Genial, con ese color que tiene me recuerda a una figura de resina. Muy bueno.
Genial, con ese color que tiene me recuerda a una figura de resina. Muy bueno.
El trabajo me parece increíblemente bueno, y quería hacerles una consulta, por lo que leí a lo largo de este mensaje las arrugas y esas especies de escamas están hechas con un mapa de desplazamiento? Si es así, podrían (muy sencillamente) explicar cómo están aplicadas a distintas zonas del cuerpo? Necesito únicamente el puntapie inicial, porque no sé cómo empezar, después me largo solo a investigar. Muchas gracias y felicitaciones por el personaje.
"nos queda la suerte, que si se balancea un poco, nos puede tocar" E. Bunbury
Ostia, muy bueno. Nada que envidiar al del señor de los anillos. No sé si lo has dicho, pero aparte del taparrabos le vas a dar alguna arma?
Dani Garcia
www.woodys3d.com
Borrar.
¿Qué clase de arma es un taparrabos? (bueno, si es para matar a la gente del susto levantandoselo.
Santiago, échale un vistazo a este excelente tutorial del compañero Sokar, esos detalles están hechos en ZBrush, a través del cual se exporta el mapa de desplazamiento y la malla al software donde vas a renderizar. http://www.sok7.com/tutozb/tuto01.htm.El trabajo me parece increíblemente bueno, y quería hacerles una consulta, por lo que leí a lo largo de este mensaje las arrugas y esas especies de escamas están hechas con un mapa de desplazamiento? Si es así, podrían (muy sencillamente) explicar cómo están aplicadas a distintas zonas del cuerpo? Necesito únicamente el puntapie inicial, porque no sé cómo empezar, después me largo solo a investigar. Muchas gracias y felicitaciones por el personaje.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
En 2 palabras in precionante.
Muy bueno sí señor. ¿Nadie ha preguntado si lo va a animar? Saludos.
Ahí va ahí va ahí va. Me has dejado con la boca abierta. Te odio. Menuda currada y pedazo modelo que te has hecho, sí señor.
Mientras mantengo la boca cerrada, porque no se me ocurre nada más.
Plas. Plas.
Un trabajo soberbio. Decir algo más seria redundar enl o que se comentado. Mi más sincera felicitación.
No te digo ná, y te lo digo tó...
Bah, pues a mí no me gusta, me parece un modelado del moton, psche. Posdata: ¿se nota mucho que la envidia me corroe? Enhorabuena, un modelado estupendo.
Si, lo pregunté, y la respuesta fue un no. Lástima.¿Nadie ha preguntado si lo va a animar?
Pues es una pena pena, un modelo así se merece tres planos al menos, o mejor un corto. Koroco te has salido, estoy de acuerdo con todas las felicitaciones que has recibido tío.
Si no lo animas no te puedo perdonar.
No creo que sea muy difícil pesar ese modelo en baja ¿no? Venga un saludo.
Esta genial el modelo y las texturas (todas las rugosidades que tiene el modelo) bueno realmente genial, pero como soy nuevo en esto me gustaría saber si se puede hacer ese nivel de detalles en 3dsmax ¿cómo?
Como dije antes muy bueno.
muchiomucho
No tengo tan alto nivel, por lo que creo que está y en cuanto a las manos pienso que tal vez quedarían mejor con los dedos un tanto más largos. Opinión de aprendiz.
Impresionante, eres el amo tío.
Muy buen trabajo, que decir que no hayan dicho ya. Genial, estaría muy bien verlo animado.
Sólo veo criticables 2 cosas: la mandíbula inferior y el ¿caparazón? Que tiene en la chepa, ese donde le salen las púas, que me parece algo falto de detalle comparado con el resto.
Aun así, es un modelo de cagarse, felicidades.
Posdata: al que pedía sangre y cabezas de hobbits, a ver qué va a pasar ¿eh? Mira que me solivianto.
Iniciado por Un hombre sabio dijo
Koroko, te voy a pedir un pequeño favor. ¿Cuándo tengas un ratio podrías hacer un pequeño mini tutorial o mini resumen o mini algo de los pasos que sigues para que el 3ds Max pille el mapa de desplazamiento del ZBrush correctamente?
Es que yo me quedé atascado en aquel dragón que hice precisamente por eso, seguí una guía que se curró Sokar, e incluso estuve consultando los foros del ZBrush, pero no conseguía que lo que hacía en ZBrush se exportara y viera en el 3ds Max. Probé de todo y al final desistí.
Si nos cuentas desde cómo exportas en ZBrush el mapa, hasta como lo aplicas en el 3ds Max (parámetros y tal) me vendría de pm.
Hale, y a seguir con tu troll, pero me uno a las peticiones generalizadas de que lo quiero con movimiento.
Excelente con esas texturas le has hecho un gran trabajo de maquillaje que va a necesitar bastante cremas antiarrugas.
Espero poder lograr lo que quiero
Vaya, cuánta respuesta. Muchas gracias a todos. Luroc : realmente no es muy difícil, te voy a explicar un poco los parámetros y eso.
Una vez que tienes en ZBrush la parte o modelo modelado, para sacar el mapa de displace (como el de Normal Map) has de bajar al nivel más bajo de subdivisión, porque ZBrush lo que hace es calcular la diferencia en la malla del nivel de subdivisiones en el que estas hasta el más alto que tengas hecho.
Normalmente se suele guardar un Morph Target en ZBrush, nada más importar la malla, antes de empezar a zbrushear, por que el ZBrush te cambia el nivel más bajo según vas modelando, pero esto es principalmente si la malla que usaras después en el 3ds Max es la que importaste primero.
En mi caso, y para el bicho en alta, de los 7 niveles de subdivisión me bajaba al 2 y borraba el 1, para tener una malla que, aunque un poco más densa de la que partia (recuerda que era un Low poly de 5k), no resulta difícil de manejar en 3ds Max y, es más fiel al trabajo de modelado hecho dentro de ZBrush.
Una vez que generas el mapa de displace, le puedes invertir la y dentro de ZBrush o ya al exportarlo en.tif fuera en Adobe Photoshop.
Luego en 3ds Max, como he comentado antes, ya parto con una malla que he exportado desde ZBrush (el nivel 2 de suvdv). A esa malla le pones un MeshSmooth con 2 o 3 iterations a la hora de render, luego le metes un Vray displacement mod.
Dentro de los parámetros de este modificador, yo elejí 2d mapping (es el más rápido), le pones el mapa de displace sacado de ZBrush (que sea de 16bits y grises, eso es lo que te saca el ZBrush de todas formas).
Luego en amount y shift es donde controlas la cantidad de desplazamiento, aquí tienes que ir probando, la única regla es que el shift ha de ser la mitad del amount, pero en negativo.
La resolución te da más detalle o menos, de entrada viene a 512, en teoría debiera de ser el tamaño de tu mapa (el mío es de 4096px), pero yo he tenido problemas si lo subo más de 3500, de todas formas, con ponerlo a 1024 ya verás cierta calidad.
Lo otro de precisión no lo suelo tocar.
Un detalle es que, alguna gente tiene problemas de banding, errores en el desplazamiento, como una especie de ruido, esto se suele arreglar, si dentro del material editor de max, el parámetro blur del mapa lo pones a 0.01. Yo no he tenido problemas con esto. Pero aun así lo suelo poner.
Y eso es más o menos, espero que se me entienda bien, y si tienes alguna duda, coméntalo y gustoso si puedo te la resuelvo.
También comentaría, que antes de elegir tirar con Vray (IkerClon en este hilo sugirió cuando empezaba a probar el displace), he probado con el displace del XSI, el de Mental Ray del 3ds Max, el displace del 3ds Max, y el Vray es mucho mejor que todos estos en calidad y rapidez.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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alavilla mailla hallanvaara
Vaya, genial el bicho. Acojonante. Oye Koroko, y Luroc. Esto de lo que estáis hablando, sospechaba que se podía hacer, pero, no sabía que era tan fácil juntar max con ZBrush, desconocía eso de los niveles de detalle. Tenéis algún enlace a algún tutorial donde expliquen esas cosas? Lo de los niveles de detalle, ¿cómo hacerlo para que sirvan las cosas, etc.
Digamos que los conceptos a seguir los tengo claros, pero me gustaría saber si hay algún sitio donde expliquen bien dónde están esas funciones en el ZBrush. Muchas gracias.
Pues a ver si alguien se acuerda del enlace (que está por algún sitio de 3dpoder), pero Sokar (si lo le te lo dirá el mismo) hizo un tutorial de cómo hacer todo esto. Bueno, creo que lo tiene en su web, así que, no haty más que buscar al usuario Sokar que seguro que en su perfil tiene su dirección web.
Con ese tutorial, me vino de miedo para conocer lo básico de exportación al ZBrush, y empezar a usar sus herramientas, pero a la hora de sacarlo al max me quedaba un vacío que no sabía resolver, y por más pruebas y recontrapruebas que hacía, en el 3ds Max no conseguía que me funcionase. Con lo que nos acaba de contar Koroko, se me ha rellenado el hueco, y se me han aclarado casi todas las dudas que tenía, ahora creo que sé por dónde tirar, aunque hasta que no lo pruebe (a ver si saco tiempo para los experimentos) no sabré si tengo alguna duda más.
Koroko, ya te asolaré a más preguntas cuando me meta a fondo con ello, pero por ahora muchas zankius.
Posdata: bueno, una cosa Koroko, yo no uso Vray, por lo que por ahora tiraría con el displace del 3ds Max, eso que comentas que la calidad del dispositivo del 3ds Max es menor ¿canta mucho como para plantearse el tema de usar el Vray? Yo creo recordar que en los foros de ZBrush vi tests que hicieron con varios motores de render y, aunque el de Vray era mejor, si la neurona no me falla, el del 3ds Max tampoco se veía mal.
Hale, me voy a por la medicación.
Pues nada, investigaremos acerca de ello, porque yo siempre he querido darle ese uso al ZBrush, pero por falta de información. Creo que me puede suponer un poderoso avance la verdad.
Bueno, aquí está la dirección de la web de Sokar: http://www.sok7.com/.
Coño, si fue el que hizo el gusanillo ese tan asqueoso con displacemesh.
Aquí esta: http://www.sok7.com/tutozb/tuto01.htm. Este es un gran día.
Si, el tutorial de Sokar esta de miedo para empezar. Luroc : el problema del displace del 3ds Max es que cantidad de detalle quieres sacar. Por que como el detalle depende de la malla, necesitas subdividir la geometría bastante, tanto como para que max diga, eso te lo subdivides tú y va y se cuelga. Yo con 3 iterations de MeshSmooth el bicho se veía genial (y encima en los viewports), pero no salía todo el detalle, la malla tenía 700.000 polys. Y ya no podía subdividirlo más, ni en las vistas ni siquiera a la hora de render, evidentemente es un problema de hardware, si tienes la supermaquinona pues igual con el displace del 3ds Max puedes funcionar. Hasta luego.
alavilla mailla hallanvaara
Ok, mckey. Pues ya os contaré cuando haga pruebones que tal me va.
Vaya, que decir, Koroko. El trabajo, impecable. Te felicito por tanta calidad, y te agradezco la breve explicación que hiciste que a muchos de los que nos estamos iniciando en ZBrush nos viene muy bien. Gracias, y un saludo.
Bueno, parece que ya se ha dicho todo lo que se podía decir, es impresionante ese trabajo.
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Fotografidas daelonianas
"Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor
Vaya, muy chulo si señor, enhorabuena, está quedándote genial.
Hola, gente, tengo una pregunta sobre la unión ZBrush + max. Gracias a lo que publicaron Koroko y zokar en el foro, y viendo también algunas cosas en el foro de ZBrush (www.zbrushcentral.com), pude generar un modelo más o menos simple (nada que ver con lo que hay en este mensajes. ) pero lo tengo sin ninguna textura.
Alguien puede aconsejarme si es mejor que las texturas se apliquen directamente sobre 3ds Max, o conviene aplicarlas sobre ZBrush? Porque estoy teniendo varios inconvenientes con esta segunda opción.
Como siempre, muchas gracias.
Añado a todo lo comentado que exporteis del 3ds Max a ZBrush y viceversa en formato object (porque te mantiene los UVWS y las ID, y que cuando guardeis el mapa de desplazamiento lo hagáis en formato tif (te salen psd, bmp, y tif) porque con bmp te sale el desplazamiento tipo leggo (aquí en mí curro lo llamamos leggo por que es como un juego de leggo, de esos con los que yo jugaba cuando los ordenadores aún no existían para mí.e) y que hay un material llamado bumpfilter (creo que era así) del propio Vray, y que sirve para dar un filtrado más suave al desplazamiento. Yo lo suelo usar.
Por cierto, que te está quedando genial este monstruo, sigue así, dale caña.