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Creo que deberían centrarse en el tema y ser más profesionales, dejen de discutir, y aporten algo ya que creo que para eso estamos aquí ¿no?

  189. #189
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Creo que deberían centrarse en el tema y ser más profesionales, dejen de discutir, y aporten algo ya que creo que para eso estamos aquí ¿no?
    Hola cyber_raptor, bienvenido en primer lugar, no sé a qué viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
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  190. #190
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola cyber_raptor, bienvenido en primer lugar, no sé a qué viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
    Posiblemente se equivocó de mensaje.
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  191. #191
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    Smile Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas a todos. He estado haciendo pruebas con fotones y por otra parte con Mental Ray Sky. He ido leyendo todos tus consejos dumdum, y el tutorial que habían traducido sobre el FG. Después de estar probando me han surgido algunas dudas (haber si puedes echarme una manilla).

    La primera de todas es que cuando utilizo el Mental Ray Sky y Mental Ray Sunlight, al subir el valor de initial point FG density, el cálculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el cálculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no esté horas y horas calculando. ¿Qué valores sueles utilizar en el initial point FG density dumdumí.

    Luego viendo tus consejos he visto que utilizas Logaritmic exposure control. Lo he estado utilizando, pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más planas que, si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has publicado, pero no consigo los mismos resultado que tu).

    Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿cuándo dices área light te refieres a las luces photometricas?
    También he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En 3dsMax 8 había un Shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿hay algún Shader para max 9 o algún truco para evitar ese sangrado?
    Y para acabar (no veas que largo se está convirtiendo este mensaje, lo siento), cuando utilizo sombras Ray Traced con luces (vamos que no sea con Sunlight) y combinarlas con Logaritmic exposure control, se pierden mucho las sombras, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo marcarlas más.

    En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el trabajo y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

    Venga un saludo y gracias dumdum y a los demás por vuestros consejos. Saludos.

  192. #192
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    Laboratorio mental ray 3-5

    La primera de todas es que cuando utilizo el Mental Ray Sky y Mental Ray Sunlight, al subir el valor de initial point FG density, el cálculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el cálculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no esté horas y horas calculando. ¿Qué valores sueles utilizar en el initial point FG density dumdumí.
    Prueba a usar Low o medium en los presets con 2 bounces y edita los materiales activando el AO para que resalte la pasada de FG con un color grisáceo (0.6 por ejemplo) y 1 metro de distancia a ver qué tal, de todas maneras, pon capturas de antes y después.
    Luego viendo tus consejos he visto que utilizas Logaritmic exposure control. Lo he estado utilizando, pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más planas que, si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has publicado, pero no consigo los mismos resultado que tu).

    Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿cuándo dices área light te refieres a las luces photometricas?
    También he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En 3dsMax 8 había un Shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿hay algún Shader para max 9 o algún truco para evitar ese sangrado?
    Bueno, yo el exposure control lo uso siempre, ya es cuestión de gustos, normalmente suelo poner valores de 50 60 y el exponencial a 0 (0.01 creo que es lo mínimo que permite.

    Lo de las arealights sí que uso fotométricas, pero también puedes usar mr_ spotlight ajustando el área de la luz en la ventana.

    Los fotones, tienes al final del material más parámetros de ajuste de los fotones, en Photon puedes poner el Shader Photon no sé que (debes primero activar el slot) y dentro ponerle los valores que quieres que refleje el material.
    Y para acabar (no veas que largo se está convirtiendo este mensaje, lo siento), cuando utilizo sombras Ray Traced con luces (vamos que no sea con Sunlight) y combinarlas con Logaritmic exposure control, se pierden mucho las sombras, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo marcarlas más.

    En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el trabajo y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

    Venga un saludo y gracias dumdum y a los demás por vuestros consejos. Saludos.
    Vaya yo no tocaría nada de las luces, su densidad como comentas en este caso, prefiero ver una captura y ver más detalladamente lo que comentas.

    De nada hombre, para eso estamos. Me alegra ver movimiento por este mensaje, empezaba a pensar que ya se había olvidado la poca gente que pasa por aquí.
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  193. #193
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum. Primero de todo darte las gracias por invertir tu tiempo en personas como yo que no dominamos tanto el tema.

    Dejo aquí un archivo que suelo utilizar para hacer pruebas y es con el que tengo problemas con las sombras, a ver si tu le ves algo raro que se me haya escapado.

    En cuanto a lo del sangrado tienes toda la razón (ya ni acordaba). Lo que comentaba del Shader me refería a la FG (cesar Sáez puso un Shader para evitar el sangrado, pero era para la versión .

    Lo que me comentas de poner un radio de 1m desde hace poco ya lo hago así para bajar tiempos. Lo que me preguntaba es a la hora de tirar un render final (para que tenga buena calidad) subo el valor de initial density FG point para subirle la calidad, pero parece exagerado que con valores de entre 2 y 4 el render se alargue tanto. Esto paso con el último render que hice en el trabajo que me tardo 24 horas, eso sí, la resolución era de 3500 por 2250 y entiendo que se alarguen los tiempos, pero, ¿tanto? ¿vale la pena subirlo tanto o con un valor de 1 ya sería suficiente?
    Bueno te dejo el archivo de 3ds Max que te comentaba, a ver si puedes echarle un vistazo para el tema de las sombras y el efecto que me da de verlo todo bastante plano (quizás esto sea también por que la escena es muy sencilla).

    Venga tío gracias y un saludo.

    Edito: un detalle. Lo que comentas del AO en los materiales lo desactive por que vi que le comentabas a Flypper que lo desactivara para iluminar bien la escena. De todas formas, ahora probaré activándolo a ver si consigo algo.

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  194. #194
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    Archivo bajado, en cuanto pueda le echo un ojo. Que son las 20:00 horas y me quema el culo ya aquí en la oficina. Saludos.
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  195. #195
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ya me imagino que ha esas horas hay ganas de ir a casa. Cuando puedas te lo miras que no hay ninguna prisa (faltaría más).

    Bueno he estado tocando lo del AO como tu bien decías, y he seguido probando con Logaritmic exposure control, y el resultado es el siguiente.
    2000000 Photons.

    Initial FG point density:1.

    Rays per FG point:250.

    Interpolate over num, FG point:1.

    Diffuse bounces: 2.

    Samples per pixel: 1/4 - 1.

    Filter: Lanzcos.
    640x480.
    10 minutos. Saludos.

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  196. #196
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    Hola otra vez, te adjunto el archivo un poco modificado para que se vea mejor el efecto del AO e iluminación, lo que veas que he modificado y no lo entiendas pregúntame. Saludos.

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  197. #197
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    Ok dumdum, ahora mismo pongo a ello y gracias de nuevo. Saludos.

  198. #198
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    Laboratorio mental ray 3-5

    He estado mirando por encima la escena (tengo cosas que hacer y hoy no puedo dedicarle más tiempo ahora) para ver las diferencias con la mía. Muy buena la imagen final con el tiempo que ha tardado. Increíble.

    Bueno te explico lo que de momento he visto:
    La posición de la luz de área no ha variado (y si ha variado es poco), l tipo de luz lo has puesto en col white y creo que has subido la potencia.

    Cuando renderizo con materiales ninguno de ellos tiene activado AO, que está activando cuando quieres renderizar toda la escena con un solo material (supongo que, esto último es para hacer pruebas de iluminación y acelerar así el proceso).

    Veo que utilizas una Daylight desactivada solamente para aprovechar el mapa del environment y así mejorar el reflejo del marco y de los objetos en escena.

    No entiendo cuando hay que utilizar los diferentes tipos de filtro. Normalmente siempre utilizaba el Mitchell y últimamente pase a Lanzcos.

    Otra diferencia a como acostumbro a iluminar (seguramente errónea) es darle mucha potencia a los fotones y he quedado un poco sorprendido que tú solo tienes con valor 1. Supongo que se consigue subiendo el valor de brillo y dndole más potencia a la luz (está en CD 1500 y no recuerdo el valor por defecto). Las sombras salen mucho más intensas que ha mi y no he encontrado la diferencia con mi escena.

    En fin, eso es lo que de momento he podido ver en media hora. Si puedo esta noche o mañana la mirare más a fondo y te comento si me surge algo más. Gracias y saludos dumdum.

  199. #199
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    Laboratorio mental ray 3-5

    He estado mirando por encima la escena (tengo cosas que hacer y hoy no puedo dedicarle más tiempo ahora) para ver las diferencias con la mía. Muy buena la imagen final con el tiempo que ha tardado. Increíble.

    Bueno te explico lo que de momento he visto:
    La posición de la luz de área no ha variado (y si ha variado es poco), l tipo de luz lo has puesto en col white y creo que has subido la potencia.

    Cuando renderizo con materiales ninguno de ellos tiene activado AO, que está activando cuando quieres renderizar toda la escena con un solo material (supongo que, esto último es para hacer pruebas de iluminación y acelerar así el proceso).

    Veo que utilizas una Daylight desactivada solamente para aprovechar el mapa del environment y así mejorar el reflejo del marco y de los objetos en escena.

    No entiendo cuando hay que utilizar los diferentes tipos de filtro. Normalmente siempre utilizaba el Mitchell y últimamente pase a Lanzcos.

    Otra diferencia a como acostumbro a iluminar (seguramente errónea) es darle mucha potencia a los fotones y he quedado un poco sorprendido que tú solo tienes con valor 1. Supongo que se consigue subiendo el valor de brillo y dndole más potencia a la luz (está en CD 1500 y no recuerdo el valor por defecto). Las sombras salen mucho más intensas que ha mi y no he encontrado la diferencia con mi escena.

    En fin, eso es lo que de momento he podido ver en media hora. Si puedo esta noche o mañana la mirare más a fondo y te comento si me surge algo más. Gracias y saludos dumdum.
    La luz de área efectivamente el valor por defecto es 1500 CD, de eso yo no toco nada, todo por defecto menos el mapa a trabajo que es el environment, de ahí que halla creado el sistema Daylight, te has dado cuenta vas muy bien. La potencia de la luz/fotones la varío en la pestaña de GI de render, el decay que viene por defecto en 2 lo he bajado para subir la pontencia (que no decaiga tanto la luz) de los fotones. Y lo demás que comentas es acertado. Saludos y mucho Mental.
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  200. #200
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ok gracias dumdum. Seguiré investigando la escena a ver si le saco algo más, pero creo que básicamente ya he visto las diferencias más importantes y con eso creo que ya ganare mucho.

    Cuando lo aplique ha renders del trabajo ya publicaré alguna imagen. Y espero poder también bajar los tiempos de render. Un saludo.

  201. #201
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    Xé. Pero qué pasa aquíns? Movimiento. Quiero movimiento.
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  202. #202
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perdonad, no sé si ira aquí, pero tengo un problema con el Mental Ray Sky y parece que este hilo es para experimentar con Mental Ray. He hecho una imagen con Mental Ray Sky y me sale muy difuminada. He estado trasteando con los parámetros y no doy con la tecla. Los valores están casi por defecto, con haze a cero, sólo he bajado los valores de Mental Ray Sky y Mental Ray Sun para que no se viese tan clara la escena. ¿cómo se evitar que salga borroso?

  203. #203
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola lolo, adjunta el render para que vea exactamente cómo se está comportando la imagen. Y te solucionó las dudas, es que, si no lo veo no me imagino de dónde puede venir el problema. Saludos.
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  204. #204
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A ver si renderizo la escena y la pongo, aunque por lo que me han contado por otros lados parece que se soluciona cambiando el tipo de filtro y el número de muestras, las pruebas tienen buena pinta.

  205. #205
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dum Dum, me gustaría saber si tu cuando renderizas un exterior, utilizas el control de exposición. Yo empecé a usarlo, pero si te fijas, sale toda la escena un poco manchada de gris, y si por el contrario, bajo el valor del sol a 0,02 y el Sky a 0,07 por ejemplo, la escena sale con unos colores más vivos, eso sí, hay mayor peligro de color blending. Ya me dirás algo. Un saludo.

  206. #206
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dum Dum, me gustaría saber si tu cuando renderizas un exterior, utilizas el control de exposición. Yo empecé a usarlo, pero si te fijas, sale toda la escena un poco manchada de gris, y si por el contrario, bajo el valor del sol a 0,02 y el Sky a 0,07 por ejemplo, la escena sale con unos colores más vivos, eso sí, hay mayor peligro de color blending. Ya me dirás algo. Un saludo.
    Sí Trompesoft, uso el Logaritmic exposure control con la pestaña de exterior activada, y dependiendo de la hora voy tocando la saturación del sol o del cielo para que tinte más/menos de azul/naranja. Normalmente le suelo poner 1 o 2 bounces en el Final Gathering, con Low o medium y activando el Ambient Occlusion del material para que lo compute en el cálculo de FG (pero con un color de AO más claro que me viene por defecto si no canta demasiado el fake, y 1 metro de distancia).

    Lolo_aguirre te lo comenté yo en aquel mensaje pero sigue haciendo las pruebas en este mensaje para que quede inmortalizado. Saludos.
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  207. #207
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas a todos. Os pongon los últimos renders que he hecho en el trabajo. Exceptuando el interior, los otros dos están renderizados con Mental Ray Sky. Por supuesto los tres están hechos con Mental Ray.

    Dumdum estos renders ya estaban hechos antes de que me ayudaras. En cuanto ponga en práctica tus sabios consejos colgaré resultados. Un saludo.

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  208. #208
    lucescj No registrado

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    Hola soy más lectora de sus foros que otra cosa, como los buhos poco digo y mucho escucho, no sé si es prudente o no, hace poco estoy ensayando com Mental Ray y me encanta, pero el flickeo me mata en animación, y no he encontrado mucha información al respecto, lo que vi es que en el cuadro de environment, si le digo no exposure control se reduce bastante, pero no queda tan bonito, si alguien conoce una buena solución, agradecería.

  209. #209
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas de nuevo. Dejo aquí una prueba que he podido hacer hoy en el trabajo con los consejos de dumdum (gracias de nuevo).

    Poco a poco le voy pillando el a Mental. Saludos.

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  210. #210
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola soy más lectora de sus foros que otra cosa, como los buhos poco digo y mucho escucho, no sé si es prudente o no, hace poco estoy ensayando com Mental Ray y me encanta, pero el flickeo me mata en animación, y no he encontrado mucha información al respecto, lo que vi es que en el cuadro de environment, si le digo no exposure control se reduce bastante, pero no queda tan bonito, si alguien conoce una buena solución, agradecería.
    Hola luces, a qué tipo de animación te refieres? Saludos.
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  211. #211
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas de nuevo. Dejo aquí una prueba que he podido hacer hoy en el trabajo con los consejos de dumdum (gracias de nuevo).

    Poco a poco le voy pillando el a Mental. Saludos.
    Ya te veo que le vas pillando el sí.
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  212. #212
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ya te veo que le vas pillando el sí.
    Gracias dumdum.

  213. #213
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Dumdum, me sugeristes que retocara los parámetros del sol para conseguir un tono más cálido en las imágenes, pero no consigo hacerlo, si no te importa podrías decir exactamente que es lo que hay que tocar y donde? Un saludo y gracias.

  214. #214
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas. Dejo aquí unos renders que he hestado haciendo estos días en el trabajo. Son escenas muy sencillas para probar combinaciones de materiales y diferentes revestimientos. Los tiempos fueron entre 1h15 y 1h45m.

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  215. #215
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    Red face Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Trompesoft. Creo que lo que es necesario tocar para que amarille más el sol es el haze. Pongo unos ejemplos que creo que serán de utildad:












    Espero que sea así, lo he estado experimentando, pero soy nuevo con el Mental.

    Settings para el render.







    Por cierto, la escena la he sacado de un tutorial que de evermotionorg que encontraras en el enlace.

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    Última edición por NECROS; 17-03-2007 a las 20:21
    Timmy!!

  216. #216
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias Necros, creo que puede ser eso, pero Dum Dum dirá si es o no. He estado probando, y desactivando en sol la opción Inherit from Mental Ray Sky, y poniendo en haze 3 y en red/blue tint en 0,05, me parece algo mejor, pero no llega a convencerme del todo. Un saludo y gracias.

  217. #217
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Has probado con saturation?

  218. #218
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Has probado con saturation?
    Eso es, perdón por no extenderme mucho ni aparecer últimamente, pero estoy más liado que la pata un romano. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  219. #219
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola. Si me permitís me gustaría hacer una pregunta. Hace tiempo que empecé leyendo el otro hilo del Mental y colgué una imagen para ver que me podíais aconsejar, pero no sé si ese hilo habéis dejado un poco al margen.

    La verdad estoy muy interesado en vuestras opiniones y consejos y me gustaría saber en qué hilo colgar mis dudas ya que en el otro no he obtenido ninguna respuesta. Muchas gracias por todo y un saludo.

    Trabajo con 3dsMax 8, que versión del Mental tiene? No sé cómo mirarlo. Gracias de nuevo.
    Última edición por alsel; 22-03-2007 a las 18:33

  220. #220
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    Smile Laboratorio mental ray 3-5

    Si no me equivoco creo que estas utilizando la versión 3.4 que es la versión que se trataba en el otro hilo. Aquí estamos funcionando con la 3.5 que corresponde al max 9.

    En cuanto a lo que comentas de la imagen publicada, seguramente habrá quedado en el olvido el antiguo mensaje, por lo que te diría que la cuelgues aquí sin problemas y ya verás cómo alguna opinión aparecerá.
    Eso es, perdón por no extenderme mucho ni aparecer últimamente, pero estoy más liado que la pata un romano. Saludos.
    Tranquilo dumdum, lo primero es lo primero. Un saludo.

  221. #221
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    Smile Laboratorio mental ray 3-5

    [quote]Si no me equivoco creo que estas utilizando la versión 3.4 que es la versión que se trataba en el otro hilo. Aquí estamos funcionando con la 3.5 que corresponde al max 9.

    En cuanto a lo que comentas de la imagen publicada, seguramente habrá quedado en el olvido el antiguo mensaje, por lo que te diría que la cuelgues aquí sin problemas y ya verás cómo alguna opinión aparecerá.

    Te agradezco tu respuesta.

    He leído en este hilo que entre las dos versiones hay varias diferencias y muy notables.

    De momento intentaré controlar al máximo el 3.4 ya que, creo que luego será más fácil dar el salto al 3.5.

    Por otro lado aquí os dejo la imagen.

    Agradecería mucho cualquier consejo. Gracias a todos y saludos.

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  222. #222
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A ver en cuanto al seteo de la escena con Mental Ray (m refiero a los parámetros de FG e IG) no ha variado mucho. Si que hay algunos parámetros que han cambiado, pero si sabes utilizar el de la versión 3.4 y con algún buen tutorial (o en este mismo hilo) no creo que tengas problemas en adaptarte.

    Se agradece que n la versión 3.5 haya una preview del pase de la FG. Saludos.

  223. #223
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Te agradezco tu respuesta. He leído en este hilo que entre las dos versiones hay varias diferencias y muy notables.

    De momento intentaré controlar al máximo el 3.4 ya que, creo que luego será más fácil dar el salto al 3.5.

    Por otro lado aquí os dejo la imagen.

    Agradecería mucho cualquier consejo. Gracias a todos y saludos.
    Hola Alsel, perdón por no tener el hilo muy puesto al día, somos pocos usuarios incondicionalmente sacándole partido a Mental Ray.

    Bien, necesitamos más datos sobre el render, a primera vista puede estar interesante, pero no nos precipitemos, es un render sin texturas, no sabemos cómo reaccionaría con materiales, si se desaturaría, por ejemplo, el suelo, textura de mesitas de noche o colcha, hay que destriparla y conocer las fuentes de luz que postura tu escena. Meditemos:
    1- Quizás te estas basando en un tutorial, con lo que el setup de la escena sólo podría solventarnos interiores muy similares o prácticamente igual a esta escenao.
    2- Quizás has dominado lo suficiente como para iluminar cualquier interior.

    Si damos por sentado la primera opción tendrías serios problemas a la hora de iluminar un interior con una distribución diferente (sin mencionar que puede que los materiales puedan comportarse de manera no deseada).

    Pero si damos por sentado la segunda opción aun así necesitamos saber cómo se comportarían los materiales en la escena.

    Vamos a indagar un poco más, publica (si te apetece investigar aún más) un render con texturizado, suelo de madera (lamas o cómo veas conveniente), una madera más oscura en, por ejemplo, mesitas de noche, un metal en las lámparas (flexos de las mesitas, o a tu gusto cualquier tipo de material para ver su comportamiento) un objeto con un color más fuerte como puede ser una tetera encima de la colcha o en el suelo a tu gusto para ver cómo reacciona en la escena el tintado del color(un color fuerte como un rojo vivo, verde o amarillo, para estudiar el tintado del material y comportamiento del color), e importante, que fuentes de luz estas usando, no es lo mismo usar luces desde las ventanas para imitar el comportamiento natural de la luz que usar luces de relleno.

    Echando un primer vistazo le faltaría a la escena más contraste, el render parece muy iluminado por igual, quizás texturizando quede de muerte o quizás texturizando quede raro, necesitamos un render con materiales urgentemente.
    1º yo te pediría que publicaras un render sin iluminación global ni nada, sólo con las luces que estas usando.
    2º otro render, en el caso de que estés usando fotones, solo con GI activado sin Final Gathering para ver el comportamiento e intensidad de los fotones.
    3º y un tercer y último render con todo activado para ver el resultado del primer y segundo paso rematados con FG (aporta el dato de si estas o no rematando con bounces, o sea los rebotes que procesa el FG).

    Y por supuesto los tres renders con materiales aplicados a todos los objetos y no en blanco porque puede traicionarnos en cuanto a saturación de materiales se refiere, no hace falta que pongas los valores/parámetros que usas en la GI o FG de momento.

    Venga, dale caña y es posible que me exprese como a un principiante, pero es importante no dejar pasar por alto cualquier paso en cuanto a iluminación.

    También sería interesante que nos comentara si has usado el control de exposición, porque si no me equivocó habrás usado el Logaritmic esposure control, dinos los valores que has usado porque hay diferentes maneras de conseguir una iluminación uniforme ya sea con pocos rebotes de GI y configurando el control de exposición o con muchos rebotes en la GI y ajustando los parámetros del Logaritmic exposure control.

    Quizás me equivocó dando por sentado algunas cosas, pero es igual, cuanto más azúcar más dulce, ponte a ello y seguimos con el hilo. Saludos y a darle caña.
    Última edición por dumdum; 01-04-2007 a las 04:55
    Poderoso el frikismo en mi es

  224. #224
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    Smile Laboratorio mental ray 3-5

    La verdad no sé cómo darte las gracias, me pongo a trabajar y te envío la imagen con texturas. La imagen que poste solo tienes FG con 100 samples 10 radia max y 5 radio min tal y cómo se aconsejo en un mensaje.

    La imagen la cree yo como escena ya que no controlo bien la iluminación a través de la ventana y me propuse hacer algo que me sirviese tanto para iluminación natural y artificial.

    Utilice también un material Ambient Occlusion y una luz Mental Ray área omni.
    20 min de render.

    Como bien dices le falta contraste a la imagen, eso es lo que más me preocupa.

    Espero que al texturizarlo cambie.

    Ya pondré más datos por que me has pillado en el trabajo y no me acuerdo de más. Muchas gracias otra vez y saludos.
    Última edición por alsel; 02-04-2007 a las 13:38

  225. #225
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Excelente. Gracias.

    [/quote]

  226. #226
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estimados amigos. Alguien podría decirme porque el techo sale medio rojizo? Creo que es por el piso el cual es de madera plastificado y estaría rebotando la luz en el techo.

    Que debo hacer? O que material utilazar para un techo?
    La cuestión es que soy nuevo y estoy probando por primera vez metal ray, no tengo idea si es 3.4 o 3.5. Estoy trabajando con max8.

    Desde ya muchas gracias.

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  227. #227
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estimados amigos. Alguien podría decirme porque el techo sale medio rojizo? Creo que es por el piso el cual es de madera plastificado y estaría rebotando la luz en el techo.

    Que debo hacer? O que material utilazar para un techo?
    La cuestión es que soy nuevo y estoy probando por primera vez metal ray, no tengo idea si es 3.4 o 3.5. Estoy trabajando con max8.

    Desde ya muchas gracias.
    Cada material tiene un Photon basic?

  228. #228
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estimados amigos. Alguien podría decirme porque el techo sale medio rojizo? Creo que es por el piso el cual es de madera plastificado y estaría rebotando la luz en el techo.

    Que debo hacer? O que material utilazar para un techo?
    La cuestión es que soy nuevo y estoy probando por primera vez metal ray, no tengo idea si es 3.4 o 3.5. Estoy trabajando con max8.

    Desde ya muchas gracias.
    Si estas con 3dsMax 8 tu versión de Mental Ray es 3.4.

    En cuanto al exceso de bled, lo puedes reducir como bien te dicen, poniendo a los materiales en la ranura Photon, el Shader Photon basic y decides tu el color que tendrán esos rebotes para cada material. En tu caso, lo normal sería ponerle al suelo que es lo que realmente te produce ese bled.

    De todas formas, no lo reducirás x completo. Si kisieses que fuese blanco (o sea que no reciba ninguna variación de color) tendrías que aplicar un Shader de terceras partes para que en el pase de l FG l bleed tampoco te tiña el techo. Dicho Shader te lo pongo a continuación (en su día fue una aportación que hizo César Sáez).

    También te pongo la explicación de su funcionamiento (también x César Sáez).

    Lo del Final Gather precomputation es genial (lo mejor del Shader al menos para mi), lo que pasa es que el FG se calcula en 2 etapas, una que es el precomputation (la preparación del FG previo al trazado del render propiamente tal) y otra (sale como Final Gather a secas) que se calcula a medida que va apareciendo el render en pantalla, el tema es que este Shader nos permite controlar ambas etapas con la ganancia de (por ejemplo) poder utilizar un material para el cálculo y otro mucho más complejo para la visualización ahorrándonos así una inmensa cantidad de tiempo de cálculo. Por ejemplo, un estándar de un color plano (similar al del mapa que usaremos en la visualización para el color bled) para el cálculo y un DGS con Glossy, Bump y bitmaps varios para la visualización. Saludos.

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  229. #229
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, creo el color bleed le da esa integración a las partes, es un efecto que generalmente se busca, aunque molesta cuando se da en exceso, quizás eliminarlo completamente haga que se vea todo más artificial.

    Eliminando el aporte de la GI al color bleed yo creo que ya lo disminuiras suficiente como para que no se tiña tanto, es cosa de probar. Saludos.

  230. #230
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, creo el color bleed le da esa integración a las partes, es un efecto que generalmente se busca, aunque molesta cuando se da en exceso, quizás eliminarlo completamente haga que se vea todo más artificial.

    Eliminando el aporte de la GI al color bleed yo creo que ya lo disminuiras suficiente como para que no se tiña tanto, es cosa de probar. Saludos.
    Gracias a todos por aportar sus ideas. Lo que he hecho es jugar un poco (como dijo César Sáez) con el GI, energy, caustic y decay de una luz que estaba de relleno para el techo.

    Ahora me quedo así. Saludos.

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  231. #231
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    Thumbs up Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, se fue el rojo del cielo, pero para mí gusto queda todo muy plano, no es que esté mal, pero yo trataría de acentuar más la entrada de luz por la ventana, iluminarlo de forma que se vea claramente que esa zona recibe más luz y que esa luz se va perdiendo al dispersarse en el interior.

    De todas formas, para gustos colores, es sólo una apreciación personal. Suerte.

  232. #232
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo creo que también falta trabajar más los materiales. En general veo la imagen muy rara.

  233. #233
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    236

    Laboratorio mental ray 3-5

    La imagen da la sensación de que no está iluminada con GI ni con FG. Al menos es la sensación que me da a mí también. Un saludo.

  234. #234
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Parece que haya sido renderizado con Scanline.

  235. #235
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    Laboratorio mental ray 3-5

    La imagen da la sensación de que no está iluminada con GI ni con FG. Al menos es la sensación que me da a mí también. Un saludo.
    Estimado Trompesoft.

    Disculpeme mi ignorancia, pero qué significa FG? Como vera soy nuevo en esto cada día trato de agregar algo nuevo y mejorarlo. Creo que preguntando se aprende. Saludos.

  236. #236
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Fg quiere decir Final Gathering. Lo puedes encontrar en la opciones de Mental Ray en la pestaña Indirect Ilumination. Si quieres aprender bien su funcionamiento, una chica muy maja hizo un mensaje con la traducción de la mayoría de opciones de Mental Ray. Te dejo el enlace y así te informas mejor: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=41160.

  237. #237
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Fg quiere decir Final Gathering. Lo puedes encontrar en la opciones de Mental Ray en la pestaña Indirect Ilumination. Si quieres aprender bien su funcionamiento, una chica muy maja hizo un mensaje con la traducción de la mayoría de opciones de Mental Ray. Te dejo el enlace y así te informas mejor: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=41160.
    Muchas gracias por tu aporte. Esto me va a servir muchísimo. Saludos.

  238. #238
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    Question Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas a todos, estuve revisando la documentación del 3ds Max, leyendo el hilo del Mental 3.4 y este, pero no consigo eliminar el sangrado en el render con Final Gather (todos los materiales son Arch&design con un Photon basic en el cuadro de Photons). Hay una luz Mental Ray spot en la ventana de color blanco, esto es lo que sale si renderizo solo con Final Gather:


    Esto es lo que sale si lo hago solo con Photones:


    Y esto si renderizo con FG+Photones, el color sale bien excepto en el techo que tiene restos de sangrado (el material blanco de las paredes no tiene ningún tipo de reflexión activado):


    Estos son los paramétros del render:


    De hecho, rendericé una animación donde la tetera se mueve dentro de la habitación y no hay fallos de luz ni nada similar excepto por el dichoso sangrado del techo, si a alguien le interesa puedo subir la escena para que le echéis un vistazo. Saludos.

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  239. #239
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, soy nuevo en el foro, me dedico a la visualización 3d para arquitectura, tengo mucho conocimiento de Vray, max y Autodesk Maya, pero en Mental Ray, estoy intentando manejarlo decentemente. Bueno, les dejo un saludo a todos, y estoy para ayudar el no lo que pueda con mi experiencia. Saludos.

  240. #240
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, muy buen tutorial, pero lo que ando buscando es como fabrico una cortina con material Mental Ray, ya sea Mental Ray propio o Arch+Design. Cuando utilizamos un motor de render es necesario poner todos los materiales de dicho motor o no, desde ya muchas gracias.

  241. #241
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, muy buen tutorial, pero lo que ando buscando es como fabrico una cortina con material Mental Ray, ya sea Mental Ray propio o Arch+Design. Cuando utilizamos un motor de render es necesario poner todos los materiales de dicho motor o no, desde ya muchas gracias.

  242. #242
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Birkov, por lo que veo el sangrado lo da el Final Gather, recuerdo que con un Shader llamado ctrl_rays de la gente de ctrl_studio (francesca luce y compañía) se puede controlar a gusto el sangrado (es como un Photon basic, pero para el FG, entre otras cosas), no tengo el enlace a mano, pero seguramente está en maxplugins, de o metido en alguno de los hilos de Mental Ray del foro.

    Hace bastante que no toco nada de GI ni FG de Mental Ray, pero si quieres sube la escena y apenas pueda le hecho un vistazo. Un saludo.

  243. #243
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias César, lo del Shader ctrl_rays está en el hilo de Mental 3.4, lo intenté usar sin mucho éxito en la versión 8 del 3ds Max pero al final no me aclaraba con los parámetros y lo dejé, ahora estoy con la versión 3.5.

    Al final el problema lo solucioné eliminando la luz y volviéndola a crear, de esa forma se redujo el sangrado drásticamente, de hecho, al cambiar de posición la luz, casi no tuve que tocar el decay de los Photones y sin rebotes en el Final Gather la imagen queda igual, subo la escena por si le queréis echar un vistazo, además hice un pequeño video de prueba que también adjunto.

    Lo curioso del vídeo es que la rueda que gira por encima de la mesa hace unos efectos raros de sombras y deja un rastro oscuro por dónde pasa, no sé si es problema de usar Photones o de que el Final Gather no se actualiza todo lo bien que debería al cambiar de fotograma, ya me contaréis.

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  244. #244
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    Laboratorio mental ray 3-5

    El Shader que comenta César no sé si función con 3dsMax 9. En cuanto a los parámetros son bastante fáciles de usar. Si decides volver a intentarlo te paso un hilo donde te explica lo que necesitas saber para eliminar el sangrado (es un privado que me mando César, saludos César.

  245. #245
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas Xavdan, pues si puedes poner más información sobre el tema del sangrado te lo agradecería, estoy haciendo pruebas con distintos interiores, ahora estoy probando con uno que tiene el techo inclinado y por la parte más baja aún coge bastante color del suelo. Saludos.
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  246. #246
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Birkov. Recuerda que el Shader que tengo no funciona con 3dsMax 9, así que, supongo que, será el mismo que tienes tu.

    Aquí tienes l enlace donde sale explicado por el propio César Sáez: https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=422. Saludos.

  247. #247
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues sí, es el mismo shader, he probado a instalarlo en el 3ds Max 9 y lo carga sin problemas, estuve haciendo algunas pruebas según los pasos que describe César, pero el sangrado me queda exactamente igual, a ver si mañana tengo más tiempo y lo miro en detalle. Saludos y gracias.
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  248. #248
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas a todos, al final no conseguí hacer nada con el Shader así que, seguí probando opciones, de momento mezclando fotones con Final Gather se compensa bastante bien la cosa, subo un render de las pruebas, el tiempo (3h 53 min) me parece exagerado para la imagen (tengo un Athlon 64 x2 3800+ con 3 Gb de Ram) mañana seguiré jugando con los parámetros a ver si bajan los tiempos.

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  249. #249
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues sí, es el mismo shader, he probado a instalarlo en el 3ds Max 9 y lo carga sin problemas, estuve haciendo algunas pruebas según los pasos que describe César, pero el sangrado me queda exactamente igual, a ver si mañana tengo más tiempo y lo miro en detalle. Saludos y gracias.
    Pues a mí fúnicono a la perfección. Podía darle el color que kisiese al sangrado. Revisa bien los pasos por que seguro que es alguna tontería. Además, un ventaja que tiene este Shader es que puedes calcular en la FG un material muy simple, pero en el render final que salga un material bastante complejo, con lo que ahorras tiempo de render.

  250. #250
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues tendré que seguir probando el Shader a ver qué saco, de momento me estoy peleando con los mapas de fotones y el antialiasing para que en los vídeos no haga efectos raros.
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  251. #251
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. ¿Alguien sabe dónde puedo encontrar un manual de metal ray, como un pequeño tutorial que explique lo primeros pasos y conceptos para gente que no tiene ni idea. Gracias.

  252. #252
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. ¿Alguien sabe dónde puedo encontrar un manual de metal ray, como un pequeño tutorial que explique lo primeros pasos y conceptos para gente que no tiene ni idea. Gracias.
    manual Mental Ray 3.5 español - Foros 3dpoder.. Gracias Paula.

  253. #253
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. Tenía el Mental un poco olvidado y lo estoy retomando. Sigo todas vuestras indicaciones y estoy contento con los resultados, pero tengo una pregunta.

    Por lo que veo en la luz Mental Ray Sky no da la opción de ponerle efecto de volumen, entonces he probado con una spot normal poniéndole volumen y tampoco funciona.
    ¿Hay alguna forma de ponerle efecto volumen a una Mental Ray Sky? ¿con una luz normal se debe hacer de alguna forma especial? Saludos.

  254. #254
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si te refieres a un FX de luz volumétrica, Mental Ray utiliza su propio Shader (que me corrija alguien si cree que se puede hacer de la forma habitual). El Shader lo encontraras en el panel de render, pestaña render y en Camera Shaders hay la pestaña volume, donde encontraras el Shader partí volume. Me gustaría ayudarte en cuanto a los parámetros, pero la verdad no conozco bien su funcionamiento.

    Si trasteas el archivo que adjunto podrás saber cómo funciona. Lo baje de la página de Jef Patton (de vista obligada). Saludos.

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  255. #255
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Quizás necesitas poner un plano de fondo, suponiendo que usas el Shader partivolume. Cosas de 3ds Max.

  256. #256
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias por la ayuda. Voy a trastear el archivo y publicaré dudas y resultados.

  257. #257
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Seria posible revivir un poco el mensaje con más pruebas?

  258. #258
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno estuve un poco liado estos días, aquí va el último experimento, un vídeo con movimiento de cámara dentro de una habitación (la del mismo render de unos mensaje más atrás), le llevó unas 24 horas más o menos, no sé si es mucho o poco ya que es la primera vez que me pongo a hacer renders con iluminación global, a ver qué os parece.

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  259. #259
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola buenas noches. Hace tiempo que no entro en el foro, es que el trabajo no me deja. Antes de nada felicitar a dumdum por el hilo y por el sillón.

    Os planteo una duda que me está rompiendo los cuernos.

    Por que no consigo que ningún mapa de los que le aplico a algún material Arch&design de Mental, se me vea como es en realidad, me explico:
    Si le meto al satin varnished Wood un mapa de una madera oscura, se me ve super clara, he probado bajándole el output al mapa, pero no me da buenos resultados, he probado también 50% en el difuso y un color muy oscuro, pero con el mismo tono y puf, nada.

    Que podrá ser.

    Os dejo unas fotografías para que veáis a lo que me refiero. Un saludo y gracias.

    Edito: 19horas después me he dado cuenta de que seguramente este no es el hilo en el cual debería de poner esa duda lo siento, pero como estoy iluminando con Mental y estaba en fase de pruebas de iluminación, pues, además creo que el echarle la culpa de lo que le pasa al material a Mental, es una tontiría ¿no? Creo que el promblema corresponde al texturizado no a la iluminación, ¿no?

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    Última edición por CHA-B-TIN; 08-06-2007 a las 21:32
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  260. #260
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias de todos modos. Un saludo.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  261. #261
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    No será que se quema por la iluminación de la escena? No sé, es que nunca he tenido ese tipo de problemas. Siento no poder ayudar esta vez. Suerte.

  262. #262
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muchas gracias de todos modos César, siempre dispuesto a ayudar. De todas maneras, ya estoy reseteando la escena porque el cliente ha cambiado de opinión.

    Posteare las siguientes pruebas. Un saludo.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  263. #263
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas. Por si le vale a alguien, el fallo que tenía era el control de exposición, que se me colo un cero en la escala física y en vez de estar en 1000, estaba en 10000.

    Os dejo otra prueba, que ya he puesto en el apartado de trabajos en proceso, pero lo coloco aquí para que me digáis si merece la pena tocar la luz, teniendo en cuenta que lo que le estoy mostrando al cliente es la decoración, que creo que se aprecia bastante bien, y es un trabajo bastante barato. Un saludo.

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    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  264. #264
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. Aquí les dejo dos trabajos realizados en metal ray. Yo tengo el 3dsMax 8 y creo que la versión de metal ray es 3.4 si no me equivoco. Sé que se puede mejorar mucho, pero las he visto tantas veces a estas imágenes que ya me convencieron. Así que le pido a los especialistas del tema donde creen que se pueden mejorar. Saludos.

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  265. #265
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. Así que le pido a los especialistas del tema donde creen que se pueden mejorar. Saludos.
    A ver si considerarme un especialista en el tema te daré mi humilde opinión. La primera imagen parece que la cámara está muy fugada ¿a cuanto esta la lente? Y en general veo todas las imágenes muy planas. Yo machacaria mucho texturas e iluminación.
    Última edición por xavdan; 12-02-2009 a las 23:59

  266. #266
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    Laboratorio mental ray 3-5

    No soy especialista ni mucho menos, pero creo que aparte de lo que dice xan a tus renders le hace falta algo de iluminación desde el exterior (no sé si ya la tendrá) creo que ganaría mucho con luz solar entrando por las ventanas.

    Por otro lado me gusta mucho el vidrio de los paneles que separan el despacho de la primera imagen, como lo has hecho. Un saludo.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  267. #267
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A ver si considerarme un especialista en el tema te daré mi humilde opinión. La primera imagen parece que la cámara está muy fugada ¿a cuanto esta la lente? Y en general veo todas las imágenes muy planas. Yo macharía mucho texturas e ilumniacion.
    Gracias por darme tu opinión. Todo tipo de consunlta la tomo como parte de mi aprendizaje.

    Lo del lente de la cámara lo tome con el objetivo de hacer algo diferente, no es nada especial, solamente me gustó como quedaba.

    Lo de las imágenes planas, sí, es verdad, eso lo iré solucionando a medida que vaya tomando más practica.

    De todos modos, agradezco tu opinión. Saludos.

  268. #268
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    Laboratorio mental ray 3-5

    No soy especialista ni mucho menos, pero creo que aparte de lo que dice xan a tus renders le hace falta algo de iluminación desde el exterior (no sé si ya la tendrá) creo que ganaría mucho con luz solar entrando por las ventanas.

    Por otro lado me gusta mucho el vidrio de los paneles que separan el despacho de la primera imagen, como lo has hecho. Un saludo.
    Muchas gracias por tu comentario.

    La iluminación solar en las imágenes de la oficina están. Que se pueden mejorar no lo dudo. Saludos.

  269. #269
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, he leído rápido este tema del Mental 3.5. (mi horario de trabajo no me da chance para poder leerlo con calma) y me surgió una pregunta:
    ¿Será que al Shader del cielo de Mental Ray se le puede agregar nubosidad? Y que estas nubes también incidan en la iluminación de los objetos? No sé si es algo absurdo, pero medio leí el tema y se me ocurrió.

  270. #270
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por cierto, muy bueno el tema, yo apenas ahora es que estoy instalando el max9, así que, me pondré con calma a hacer todos los tutoriales que han montado ahí, muy bien por ustedes, felicitaciones.

  271. #271
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, he leído rápido este tema del Mental 3.5. (mi horario de trabajo no me da chance para poder leerlo con calma) y me surgió una pregunta:
    ¿Será que al Shader del cielo de Mental Ray se le puede agregar nubosidad? Y que estas nubes también incidan en la iluminación de los objetos? No sé si es algo absurdo, pero medio leí el tema y se me ocurrió.
    Si se puede, en el blog de zap hay un tips para hacerlo (un blog imperdible), prueba aquí. Suerte.

  272. #272
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    Hola César, gracias por la respuesta.

  273. #273
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por cierto, he estado probando el Hair and Fur en Mental y veo que hay unos Shaders de Mental para eso, se coloca en el output del cuadro de diálogo del renderizador, pero los activo y le muevo las opciones y no veo ningún cambio, hay algún sitio donde explique eso? El uso del Hair en Mental, si hay formas de optimizarlo? Si los fotones o el FG lo afectan? Gracias de antemano.

  274. #274
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    Laboratorio mental ray 3-5

    En max ni idea, en XSI (que usa un sistema de pelo muy parecido al que ahora trae max) usando otro Shader para el pelo se puede agilizar muchísimo el render. Por ejemplo, con el Shader muhhair se pueden dar diferencias considerables, en este ejemplo del 2004 vemos diferencias de 2:00 vs 5:30, el de la izquierda es muhhair.



    No sé como esté la cosa con max en este sentido, me da la impresión de que la integración que hicieron hace poco practico sacarle partido al concepto de Shaders para todo, usar Shaders para cosas que no sean materiales se me hace poco amigable (en max) y quizás eso hace que los maxeros no descubran aún el potencial que tiene este concepto.

    De todas formas, es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con Mental Ray.

  275. #275
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Thanks, voy a probar ahora en el fin de semana, y subiré imágenes a ver qué tal.

  276. #276
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    Laboratorio mental ray 3-5

    De todas formas, es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con Mental Ray.
    Experiencia my acotada César depende del baremo que utilices, si fuera Jef Patton puede que sí, pero si fuéramos muchos usuarios de este foro, que más quisiéramos colega. Un saludo.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  277. #277
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, hace unos días dije: voy a probar ahora en el fin de semana, y subiré imágenes a ver qué tal, bueno la verdad hice muchas pruebas, pero no vi ninguna diferencia ni en el tiempo de render ni en la calidad, por eso no las subí, no valía la pena.

    Si note que, si usamos el buffer que trae max para representar el Hair, la calidad es muy superior, pero la iluminación no coincide, y aún menos su usamos GI o FG, el pelo queda como si fuera un montaje, entonces, para remediar eso utilice la opción Mental Ray Prim (creo que se escribe así, es que, aquí no tengo instalado el max y no puedo revisar) y con esa opción de representación si agarra la iluminación correctamente, pero se tarda como 3 veces más en hacer el render, y el antialiasing es muy inferior al del buffer nativo del Hair & Fur, claro, eso se soluciona si subo los samples del Mental Ray, pero eso sabemos que incrementa aún más los tiempos de render, y si utilizo los Shaders esos shavehair&fur o algo así, no veo ninguna diferencia.

  278. #278
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Para mejorar el antialiasing del pelo (usando Mental Ray Prim) debes subir el Hair passes, no es necesario que subas los samples de todo el render.

  279. #279
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias César, el que sabe, sabe hasta en lo oscuro.

  280. #280
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, saludos de un viejo usuario de 3ds Max, pero novato en el mundo Mental. Agradezco vuestro trabajo para investigar sobre las posibilidades que nos ofrece este motor, siento no poder aportar nada aún, pero en cuanto me empape de todo lo que publicáis, intentaré trastear para poder dar alguna aportación.

  281. #281
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola gente. Estoy trabajando en esta escena y me gustaría sacarle más rendimiento, iluminar el interior con luz natural y animar la escena. He probado a subir difese bounce hasta 10, a costa el tiempo. Gracias.

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  282. #282
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez. Además, quisiera un cielo azul, estoy pensando en colocar una fotografía (¿merece la pena?) la luz y el fondo son del archivo laboratorio de dumdum.

    Los cristales son estándar con tranparencia, imagino que hay mejores soluciones, pero que irán en detrimento de los tiempos.

    Vaya, ¿me echáis una mano?

  283. #283
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola mai, yo te diría que si quieres optimizar el render pases de los multibounces (a no ser casos puntuales), son bastante más lentos que la GI/fotones (aunque más rápidos y fáciles de configurar). Con GI más un Shader Photon basic en el slot Photons de tu material tienes todo el control que quieras sobre tu render.

    Para el tema del cielo yo creo que vale la pena, siempre es preferible configurar las cosas para que se vean como uno quiere en lugar de que se vean como el motor lo saca.

    Sobre el material del cristal tienes muchas opciones, depende de lo realista que los quieras. Cuando dices un material estándar con transparencia te refieres a un RayTrace o le llamas transparencia a la opacidad? Si fuera lo segundo puede que te sea mucho más rápido usar Shaders de Mental Ray en lugar de los RayTrace de max, tienes muchos Shaders desde dónde elegir.

    Recuerdo haber usado un par de veces un material estándar con 0% de opacidad más un metal(luma) dentro de un fallof en el slot de reflexiones, es una solución poco realista (no tiene refracciones por lo que no hay deformación alguna al ver a través del cristal) pero para cuando no tienes tiempo de renderizar y tienes que entregar la animación puede sacarte de más de un apuro. Saludos.

  284. #284
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se me olvidaba, hoy curioseando por mymentalray, com me encontré con el Shader Muhair portado a 3ds Max, como recordé haber comentado el Shader para XSI dejo el enlace por si a alguien le interesa probarlo. http://mymentalray.com/forum/showthread.php?t=215.

  285. #285
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola César. Ante todo gracias por contestar. No he podido encontrar el Photon basic, imagino que tiene extensión.pmap, pero no he encontrado archivos con esa extensión en el ordenador. ¿dónde puedo localizarlos? Gracias.

  286. #286
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estaba buscando en el renderizador. Resulta que Photon basic está en los materiales en Caustics and GI.

  287. #287
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Exacto, es un Shader que te permite controlar como reaccionan tus fotones cuando usas GI o cáusticas, si lo colocas en phothon puedes decirle que tan potentes sean, de que color, si quieres que, atraviese o no a tu objeto, flexibiliza muchísimo el uso de la GI.

  288. #288
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Cesar, estoy viendo de del Muhair, gracias.

  289. #289
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estimados compañeros. Les dejo mi primer trabajo en metal ray 3.5 para que opinen. Creía que este laboratorio era donde tenía que poner estas imágenes. Últimamente no tengo mucho tiempo para hacer estas cosas que me encantan, debido a mi trabajo.

    Vale todo tipo de opiniones, buenas, malas, etc. De eso se aprende. Saludos.

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  290. #290
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas gente ando perdido con esto de los fotones, hasta ahora no tengo idea de cómo elegir el ratio de los fotones ni la cantidad por luz, además de que cantidad de samples soltar en el 3ds Max num per fotones.

    Esa es una dudanga que no me puedo resolver.

    La otra es porque cuando uso el Logaritmic expo control a 50 60 0.01 como aconseja el maestro Dum Dum se me pierde el fondo, cielo y horizonte.
    Ésta es la mejor referencia para poder manejar el poderoso Mental Ray, ánimo gente y sigan iluminando a los más nuevos como yo.

    Dum Dum yo sé que no tiene tiempo, pero también sería más que interesante poder dar inicio a la iluminación de exteriores. Saludos a todos y a seguir mentaleando.

  291. #291
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, me acabo de registrar en el foro y quería usar mi primer mensaje para felicitarles por este hilo tan útil. Tan pronto como me ponga manos a la obra publico mis investigaciones.

  292. #292
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola gente. Os muestro las últimas imágenes del espacio que estoy haciendo. Ya me decís que os parecen. El techo del ventanal tiene tonos azulados o lilas que me gustaría corregir (la última imagen).

    Esta iluminado con una dayligth y 4 omnis en el interior.

    En realidad, el proyecto es un vídeo, estoy renderizando sólo con FG. ¿podéis darme buenos consejos para animar con Mental Ray?
    Dejo los parámetros de FG, que son muy básicos.

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  293. #293
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez, el horizonte me sale muy curvo. Puede que sea por usar una lente de 28mm, pero no sé no sé, usando una de 35 milímetros también me salía curvo y en otras imágenes no. ¿será la curvatura de la tierra?

  294. #294
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues si la verdad que ya hace falta tus sabias enseñansas Dum Dum.

  295. #295
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez. Me he decidido subir unas imágenes para que puedan ser críticas para bien o para mal. E usado GI y FG un dayligth una Mental Ray Spot.

    Uso logarit exposure control con brillo 75 contraste 60 mit 0.01.

    La primera imagen es con GI.

    La segunda con FG.

    De antemano muchas gracias por el aporte.

    Si estoy incumpliedo alguna regla del foro espero sepan disculpar.

    El mensaje está muy interesante lo he leído desde el principio espero no lo dejen abandonado ya que muchos aprendemos de las críticas y comentarios.

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    Última edición por max2h; 22-09-2007 a las 19:49
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  296. #296
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos.hacía mucho que no me pasaba por este mensaje fijo y veo que la cosa continua, me alegro mucho. He estado trasteando últimamente con Mental Ray y max 2008, con novedades interesantes. No sé si habéis comentado algo últimamente pues no me ha dado tiempo de ponerme al día con los últimos mensajes del mensaje, aun así aprovecho para comentar el mensaje de max2h:
    -Veo poca luz en la sala en general, si fuera un atardecer o amanecer colaría, pero con ese cielo tan azul, sobre todo la primera imagen con GI, debería distribuir mejor la luz en el interior. ¿a qué hora del día has colocado el daylightí.

    Me imagino por el tipo de luces y el control de exposición que usas max 9. Si no es así utiliza el nuevo control de exposición fotográfico de Mental Ray y una skylight portal en lugar de la Mental Ray Spot. Si no, te recomendaría dejar el Daylight como esta y aumentar el multiplicador de la Mental Ray spot para meter más luz.

    Os dejo una de mis últimas pruebas con estas dos novedades de max 2008.

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  297. #297
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, acabo de ver la fecha del último mensaje, ni había salido el 3dsMax 2008. Lo siento, bueno a lo mejor es buen momento de retomar. Un saludo a todos.

    Posdata: dumdum vuelve.

  298. #298
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    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿En que versión del 3ds Max está el Mental Ray 3.5? ¿cómo se la versión del 3ds Max 6?
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  299. #299
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos Flypper, el render está muy bien te felicito, solo una pregunta como rotular el render en Mental Ray?

  300. #300
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola flypper666 y Carbalt la verdad es una novedad el ver que lo estánm reviviendo al postfijo me parece interesante y muy válidas las apreciasiones que le has hecho a las imágenes muchas gracias lo bueno es saber que si le metemos un poco de ganas podremos revivir este mensaje que para que aquí se aprendió y aprendí de muchos ojalá por hay se pueda volver a las viejas prácticas de antes.

    Y como pregunta que tal anda el 3dsMax 2008 me dicen que es bueno, pero para que para los usuarios de Vray que son muchos que tal anda el Mental en esta versión.

    Espero les guste estas imágenes y como siempre dispuestas y listas para la crítica y comentarias que de esa manera se mejora.

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  301. #301
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tienes toda la razón max2h aquí la verdad yo también aprendí el funcionamiento de Mental. Con respecto a las imágenes se ven muy bien en la primera los cojines no convencen mecho no sé si aplicaste AO al material le hace falta detalle o puede ser que los redio de la GI los tengas muy grandes(no creo) le cambiaría el material a la planta.

    La segunda muy bien, solo que se ve muy solitario el edificio, le falta ambientación.

    La tercera está muy bien me gusta el agua, que material es?
    En la cuarta imagen las sillas están torcidas se ven como si tomases la fotografía al momento de un terremoto.

    Bueno a mi poca experiencia creo que solo eso. Saludos.

  302. #302
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, acabo de ver la fecha del último mensaje, ni había salido el 3dsMax 2008. Lo siento, bueno a lo mejor es buen momento de retomar. Un saludo a todos.

    Posdata: dumdum vuelve.
    Huy difícil es que vuelva a Mental, ahora doy de lleno con Vray y para mí trabajo que es la arquitecto no tiene rival, a Mental Ray le queda mucho para integrarse en el mercado en el que trabajo, cuando este a la altura lo retomare con mucho gusto y ganas. Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  303. #303
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Kuko 9: creo que en la versión 9 de 3ds Max Mental Ray estrenaba la 3.5 (que alguien me corrija si me equivoco, estoy hablando de memoria).

    Carlbar: que yo sepa no se puede rotular con Mental Ray como en Vray. Lo que ves en la imagen esta añadido en Adobe Photoshop.

    Max2h: llevo con el 2008 un par de meses y me va de lujo, además con novedades interesantes como te comento con Mental Ray. Sobre si va bien o no con Vray no te puedo decir, desde que empecé el año pasado a leer este hilo me he viciado con Mental y tengo a Vray un poco olvidado.

    Respecto a tus cuatro imágenes, están muy bien.

    La primera, el color del suelo me parece muy saturado, además veo demasiado contraste entre la luz directa y la indirecta, las sombras están muy oscuras. El Bump del sofá está demasiado grande y fuerte.

    La segunda está genial, solo por comentar pequeños detalles: bajaría el horizon del mapa Mental Ray Physical Sky para que no aparezca el suelo gris sobre la línea de horizonte, subir el sampling del render de Mental Ray para evitar que se pixelen algunas aristas (en los escalones se aprecia bastante) y cambiaría la posición del sol para que las sombras se proyectaran hacia delante del edificio, la composición ganaría un poco pues el suelo domina gran parte de la imagen haciéndola un poco sosilla.

    La tercera, muy bien también, aunque en el agua (me imagino que has usado el Shader ocean (Lume)) parece que va a haber un Tsunami, muchas olas.

    Más pruebas que he hecho con Mental Ray 3.5 y max 2008.

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  304. #304
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum, buenas y malas noticias por igual, me alegro de volver a verte y que pena que no puedas instruirnos como solías hacerlo. Por cierto, ¿nos podrías comentar más o menos que tiene Vray que no tiene Mental para infoarquitectura, aunque sea tu última lección? Gracias tío y un saludo.

  305. #305
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    Jun 2003
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Claro hombre, básicamente lo que recalcaria es que en Mental Ray es tormentosamente difícil conseguir que un objeto, iluminado por luz indirecta, no flote sin Ambient Occlusion, las luces de área sí, son rápidas, pero las del Vray se calculan en el equivalente a Final Gathering y con mejor calidad y parámetros pensado para ello, con lo que aceleran el render final muchísimo y aparte el toque que da Vray a sus renders que también nos ha cautivado. Mental Ray me encanta, pero Vray me ha hecho la vida más fácil. No he sido de mucha ayuda ya lo sé, pero bueno, es lo que pienso. Un saludo.

    Edito: posdata: el Ambient Occlusion queda muy feo en renders de arquitectura y para Mental Ray es una arteria principal para el acabado.
    Poderoso el frikismo en mi es

  306. #306
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    Jul 2004
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo he estado trabajando durante un año y medio en infoarquitectura utilizando Mental Ray y la verdad es que, siempre me ha ido muy bien. Supongo que ya estaré acostumbrado a el y le puedo sacar buenos tiempos. Eso sí, para conseguir realismo no hay nada como Vray. Lo poco que he tocado de Vray coste sudor y lágrimas con Mental. Lo que comenta dumdum (un saludo tío) del Ambient Occlusion es cierto. A cada material se lo tienes que, aplicar para conseguir mejores sombras.

    Y luego esta también el tema de tiempos. Vray diría que está bastante más optimizado para el render final. Y ya ni te cuento para una animación. Saludos.

  307. #307
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    Sep 2005
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias dumdum y Xavdan por vuestros comentarios. No había caído en el tema del AO, la verdad es que es cierto que en interiores el AO crea unas aristas demasiado fuertes en las paredes, pero tendría que compararlo con Vray para apreciar la diferencia. También es cierto que cuando he usado AO en las pruebas lo hago con pocos samples y sin tocar las opciones de AO en el material, así que, tendría que probarlo.

    Y una duda a ver si alguien que trabaje con 3ds Max 2008 le ha pasado lo mismo:
    -Escena exterior con Daylight, control de exposición Mental Ray photographic y Mental Ray Physical Sky en el entorno. Sale un precioso cielo azul. Incluimos un mapa (normal o HDRI, me da igual) dentro del Physical Sky con la opción use custom background y el mapa no aparece. He leído por ahí que aumentando el valor de RGB output al mapa de bits aparece el mapa (pues el Physical Sky utiliza valores de alto rango dinámico para iluminar) pero no lo consigo.

    Es más, poniendo en el entorno directamente el mapa en lugar del Physical Sky tampoco sale. Solo vuelve a verse el entorno cambiando el control de exposición a logarítmico. ¿alguna pista?

  308. #308
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    Jul 2004
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo lo que hacia era utilizar Mental Ray Physical Sky para el entorno y luego desde Photoshop le ponio otro entorno.

  309. #309
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    Sep 2005
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias Xavdan, estoy empanado, lo único que me había obcecado en intentar solucionarlo directamente desde 3ds Max, pero bueno, a grandes males grandes remedios.

  310. #310
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por cierto, estoy viendo que el laboratorio de Mental Ray (a secas) sigue activo y la gente sigue publicando y sin embargo, este se ha quedado un poco muertecillo. Yo no sé si en el otro hilo la gente solo comenta de verdad acerca de Mental Ray (me imagino que de la 3.4 para abajo) pero si no es así podíamos (petición a los moderadores) unificar los dos hilos o bien eliminar uno de ellos.

    Sea como fuere estaría bien retomar el tema de Mental y os propongo a los que estéis interesados trabajar con tres escenas así para empezar: un interior con iluminación diurna, un interior con luz artificial y un exterior. Trabajar con cada escena por separado durante un tiempo viendo las peculiariadades del comportamiento de FG y GI en cada caso y luego hacer un análisis. Al final podríamos rematar con otras características de Mental Ray como los materiales, Dof, desplazamientos y otras lindezas.

    Voy a rebuscar a ver si encuentro tres escenas y si os parece nos ponemos manos a la obra. Saludos a todos lo mentaleros.

  311. #311
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos Flypper, cuenta conmigo para lo que tenga que ver con Mental Ray, sube los 3 modelos y nos ponemos de una con la practica.

  312. #312
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    Sep 2007
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    408

    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola muchachos la verdad yo también me pongo en lista para lo de las prácticas aquí en mí país también me dedico a ala infoarquitectura y si las imágenes que he publicado son de ase un buen tiempo, pero la verdad es que se ha ido mejorando un poco este hilo para mí ha sido uno de los mejores para aprender acerca del Mental Ray y que puedo decir para mí Dum Dum siempre fue un maestro en esto del Mental, pero que se puede hacer si se ha ido la lado del Vray, bueno espero que podamos seguir mateniendo el hilo y si les parece se puede bajar alguna escena de la página de Jef Patton que son buenos para estas ocasiones.

    Hechemosle ganas y fuerzas para revivir este buen hilo de aprendizaje.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  313. #313
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues manos a la obra y a seguir dándole al Mental.

  314. #314
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos necesito saber cómo puedo aprender acerca de los tipos de luces del 3ds Max 9 para renderizar con Mental Ray, me explico yo tengo dudas de cual usar según el momento y la ubicación, una onni área en la ventana o un foco con objetivo, agradecería cualquier indicación o tutorial. Gracias.

  315. #315
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Las luces en Mental son las mismas que si renderizases con Scanline. Tienes dos tipos de luces que son de Mental, omni y área, pero su funcionamiento es idéntico a una luz omni y una de área de toda la vida. Así que el sistema que suelas utilizar para iluminar no te tiene que variar.

    Si vas a renderizar un exterior tienes Daylight, que le puedes poner el tipo de iluminación y de cielo que quieras, entre ellas deberías escoger Mental Ray skylight y Mental Ray Sun. No olvides utilizar FG para conseguir buenos resultados. Saludos.

  316. #316
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, bueno pues llevo varios días siguiendo el foro pensé que después de tanto tiempo se había cerrado, pero como veo que revvio pues he hecho algunas pruebas con Mental Ray, espero comentarios:
    -Un target spot simulando el sol con mult. 2.0.

    Dos Mental Ray área omni en cada nivel con.7 de mult, con decay tipo inverse sombras Mental Ray Shadow Map.

    Final Gather y GI activado.

    Posdata: aclaro que tanto el diseño como el modelado no son míos solo el render, muchas gracias.

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    Última edición por judabo; 27-06-2008 a las 07:17

  317. #317
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola judabo. ¿Podrías compartir la escena? Me parece interesante y divertida por los contrates de colores. Podríamos trabajarla de cara al verano entre todos los que estemos interesados.
    ¿Qué te parece?

  318. #318
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    32

    Laboratorio mental ray 3-5

    Por mi no habría ningún problema, pero para la dueña de la escena parece que sí, como mencione, ni el diseño ni el modelado son míos, solo el render, pero si me gustaría algo que pudiéramos trabajar y revivir este mensajes. Saludos.

  319. #319
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos.hoy por fin después de mucho leer y probar para agradecerles a todos por sus aportes, sugerencias y ejemplos.

    Soy arquitecto y trabajo con Autodesk Viz 2008+mr 3.5, tengo un equipo relativamente bueno y con la ayuda de todos ustedes he logrado ya por fin unos resultados que me atrevo a publicar aquí.

    Esta es una imagen de prueba que logro en pocos minutos con apenas dos luces (una Mental Ray omni y una luz direccional para simular el sol) y usando materiales Arch+Design. Adjunto las capturas de los parámetros de FG y GI.

    Aun falta mucho camino x recorrer y espero seguir mejorando mi trabajo con sus comentarios y sugerencias.

    Por estos días descargué una buena cantidad de modelos de Evermotion (modelos+interiores+exteriores) y alguno de esos los he convertido a Mental Ray y funcionan de maravilla, luego les cuento más al respecto. Un abrazo.

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    Última edición por leandroide; 30-06-2008 a las 05:58

  320. #320
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    574

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola judabo. ¿Podrías compartir la escena? Me parece interesante y divertida por los contrates de colores. Podríamos trabajarla de cara al verano entre todos los que estemos interesados.
    ¿Qué te parece?
    Mai si quieres practicar un espacio porque no buscamos uno y le caemos entre todos a ver si te parece yo estoy disponible.
    Hola a todos.hoy por fin después de mucho leer y probar para agradecerles a todos por sus aportes, sugerencias y ejemplos.

    Soy arquitecto y trabajo con Autodesk Viz 2008+mr 3.5, tengo un equipo relativamente bueno y con la ayuda de todos ustedes he logrado ya por fin unos resultados que me atrevo a publicar aquí.

    Esta es una imagen de prueba que logro en pocos minutos con apenas dos luces (una Mental Ray omni y una luz direccional para simular el sol) y usando materiales Arch+Design. Adjunto las capturas de los parámetros de FG y GI.

    Aun falta mucho camino x recorrer y espero seguir mejorando mi trabajo con sus comentarios y sugerencias.

    Por estos días descargué una buena cantidad de modelos de Evermotion (modelos+interiores+exteriores) y alguno de esos los he convertido a Mental Ray y funcionan de maravilla, luego les cuento más al respecto. Un abrazo.

    Leandroide.
    Saludos Leandro me parece que está bueno el render, solo una pregunta tienes activo el AO?
    También estoy dispuesto a revivir este mensaje muy bueno, me anoto.

  321. #321
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    463

    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Claro que sí amigos mentaleros vamos a darle, yo también me anoto a la practica. Oye Leandro me gustó tu render podrías compartir la configuración de tus luces? Además, se escucha interesante esa conversión de modelos a Mental ra, y. Saludos.

  322. #322
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, gracias por los comentarios, mejor que compartirles los datos, les puedo compartir el archivo en 3dsmax, va solo la arquitectura y un par de cosas por que estoy usando muchos Xref, pero este contiene lo necesario. Un abrazo.

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  323. #323
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    Mar 2008
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    22

    Laboratorio mental ray 3-5

    Sobre la conversión de archivos, encontré uno que ya había sido cambiado a Mental Ray y compartido a través de emule, lo tengo con todos los materiales, pero no sé si sea permitido compartirlo a través del foro, si no ahí problema, yo lo cargo y los estudiamos.

  324. #324
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    Jul 2007
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    574

    Laboratorio mental ray 3-5

    Amigo Leandro deberías trabajar con merge, para no perder los bloques que estas insertando.

  325. #325
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    32

    Laboratorio mental ray 3-5

    Venga esa escena, cogemos con la que inicio dumdum o con otra.

  326. #326
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Revise el AO y lo tenía desactivado, rehíce el render y envío las imágenes con y sin AO. Por ahora no estoy usando el merge por que me es más práctico modificar el mobilairio como archivo externo. Un abrazo.

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  327. #327
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    32

    Laboratorio mental ray 3-5

    Están muy buenos, hay unos materiales de materiales muy bien logrados, sin embargo, me parece que la columna que esta csobre la mesa (por decirle de alguna forma) se ve algo rara de resto me parece un muy buen trabajo.

    Como favor te pediría que opinaras sobre los renders que publique hace unos días es muy importante para mí, es más extiendo la invitación a los demás foreros que me puedan ayudar. Saludos.

  328. #328
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola judabo, gracias por tus comentarios, esa columna es el tubo de la chimenea, que es el volumen que divide el espacio entre sala y comedor y estamos de acuerdo, está muy rara, pero bueno eso ya es cosa de dsieño.

    Sobre tus imágenes veo el color algo raro es demasidao intenso y las sombras en algunos puntos no se ven coherentes.

    Los render que yo poste los hice con una luz Mental Ray omni afuera a modo de luz ambiente y la ajuste como esfera de unos 3 metros de diámetro, la puse a la altura de la cámara y el sol lo simule con una luz dirccional.

    Prueba con ese esquema a ver qué pasa.

  329. #329
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias amigo Leandro por la escena me sirvió de análisis, con eso de que a mí encanta estar comprobando procesos.
    Están muy buenos, hay unos materiales de materiales muy bien logrados, sin embargo, me parece que la columna que esta csobre la mesa (por decirle de alguna forma) se ve algo rara de resto me parece un muy buen trabajo.

    Como favor te pediría que opinaras sobre los renders que publique hace unos días es muy importante para mí, es más extiendo la invitación a los demás foreros que me puedan ayudar. Saludos.
    Hola judabo, te recomiendo que uses el filtro Mitchell o Lanzcos con samples per píxel 4-16, para que se defina mejor tu geometría al momento del cálculo que hace Mental Ray.

    En cuanto a lo demás hay que trabajar los materiales no c si tienes activo el AO? Saludos.

    Ha, que pasa compañeros? Hay que darle inicio a nuestra escena mentalera, no c me desanimen.

  330. #330
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me interesa lo de la escena metalera, yo tengo varias de proyectos en los que he trabajado y no tengo problema en compartirla para que la trabajemos. Cuales serían las características de esa escena para saber si las que yo tengo sirven?
    Me avisan y público una para que todos le trabajemos.

  331. #331
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Pues yo estoy dispuesto a trabajar cualquiera, aunque sugeriría que fuese una donde el espacio tenga aristas, o riconsillos oscuros difíciles de iluminar.

    Vamos compañeros animence.

  332. #332
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vamos Leandro, esperamos la escena, me gustan las características que describe Duvas, aunque, sugeriría la opinión de un experto o alguien más avanzado.
    Última edición por judabo; 04-07-2008 a las 18:02

  333. #333
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues yo tengo escenas que en general son bastante ortogonales, creo que le haría unas variaciones para que en la misma escenas tengamos espacios sencillos conectados con espacios dúplex, con por lo menos dos entradas de luz para simular ventanas y claraboyas y elementos que interfieran el espacio y que nos permitan estudiar los rebotes complejos.

    Sobre materiales la idea seria combinar desde concretos, pinturas hasta ladrillos y reflectantes.

    Muros curvos o inclinados me parecen también una buena opción para revisar ese tema.

    En cuanto llegue a la casa organizo esa escena y la envío. Si alguien tiene más sugenrecias, envienlas pronto para consolidar la escena de trabajo. Un abrazo.

  334. #334
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos Leandro, estamos esperando por el modelo amigo, estoy sin internet, pero ansioso por comenzar también, estoy atento solo te lanzas y nos lanzamos todos.

  335. #335
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Claro que sí, en cuanto subas la escena comenzaremos. Saludos.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  336. #336
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Se escucha interesante esto del escenario yo también me sumo a esta nuevo episodio del laboratorio.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  337. #337
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me suena interesante.

  338. #338
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    Aquí va por fin el modelo prometido

    Hola a todos, disculpen la demora en publicar el modelo. Publico algunas imágenes que hice con este modelo en el 2005 cuando no sabía que existía nada más que el Scanline. Lo público sin materiales para que empcemos desde cero.

    El modelo incluye espacios complicados, mobilairio y una configuración básica en Mental Ray.

    Espero lo disfruten. Un abrazo.

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  339. #339
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perfecto, es hora de comenzar. Gracias Leandro analizaremos la escena para iniciar. Saludos.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  340. #340
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, no sé si publicar esto aquí. Alguien podría decirme cómo se la versión del Mental Ray que tengo instalada en mí max? (el 3ds Max que tengo es la versión 2009 design). No me lo digan porque ese 3ds Max viene por defecto con la versión xxxx. Me gustaría saber si hay alguna forma de saberlo. Gracias.

  341. #341
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Paladin eso se ve cuando activas el motor de render, vas a barras de herramientas /rendering/Mental Ray message Windows y en la parte superior izquierda te aparece. Suerte.

  342. #342
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Leandoide muchas gracias vamos a revivir esto hay muchos interesados en el pos. Gracias.

  343. #343
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias judabo, diste en el clavo.

  344. #344
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, gracias Leandro hora de trabajar en cuanto pueda empiezo a subir imágenes del modelo.

  345. #345
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    Laboratorio mental ray 3-5

    No sé qué pasa con el archivo renderizo directamente con las opciones que viene y me presenta un error con la direct, no he podido saber que es si a alguien le pasa lo mismo por favor.

  346. #346
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Antes de enviarlo yo lo hice un par de render de prueba y funciono bien, aclaro que lo hice en Viz 2008 y no debería presentar problemas con 3dsMax 9 pero es posible que si con versiones inferiores.

    Si alguiend escubre el problema por favor informen y corregimos el problema. Un abrazo.

  347. #347
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Trabajo con 3dsMax 9, la verdad no quiero cambiar lasopciones con que colgaste la escena para eso de comparar y mirar resultados.

  348. #348
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola qué tal, tiempo sin publicar. La escena la veo muy bien, en especial la iluminación, aunque la configuración no la entendí, en fin creo que tarda bastante el render con esa configuración, prueba valores, porque el render podría tardar un 85% menos si optimizas, los materiales no los he traveseado aún, pero estas usando architecturals materiales y según entiendo esos son para renderizar con radiosity, en fin, felicidades, no paren.

  349. #349
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues todo es genial 3d.

  350. #350
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Verdaderamente interesante esto del Mental Ray, particularmente apenas me estoy interesando en este tipo de motor que viene por default en 3dsmax, aunque para mí una de sus desventajas es el Final Gather, que resulta un tanto lento a comparación de Vray que el cálculo de la imagen es un poco más veloz, pero también debo aceptar, que Mental Ray, a mi parecer es más fiel con el resultado final de los materiales y texturas, pues Vray, desconozco el motivo, pero quema mucho las texturas y es un sufrir con los efectos Bump, además de que Mental Ray tiene una gran capacidad en los displacements, es por esto que me quiero adentrar un poco más en Mental Ray, lo use algunas veces y me sorprendieron los resultados, los reflejos y acabados con Glossy impactan, o me parece que son más exactos que en Vray.

    Tengo actualmente instalado 3ds Max 2008 y no pude instalar el 2009, sé que trae bastantes mejoras en cuanto a Mental Ray, serán estas muy necesarias o el 2008 tiene ya bastantes capacidades de render? Saludos.

  351. #351
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos me llama mucho la atención del reto lanzado para lom de Mental Ray ya es algún tiempo sin hacerlo bueno para abreviar las cosas me baja el archivo y le eche un vistazo se lo ve en general muy interesante al interior para terminar subo unas pequeñas imágenes para que puedan ser criticadas, y sobre todo que sirva de mucho para poder aprender todos.

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    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  352. #352
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos max2h, muy buenas las pruebas, yo tengo un problema con una pared, quite algunas cosas y me sale no sé si será una mancha, pero es muy grande, mañana voy a subir lo que tengo, otra cosa dinos cual proceso utilizaste para hacer las vistas.

  353. #353
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, para empezar las imágenes renderizadas son parte de un proceso que estoy llevando a cabo para experimentar nuevas técnicas de iluminación ya que, como todavía se está en proceso de aprendizaje se sigue intentado y practicando, las imágenes las realizo en 3ds Max 2009 con todas las características básicas de configuración de iluminación como exposure color Mental Ray Sun Mental Ray Sky, GI y FG en sus valores en draft para pruebas espero tener un poco más de tiempo y poder subir otras imágenes.

    Una pregunta para Leandro de esta por ahí que tan factible es poder alterar un poco la configuración, l materiales, para poder mejorar la efectividad del render, por ahí esta un mensaje parecido.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  354. #354
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola amigos, como está el patio. Me apunto a empezar con un archivo base para ir tirando e ir aprendiendo. Tengo unas ganas enormes.

    Paisano. Qué buenos estaban los cucuruchos del dumdum, con sus billares, ping pong, las máquinas del año 3 antes de cristo, que pena que esa época ya pasó, como disfrutaba.
    (No hagan caso a este mensaje que se me coló sin quererlo).
    Última edición por renks00; 23-08-2008 a las 13:21
    "si haces preguntas encontrarás lo que
    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
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  355. #355
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola gentecilla, gracias a una breve, pero interesante conversación con Rebeca estoy algo más preguntón que de costumbre.

    Voy por la página 11 de este hilo y sigo haciendo pruebas. He aprendido varias cosas que he ido aplicando y me vuelven a surgir problemas con Mental Ray.

    Por cierto, muy buenas las imágenes max2h a ver si cuando me empolle las otras 11 páginas llego por lo menos a la mitad de ese nivel. Si acaso diría que la textura de la madera me resulta un poco falsa o demasiado blanca. Pero es criticar por criticar, muy buenas imágenes.

    A mí me ocurre que no se me renderizan todos los buckets y se me quedan partes sin renderizar en negro. Lo he sacado a un tamaño enorme porque es para una valla publicitaria y hasta que no le he cambiado la salida no me ha surgido este problema. ¿Alguien sabe a qué se debe? ¿Es problema de configuración del motor o del ordenador? Nunca me había pasado esto.

    Ahí les enseño el (*.jpg) para que me entiendan. Saludos.

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    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
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  356. #356
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    Laboratorio mental ray 3-5

    También me ha pasado algo con Mental Ray que no sé porque ocurre. Creé unas esferas con un material Mental Ray con un DGS dentro sin brillo y en color blanco y resulta que en cuestión de la distancia que haya entre ellas y la cámara se manchan más o menos, probé a renderizar en perspectiva, pero también pasa.

    Les salen unos círculos que hacen bastante fea la imagen, pero en primer plano no ocurre. ¿Saben a qué se debe?
    Lo más curioso es que el mismo render sacado a 4000 por 2000, las manchas ya no son circulares si no que se distribuyen por la esfera.

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    Última edición por renks00; 25-08-2008 a las 16:28
    "si haces preguntas encontrarás lo que
    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
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  357. #357
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, soy en verdad muy nuevo en esto de 3ds Max, estoy aprendiéndolo por mi cuenta y tengo tremenda duda. Tengo la versión 2009 y en escenas exteriores uso el Daylight system que combina un Mental Ray Sunlight y Mental Ray skylight, pero a la hora de poner un mapa en environment para simular el cielo, este me sale negro, con una línea blanca en el horizonte. Ayuda.

  358. #358
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Jair. Cuando cambias las luces estándar del Daylight system por la Mental Ray skylight un popup te avisa de que va a colocar como mapa de entorno (environment) el mapa Mental Ray Physical Sky. Este mapa simula un cielo físicamente correcto y añade un horizonte, por debajo del cual se ve gris. ¿será eso lo que ves o pones tu otro mapa de entorno distinto? Saludos.

  359. #359
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez. Me sumo a las pruebas con la escena que habéis subido. Muy rápido, he cambiado un par de cosas de la escena para obtener mejores resultados:
    - he sustituido la luz direccional y la omni que venía en el archivo por un sistema Daylight con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky. En el ventanal he añadido un Mental Ray skylight portal para meter más luz en el salón.
    - indirect illumination, he activado FG con el preset low y he cambiado los valores de GI, aumentando en número de fotones en la búsqueda y también el número de fotones lanzados por luz. Para ello he modificado la configuración de las luces desactivando la emisión manual de fotones (tiraban 50000 fotones).
    - añadido Mental Ray Physical Sky map al environment y cambiado el control de exposición de logarítmico a Mental Ray photographic exposure control.

    Los demás parámetros están sin tocar.

    Este es el resultado con dos iluminaciones, una al mediodía y otra al atardecer. Los valores de calidad de FG y GI no son muy altos, sin embargo, me llama la atención que en la primera imagen (mediodía) se aprecian manchas en el techo (creo que provocadas por FG) mientras que en la otra no se notan tanto.

    Guardando los mapas de FG y GI el render no ha sido muy largo, 3:50 min en un Athlon x2 4800+ con 2 Gb de RAM. Es cierto que el tamaño del render también es pequeño.

    Bueno, a ver qué os parece, yo sigo investigando. Saludos a todos.

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  360. #360
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    Angry Laboratorio mental ray 3-5

    La cuestión aquí es añadir un Daylight system, junto con el Mental Ray Physical Sky, eso es lo de siempre, lo normal. Un suelo gris, el horizonte y el cielo azul (1a imagen).

    Lo que queremos es utilizar el Daylight con otro bitmap (un cielo con nubes, por ejemplo) lo aplicamos en environment y a la hora del render sale el cielo en negro.

    La aparente solución es subir el output de la imagen y así logramos ver las nubes y todo muy bonito (3a imagen).

    Pero esto no es físicamente correcto, lo vemos en la última imagen, como el sol esta frente a las nubes, estas no proyectan sombras, etc.

    Entonces, que hacemos?

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  361. #361
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, la verdad las imágenes que tiran se ven genial la pregunta que me planteo ahora es de qué manera mejorar las imágenes enviadas.

    Estoy que.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  362. #362
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tengo el 3ds Max 2009 y el mismo error en la direct01 (no Photons estored After Effects Emisión), en principio parece que no afecta al render, puede ser una desconfiguración al pasarlo de Viz a Mental Ray().

    Leandroide tenía pensado que architectural era solo para radiosity y que no funcionaba muy bien sin esta. ¿Como activas la radiosidad en Mental Ray?
    Radiosidad no es solo para el default Skyline renderer? No entiendo bien esa elección de material.

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  363. #363
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Jair: a mí me ocurrió lo mismo al poner un bitmap dentro del Mental Ray Physical Sky como resultado el cielo negro. Lo de subir el output puede ser una solución si no tienes elementos como vegetación (AEC extended) porque si los tienes el cielo acaba quemando las superposiciones de la vegetación con el cielo como muestro en la imagen 1.

    Por otro lado, cuando creo el Daylight nunca me aparece el disco solar (nunca me lo había planteado que se viera), ¿Qué es lo que hay que activar para que salga en la imagen? He estado dándole muchas vueltas, pero no consigo que aparezca. Imagen 2.

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    "si haces preguntas encontrarás lo que
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    Milt Kahl,

  364. #364
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Nada, no tienes que hacer nada, solo colocar el Daylight system y que la cámara mire hacia el sol. Tal vez tengas el sol fuera del rango de la cámara. Bájalo más.

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    Andrés
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  365. #365
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pero eso nos deja con el problema todavía de poner un bitmap de fondo junto con el Daylight system, como en las imágenes que poste antes (en este mismo tema).

  366. #366
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias Andrés, es que el max, a veces hace lo que le sale de los huevos. El problema es que, a veces se me ve y a veces no, pero no detecto la variable.

    Creo una caja como veis en la imagen que adjunto, conecto Mental Ray, seguidamente un Daylight activando Mental Ray Sun y Mental Ray Sky como luces. Se activa automáticamente el control de exposición photographic y el Mental Ray Physical Sky en environment. Creo una instancia en el editor de materiales y, nada ni rastro de sol por ningún sitio.

    Como mucho subiendo los valores a tope logro un resplandor que se podría identificar como el brillo del sol, pero el sol en si no me aparece; (ver mi sol 1 y 2.jpg).

    Maldita sea.

    Adjunto el fichero de max por si alguien puede o quiere echarle un vistazo.

    Jair: no puedo testar las ideas que tengo respecto a lo que comentabas en tu mensaje, pero he pensado en poner un HDRI en el mapa del cielo a ver si así proyecta sombras las nubes como decías, en cualquier caso, no creo que consigas el sol por detrás de las nubes pues el sol es físico y estará siempre por encima del background (o eso creo), yo desistí y le tiré el render sin fondo (con el cielo en negro) y guardando el canal alfa pues el negro en alfa es transparencia y lo sustituyes por el (*.jpg) que quieras de fondo. A ver si consigo el sol en mí escena y pruebo contigo. Saludos.

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  367. #367
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me respondo a mí mismo, si es que soy la caña. Más que por mí es por si alguien también se ha crujido la cabeza con el sol, el problema en si no es tal pues el sol está ahí, lo único que no está en el lugar donde situamos la luz en la escena.

    Según la hora que elijamos el sol estará más alto o más bajo por lo que si elegimos las 12 de la mañana el sol estará prácticamente 90 grados respecto al suelo por lo que tendríamos que situar el objetivo casi perpendicularmente o desde una vista bottom para poder divisarlo. A partir de las 17-18 horas (según la zona) nuestro sol aparecerá en el horizonte.

    En mi caso también tenía un error en la configuración de las unidades del archivo por lo que un sol con 4 (por defecto) en la escala y 1 en la intensidad y el Glow lo hacían enorme, de ahí el brillo que me indicaba su posición. Gracias Andrés me diste la clave.
    Última edición por renks00; 22-09-2008 a las 01:37
    "si haces preguntas encontrarás lo que
    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
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  368. #368
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se puede ver el bitmap y el sol. Cuando vas a poner un mapa desactiva Inherit from Mental Ray Sky y ahí pones el mapa, no en use custom background map.

    Después subes el output o el RGB level y se logra ver.

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  369. #369
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    Laboratorio mental ray 3-5

    [quote]Hola, para empezar las imágenes renderizadas son parte de un proceso que estoy llevando a cabo para experimentar nuevas técnicas de iluminación ya que, como todavía se está en proceso de aprendizaje se sigue intentado y practicando, las imágenes las realizo en 3ds Max 2009 con todas las características básicas de configuración de iluminación como exposure color Mental Ray Sun, Mental Ray Sky, GI y FG en sus valores en draft para pruebas espero tener un poco más de tiempo y poder subir otras imágenes. Saludos, amigo max2h, tengo una pregunta ya tengo el 3dsmax 2009, intente hacer este interno y cualquier práctica y cuando activo la GI se pone todo blanco y no sé porque, hago lo mismo en el 3ds Max 9 y no pasa, si tú me puedes ayudar te lo agradecería, la verdad es que he probado de todo y nada.
    Se puede ver el bitmap y el sol.

    Cuando vas a poner un mapa desactiva Inherit from Mental Ray Sky y ahí pones el mapa, no en use custom background map.

    Después subes el output o el RGB level y se logra ver.
    Saludos amigo Hair, estoy haciendo lo que estás diciendo y nada sigue sin aparecer, le subo el RGB en las propiedades del bitmap del cielo y nada, agradezco si me puedes ayudar un poco.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  370. #370
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    Laboratorio mental ray 3-5

    La casilla use background custom desactivada, y no ponemos el mapa ahí, desactivamos Inherit from Mental Ray Sky para poder manipular los parámetros y ahí.

    Es donde insertamos nuestro mapa (Sky.jpg)
    Al entrar al bitmap subimos el output, no sé si es necesario.

    Activar también color map, pero yo lo hago.
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    Aquí lo vemos con el output por defecto, apenas se logran ver las nubes.

    Y apreciamos el mapa en el slot de la biblioteca de materiales.
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    Ahora en el slot la imagen se quema de tanta luz, pero en el render nos da un mejor resultado (output 10.00).
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    Por último, subiendo a 20.00 se empieza a quemar el mapa en el render.

    Esto depende también de los colores del mapa que utilicemos.
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    Última edición por 3dpoder; 28-09-2008 a las 22:49

  371. #371
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perfecto amigo Jair, mejor explicación imposible, muchas gracias. Max2h, ya arreglé lo que te había preguntado, creo que era el gamma LUT, estaba muy alto, al parecer fue eso, hice esta prueba rápido, todavía le falta, pero ya sale.

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    Última edición por carlbat; 26-09-2008 a las 17:45 Razón: Correccion
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  372. #372
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Y pregunto yo, no es más fácil/predecible/practico tener una esfera auto iluminada volando por ahí y en la composición meterle un Glow?

  373. #373
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Como más fácil sí es, (viva la postproducción.) pero ya que nos ponemos. Además, la esfera-glow saldría igualmente por encima del background (un sol por debajo de las nubes?)
    Lo que intentamos es que se integre en la escena y el background superponiendo sol-nubes-modelo en ese orden y rizando el rizo que las nubes proyecten sombras sobre el modelo, me parece bastante complicado, yo también lo intenté en su momento y no lo conseguí.

    Creo que la posible solución estaría en un fondo HDRI, pero aún no he podido probar, no creo que las nubes proyecten sombras y si lo hacen que se pueda ver ese efecto. Afectaría en la iluminación, pero no en las sombras.

    No sé si me explico. Saludos.
    Última edición por renks00; 26-09-2008 a las 22:21
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    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
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  374. #374
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Y pregunto yo, no es más fácil/predecible/practico tener una esfera auto iluminada volando por ahí y en la composición meterle un Glow?
    No te enfades cesar, tienes razón claro que sí, solo que estamos en pleno aprendizaje y por eso estamos profundizando esta parte.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  375. #375
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Hola amigos Mental Rayados. Bueno yo también he estado haciendo unas pruebas con el mental sobre max 2009, el resultado obtenido ya lo había subido a la sección de trabajos en el foro, pero como siempre hay pocas personas que trabajan este motor y los comentarios fueron pocos, por eso se los dejos a ustedes para que le den de tomatazos. Saludos.

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    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  376. #376
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hey, muy buen modelo, estaría mejor si nos dices qué tipo de luces utilizas, saludos.

  377. #377
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muy chulo el diseño, pero yo le quitaría un poco de relieve a la solería, se ve demasiado rugosa. Un saludo.

  378. #378
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muy buena la escena. ¿Qué luces has utilizado? Sobre todo, me gusta el cristal templado de la mesa de centro, te quedó muy bien. ¿Puedes explicar la composición de la escena? En concreto las luces que utilizaste y ese material de cristal.

    Tienen razón en el suelo, sácale un poco de Bump está demasiado rugoso. Saludos.
    Última edición por renks00; 27-09-2008 a las 13:30
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  379. #379
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    Laboratorio mental ray 3-5

    hola a todos, quisiera participar de este post, ya que he decidido hacer mis trabajos en mental, aunque no está de más aprender también Vray, aquí les dejo una página donde pueden descargar dos tutoriales geniales de Mental Ray..
    Última edición por SHAZAM; 29-09-2008 a las 04:42

  380. #380
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se agradece la buena intención, pero en el foro no se permite el intercambio de warez. Saludos.

  381. #381
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Berick, léete las normas si no las tienes claras, se agradece cualquier aporte que vaya en consonancia con estas; de lo contrario nos vemos obligados a editar los mensajes que las violen y tomar medidas en consecuencia.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  382. #382
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    Laboratorio mental ray 3-5

    disculpen ustedes, tienen razón, se trata de aprender, voy a tratar de transmitir con ejemplos lo que dice el manual para poder intercambiar ideas..

  383. #383
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Y entonces? Nos dices que luces fueron o ¿no?

  384. #384
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    408

    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola amigo Carbalt disculpa por no haber podido contestar a tiempo tu inquietud, pero no habido tiempo para entrar al hilo, pero ahora que entro veo que tú mismo contestaste tu inquietud y la imagen se ve bien seria de seguir probando la maravilla de Mental Ray en el 3ds Max 2009.

    En cuanto a Duvas se ve muy bien tu imagen sería genial que pudieras trasmitir tus conocimientos de iluminación para poder alcanzar estos logros.
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  385. #385
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, perdón por no contestar pronto, en realidad he estado probando con el mental en max 2009 y he utilizado el Mental Ray skylight portal y un sistema Daylight +FG+GI+AO, aunque en pruebas he llegado a obtener casi el mismo resultado con luces Mental Ray ovni para luz difusa, así como target direct para luz directa.

    Bueno a qui dejo parámetros utilizado en la escena, y gracias por opinar. Saludos.

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  386. #386
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, perdón por no contestar pronto, en realidad he estado probando con el mental en max 2009 y he utilizado el Mental Ray skylight portal y un sistema Daylight +FG+GI+AO, aunque en pruebas he llegado a obtener casi el mismo resultado con luces Mental Ray ovni para luz difusa, así como target direct para luz directa.

    Bueno a qui dejo parámetros utilizado en la escena, y gracias por opinar. Saludos.
    Muy buen aporte Duvas, lo único que veo es que por la ventana entra demasiada luz y los valores de las luces que tienes es muy bajo. ¿Será el Logaritmic exposure? Por lo demás la imagen te quedo bien renderizada, otra cosa ¿Qué tiempo se llevó ese render? Veo que debe ser algo elevado.[quote]Hola amigo Carlbat disculpa por no haber podido contestar a tiempo tu inquietud, pero no habido tiempo para entrar al hilo, pero ahora que entro veo que tú mismo contestaste tu inquietud y la imagen se ve bien seria de seguir probando la maravilla de Mental Ray en el 3ds Max 2009.

    Si al parecer era eso lo que estaba pasando, seguiré probando con la iluminación en este 3ds Max.

    Para todo el que quiera aquí dejo un tutorial muy bueno sobre iluminación en interior.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  387. #387
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Así es Carlbat, es el Logaritmic exposure que está sin exterior Daylight, no me gusta mantener el exterior Daylight en interiores excepto cuando necesito que se vea el exterior por un gran ventanal.
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  388. #388
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    408

    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola amigo del mejor hilo en español de Mental Ray me parece acertadas las indicaciones de Duvas que el Logaritmic exposure color es genial con el exterior Daylight se consigue efectos espectaculares con valores relativamente bajos, pero mi consejo tal vez siguiendo la línea de Carlbat es echarle caña al Mental Ray exposure control que tienes situaciones simplemente novedosas y geniales como por ejemplo el manejo de una forma más acertada de los balances de tonos azules blancos y naranjas en las escenas aparte de ya acercarse a la realidad en la manipulación de los efectos que en el llegan. Saludos a todos siempre adelante.
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  389. #389
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Como que se olvidaron del Daylight system + un background hubiera estado excelente que nos hubieran aclarado bien cómo lograr los mejores efectos.

  390. #390
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    Talking Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Jair, he visto tus imágenes y aparecen las nubes anaranjadas, cosa que no debe ocurrir en una tarde 2.00 pm, por ejemplo, para mejorar eso antes que todo revisa tus unidades, si trabajas en metros que sea en ambas ventanas de unidades, luego el mismo paso, colocar el bitmap dentro de Inherit from Mental Ray Sky, desactivando el check.

    Dentro de la ventana del bitmap, seleccionar environment - screen, blur en 0.5.hasta ahí todo bien, queremos que las nubes resalten sin que se vean de color naranja, activar enable color map, en la pestaña output, seleccionar mono, y mostrara una curva la cual el primer punto (que está al lado de los números) deberá estar en -1 y el otro punto en +1, desde luego que jugaras la posición de los puntos de acuerdo a tu gusto, eso es todo. Saludos.

  391. #391
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Amigo Duvas, la luz Mental Ray portal la veo demasiado fuerte tal vez si le bajas un poco, para poder ver el exterior, porque es un vidrio ¿no? Y colocas otra luz de apoyo en la parte de adentro para que tenga equilibrio claro que, con muy poca intensidad, a ver qué pasa.

    Colócale revistas en la mesa, otra textura para los muebles, no me hagas caso si solo estas probando la iluminación. Saludos.
    Última edición por berick; 13-10-2008 a las 08:38

  392. #392
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, tenía abandonado el foro, pero ya vuelvo con más tiempo y calma. Gracias a todos especialmente a MAX2H y a Fliper666 por los aportes y avances con la escena qué publique.

    Duvas, el render que publicaste me gustó muhco, las sombras están muy bien logradas y me parece que el equilibrio con las luces es muy bueno, el tema de las texturas puede ser un tanto exagerado, pero no me parece un tema serio, al fin y al cabo, es un render de prueba y eso se ajusta de acuerdo al gusto de cada quien. Pronto voy a probar estas cosas con el max2009, y estaré publicado los avances.

    Lea

  393. #393
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    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, hace tiempo que no me paso por el foro y me alegra ver que el mensaje de Mental Ray sigue vivo. Duvas, hay varias cosas en los settings de tu render que no me terminan de convencer, aunque si el aspecto final:
    1.- en FG usas 5 rebotes y además le metes GI. Se supone que con GI repartes la luz indirecta mejor que con FG y de esa forma no necesitas tantos rebotes de la luz. Me imagino que por eso has tenido que poner valores tan bajos a las luces.
    2.- los valores de GI tampoco me convencen. Sin saber las medidas de la habitación, lanzar 200000 fotones y pedir que te encuentre ¡8000, en medio metro, no sé, me gustaría ver solo el mapa de fotones a ver cómo lo tienes.
    3.- aunque sobre gustos no hay nada escrito, me gusta más el control de exposición fotográfico de Mental Ray, pero repito que si te gusta más el logarítmico, pues ale.

    No sé, pero me da la sensación de que con esos settings el tiempo de render ha sido una burrada, sobre todo en los cálculos de FG. Un saludo.

  394. #394
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por cierto. Esta es una imagen que subí hace algún tiempo al foro renderizada con Mental Ray y que voy a intentar completar. A ver qué os parece.

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  395. #395
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muchas gracias Leandro por tu mención, me alegra mucho saber que las tonterías que digo por el foro ayudan. Saludos.

  396. #396
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos amigo Flipper, me parece bueno tu punto de vista y creo que opiné sobre la imagen que subiste, me parece bastante real, sería bueno entonces que nos comentes más sobre la composición, orientarnos en cuanto a los valores porque los que usa Duvas más o menos los uso yo, entonces si el esta medio mal según tu yo estoy peor.

    Creo que deberíamos discutir estos puntos para tomar un rumbo definitivo, por lo pronto estaré pendiente de lo que ustedes nos puedan aportar.

    Por lo pronto subo aquí una prueba con el photografic, opinen lo que sea, sé que le falta mucho, pero estoy practicando mucho.

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    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  397. #397
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas Carlbat, pues mira así para empezar y extraído de la ayuda directamente de 3ds Max, sobre los diffuse bounces de FG y su uso con GI:
    diffuse bounces: sets the number of times Mental Ray calculate diffuse light bounces for each diffuse ray. Default=0.
    note: when global illumination is on, changing this setting has no effect
    .

    Lo cual quiere decir que poner 5 rebotes en FG cuando estas usando fotones no tiene ningún efecto en la luz, pero aumenta el tiempo de cálculo de la FG.

    Sigo mirando cosas y os cuento. Un saludo a todos.

  398. #398
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Carlbat me parece que el efecto de iluminación que usas es está bien me gusta, pero como explican hay el aumentar los bounces es aumentar los tiempos de FG que tal si pruebas con aumentar los máximos y mínimos de las reflexiones y probando distintos mapas de fotones para poder lograr mejores resultados suerte.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  399. #399
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Flipper, podrías por favor publicar las imágenes de las configuraciones que usas en la escena de la que hiciste la imagen de mañana y de tarde? Seguí al pie de la letra tus cambios, y he releído la ayuda de max, pero algo estoy haciendo mal que no logro acercarme a tus resultados. Gracias.

    Leandroide.
    Última edición por leandroide; 28-10-2008 a las 17:15 Razón: actualizacion

  400. #400
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    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿A cuales te refieres? Me imagino que serán de este mensaje, dime cuáles son y lo vemos. Si estas probando en otra escena, si te parece cuélgala y lo vemos también. Un saludo.

  401. #401
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Flipper, efectivamente me refiero a las imágenes de este mensaje, en la página 24, el modelo de las imágenes que publicaste el 12 de septiembre. Gracias.

  402. #402
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas tardes de nuevo. Leandroide, no he encontrado la escena tal y como la poste, así que, me la he vuelto a bajar y la he configurado de nuevo. He tomado otra cámara, pero el archivo es el mismo.

    Quitadas las luces que tenía la escena y colocado un sistema Daylight con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky. Mr Physical Sky para el entorno y control de exposición Mental Ray photographic exposure control. El único parámetro que he cambiado ha sido en el Mental Ray Sun, el valor de Softness=1 lo paso a 6 y Softness samples a 64. Esto suaviza las sombras provocadas por el sol dando una apariencia de día ligeramente nublado. Además, he añadido un Mental Ray Skylight Portal colocada justo en la parte posterior del encuadre, para iluminar el fondo del salón un poco.

    He puesto en principio a todos los objetos un material Arch&design mate blanco para las pruebas de luz. Luego simplemente he añadido un par de materiales a algunos objetos (cromo y un lacado rojo para la cocina).

    Primero pruebo con FG solo para ajustar el control de exposición, predeterminado draft. Con esto es suficiente para ajustar luces y control de exposición básicamente.

    Después activo GI y desactivo FG. Tras unas cuantas pruebas y siempre con la intención de conseguir un mapa de fotones suavizado y detallado llego a los settings que tienes en las imágenes. Guardamos el mapa de fotones.

    Con el mapa de GI guardado empezamos a probar con FG. Realmente, la mayoría de las ocasiones uso los predeterminados, si el mapa de fotones es bueno no creo que encuentres problemas con valores de FG intermedios a los que vienen predeterminados. Guardamos el mapa de FG.

    Con los dos mapas guardados subimos los valores de sampling y cambiamos el filtro a Mitchell-Netrevali o Lanzcos, a mí me gusta más Mitchell, pero sobre gustos. Ajustamos también los samples de los materiales con Glossy <1 para dar mayor calidad y lo mismo con los samples dé las sombras de las Mental Ray Skyportal.

    Tiramos un render. Como tenemos los mapas guardados el primer render que tiré a 600x300 tardó 6 minutos con valores de calidad medio-alto. Y ahora viene lo mejor, mismo mapa de fotones y FG, render a 800x400 y tachan, buena calidad de imagen al reutilizar estos mapas y render final en 10:38 min (Athlon 64 x2 4800 Mhz - 2 Gb Ram).

    No me ha dado tiempo a probar más, mañana si puedo publico otro render a distinta hora del día para comparar. Saludos.

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  403. #403
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    22

    Laboratorio mental ray 3-5

    Super Flipper, muchas gracias, inmediatamente pongo manos a la obra y en cuanto tenga resultados, los publico. Un abrazo.

    Leandroide.

    Posdata: el próximo año voy a Barcelona y Europa durante 6 meses, guay tomarnos un café y charlar.

  404. #404
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estaría genial, yo estoy en Madrid, pero si hay que ir a Barcelona. Por cierto, repasando el mensaje me he dado cuenta que casi todas las escenas en las que estamos probando son interiores con luz diurna y algún exterior. Estaría bien trabajar sobre un interior con luz artificial, podemos usar el de Dideje en el mensaje de Vray adecuándolo a Mental Ray.

    Si os parece terminamos con esta escena y probamos lo del interior. Saludos.

  405. #405
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, pues allá va. Solamente he cambiado la posición del sol, ahora son las 17:00 de la tarde y he colocado el sol justo en la posición contraria a la imagen anterior, por la ventana del fondo.

    Los parámetros de GI y FG no los he tocado, así como los del sampling, pero he tenido que volver a calcular de nuevo el mapa de fotones y FG, lógicamente.

    Aquí está el resultado. Tiempo de render: 10:52 min, con la misma máquina. Saludos.

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  406. #406
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos amigos, Flipper muchos saludos y respetos, vi tu tutorial y me pareció excelente aprendí muchísimo, de veras gracias por tremendo aporte, por aquí me encuentro con esta práctica que estoy haciendo, lo hice con el 3dsMax 2009 y el photografic exposure, a ver qué les parece, los tiempos se elevaron un poco, pero salió.

    Flipper una pregunta porque cuando trato de darle más fotones (más de 1 millón) me da error y me bota del programa? La verdad es que no sé porque, tengo pocos polígonos en la escena, solos necesarios y no entiendo por qué, en otras escenas si me lo permite.

    Otra cosa las entradas de luz son pocas quiere decir esto que la entrada del GI es difícil por lo tanto tengo que subirle mucho los fotones, alguna idea? Otra cosa coloqué skylight portal en todas las ventanas a 2.0 de multiplicador y pude lograr esta imagen de abajo.

    Agradezco si me pueden ayudar y guiar en lo que llevo.

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  407. #407
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me gusta cómo te ha quedado. Un saludo.

  408. #408
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    408

    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Me llama mucho la atención la escena que has planteado la verdad se la ve bien, pero una pregunta por que los cuadros del fondo se ven algo, así como flotando.
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  409. #409
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas a todos. Flipper666 estoy totalmente de acuerdo contigo en el tema de GI y bounces en FG, pero el tiempo de render no aumenta ni un segundo, no se ha que te refieres que el tiempo de render ha sido una burrada, y en cuanto al mapa de fotones mi radio es de 50cm lo qué significa traslape entre ellos, lo que me da suavidad en el mapa y pocos cálculo de fotones, pero bueno como dices es cuestión de gusto.

    Lo que sí me ha parecido interesante es tu juego entre los mapas, buen aporte.

    Hola Carlbat tu render se ve bien, de manera personal cuando uso AO no lo coloco en el material de la losa o baja su distancia de alcance para evitar que el efecto vaya en todo el perímetro, pero bueno también es cuestión de gustos. Saludos.
    Última edición por duvas; 11-11-2008 a las 04:14
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  410. #410
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Alguien sabría por que cuando quiero sacar un Ambient Occlusion en un trabajo que estoy terminando, me resulta una imagen gris, plana, y no hay manera de que aparezca el AO.

    Una imagen que mientras está pasando el FG se nota que va a haber escala de grises, pero cuando hace el render ya aparece totalmente gris.

    Un misterio enorme para mí, he buscado y rebuscado y no encuentro la solución.

    Alguien sabría algo o sospecha algo? Mil gracias.

  411. #411
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Primero que todo debes decir qué tipo de motor estás trabajando, segundo como le estas colocando si en el material o el Shader aparte, en render por partes, tienes que dar más información y si puedes una imagen de lo que sale para poder ver que es lo que pasa.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  412. #412
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Chicos, yo voy a perder la vida con Mental Ray, no me entero, hay tantos parámetros que no sé que luces usar, que materiales usar, me gustaría conocer lo indispensable justo y necesario, y ya de ahí, partir a cosas más concretas, pero no encuentro esa información.

    Necesito renderizar relativamente rápido y con una calidad relativamente buena, interiores y exteriores.

    Tratadme como a un niño pequeño en las explicaciones.

    Si veis conveniente mandar algo por mail, triaxis3@hotmail.com.

    Muchas gracias.
    Cambiaria todo lo que sé por la mitad de lo que ignoro. Descartes.

  413. #413
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    En la página anterior el amigo Flipper aporto una muy buen administración de los mapas de fotones y de Final Gather, para conseguir buena calidad, mayor imagen en buenos tiempos de render. Saludos.
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  414. #414
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    En la página anterior el amigo Flipper aporto una muy buen administración de los mapas de fotones y de Final Gather, para conseguir buena calidad, mayor imagen en buenos tiempos de render. Saludos.
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  415. #415
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, he probado las Vray lights y estas automáticamente dan una sombra difuminada y además son profundas se percibe la obscuridad donde tiene que haber sombra, esto lo he intentado con Mental y no me sale siempre son claras las sombras y se ve una línea bien definida, alguien me podrá explicar cómo lograr esto con Mental? Gracias, he leído como 15 páginas excelente tema.

  416. #416
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muy fácil. Para conseguir que la sombra en Mental Ray sea más oscura lo que deberías hacer es poner Ambient Occlusion a los materiales de Mental. En Vray se hace un render de color y otro con Occlusion. En Mental se tira un render directamente de color con el ambient ya incrustado (supongo que, en Vray también se puede hacer). Así evitaras ese efecto flotante de los objetos.

    En cuanto al tema del difuminado más fácil todavía. Partiendo de la base que utilizaras las Mental Ray lights, hay una pestaña que se llama área light parameters. En ella encontraras el parámetro Radius. A más grande el valor más difuminado te quedara. También seria conveniente que subieras los samples para ganar calidad de sombra. Saludos.

  417. #417
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias Xavdan así se logra con Mental el mismo efecto de Vray cambiando el radio, gracias otra vez.

  418. #418
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    Laboratorio mental ray 3-5

    De nada. Para eso estamos x aquí. Probaste lo del Ambient Occlusion con los materiales de Mental? Prueba que ganan mucho las escenas. Te lo digo x experiencia. Saludos.

  419. #419
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos me acabo de enganchar al hilo (no me lo he leído todo como es normal), me he descargado la escena de dumdum y he hecho una prueba a ver qué salía de hay, y este es el resultado:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: prueba_cam_c.jpg 
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    Lo sé no es muy realista, pero por algo se empieza.

    He utilizado luces fotométricas, FG en draft y 2 rebotes. Un saludo.

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  420. #420
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si quieres exprimir bien Mental Ray, machaca sus materiales. Es la gran baza que tiene este motor. Y personalmente son mucho más intuitivos que en Vray y de mayor calidad (o al menos para mi). Saludos.

  421. #421
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Xavdan: estoy en ello. Bueno aquí otra prueba de iluminación, esta vez con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky. FG cambiando parámetros, (no he tocado nada más). Saludos.

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  422. #422
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas que tal disculpen recién me estoy iniciando en esto del 3d y eh visto un video que publicaron aquí y eh notado que en la pestaña de luces fotométricas tiene una llamada Mental Ray Sky portal el cual yo no tengo y no sé porque quisiera saber el por que si alguien me lo pudiera decir y si ese tipo de luz es indispensable para poder hacer iluminaciones interiores. Gracias por anticipado.

  423. #423
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    3dsmax Laboratorio mental ray 3-5

    Hola. Saludos a todos los miembros del hilo la verdad se le ve bien a la imagen que han publicado en de la escena que estábamos trabajando para ver efectos me parece que deberías mejorar los mapas de fotones para ver algún otro resultado.

    En cuanto a lo de Jadark me parece que el tipo de luz que preguntas depende mucho de la versión que tengas de 3ds Max. Suerte a todos.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  424. #424
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas que tal este es mi primer render después de estar por varios días en este foro y viendo algunas cosas sobre 3ds Max. Dado que soy un novato espero sus críticas y también su ayuda para poder mejorar en lo posible, gracias.

    Posdata: use dayligth/Mental Ray Sun- Mental Ray Sky, FG y no eh usado GI.

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  425. #425
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues a darle caña al asunto que aún te queda un largo camino.

  426. #426
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Personalmente siento enorme ese piso, yo bajaría su tamaño y daría material a esa bola de la mesa de centro como a otros objetos.

    Adelante y saludos.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  427. #427
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, alguien sabe por que salen estos puntos? Gracias.

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  428. #428
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, alguien sabe por que salen estos puntos? Gracias.
    Hola, revisa que todos los materiales sean de Mental Ray, nada de estándar con RayTrace o materiales de ese tipo, que versión de max estas usando? Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  429. #429
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Es una RayTrace casi seguro. A mí me ha pasado y era por eso. En Mental tienes opciones mejores para hacer cristales o espejos. Un saludo.

  430. #430
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Premio. El material de las lámparas era Arch&d, y mi escena un popurri de materiales por mi inexperiencia. Lo que hice para ir más rápido fue cambiar las lámparas a un Glass arquitectural, y listo.

    Cuelgo la escena final, sé que tiene 1500 defectos, pero yo estoy contento.

    Mental 3.4/ a 4-64 Mitchell/ indirect illumination medium directamente, Pentium IV Dual y envidia Quadro FX 1300.6:30 horas(yo creo que va de pena este mi ordenador del curro).

    Os agradezco mucho el hilo, los tutoriales y las respuestas.

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  431. #431
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    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿Mas de 6 horas para ese render? Lo veo pasado de tiempos. Mírate bien este hilo que seguro que tocando settings podrás bajar esos tiempos. Así a bote pronto creo que bajando los samples a 4/16 los bajaras bastante.

    Y, sobre todo dale caña en materiales (uno de sus puntos fuertes) e iluminación (parece renderizado con Scanline).

    En este mismo hilo tienes una información valiosa para ponerte las pilas. Aprovéchala. Saludos.

  432. #432
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos a todos soy nuevo en el foro y me encanta muchísimo Mental Ray también soy usuario de Maya y bueno he aprendido algunos trucos por ahí todavía me falta mucho para aprender Mental, pero se hace algunas cosas interesantes.

    Hace algún tiempo toco renderizar un escena de un lobby para una constructora aquí en ecuador y bueno tengo ganas de publicarlo.

    Dos luces.
    -área light simulando la entrada de sol con sombras ray Tracer.

    Spot light. Solo de Photones.

    Global ilumination.

    Final Gather.

    Tiempo de render 12 min.
    -4/12.

    Jitter.

    Lansos.

    Utilizando mapa de Photones en GI y FG con Maya 2008, AMD FX62 de 3 Gb, 3 Gb memoria RAM.
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  433. #433
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    Laboratorio mental ray 3-5

    La imagen se ve bastante bien (un poco desierta), pero ¿no crees que son muy gruesas las juntas de las racholas? Saludos.

  434. #434
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si es verdad es mi primera vez que cojo un placo de CAD y lo trabajo me falta mucho de aprender gracias.
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  435. #435
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Xavdan, hola leyendo el mensaje en mensajes anteriores, vi que hablas de materiales de Mental, me preguntaba si por ahí tienes algún tutorial de cómo crearlos? Te estaría muy agradecido. Saludos y ya estaré poniendo mi prueba de Mental por aquí. Se aprende muchísimo.
    "El verdadero amigo es como la sangre, acude a la herida sin ser llamado."

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  436. #436
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola Pepón. Pues no dispongo de ningún tutorial de materiales en Mental Ray, pero si ya tienes conocimientos de cómo funcionan los standard de max, no debería costarte tanto tener buenos resultados con los de Mental. Las últimas versiones son más intuitivos que en la primera versión de Mental para max.

    Para empezar podrías pulsar f1 y usar la ayuda de 3ds Max. Yo empecé por ahí y es una ayuda muy completa.

    También por el foro seguro que encuentras bastante información. Saludos.

  437. #437
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    3

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, si pueden ayudarme acabo de instalar en mí PC el 3ds Max 2009 design y revisando en su biblioteca de materiales (Archmats) hay imágenes de cielos muy buenas y leyendo en este tema en la pagina. 25 explican como cambiar el cielo poniendo una imagen como fondo, he intentado, pero no logro que salga el cielo de la imagen que coloqué.

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  438. #438
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, ¿has probado a la izquierdo de tu captura? Donde dice, use custom background map, y elegir la imagen, si es que es eso lo que andas buscando claro.

  439. #439
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    Laboratorio mental ray 3-5

    U, ese fue mi eterno problema, activa la casilla donde dice custom background y en las opciones de la imagen sube su output a 10, 20, experimenta.

  440. #440
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo solo trabajo con Daylight system (Mental Ray Sun y Mental Ray Sky) + Final Gather, y en raras ocasiones uso global ilumination, por que aún no se moverle a los parámetros muy bien. Mi duda es, por que las escenas interiores me quedan muy azules?

  441. #441
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo solo trabajo con Daylight system (Mental Ray Sun y Mental Ray Sky) + Final Gather, y en raras ocasiones uso global ilumination, por que aún no se moverle a los parámetros muy bien. Mi duda es, por que las escenas interiores me quedan muy azules?
    Dime usas el Mental Ray Sky como environmentú si es que lo usas debe estar muy alto el nivel, lo que tienes que hacer es copiarlo a un material y bajarlo desde ahí. Saludos.
    "El verdadero amigo es como la sangre, acude a la herida sin ser llamado."

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  442. #442
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Como borro este mensaje?
    Última edición por jair_gh; 27-05-2009 a las 19:39

  443. #443
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    102

    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahí están unos renders, solo utilizo Daylight y Mental Ray Sky portal con Final Gather activado. Las imágenes están tal y como salieron del render.

    Solo en esta última activé global ilumination.

    Ayúdenme a mejorar mis trabajos, acepto de todo y les agradezco.

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  444. #444
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola buenas. Soy nuevo en el foro, aunque llevo mucho tiempo leyéndolo. Jair_gh yo creo que el problema del tinte azul se puede solucionar bajando la saturación en Mental Ray Sky advanced parameters dentro de non-Physical tuning. Por defecto viene con un valor de 1. Bájalo a 0,2 o 0,1. A ver si te sirve. Suerte.

  445. #445
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por cierto, los renders muy trabajados. Y muy realistas. El único fallo que les veo es que tienen un poco de ruido y eso tiene fácil solución. Un saludo.

  446. #446
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Si, supongo que, es porque tienen la mínima calidad en Final Gather.

  447. #447
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo creo que simplemente subiendo los samples del Glossy de reflexión en los materiales Arch&design, se arregla.

  448. #448
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo estoy trabajando en una escena ahora mismo, haciendo pruebas. Me sale muchísimo ruido por todas partes y no sé cómo quitarlo. No es cuesstion de samples porque los tengo altos (con unos 20 me suele bastar). También se me tiñe de blanco la escena no sé por qué.

    Creo que el problema es que tengo el Mental Ray Sky instanciado en el proyector map de 1 de las 2 luces fotmetricas que iluminan mi escena, aparte del skylight, claro. Al hacer esto tengo que bajar la intensidad de la luz muchísimo por que si no, se quema la escena. Lo del proyector map es un truco que ensñaba dumdum en un mini tutorial que se hizo en el laboratorio Mental Ray 3.5. El problema podría ser también por el cálculo de los fotones, aunque he probado muchas combinaciones con los fotones de búsqueda y el radio y nada. (la escena esta renderizada solo con fotones).

    El portátil esta sin terminar y tal.

    Si alguien me puede ayudar se lo agradecería mucho. Un saludo.

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  449. #449
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo estoy trabajando en una escena ahora mismo, haciendo pruebas. Me sale muchísimo ruido por todas partes y no sé cómo quitarlo. No es cuesstion de samples porque los tengo altos (con unos 20 me suele bastar). También se me tiñe de blanco la escena no sé por qué.

    Creo que el problema es que tengo el Mental Ray Sky instanciado en el proyector map de 1 de las 2 luces fotmetricas que iluminan mi escena, aparte del skylight, claro. Al hacer esto tengo que bajar la intensidad de la luz muchísimo por que si no, se quema la escena. Lo del proyector map es un truco que ensñaba dumdum en un mini tutorial que se hizo en el laboratorio Mental Ray 3.5. El problema podría ser también por el cálculo de los fotones, aunque he probado muchas combinaciones con los fotones de búsqueda y el radio y nada. (la escena esta renderizada solo con fotones).

    El portátil esta sin terminar y tal.

    Si alguien me puede ayudar se lo agradecería mucho. Un saludo.
    Que viejo truco, auqn ahora con las Mental Ray Sky portal es más rápido, has mirado el tema del antialiasing? Ponlo a 1 16 o a 4 16. Los fotones se deben combinar con el FG siempre, aunque es cierto que si haces un megamapa de fotones estupendo se puede ir al garete con un mal cálculo de la FG, hay que encontrar el equilibrio en cada escena.
    Poderoso el frikismo en mi es

  450. #450
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Que viejo truco, auqn ahora con las Mental Ray Sky portal es más rápido, has mirado el tema del antialiasing? Ponlo a 1 16 o a 4 16. Los fotones se deben combinar con el FG siempre, aunque es cierto que si haces un megamapa de fotones estupendo se puede ir al garete con un mal cálculo de la FG, hay que encontrar el equilibrio en cada escena.
    Si es antiguo si lo ley hace poco y quería probarlo.

    A ver te cuento.

    He cambiado mi luz fotométrica con el proyector map por una Mental Ray Sky portal, en modo use environment (que no estoy seguro de para qué sirve). He recalculado los fotones para combinarlo con FG. He guardado los mapas de fotones y de FG con 40000 fotones y 3 en FG point density. Tengo aplicado el Mental Ray photographyc exposure control con el preset indor Daylight. El Mental Ray Sun esta desactivado y en el Mental Ray Sky están desactivados los fotones. Espero que no se me olvida nada.

    Al hacer esto se me ha teñido la escena muchísimo de naranja (el Mental Ray Sun está en manual y encima de la escena así que, no creo que sea por la hora en la que está puesto). Por mucho que baje la potencia de las luces no me cambia la escena ni un ápice. Ya he modificado tantas cosas que no sé que puede estar pasando. Es curioso por que la pared y el cubo sobre el que está el portátil tienen el mismo material y 1 esta teñido de naranja y el otro esta quemado (alomejor por que tiene una fotométrica delante) en fin, a lo mejor se ha vuelto loco sin más. Muchas gracias por la ayuda. Un saludo.

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  451. #451
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A por cierto, que se me olvidaba. El antialias está en 1 16 y el filtro en Gaus. El ruido desapareció en cuanto cambie la luz con el proyector map por el Mental Ray Sky portal.

    Si me puedes echar un cable te lo agradecería mucho y sino no pasa ni medía. A lo mejor estoy abusando. Un saludo.
    Última edición por DavidVB; 04-06-2009 a las 16:56

  452. #452
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A por cierto, que se me olvidaba. El antialias está en 1 16 y el filtro en Gaus. El ruido desapareció en cuanto cambie la luz con el proyector map por el Mental Ray Sky portal.

    Si me puedes echar un cable te lo agradecería mucho y sino no pasa ni medía. A lo mejor estoy abusando. Un saludo.
    Tu pregúntame que es gratis.
    Poderoso el frikismo en mi es

  453. #453
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Qué bien, mucha gente se ha sumado eso es bueno, el Mental ni muere ni morira. He estado practicando bastante estos días, a ver si ha dado resultado ¿eh? Critiquen esta imagen por favor.

    Tiene lo normal, FG+GI+ao, FG en medium.

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    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  454. #454
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perdón, que es el proyector map?

  455. #455
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues es una opción de las luces para trabajo un mapa a tu elección. Por eso si pones el Mental Ray Physical Sky, proyecta el environment.

  456. #456
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Carlbat, muy currada la escena. Yo creo que se escapa de mis capacidades. El contraste está muy bien y las zonas de penumbra están muy bien iluminadas. Un saludo.

    Posdata: mi último render en la pagina 30 del hilo es un desastre ¿no sabríais como le puedo meter mano? Bueno ahora estoy leyendo el hilo de iluminación artificial de fliper666 yo creo que eso lo solucionara. Gracias de todas formas.

  457. #457
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola compañeros soy su admirador pues es mucho lo que discuten acerca del tema, yo apenas estoy haciendo mis primeros pinitos en el tema, aquí les adjunto una imagen de un interior de alcoaba el cual me gustaría su aporte para mejorar, adjunto además los parámetros de render.materiales también en señor Espero sus comentarios.

    La imagen de Carlbat. Excelente, hay mucho que aprender definitivamente, para, allá vamos. Hasta pronto.

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  458. #458
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos amigos y gracias por las respuestas, amigo David, no entiendo mucho lo necesitas, pero te puedo decir sería bueno que hicieras una captura de tus settings para ver con exactitutd que estas usando y cuáles son tus valores, y ahí poderte decir que te hace falta.

    Pero como estas leyendo el tutorial de Flipper ahí está todo, ese tutorial esta excelente.

    Juanu, te puedo decir muy poco, sube los parámetros completos para ver cómo lo trabajas, solo veo que le falta un poco de contraste, en que versión del 3ds Max estás trabajando?
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  459. #459
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Carlbat, tienes razón, ya solucioné el problema. El hilo de iluminación artificial de fliper666 es como una mini biblia de Mental Ray. Gracias por la ayuda y perdón por las molestias, es que soy novato. Un saludo.

  460. #460
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Cuales molestias pues, para eso estamos, sigue subiendo para ver cómo va eso.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  461. #461
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues ahora estoy con una mesa. He elegido unas luces reales, y la escena se me queda muy oscura. He probado subiendo el los parámetros del Logaritmic exposure control, y se me aplana la imagen un poco. Los materiales de las barras metálicas y el blanco de la estructura tienen la reflexión a tope y un mapa de reflexión y aun así no se ve ningún reflejo, o casi ninguno.

    Os adjunto unas fotografías para que veáis mis parámetros. Viene: Final Gather, fotones, materiales, luces, esposure control y los mapas de FG y de fotones guardados. Un saludo y gracias por la ayuda.

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  462. #462
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos amigos y gracias por las respuestas, amigo David, no entiendo mucho lo necesitas, pero te puedo decir sería bueno que hicieras una captura de tus settings para ver con exactitutd que estas usando y cuáles son tus valores, y ahí poderte decir que te hace falta.

    Pero como estas leyendo el tutorial de Flipper ahí está todo, ese tutorial esta excelente.

    Juanu, te puedo decir muy poco, sube los parámetros completos para ver cómo lo trabajas, solo veo que le falta un poco de contraste, en que versión del 3ds Max estás trabajando?
    Carlbat muchas gracias por tus apreciaciones, insisto que tus imágenes se ven muy bien, yo no logro ese realismo, aplico GI+FG sin ningún otro componente. Me han dicho que es conveniente aplicar AO, pero no he podido con este tema, si me ayudas te lo agradezco.

    Adjunto todos los parámetros: es 3ds Max 2010, Mental Ray los materiales son señor Tiempo de render 19m 11 segundos.

    Y por ultimo, discúlpenme mi ignorancia ¿cómo hacen ustedes para abrir todas las ventanas de render en el mismo archivo de 3ds Max? Cuál es el truco? Gracias.

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    Última edición por juanu; 12-06-2009 a las 23:39

  463. #463
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    Laboratorio mental ray 3-5

    De nuevo mostrando algunos avances. Consegui un tutorial que me ayudo a trabajar lo de AO y aquí les dejo el avance para que por favor hagan sus comentarios.

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  464. #464
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Juanu una pregunta, ¿Qué luces usas para iluminar la escena? Te está quedando muy chula la imagen. Saludos.
    "El verdadero amigo es como la sangre, acude a la herida sin ser llamado."

    ---------
    http://pp12345.elbruto.es

  465. #465
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ajá primero voy con David, primero el material que quieres que refleje esta configurado con fresnel? Porque si quieres más reflajo desactivalo, no le pongas mapa en el reflect, otra cosa ya ustedes tienen el 2010, yo estoy en el 2009, veo que ha cambiado algo, los valores que colocas en el Logaritmic exposure no me cuadran, cuando es exterior hay que activar el exterior Daylight, cuando es interior descativado, y no mover este valor, no sé si viene por defecto ese 4000 que tienes.

    Te recomiendo si trae el Mental Ray photografic exposure actívalo, es mejor con los valores que trae por defecto, otra cosa el radio máximo del GI no está bien, debería estar a lrededor de los 30 centímetros, no es ley, pero está muy elevado como lo tienes.

    Ahora voy con el amigo Juan, gracias por el comentario, primero: no aumentes el multiplier ni en el FG ni en el GI, no se debe además que no es necesario, segundo para interiores y ya que tienes activo el GI activale el radio porque así no hace mucho, el average GI es importante cuando calculas el GI, en el tutorial que dio Flipper hablo perfectamente sobre esto, deberías verlo, es a partir de la página 3, por lo demás es lo que te puedo decir.

    La segunda imagen que envías la voe bien, el problema del AO es que marca mucho los bordes, cuida eso.
    Última edición por carlbat; 15-06-2009 a las 17:18
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  466. #466
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muchas gracias Carlbat, ya solucioné el problema. El radio está bien, la diferencia es que yo trabajo en milímetros, por que en mí empresa los planos de AutoCAD están acotados en milímetros. Al final conseguí un resultado mejor aún que los valores no los he variado mucho. Yo creo que muchas veces no me funciona por que guardo los mapas de Photones y de FG (con el ordenador que tengo lo necesito como el aire) y vario algo que cambia estos mapas, pero no vuelvo a calcularlos. Ahora esta todo recalculado y bien. Muchas gracias por la ayuda Carlbat.

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    Última edición por DavidVB; 15-06-2009 a las 18:04

  467. #467
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora tengo un problema con una escena que con FG activado, pero sin luces me sale el render, pero en cuanto le pongo una luz o el skylight se queda todo negro 100%. Una cosa rara. Mañana publico los renders y los parámetros a ver si me puedes echar un cable. Gracias por la ayuda. Un saludo.

  468. #468
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, he estado leyendo este hilo y me ha parecido de lo más interesante. He estado tratando de aplicar lo que aquí han dicho a un exterior, pero no consigo un buen resultado todavía.

    No sé que estoy haciendo mal. Estoy usando un sistema Daylight + FG activado, pero la escena me sale demasiado lavada (muy, pero muy clara) e irreal.

    Imagen 1: Daylight (11 a, m) + FG (6 bounces / multi 0.6) + GI (multi 6.0 / max. Num Photons per sample 1500) + Mental Ray Photometrics exposure control.

    Imagen 2: Daylight (11 a, m) + FG (6 bounces / multi 0.6) + GI (multi 1.0 / max. Num Photons per sample 1500) + Mental Ray Photometrics exposure control.

    Imagen 3: Daylight (2, m) + FG (6 bounces / multi 0.6) + GI (multi 1.0 / max. Num Photons per sample 1500) + Mental Ray Photometrics exposure control.

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  469. #469
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola selene. Lo primero: cuando usas GI+FG el número de rebotes de FG se ignora. Es decir, la escena tardará lo mismo en renderizar y se verá igual con 1 rebote que con 6 cuando tienes GI y FG activado. Te le digo solo como información y porque pones el parámetro en el mensaje como dato.

    En escenas de exterior como esta donde solo hay una casa usar GI no te va a aportar mucho. Ten en cuenta que los fotones rebotaran una o dos veces como máximo (suelo-pared y al cielo) y no se va a almacenar gran cantidad de información de luz y por lo tanto no van a influir mucho en el cálculo de la luz indirecta, pues la mayor parte de la luz de tu escena es directa. Solo para iluminar algo el porche que es donde no llega luz directa vas a ver algún resultado.

    Además, concretamente para esta escena y por el mismo razonamiento que te pongo en el segundo párrafo los cálculos de emisión de fotones pueden ser bastante largos si no usas el parámetro Photons Radius de tu luz Mental Ray Sun. Me imagino que tendrás un plano grande a modo de suelo y la casa por ahí en medio. Si no ajustas ese parámetro, el sol emite fotones para toda la escena. Eso significa que todos aquellos fotones que reboten en el suelo lejos de la casa y vayan directamente al cielo son descartados del cálculo de GI porque lógicamente no se almacenan en ningún sitio. Por ponerte un ejemplo, si lanzas 1.000.000 de fotones en toda la escena puede que 800.000 sean descartados porque no rebotan contra la casa, luego tendrás un tiempo de emisión largo cuando en realidad solo estas usando 200.000 para calcular GI. Si ajustas el valor de Photon Radius alrededor de la casa concentras todos los fotones en ese radio, la emisión es mucho más rápida y los fotones útiles son muchos más.

    Vaya ladrillazo te estoy soltando. Por lo demás, usando solo FG con los rebotes necesarios para hacer llegar la luz correctamente y ajustando los valores del control de exposición debería ser suficiente, aun así es cierto que sin toquetear mucho y sin postproducción se suelen quedar ese tipo de imágenes. Te recomiendo probar distintas ubicaciones del sol buscando contraste en la imagen y luego ajustarla en Adobe Photoshop. Un saludo.

  470. #470
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola buenas, selene. Aunque tengo poca experiencia, te puedo decir que en exterior no debes subir los rebotes, con 1 o por ahí, vas de sobra. Los rebotes son sobre todo para escenas interiores iluminadas por una ventana (luz del sol) o en general para escenas con mucho contraste lumínico, para que la luz se reparta bien por toda la escena. Y de todas formas, si combinas FG con GI no necesitas ni un solo rebote, ya que la GI distribuye la iluminación por toda la escena de forma correcta.

    Otra cosa que no debes hacer, es tocar el multiplier, ni de FG ni de GI. Viene con un valor de 1 por defecto, y así debería quedarse.

    Pueba cambiando las intensidades del sol y del Sky, pero sin que sé que me la escena y si te queda muy oscura, luego regulas el brillo, los medios tonos y las sombras con el Mental Ray photographic exposure control.

    De todas formas, Carlbat es el experto. Corrígeme Carlbat en lo me haya confundido por favor. Un saludo selene.

  471. #471
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Mira selene, fliper666 ya te ha contestado y mucho mejor que yo hazle caso a el que sabe mucho de esto. Un saludo.

  472. #472
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias David, para nada, se me ha pasado comentar lo de los multiplicadores, a mí tampoco me gusta tocarlos. Prefiero jugar con el control de exposición o el decay.

    He visto tus progresos en este hilo. Sigue, vas por buen camino. Un saludo.

  473. #473
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muchas gracias fliper666, aunque ahora con el fallo que me está dando esta escena a lo mejor quedo malamente. Como dije el otro día, tengo un problema con una escena que es bastante raro, y nunca me había pasado. La escena está dentro de un cubo, con las caras flipeadas (sin ventanas). Si tiro render sin luces me sale el render de la imagen (foto1), pero si le quiero poner un Daylight, al hacerlo la escena pasa a negro sin ni un atisbo de geometría ni de nada. Negro plano.

    He probado poniéndole 4 luces fotométricas y sí que sale bien, pero tengo que bajar muchísimo la intensidad, y yo creo que no da el mismo resultado que si además tuviese la skylight (con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky). Además, me genera mucho ruido (foto 2).

    Ilumino con luces y ya está? O sigo buscando el fallo con la daylightí por que yo creo que no debería pasar. Si alguien me puede echar un cable se lo agradecería mucho. Un saludo.

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  474. #474
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perdona David, no entiendo, si no tienes ventanas ¿por dónde entra la luz de tu daylightí. En cuanto al ruido de las fotométricas seguramente sea a los samples de las sombras de las luces, súbelo de 16 a 32 y verás cómo mejora.

    Si quieres subir la escena y le echo un vistazo.

  475. #475
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    Laboratorio mental ray 3-5

    El Daylight lo meto dentro de la escena, como en el hilo de iluminación artificial que te marcaste (muy rico por cierto,) de todas formas, lo estaba iluminando sin el day light y con el AO para las paredes. La imagen a mejorado mucho y sin la necesidad del Daylight. Solo con FG y 4 luces fotométricas y retocando con el Mental Ray photographic exposure control.

    Te dejo un render de cómo va para que veas los resultados. No sé por qué no me deja subir el archivo max (max 2010) y tampoco me deja subirlo en FBX o en (*.obj), no sé que puede estar pasando. Un saludo y muchas gracias por el interés.

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  476. #476
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Juanu una pregunta, ¿Qué luces usas para iluminar la escena? Te está quedando muy chula la imagen. Saludos.
    Pepon123. Gracias por tus comentarios. Realmente no estoy muy satisfecho con los resultados, comparados con los de otros de nuestros expertos, pero vamos a ver cómo se van mejorando con la ayuda de todos.

    Solo tiene luces day light, ninguna otra, los parémetros los puedes observar en la imagen enviada. Hasta pronto.

  477. #477
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora voy con el amigo Juan, gracias por el comentario, primero: no aumentes el multiplier ni en el FG ni en el GI, no se debe además que no es necesario, segundo para interiores y ya que tienes activo el GI activale el radio porque así no hace mucho, el average GI es importante cuando calculas el GI, en el tutorial que dio Flipper hablo perfectamente sobre esto, deberías verlo, es a partir de la página 3, por lo demás es lo que te puedo decir.

    La segunda imagen que envías la voe bien, el problema del AO es que marca mucho los bordes, cuida eso.
    Carlbat, gracias amigo es usted muy gentil por tomarse su tiempo para ver mis parámetros y además hacer comentarios que nos ayudan a mejorar, excelente el aporte del multiplicador, ya me quedó claro, me voy directo para el tutorial de Flipper para reforzar mucho más el tema.

    Con relacióbn a los AO, estoy de acuerdo, destaca los bordes y sombreados, pero a lo mejor esa es la técnica, según he podido concluir, ahora, tú lo confirmas. Gracias amigo por todo. Y continúa con tus aportes, estaré atento.

  478. #478
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya. No tenía idea de casi todo lo que me dijeron Flypper y davidvb. Muchas gracias, en seguida me pongo a ensayar y más tardecito subiré la escena cómo va quedando.

  479. #479
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, he estado haciendo pruebas, pero hay algo que me tiene de cabeza y no entiendo que puede estar pasando. Resulta que al momento de renderizar, pareciera que los colores se aclaran y e incluso algunas texturas se pierden (como es el caso del césped). Seguí sus consejos y los parámetros de iluminación son:
    Daylight (mr, Sun + Mental Ray, Sky) + FG.

    Les adjunto dos imágenes para que vean que es lo que está pasando.

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  480. #480
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Quizás sea por el gama que lo tienes subido, aún no se realmente cómo se debe trabajar con Mental y LightWave ya que he visto varias maneras y ninguna me convence, una cosa que se debe dominar muy bien es el Mental Ray photographic exposure control, más de lo que mucha gente se imagina.
    Poderoso el frikismo en mi es

  481. #481
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos me da mucho gusto ver la respuesta de dumdum, en tono a lo que dices tienes toda la razón es vital el manejo del Mental Ray expo control.

    En cuanto a lo de intensidad del color porque no te revisas el gamma del material. Suerte.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  482. #482
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. Gracias, dumdum, estuve manipulando el gama del control de exposición y la imagen ha mejorado bastante. Por aquí y por, allá estuve investigando acerca de los mapas de desplazamiento y he obtenido resultados bastante agradables.

    Les dejo mi progreso.

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    Última edición por Selene_Estrada; 17-06-2009 a las 07:18

  483. #483
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola chicos, hola dumdum monstruo, que alegría. Selene, esto tiene mucha mejor pinta, sí señor. Sigue dándole caña. Por cierto, aparte de cuestiones técnicas sobre exteriores, por ejemplo, tal y como apunta dumdum sobre el control de exposición, la gamma, etc que es super importante para conseguir una imagen final con los niveles de luminosidad deseados, también es muy importante (y de cajón) observar la realidad.

    Me refiero a que sobre todo al principio cuando estamos empezando con iluminación y materiales, estamos muy concentrados en toquetear parámetros luces, e intentamos conseguir cosas que a priori son imposibles. Es muy difícil que en una escena un césped o un suelo de adoquines se vea oscuro si el sol le está pegando de lleno a las 12 de la mañana y no hay una sola nube. Otra cosa es que en un día soleado ese césped esté en una zona de sombra y se vea más oscuro o contrastado.

    Simplemente quería apuntarlo porque a veces se nos olvidan esas cosas tan básicas.

  484. #484
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.

  485. #485
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    Laboratorio mental ray 3-5

    :o. La verdad me encantaría participar en esto de la iluminación de interiores con Mental Ray + max 2010. No lo había dicho, pero para el proyecto de la casa, estoy utilizando esa versión. Gracias mil Flipper por todos tus consejos.

  486. #486
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora tengo un problema con una escena que con FG activado, pero sin luces me sale el render, pero en cuanto le pongo una luz o el skylight se queda todo negro 100%. Una cosa rara. Mañana publico los renders y los parámetros a ver si me puedes echar un cable. Gracias por la ayuda. Un saludo.
    A mí también me pasa, pero creo que es cuando grabas los mapas de fotones, no los grabes para calcular, solo calculalos cada vez que hagas pruebas a ver creo que es eso porque a mí también me pasa.

    Otra cosa si tienes la escena sobre un cubo nunca, pero nunca te va a pasar la iluminación del Daylight, jamás me imagino que ya lo averiguastes.
    Carlbat, gracias amigo es usted muy gentil por tomarse su tiempo para ver mis parámetros y además hacer comentarios que nos ayudan a mejorar, excelente el aporte del multiplicador, ya me quedó claro, me voy directo para el tutorial de Flipper para reforzar mucho más el tema.

    Con relacióbn a los AO, estoy de acuerdo, destaca los bordes y sombreados, pero a lo mejor esa es la técnica, según he podido concluir, ahora, tú lo confirmas. Gracias amigo por todo. Y continúa con tus aportes, estaré atento.
    Para nada amigo los puedo ayudar en lo poquitico que sé, menos mal que por ahí andan tremendos panas sabios ayudándonos, si por lo del multiplicador es cierto además que no es necesario tampoco, con relación al AO he visto que cuando se hace un buen cálculo del GI no es necesario colocarle está opción, a gustos me remito, pero me parece a mí que queda más marcado los bordes y no es la idea tampoco.
    Quizás sea por el gama que lo tienes subido, aún no se realmente cómo se debe trabajar con Mental y LightWave ya que he visto varias maneras y ninguna me convence, una cosa que se debe dominar muy bien es el Mental Ray photographic exposure control, más de lo que mucha gente se imagina.
    Es muy cierto hay que hacer prácticas con el photografic, no es muy fácil manejarlo, pero también creo que es muy importante dominarlo, Jef Patton tiene en su blog bien sobre eso.
    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Me parece bien amigo que retomes esa practica, muy buen aporte dejaste ahí, por lo del 3ds Max 2010 si tiene mejoras, que más se hace apenas me estaba empezando a adaptar al 2009, pero seguiré de cerca tu práctica que se le saca bastante información, saludos y muchas gracias por tu paciencia y aporte.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  487. #487
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Que interesante no sabía que la nueva versión del Mental contara con esto, he estado un poco alejado de los avances de este motor y seguía con el Mental sobre max 2008 pero creo que es hora de cambiarmen al 2010.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  488. #488
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    Laboratorio mental ray 3-5

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.
    Nueva? Te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? Eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa.

  489. #489
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    Laboratorio mental ray 3-5

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Quizás esté equivocado, pero el FG nuevo lo genera por pasadas, pero lo poco que lo he probado, casi estoy convencido que no aporta nada nuevo, me explico:
    En versiones anteriores al max 2010 genera el FG por buckets de 1 pasada, ahora da varias pasadas, pero diría que el resultado final no varía, y pienso que no me equivoco. Que alguien lo confirme por favor.

    Me vaso en el poco trato que le di (no en mí empresa, si no haría tests) y que no está calificado como novedad en el cálculo del FG como la pasada de irradiance en Vray, sino como una ayuda previa, véase:
    Progressive feedbak has now ben added for Mental Ray Final Gather, helping artists todo more quickly evalúate their rendering results.

    Me fastidia ver que lo que más necesitamos no lo implementan, el Final Gathering debe cambiar leches.

    No sé si te referías a eso Flipper, si no pues más información que tenemos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  490. #490
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum. Sinceramente he visto las nuevas opciones del panel de indirect illumination hace 3 semanas y hablaba por intuición más que otra cosa porque no lo he probado. Si he observado en algunos render que he tirado estos días que FG se calcula en 3 pases (al menos con los valores de calidad que he estado utilizando) pero no me refería a eso, sino a que cuando vas a guardar el mapan de FG puedes elegir si quieres que te guarde:
    -Un mapa por fotograma.

    Incremental, pudiendo elegir además cada cuantos frames quieres que calcule el mapa de FG.

    Repito que no lo he probado y a lo mejor estoy metiendo la pata y es otra cosa.
    Nueva? Te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? Eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa.
    ¿en Mental Ray? Por favor dime donde.

    Edito: os pongo captura del panel de render con las nuevas opciones.

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    Última edición por flipper666; 18-06-2009 a las 10:04

  491. #491
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, quien me mandará ponerme a investigar, me habéis hecho leerme la ayuda y ya tengo ganas de ponerme a probar cosas, esto es puro vicio.
    Mode.

    Choose the method by which 3ds Max generates the caché files. The choices are:
    single file only (best for walkth rouge and stills)creates one fgm file that contains all Final Gather map points, whether you use generate Final Gather map file now or the accompanying drop-down that lets you generate every nth frame within the current range. Use this method when rendering a still image, or an animation in which only the Camera moves.

    Typically the single fgm file generated with this method is significantly larger than the files created with the one file per frame method (se following).
    one file per frame (best for animated objects)creates a sepárate fgm file for each animation frame. Use this method when objects in the scene move around during the animation, which can cause the final-Gather solution todo vary from frame todo frame.

    For best results with this method, generate the fgm files first, then, before rendering, choose the read FG points only, option and specify an interpolation value.
    Traduzco y resumo:
    Modos de cálculo del mapa de FG.
    -1 solo archivo de FG: se genera para toda la animación 1 único mapa de FG, ideal para imagen estática o animación de cámara donde los objetos no se mueven. Vamos, como siempre hasta esta nueva versión.
    -1 archivo de FG por cada frame de animación (ideal para animaciones con movimiento de objetos y no solo de cámara). Crea una secuencia de mapas de FG (uno para cada frame). El fin de esta nueva opción junto con las opciones que, aparecen a continuación es reducir el flickering (parpadeo) de FG en animaciones.
    of: rendering with enable Final Gather does not generate Final Gather map files.
    incrementally add FG points todo map files: creates caché files as necessary when rendering or generating fgm files. Uses data from existing files and updates them as necessary with new final-Gather points generated while rendering.
    read FG points only from existing map files: uses Final Gather data previously saved in fgm files for rendering without generating any new data. To create the fgm files, use generate Final Gather map now or the drop-down list next todo it ().
    note: if any Final Gather map files are unavailable when you render using this method, the software issues warnings vía the Mental Ray messages window, but proceds with the rendering.

    This setting is available on the rendered frame window as reuse > lok Final Gather.

    To reduce or eliminate final-Gather flickering in rendered animations, use this method with the interpolation option (se following).
    note: if you choose the incrementally add FG points todo map file or read FG points only from existing map files option or turn on rendered frame window > reuse group > Final Gather without first generating Final Gather map files, the software specifies the default map-file base name temp, fgm in the \sceneassets\renderassets\ Path in the current Project folder. You can change the Path and file name by clicking the browse button todo the left of the file name field.
    interpolate over n frames.

    The number of fgm files before and After the current frame todo use for interpolation. Use this with the read FG points only, method (se preceding).

    For example, if this setting is 2, then Mental Ray uses for the current frame the average of the Final Gather solutions from five Final Gather map files: the two frames preceding the current frame, the current frame, and the two frames following the current frame.
    tip: when preparing for rendering using interpolation of fgm files, kep the required frame range in mind. For example, if you use the default interpolate over n frames value of 2, and start rendering at frame 0, for best results youll ned fgm files starting at -2. So before you generate the fgm files, set the start of the output frame range todo -2, and then set it bak todo 0 for rendering.
    Método de guardado y reutilización del mapa de FG:
    of - Ninguno, el mapa de FG se calcula según el modo que hemos elegido (1 mapa de FG para toda la escena o 1 por fotograma) pero no se guarda ni se reutiliza, lógicamente.

    añadir puntos de FG incrementalmente a los archivos de FG existentes: crea archivos de caché cuando sea necesario usando los mapas ya calculados y añadiendo solo puntos de FG que cambian entre frame y frame. Me imagino que esto acelerara los cálculos de FG en animaciones enormemente, y que yo recuerde, en las versiones anteriores el mapa de FG en animaciones no se calculaba de forma incremental, sino que calculaba un mapa nuevo entero para cada frame de animación.
    leer los puntos de FG solo de los mapas previamente guardados utiliza los mapas de FG guardados sin añadir información adicional. Esto es lo mismo que activar la casilla reuse FG de la ventana de render y activar el candado. Para reducir el parpadeo de FG usar éste método junto con la interpolación, que se explica a continuación:
    interpolar entre n fotogramas: especifica el número de archivos de FG que se utilizan para calcular FG en cada fotograma de animación. Para usarlo debemos guardar primero los mapas de FG y usar read FG points only from existing map files. Lo que hace FG en este caso es: imaginaros que tenemos una animación y hemos guardado los mapas de FG individualmente para cada frame. Activamos la opción de read FG points only from existing map files para que no vuelva a calcularlos de nuevo. Ponemos interpolation=2 frames. Pues bien, si estamos en el fotograma 5 de la animación, para calcular la solución de FG de ese fotograma 5 se utilizan los 2 mapas de FG anteriores hasta los 2 posteriores, es decir, usamos la información de FG almacenada de los fotogramas 3, 4, 5, 6 y 7 interpolándola en un único frame. ¿objetivo? Reducir el parpadeo al hacer la media de la información lumínica de esos frames.

    Truco: (cutrez) si mi animación empieza en el frame 0 y pongo interpolation 2, el fotograma 0 usaría los mapas de FG de los fotogramas -2, -1, 0, 1, y 2. Como los frames -2 y -1 no existen habría que calcular los mapas de FG modificando el fotograma inicial en el cuadro de configuración de tiempo a -2 y volver a ponerlo a 0 al tirar el render.

    Esta última opción de interpolate over. Y el modo incremental son las dos novedades a las que hacía referencia, si estaban antes en otro sitio sinceramente no me suena de nada, pero si me equivocó por favor que alguien me corrija. Un saludo a todos.

  492. #492
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias, Carlbat, por las aclaraciones. Ya la he iluminado con luces fotométricas y no ha quedado mal. Esta sin terminar, pero es una pruebas de iluminación (publico un render) gracias por el interés.

    Esa escena ya tiene mejor pinta selene, sigue dándole chicha.

    Y fliper666 como siempre dando buenísimas aportaciones al foro. Pues me alegro de que retomes la iluminación de interiores, que también uso el 3ds Max 2010 y además en el trabajo tengo que hacer un proyecto parecido.

    Oye alguien me podría decir que es exactamente la gama, ¿cómo se manipula y que es lo que se consigue? Es algo que nunca había tenido en cuenta y tiene pinta de importante. Un saludo y gracias.

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  493. #493
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    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿Cómo andas de inglés?
    Describing all the details about gamma correction is beyond the scope of this document and this is just a brief overview.

    The color space of a normal of-the-shelf computer screen is not linear. The color with RGB value 200 200 200 is not twice as bright as a color with RGB value 100 100 100 as one would expect.

    This is not a bug because due todo the fact that our eyes se light in a non linear way, the former color is actually perceived todo be about twice as bright as the latter. This makes the 4 1 architectural and design visualization Shader library color space of a normal computer screen roughly perceptually uniform. This is a god thing, and is actually the main reason 24 bit color (with only 8 bits - 256 discreete levels - For each of the red, green and blue components) looks as god as it does todo our eyes.

    The problem is that physically correct computer graphics operate in a true linear color space where a value represents actual light energy. If one Simply maps the range of colors output todo the renderer naively todo the 0-255 range of each RGB color component it is incorrect.

    The solution is todo introduce a mapping of some sort. One of these methods is called gamma correction.

    Most computer screens have a gamma of about 2.22, but most software default todo a gamma of 1.0, which makes everything (especially Mid-tones) look todo dark, and light Will not add up correctly.

    Using gamma of 2.2 is the theoretically correct value, making the physically linear light inside the renderer appear in a correct linear manner on screen.

    However, since the response of photographic film isnt linear either, users have found this theoretically correct value looks todo bright and washed out, and a very common compromise is todo render todo a gamma of 1.8, making things look more photographic, y, as if the image had ben shot on photographic film and then developed.

  494. #494
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues la verdad es que no tengo ni de inglés. He intentado entenderlo un poco con un traductor, pero creo que es casi peor.

    Pero bueno, creo que he entendido algo, así como que el color que representa el programa no es exacto y que la luz la percibimos de forma lineal(cuando en realidad el ojo humano no la percibe lineal). En teoría los monitores deberían tener una gama de 2,2 (que los míos deben tener cualquier cosa rara por que en mí empresa no tienen ni y dudo mucho que estén los colores calibrados. De hecho, uno de los 2 monitores tiene un tonillo azulado. Pero bueno, lo uso para los menús) aun así, debería tener una gama de 2,2 y los software trabajan con una gama de 1, entonces habría que adaptar el programa a una gama de 2,2 para que la luz se mezclase de forma no lineal y los colores sean fotorrealistas. Pero no sé por qué este valor da un resultado demasiado brillante y los colores lavados, entonces lo suyo es poner la gama en 1,8 para que del resultado esperado.

    Dios mío creo que no me he enterado de nada, tengo un caos brutal. Que alguien corrija la burrada que acabo de escribir por favor.

  495. #495
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    ¿En Mental Ray? Por favor dime donde.
    Si claro, en Mental Ray de toda la vida, de eso va el hilo ¿no? No tengo una versión antigua de max como para mostrarte, pero en XSI 6.5 (Mental Ray 3.4, la versión que venía con 3ds Max 8 si no me equivoco) lo tienes en las opciones, no tengo una versión más antigua instalada, pero vamos, está allí desde que conozco Mental Ray.

    Esas novedades de Autodesk, cambian 3 cosas en la interfaz y a vender.

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  496. #496
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    Ah en XSI sí, pero ya te digo yo que en 3dsmax hasta la 2010 no aparecía.

  497. #497
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    Por defecto cada vez que seteabas que guarde el FG en un mapa hacía un append al mapa ya generado, es sólo un cambio de interfaz y la funcionalidad ha estado en Mental Ray desde siempre.

  498. #498
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por defecto cada vez que seteabas que guarde el FG en un mapa hacía un append al mapa ya generado, es sólo un cambio de interfaz y la funcionalidad ha estado en Mental Ray desde siempre.
    Lo del append no lo teníamos en 3dsmax, estoy seguro, solo podíamos hinchar el mapa de FG para después hacer un vuelo de cámara sin objetos animados, si se animaba alguno hacia cosas muy raras después el FG, lo se porque lo probé yo mismo en su día y creo que fue en 3dsmax 9 al menos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  499. #499
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Es que si animas objetos no te sirve el append de ahora tompoco porque necesitas un nuevo mapa, el append por su propia naturaleza hincha el mapa, pero si animas algo necesitas recalcularlo desde cero, exactamente lo mismo que con 2010.

  500. #500
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pensaba que ese era el término para hacer un cálculo de FG guardando mapa con objetos animados, el max2010 si que hace una reducción de flickeo en animaciones con FG de una manera bastante notable, lo he visto en videos y es totalmente novedoso el sistema, y parte de ese proceso es guardando el mapa de FG con objetos animados.
    Poderoso el frikismo en mi es

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