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Tema: Manual de Mental Ray

  1. #1
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    Manual de mental ray

    Bueno pues he decidido abrir un mensaje diferente al del laboratorio de pruebas para tener esto más al alcance la mano que en un mensaje que preveo bastante largo.

    Bueno, pues eso que como estoy empezando con Mental Ray desde 0 y no he encontrado ningún manual en condiciones, pues lo que he traducido del manual oficial más o menos como he podido porque mi inglés es más bien de garrafón.

    Y ahí os lo dejo porque supongo que, habrá bastante gente como yo empezando con este motor. Seguro que habrá alguna cosa por ahí que esté mal, o sea que alguien avanzado en el uso de Mental pues que lo corrija. (por favor, que yo he hecho los deberes) los subo como documentos de Word para que se puedan editar e ir completándolos. Aunque yo creo que ya lo están bastante. Bueno, no me enrollo más ahí esta (a ver si ahora si me puedo ir al laboratorio de pruebas).
    Camera efects
    para usar profundidad de campo en una vista de cámara o perspectiva.
    1-en el grupo Depth of Field activa enable y elige profundidad de campo.
    2-establece el rango de distancia del objetivo de cámara para establecer los objetos que quieres que salgan enfocados. En una cámara con objetivo basta con mover el objetivo. Si la cámara no tiene objetivo pues en el desplegable parámetros establecemos la distancia.
    3-disminuyendo f-estop disminuye la profundidad de campo, y aumentando aumenta.
    para usar desenfoque de movimiento.
    1-selecciona cada objeto que quieres que se desenfoque, clic derecho del ratón y vete a propiedades. Asegurarse que en el grupo Motion Blur enable está activado.
    2- Activa también la casilla enable en el grupo de Motion Blur, del Camera effects en el panel de render.
    3-aumentando el valor del shutter aumentas el desenfoque.
    4-asegúrate de que en render algorithms, ray trace está marcado.
    para renderizar contornos.
    1-activar esta opción.
    2-cambiarla si lo deseas clicando en el botón contour output shader.
    para asignar un cámara Shader .
    1-clicar el botón para Camera Lens, output o volume shader.
    2-cambiarlo instanciando en el editor de materiales.
    interface
    grupo Motion Blur.

    No se recomienda usarlo con sistemas de partículas porque subirán mucho los tiempos de render. En Mental Ray funciona mejor para movimientos rotatorios que para travellings.
    enable para activarlo.
    blur all objects esto tiene preferencia si lo marco que las propiedades de objeto.
    shutter duration simula la velocidad de obturación de una cámara. Si o es 0 no hay desenfoque de movimiento. Si aumento este valor aumenta el desenfoque.
    shutter offset establece el comienzo del efecto en relación al frame actual.0.0 centra el desenfoque alrededor del frame actual para un render realista.
    motion segments establece el número de segmentos para calcular el Motion Blur. Este control es para animaciones. Valores grandes hacen el Motion Blur más real, pero a costa de más tiempo de render.
    time samples cuando usamos Motion Blur, esto controla el número de veces que el material es sombreado (shaded) durante cada intervalo de tiempo.

    Por defecto el material es sombreado una vez y después desenfocado. Si el material cambia rápidamente durante el intervalo del obturador, puede ser útil incrementar este valor. También los cambios rápidos en reflexiones y refracciones hacen que tengamos que incrementar este valor.

    Nota cuando fast rasterizer está activada, en nivel para este parámetro cambia al que hayamos puesto en time samples.
    grupo contours.

    Este control genera un contorno en nuestros renders y podemos editar estos contornos con el editor de materiales.

    Nota esta función no va en renders distribuidos.
    grupo Camera Shaders.
    Lens son efectos de lente. Puede ser de varios tipos:
    diestorsión: simula las aberraciones de cámara.
    night como que es de noche.
    shader list Wrap around hace una instantánea del entorno 360 grados.
    output:.
    volume beam para crear un efecto de luz tipo Glow en los objetos.

    Material todo shader.

    Mist crea una niebla atmosférica (no me sale ahora el nombre es algo.

    Aérea) real. Con real quiere decir que cuanto mayor es la distancia más.

    Densidad de niebla.

    Parti volume.

    Shader list.

    Submerge bajo el agua.
    grupo Depth of Field (perspective views only).

    Es la profundidad de campo. Es aplicable solo a vistas de cámara o perspectivas, pero no para vistas ortográficas.

    Si la vista es perspectiva usa los controles aquí.

    Si la vista es de cámara en la pestaña modificar lo tienes que poner en enable (en la opción multipass effect).
    enable.

    Debajo hay un desplegable donde eliges el método para controlar la profundidad de campo: f-estop y in focus límites.

    F-estop es más fácil de usar generalmente. El in focus límites es útil cuando la escala de los objetos de la escena hace difícil controlar la profundidad de campo.
    focus plane en los visores de perspectiva, establece la distancia desde la cámara hasta el punto donde queremos que todo esté a foco. Este parámetro es visores de cámara lo establece el objetivo.
    f-stop utiliza f-estop en perspectivas. Aumentando su valor aumenta la profundidad de campo. Puede tener valores menores que 1 aunque en la realidad no sea posible puede ser útil según a que escala está nuestra escena.
    near and far aparece cuando el método es in focus límitesestablecemos los dos puntos entre los cuales los objetos están a foco.
    Caustics and global illumination
    procedimiento.
    para hacer cáusticas.
    1-selecciona los objetos que quieres que generen cáusticas ya sea por reflexión o por refracción. Click con el botón derecho del ratón/propiedades/Mental Ray/ activar generate Caustics. Los objetos reciben cáusticas por defecto.
    2-en el panel de render activar cáusticas y ajustar parámetros.
    para hacer un render con GI.
    1-selecciona los objetos que quieres que generen GI, clic con el botón derecho del ratón/propiedades/panel Mental Ray, activar generate GI. Los objetos reciben GI por defecto.
    2-en el panel de render, activar GI y ajustar sus parámetros.
    3-para el render final, activar Final Gather.
    interface.
    grupo cáusticas.

    Importante: condiciones para renders con cáusticas.
    1-por lo menos un objeto debe generar cáusticas (por defecto esto está desactivado9.
    2-por lo menos un objeto debe recibirlas (por defecto esto está activado).
    3-por lo menos una luz debe generar cáusticas (por defecto desactivado).
    enable multiplier/color swatchpara controlar la intensidad y color de la luz indirecta de las causticas.
    máximum num. Photons per sampleestablece cuantos fotones se usan para computar la intensidad de las cáusticas. Aumentando este valor hace que la cáustica sea más suavizada y menos ruidosa. Aumentándolo, aumenta el tiempo de render.
    máximum sampling Radiusactivado, establece el tamaño del radio de los fotones. Desactivado presupuestopone el tamaño como 1/100 del radio de toda la escena.

    Cuando las reflexiones de los fotones se superponen, entonces, Mental Ray utiliza un muestreo para suavizarlos. Aumentando el número de muestreos aumentamos la cantidad de suavizado y podemos crear unas cáusticas más realistas. Si los fotones tienen un radio pequeño, y por lo tanto, no se superponen, entonces el muestreo de Mental Ray no tiene efecto.
    filter según el filtro que escojas tendrás cáusticas con los bordes más o menos duros. Más o menos definidas. La opción box requiere menos tiempo de render, la opción cone hace las cáusticas más duras, y la opción Gaus las hace más suaves.
    filter size controla la dureza de las cáusticas cuando eliges el filtro cone. Aumentando este valor, hace las cáusticas más borrosas. Disminuyéndolo las hace más duras, pero también más ruidosas.
    opaque shadows when Caustics are enabled activada, las sombras son opacas. Desactivada, las sombras pueden ser parcialmente, transparentes, pero toma más tiempo de render.
    grupo global illumination (GI).

    Nota: para que sea posible la GI, los fotones deben de rebotar entre dos o más superficies. Esto es posible o bien teniendo un objeto solo, pero con una superficie cóncava expuesta a la fuente de luz o bien teniendo al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos debe de ser capaz de recibir GI.
    enable multiplier/color swatch controla la intensidad y color de la luz indirecta de la GI.
    máximum num. Photons per sample establececuantos fotones se utilizan para el cómputo de la intensidad de la GI. Aumentando este valor, tendremos una GI menos ruidosa y aumentara el tiempo de render.

    Truco: para previsualizar GI establecer samples en 100 y luego aumentarlo para el render final.
    máximum sampling Radius activándolo, su valor establece el radio de los fotones. Desactivándolo se presupuestopone que cada fotón tiene de radio 1/10 del radio total de la escena. Aquí pasa lo mismo que con las cáusticas. Para que Mental Ray haga el suavizado, pues los fotones se deben superponer.
    merge Nearby Photons (sabes memory) activa la reducción de memoria del mapa de fotones. Si la activas, usa el campo numérico para especificar el umbral de distancia por debajo de la cual Mental Ray une los fotones. El resultado es un mapa de fotones más suave, menos detallado, pero que utiliza bastante menos memoria.
    optimize for Final Gather (slower GI) si lo activas justo antes del render final, y cuando activas FG ahorraremos mucho tiempo en el cálculo del FG y por tanto de render. Esto se consigue porque cada fotón coge información de los que tiene al lado.
    grupo volumes.

    Los controles de este grupo y los que hay a continuación sirven tanto para el mapa de fotones para calcular las cáusticas como para calcular la GI. Este grupo controla las cáusticas volumétricas. Las cáusticas volumétricas requieren que le demos un material a su volumen de fotones.
    máximum num. Photons per sampleestablece cuantos fotones son usados para sombrear (shade) el volumen.
    máximum sampling Radius cuando esta activadoel valor establece el radio de los fotones. Desactivado lo presupuestopone como 1/10 del tamaño total de la escena.
    grupo Photon Map.

    Estos controles le dicen a Mental Ray como calcular el mapa de fotones para la iluminación indirecta. Aquí guardas un mapa para después reutilizarlo, lo borras, etc.
    grupo trace depth.

    Son similares a los que hay para calcular reflexiones y refracciones, pero estos se refieren a los fotones que usan las cáusticas y la GI.
    max. Depthlimita la combinación de reflexiones y refracciones. Las Reflex y refracc de un fotón paran cuando el número total de ambos igualan el valor que pongamos aquí.

    Por ejemplo, si este valor es igual a 3, el de las Reflex es 2 y de las refracc es 2 también quiere decir que un fotón puede ser reflejado 2 veces y refractado 1 (o viceversa), pero nunca cuatro.
    max. Reflectionsestablece el número de reflexiones máximas.
    max. Refractionsnúmero de refracciones máximas.
    grupo light properties.

    Controlamos el comportamiento de la luz cuando calculamos la iluminación indirecta.
    average caustic Photons per lightestablece el número de fotones emitidos por cada luz, para su uso en cáusticas. Aumentando este valor, las cáusticas son mejores, pero también se usa más memoria y por tanto tarda más.
    average GI Photons per lightestablece el número de fotones emitidos por cada luz para su uso con la GI. Aumentando este valor aumenta la calidad de la GI y el tiempo de render.
    decayespecifica como la luz del fotón decrece según se va alejando de la luz que lo emite. Los valores más comunes son:
    ·0.0 la energía del fotón no decae.
    ·1.0 la energía decae de una forma lineal y proporcional a la distancia de alejamiento.
    ·2.0 la energía decae al cuadrado de la inversa de la distancia.

    En el mundo real sería 2.00, si hacemos renders con valores menores que 1 es probable que nos salgan artefactos.
    grupo geometry properties.
    all objects generate & receive GI and causticactivado, todos los objetos de la escena generan y reciben cáusticas y GI a pesar de que hayamos puesto en las propiedades de objeto (botón derecho del ratón).
    Final Gather
    Es una opción adicional para calcular la GI. Usar un mapa de fotones para calcular la GI.

    Puede generar artefactos, como esquinas oscuras y pequeñas variaciones de frecuencia de luz.

    Podemos reducir estos efectos activando FG, que lo que hace es incrementar el número de rayos para calcular la GI.

    Utilizar FG aumenta considerablemente el tiempo de render con lo que el FG no es recomendable utilizarlo con escenas donde hayan muchos puntos de luz brillantes y.

    Que no tengan una luz distribuida uniformemente, escenas.
    interface.
    preset ajustes prestablecidos que luego podemos modificar.

    Sin FG, GI puede no tener un aspecto no homogéneo. Pero si lo activamos el tiempo de render aumenta. Deja FG desactivado para previos y actívalo para el render final.
    grupo basic.
    enable FG activándolo Mental Ray utiliza FG para mejorar la calidad de la GI.
    multiplier/color swatch controla la intensidad y color del FG.
    initial FG point density se refiere a la densidad de los puntos FG. Aumentando este número aumenta la densidad (y por tanto la cantidad) de los puntos de FG en la imagen.

    Este parámetro es útil para solucionar problemas de geometría, por ejemplo, cerca de las aristas y las esquinas.
    rays per FG point establece cuantos rayos se usan para computar la iluminación indirecta en el FG. Aumentando este valor obtendremos menos ruido en la imagen y más tiempo de render.
    interpolate over num. FG points este parámetro viene a ser el que soluciona los problemas de ruido que genera el no poner un número alto de rayos. Aquí lo que hacemos es poner un número de puntos por rayo.
    Diffuse bounces establece el número de veces que los rebotes de luz son calculados para un rayo.

    Al igual que la profundidad de reflexiones y refracciones este valor está sujeto a la restricción del 3ds Max depht. Si establecemos este valor con un número mayor que maxdepht, maxdepht cambiara su valor para igualar al de difusse bounces.
    weight establece la contribución relativa de los difusse bounces para el FG.
    grupo Final Gather map.

    Para guardar, reutilizar.eliminar, el mapa de puntos de FG.
    grupo advanced.
    noise filtering aplica un filtro que hace la media entre rayos cercanos que salen del mimo punto. Los hay de varios tipos.

    Según vamos en aumento la imagen se va suavizando más (y va aumentando el tiempo de render), y también puede oscurecer la iluminación.
    draft mode (no precalculations) al activarlo,fg no precalcula. Esto genera artefactos, pero hace renders más rápidos. Es útil para pruebas.
    grupo trace depth.

    Son similares a los trace depht de calcular refracc y reflexiones, pero estos se refieren a los rayos de luz que usa FG.
    max depth .
    max reflections.
    max refractions.
    use fallof (limits ray distance) activada utiliza valores de comienzo y fin para limitar la longitud de los rayos. Esto ayuda a que el tiempo de cálculo de FG sea menor.
    start distancia a la que empieza el rayo. Es útil para excluir geometría que es muy cercana al origen de luz.
    stop cuando termina. Si el rayo supera este límite sin encontrar una superficie, entonces es la luz de entorno la que se utiliza.
    grupo fg point interpolation.
    use Radius interpolation method usar el método de interpolación de radio. Activándolo hace que el parámetro interpolate over num. FG points sea inservible.
    Radius establece el radio máximo dentro del cual se aplica FG. Reduciendo este valor, aumenta la calidad y el tiempo de render. Si radi in píxeles está desactivado, el radio se supone que está en world units y el que está por defecto es un 10% de una esfera que contubiera a toda la escena. Esto si radi píxel estuviera desactivado, si se activase entonces el radio seria 5 píxeles por defecto.
    radi in píxeles pues eso el radio, pero en píxeles en vez de world units.
    min Radius activado, establece el radio mínimo para aplicar FG. Aumentando, aumenta la calidad del render (esto no sé si será una errata en todo aso sería disminuyéndolo, ¿no?) y el tiempo.
    render algoritms.

    Por defecto ray trace y scline están los dos marcados. Scanline se usa para la iluminación directa o rayos primarios y RayTrace para la iluminación indirecta (causticas e iluminación global) y para las reflexiones, refracciones y efectos de lente.

    Puedes desactivar una u otra opción, pero nunca las dos. Como mínimo siempre permanecerá la Scanline.
    grupo Scanline.
    enable (esto supongo que, lo entendemos todos).
    use fast rasterizer (rapid Motion Blur) activandola, Mental Ray usa el método fast rasterizer para generar el trazado de la primera generación de rayos. Esto puede dar más rapidez al render. Esta opción funciona bien con objetos con desenfoque de movimiento y también con escenas que no tengan desenfoque de movimiento.

    Estos son los settings para fast rasterizer.
    samples per píxel controla el número de muestras por píxel usados por el fast rasterizer. Más muestras dan un mayor suavizado y mayor tiempo de render.
    shades per píxel controla el número aproximado de sombras por píxel?
    Valores grandes dan renders más exactos, pero que tardan más.
    grupo Ray Tracing.
    enable use autovolume si esta activado tu puedes hacer render de dos volúmenes anidados o superpuestos como sería la intersección de dos rayos de una luz spot (alguien que sea tan amable de explicarme esto mi inglés tampoco es muy, allá lo sé).

    Autovolume también hace que la cámara se mueva a través de volúmenes anidados o superpuestos.

    Para usar autovolume, ray trace tiene que estar activado y Scanline desactivado, y el modo de sombra debe estar en segments (en shadows y displacement).
    grupo RayTrace acceleration.
    bsp.

    Este método es el más rápido en un sistema de un solo procesador. Usarlo para escenas pequeñas-medías.

    También es el mejor método para usar si el Raytracing está desactivado.

    Este método tiene dos controles: size y depth.

    Size: aumentando este número reducimos el consumo de memoria, pero aumentamos el tiempo de render.

    Depth: aumentar este valor reduce el tiempo de render, pero aumenta el consumo de memoria y tiempo de preprocesado.

    Truco: para escenas grandes aumentar el valor de depth a 50 o más puede mejorar nuestros tiempos de render.
    grid.

    Este método usa menos memoria que el BSP. Es también más rápido que un BSP en un sistema multiprocesador.

    Este método tiene tres parámetros.

    Size: establece el número de caras en un voxel (un voxel por decirlo de algún modo es un píxel tridimensional, por favor si me equivocó que alguien me corrija). Si un voxel puede contener más caras y el depht lo permite, entonces el voxel es subdividido en un subgrid.

    Depht: establece el número máximo de niveles de recurso. Si un voxel contiene mucha información, es subdividido en un subgrid, que añade un nivel de recurso, (yo tampoco lo entiendo, es mi inglés de garrafa).

    Resolution: establece el número de cuadrículas de voxel. Si el valor es 0, Mental Ray establece un valor automáticamente.

    Nota si quieres utilizar Motion Blur con este método Mental Ray lo cambia automáticamente a BSP.
    large BSP.

    Este método es el mejor para escenas muy grandes y cuando use placeholder objects está activado (en renders distribuidos).

    También tiene size y depth.
    grupo trace depth.

    Controla el número de veces que un rayo es reflejado y refractado.

    Si es 0 no hay ni reflexión ni refracción.

    Si se aumentan, aumenta el realismo y el tiempo de render.
    max depht limita las reflexiones y refracciones. El trazado de rayo se para cuando el número total de reflexiones y refracciones iguala este número. Por ejemplo, si max dpth es 3 y max Reflex es igual a 2 y max refracc es también 2 quiere decir que un rayo será reflejado 2 veces y refractado uno o viceversa. Pero no puede ser reflejado y refractado 4 veces.
    max reflections reflexiones máximas.
    max refractions refracciones máximas.
    Sampling Quality
    para usar muestreos bajos para previos.

    Dejar el mínimo y el máximo como están por defecto (1/4 y 4), o los reduces a 1/16 y ¼.

    No asignes al mínimo y al máximo el mismo valor.
    para usar muestreos altos para renders finales.

    Aumentar el valor mínimo y máximo a 4 y 16 respectivamente, 8º valores más altos).

    No asignar el mismo valor a ambos.
    para ver el patrón de muestreo.

    En el desplegable diagnosticos marcar samplingrate y hacer render.

    En lugar de hacer un render de la imagen, Mental Ray hace un diagrama que muestra el rango de los valores de muestreo. Las líneas blancas indican las aristas de la escena donde Mental Ray toma el número máximo de muestras.

    Si se están usando números fracciónales de muestreo, los puntos iluminados indican el valor máximo, mientras que los puntos negros indican el valor más bajo.

    Para ayudar en el análisis, view simples también dibuja líneas rojas alrededor de cada cubo de render (bucket).

    Cuando el número mínimo y máximo de muestreo son iguales el diagrama muestra todos los buckets en blanco.
    render algoritms.

    Por defecto ray trace y Scanline están marcados. Scanline se usa para la iluminación directa o rayos primarios y ray trace para la iluminación indirecta (causticas e iluminación global) y para las reflexiones, refracciones y efectos de lente.

    Puedes desactivar una u otra opción, pero nunca las dos. Como mínimo siempre permanecerá la Scanline.
    interface.
    grupo samples per píxel.
    minimum establece la tasa mínima de muestreo. Este valor representa el número de muestras por píxel. Un valor mayor o igual a 1 indica que una o más muestras están siendo computadas por cada píxel. Un valor fracciónado indica que un muestreo es tomado por cada n píxeles, (por ejemplo,1/4 computa un mínimo de una muestra por cada 4 píxeles).
    máximum establece la tasa máxima. De muestreo. Si muestras colindantes tienen una diferencia de contraste que exceda el límite de contraste establecido, el área que contiene esta diferencia es subdividida tantas veces como marquemos en este parámetro.
    grupo filtro.
    filter type determina como las múltiples muestras son combinadas para dar un valor a un píxel.

    Para la mayoría de las escenas el filtro Mitchell es el que mejores resultados da.
    ·box filter este es el método más rápido. Suma todas las muestras del área filtrada con la misma importancia (esto no sé si está bien traducido).
    ·Gaus filter sopesa las muestras usando la campana de Gaus centrada en el píxel (creo que esto voy a pasar de traducirlo).
    ·triangle filter.
    ·Mitchel filter.
    ·Lanzcos filter.

    Total, que yo interpreto que cada uno hace una interpolación diferente entre muestras, según qué función (filtro) escojamos.
    Width and height especifica el área del área filtrada. Aumentando el valor puede suavizar la imagen, pero aumentará el tiempo de render.
    grupospatial contrast.

    Establece el valor de contraste usado como umbral para controlar muestreos.

    Si dos muestreos en una imagen difieren más que el valor aquí establecido, Mental Ray recurre a un supermuestreo (más de un muestreo por píxel) por encima del valor establecido en la casilla máximum simples per píxel. Aumentando el spacial contrast, reduce la cantidad de muestreo con lo que los tiempos de render bajan, pero se pierde calidad.
    ·R, G, B--especifica el umbral de muestreo para el rojo, verde y azul.0.0 indica negro y 1.0 indica blanco.
    ·a especifica el umbral para el componente alfa del muestreo.0.0 seria transparente y 1.0 seria opaco.
    ·color swatch te deja especificar los valores del r g y b de forma interactiva.
    grupo opciones.
    lok samples activado Mental Ray utiliza el mismo patrón de muestreo para todos los frames en una animación. Desactivado, introduce una variación en dicho patrón entre frame y frame (Quasi Montecarlo).

    Variando el patrón de muestras se reduce la aparición de artefactos en animaciones.
    Jitter varía las ubicaciones de muestra. Activándolo ayuda a reducir el aliasing.
    bucket widthdetermina el tamaño de cada bucket en píxeles. Para hacer el render Mental Ray divide la imagen en secciones rectangulares (buckets).

    Si usas un bucket pequeño implica más actualizaciones de imagen mientras se esté haciendo render con lo que se consumen más ciclos de CPU.

    Con lo que si la escena es poco compleja tardará más en hacer el render.
    bucket order especificas el método por el cual Mental Ray elige el siguiente bucket para mostrar. El mejor es el hilbert porque elige el bucket que conlleva menos transferencia de datos. Hilbert se debe de usar siempre que usemos el placeholders o en render distribuido.
    frame buffer type eliges la profundidad de bits, 16 o 32.
    shadows and displacement
    grupo shadows.
    enable: si lo desactivamos no habrá sombras en nuestro render.
    mode puede ser de tres tipos, simple, sort y segments. Escoger el modo simple para sombras regulares y segmentos para sombras volumétricas.
    grupo shadow maps.

    Cuando especificas un archivo que guarda un mapa de sombras Mental Ray utiliza este mapa en vez de las sombras Raytrace.
    enable si lo apagamos todas las sombras de nuestra escena serán Raytrace. Si lo dejamos activado entonces las sombras se generan según lo hayamos elegido en cada luz.
    Mental Ray Shadow Map las sombras se generan usando el algoritmo del Shadow Map de Mental Ray.
    Shadow Map la calidad de estas sombras es un pocoregular.
    área shadows, advanced Raytraced shadows, Ray Traced shadows: las sombras se generan usando el algoritmo RayTrace de Mental Ray.
    Motion Blur activado Mental Ray aplica desenfoque ha nuestras sombras. Nota: si activamos Motion Blur tanto en cámaras como aquí puede hacer que las sombras cambien de posición. Para que no pase esto hay que dejar el Motion Blur solo en las cámaras.
    rebuild (do not re-use cache) si lo marcamos estamos haciendo un nuevo mapa de sombras cada vez que le damos a render.
    use file al hacer render, no se crea un nuevo mapa de sombras sino que utilizamos uno ya guardado.
    grupo displacement.
    view define el espacio de desplazamiento. Si está activada, l Edge length especifica la largura en píxeles. Si esta desactivada el Edge length especifica la largura en world unidades.
    smoothing desactívalo para que Mental Ray renderiza correctamente mapas de altura (heigh maps). Los heigh maps pueden ser generados por los mapas de normales (normal mapping).
    edge length aquí defines la longitud mása partir de la cual Mental Ray deja de subdividir un arista.
    max. Displace controla el desfase máximo en Word units (es que no encuentro nada que suene bien para traducir esto)que podemos dar a un vértice cuando lo desplazamos. Truco: si la geometría desplazada pareciera como enganchada? Aumenta el valor del 3ds Max displace.

    Nota: si estamos usando placeholders y este valor es mayor de lo necesario puede ir muy lento. Si ves que va muy lento intenta reducir este valor.
    max. Subdiv por ejemplo, usando el valor por defecto (16k) significa que Mental Ray puede subdividir cada Maya desplazada en 16,384 trozos.

    Al final del mensaje, puedes bajarte estos ficheros a tu PC, están adjuntos en formato Word.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 03-26-2008 a las 03:42 PM

  2. #2
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    Manual mental ray 3-5 español

    Gracias guapísima, importante aporte, para la saca y para apoyar los ejercicios del hilo de dumdum.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Manual mental ray 3-5 español

    Muchas gracias.
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  4. #4
    Viva Blender !!!
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    Manual mental ray 3-5 español

    Hola Paula. Gracias, tremendo aporte, espero que cualquier actualización sea publicada aquí. Mismo, archivado en la biblio. Suerte.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo Decoration

  5. #5
    Homo-Erecto
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    Manual mental ray 3-5 español

    Gracias de mucha ayuda saludos.
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    Hola, alguien me puede aclarar una cosa? A ver, en el apartado GI, en lo de maximun num Photons per sample, eso qué significa? O sea según interpreto, el Mental Ray tomara las muestras de dónde el crea más conveniente, entonces es como si de esas muestras lanzase Photones para buscar la información? Y el número de photnoes que salen de cada muestra sample es ese?
    Otra cosa, que también me confunde es en light properties lo de average GI Photons per light, se supone que son el número de Photones que sale de cada fuente de luz ¿no? Y si es así, esos Photones irán rebotando y rebotando pintando la escena ¿no?
    Si estoy en lo correcto, es como que Mental utiliza por un lado los fotones digamos físicos, que salen de la fuente de luz, y aparte para las zonas donde necesite muestras el alnza desde esos punto fotones para buscar la información.

    Bueno no sé, menudo lío, a ver si alguien me puede ayudar. Gracias.

  7. #7
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    Muchas gracias por este desinteresado trabajo, Paula. Muy útil.

  10. #10
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    Muchas gracias, quizás sea el empujón que necesitaba para ponerme a toquetear Mental.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

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