Cesar tu paciencia y buenos modos no tiene limite, a ver si coincidimos en alguna quedada.
Vaya, que no se puede oftopiquear.
-pero si estas en 3dpoder.
-ya, pero chico, no sé, será el complejo de inferioridad.
Ala ya me callo.
Cesar tu paciencia y buenos modos no tiene limite, a ver si coincidimos en alguna quedada.
Vaya, que no se puede oftopiquear.
-pero si estas en 3dpoder.
-ya, pero chico, no sé, será el complejo de inferioridad.
Ala ya me callo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Aquí tenéis el video en Vimeo del enlace que puso Pepeland. Blender 2.5 tour 7.
Descarga del video en alta resolución:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vamos a tener que ir hincando el diente a la 2.50, para cuando llegue de manera oficial, sentirnos cómodos a la hora de trabajar.
Vamos a poder pintar luces. Light Paint:
http://wiki.blender.org/index.php/us...or_light_paint.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por Leander; 04-07-2009 a las 04:49
El lightpaint este es la propuesta para GSOC (Google Summer of Code) más absurda que se les haya podido ocurrir, esta herramienta seria más o menos interesante sí, por ejemplo, tuviéramos HDRI/ibl internamente en Blender, pero no es así, es como un generador de HDRI maps, pero no se pueden aplicar al render porque el render no lo soporta y, aunque así fuera para que quieres pintar luces? Es decir, un Lightmap lo usarías porque te da una configuración automática de luces de manera realista capturando los puntos de luces de una escena real y transpasarlos así a una escena virtual, pero. ¿pintar luces? ¿a tu bola? ¿con que sentido? ¿puede hacer algo esto que no pueda hacer con un par de luces manualmente? WTF?
Pues estoy trasteando la 2.5 y me encuentro que el modo Sculpt ya solo se puede utilizar como modificador. ¿es esto cierto?
Y al probarlos botones de add y sub para modelar no me aparecen.
¿Supongo que, al ser una versión de prueba se les paso?
¿O donde se encuentran? Porque los atajos de teclado tampoco funcionan.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Aunque a muchos os pueda parecer una chorrada, a mí me acabáis de alegrar el día.Vamos a poder pintar luces.
Entre esto y los nodos se va a poder usar Blender casi casi como un software 2d.
Toni logar, paciencia. Date cuenta de que todavía son compilaciones sin terminar, y no están completas, dale tiempo. Lo del lightpaint no sé muy bien cómo va, pero me da que es más bien para el BGE ¿no?
¿has usado AO con un mapa HDRI en Blender? ¿no califica eso como HDRI lighting?Sí, por ejemplo, tuviéramos HDRI/ibl internamente en Blender, pero no es así.¿has oído hablar de precomputed radiance transfer? ¿y de que las Spherical Harmonic pueden tener varios grados? (no pretendo ser un experto, simplemente me parece que no tienes clara la idea de cómo funciona este asunto).Pero. ¿pintar luces? ¿a tu bola? ¿con que sentido? ¿puede hacer algo esto que no pueda hacer con un par de luces manualmente? WTF?
Pues igual es para poder animar la iluminación. Que yo sepa con Vertex Paint y bake shadows ya se puede pintar las luces en el BGE.
Edito e me a adelantado Jedihe. Creo que he llegado a usar mapas HDRI en Blender sin problemas y no era difícil.
Kmk37: ¿has visto el Freestyle? Creo que hay compilaciones que lo incluyen, aunque yo no he sido capaz de hacer nada, pero la estética 2d es total.
Última edición por GEKKONIDAE; 04-07-2009 a las 15:37
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Lo cuál?Kmk37: ¿has visto el Freestyle?
Es una rama del Blender, que alguien va compilando, no la he visto, pero si entras en graphicall puedes echarle un vistazo. http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=876, esta es para Windows 32. Saludos.
A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Última edición por SamCameron; 04-07-2009 a las 23:02
Gracias Povmaniaco, ahora que lo dices sí que me suena haberos leído algo sobre eso. Le echaré un vistazo a ver si soy capaz de sacarle partido.
Aquí hay una galería de imágenes. http://Freestyle.sourceforge.net/gallery/dirindex.php. Yo no he sido capaz de usarlo ni bajando la compilación de graphicall, aunque la verdad es que sólo intenté un rato que tenía y alno salirme nada no volví a probar.
Sobre HDRI, lo que usted diga,sam. Yo sólo he puesto como entorno y parece que sí afectaba a la iluminación, pero eso es una impresión a nivel de usuario de andar por casa como yo. Todo eso que explicas no tengo ni idea, así que, te creo, lógicamente.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Ah. Pero yo no me refería a eso. Con lo de 2d me refería al método de trabajo, no a conseguir un aspecto cell shaded. Gracias en cualquier caso, Gekonidae.
Última edición por kmk37; 04-07-2009 a las 19:54
Bien, veo que si conoces el uso de mapas HDRI en Blender. Efectivamente no se hace uso avanzado del mapa HDRI (extrayendo iluminación, como dice samcameron). En este punto estoy de acuerdo en que hay limitaciones.A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Ahora, respecto a lo de replicar con un par de luces (del mensaje anterior de samcameron) resulta que las Spherical harmonics pueden ser simples (grado bajo) o pueden empezar a tener ciertos detalles (subiéndo el grado) lo cual permitiría generar mapas de iluminación relativamente detallados (que, creo, no podrían replicarse con un par de luces). Eso sí, un uso verdaderamente poderoso de la herramienta va ligado a un ibl decente.
De todas formas, aunque concuerdo con las observaciones específicas que hace Sam Cameron no me parece que sea inoficioso el proyecto. En algún momento que se pueda implementar un ibl bueno, pues ya se tendrá una base de shs trabajada, lo cual ha de servir de alguna forma.
Si tan sólo pulieran la implementación de Lightcuts y la integraran con un ibl poderoso, eso sería una maravilla, bueno, soñar no cuesta nada.
En respuesta a Jedihe, he de comentar que ha mi cualquier herramienta que quieran implementar en Blender me parece bien, siempre habrá alguien que la use digo yo, lo que no veo tan bien es que unos recursos como el Google summer of code se vean enfocados a utilidades como esta, es decir, me parece muy bien que digas que puede ser usado en un futuro, cuando tengamos un módulo ibl que funcione correctamente y todo eso, pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
En los GSOC (Google Summer of Code) los programadores pueden aportar lo que quieran, mera aprobación por supuesto para incluirlos en las próximas compilaciones oficiales, tanto si las herramientas son muy útiles o no, pero siempre estarán ahí cuando se necesiten.Pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
El código puro y duro y/o Cores internos de Blender siempre están en manos de todos para mejorarlo, cualquiera puede añadir, modificar y/o eliminar código y compilarlo, pero al ser escasos los que participan, normalmente los llevan los gurús fijos que conocen bien la estructura de Blender, los programadores fijos, que, por supuesto también lo hacen desinteresadamente.
Si te parecen chorradas el GSOC (Google Summer of Code), compila una versión sin el Sculpt, producto de esta iniciativa. Saludos.
Última edición por Leander; 05-07-2009 a las 15:10
Bueno está es la solución a la pregunta que hice en la página 21. https://www.foro3d.com/f39/blender-2...-76370-21.html.
Por cierto.
¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de Blender o algo del sistema operativo de Windows?
Para trabajar un poco más suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.
Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel. Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en el.
Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección.
Una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt.
De esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
Pues eso.
Yo creo que de esta forma se puede trabajar un poco más cómodo en modelos con muchas subdivisiones.
De momento no lo he probado en un modelo con mucho detalle, esta semana tendré que rehacer la cabeza de un dragón que estoy modelando y lo probaré a conciencia. Un saludo a todos.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Malas noticias para el bmesh, su programador está mal de salud y se tiene que desplazar a otro estado.Venomgfx, supongo que, sería conveniente comentar la situación a ton a ver si aporta algo la Blender foundation, ¿no?For personal and health reasons, y have todo move todo another state. This puts me in a dificult situation regarding bmesh development. It would be a great help and aid my continued work on this Project if i could raise $2000 dólares.
Any donations from people would be nice. If my health tanks, y wont be able todo continúe working on bmesh. To be honest, my obsession with finishing it might survival, but itd be at least a year, most likely more, before i could start again on the Project.
Also, the donations ive already received are very much appreciated, theyve ben tremendously helpful.
Hombre, también puede pasar que tenga todas las ayudas que necesite (donations) y aun así acaba arruinado por su salud, como comenta.
Pues la verdad tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos. En mi opinión, el proyecto de yukishiro en realidad está empezando la casa por las bases. Por que lo digo? Bueno, a mi entender algunas técnicas buenas de ibl requieren de un sistema capaz de gestionar las Spherical harmonics (se necesitan Solvers especializados), de manera que, si yukishiro logra dejar un buen sistema de base para el manejo de las estructuras de datos y la resolución matemática del problema, creo que quedan listas las bases y lo demás es construir sobre lo ya existente.En mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado.
@Leander: una lástima que Joedh esté teniendo problemas de salud.
Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).
Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en él.Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección, una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
. Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt, de esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla real, de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando, desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.
Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.
Última edición por venomgfx; 06-07-2009 a las 11:59
También se podría esculpir media malla que tenga un mirror como modificador y los cambios aparecerían en el otro lado. ¿no? Entiendo que te refieres a mirror como opción de esculpido, o sea Symmetry ¿no?
Hice la prueba hace tiempo y creo que activando do clipping no se descos? A al esculpir, pero no me hagan mucho caso.
Tengo que probar eso de Control + shift+leftclick. No lo sabía.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Es mucho más fácil y corto decir: compradme el DVD, ahí lo explico.Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?
Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla real, de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando.
Desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.
Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.
Bueno, lo dicho, tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos, así que, considero inoficioso seguir el intercambio de mensajes si ya sabemos que no va a haber acuerdo.Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).
Vaya vuelto el specials menú.
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Si, este Brecht es la leche. El lunes vino al Blender institute a reunirse con ton para charlar sobre la 2.5. Luego de un rato viene ton y dice: hijo de puta.*, usa Blender 2.5 como si fuera la 2.4x que Brecht anotara lo que hace falta para una demostración medianamente completa para Siggraph.
Se sienta Brecht a mi lado con un anotador, y me pongo a usar Blender 2.5, cuando llenó las 2 caras del papel que había traído para anotar, terminamos.
Lo primero que le pedí fueron los specials, ya que sin eso no se puede trabajar prácticamente, no había forma de hacer lopcuts o Smooth o marcar seams. Luego le pedí texturas, tanto para materiales como para los brushes, ya que para esculpir o pintar no se podían agregar texturas todavía.
Eso entre otras cosas chicas, como arreglar el cursor 3d, muchas herramientas faltantes en UV y pintado de texturas, el tema de grupos e instancias, el peinado de partículas, cosas básicas que uno usa día a día en Blender y que harían a una buena demo para Siggraph.
Qué herramientas de uso diario se les ocurren que están haciendo falta en el actual Blender 2.5? Comparado con 2.4x, no me vengan con característica requests por favor.
Pero no pasaron 3 días que ya casi agregó todo lo que vimos el lunes, es increíble.
*: sí, es una de las pocas palabras en español que se le quedaron grabadas, y siempre usa para llamar, y otras más suaves como artista tonto.
Falta una opción para mover el header abajo o arriba cómo se hacía en la 2.4x, por ahora en la 2.5 esta bloqueado que yo sepa.
No es ningún característica request ni tampoco herramientas que están en las oficiales, pero si serian de uso diario:
¿Has considerado integrar las memocams que en su día hizo Damiles en una compilación? Es que parece que no miráis mucho (ni evalúais, comprendo que estéis busy) los patch antiguos. Me parecen muy útiles ahora que estáis con las uis nuevas para incorporar novedades (y es que estáis añadiendo cosas muy chulas en el interfaz).
Venom por lo que veo en la captura todavía no tiene manipulador, creo que, si no lo ponen para la demo todos notaran la ausencia y se perderá el interés.
Pero conociéndolos se que saben de esa falta.
Por mi parte no puedo agregar nada más, la gran mayoría de las builds de grahícall son para Windows y jure no volver a usarlo.
Y las que vienen para Linux son para 64bits.
En un par de meses pondré uno de 64.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Samcameron, ya está soportado, pero falta la opción, de hecho, si abres un (*.blend) viejo con los headers arriba o abajo, en 2.5 los reconoce, y esto será Python también (todos los headers y su posición), algo trivial para la demo, y seguramente lo agregaran luego.
@ Leander, te fijaste si hay alguna respuesta a ese patch? Si acaso fue rechazado por alguna otra razón? Por más útil que sea si no se aplica de manera apropiada muchos se rechazan, mira lo de Farsthary si no.
@ overbooking, ton agregó los manipuladores ayer (si ves bien la captura, veras que están desactivados desde el Header)theth esta trabajando estos días en retomar su funcionalidad como en 2.4x (faltan algunas cosas nada más).
No os olvidéis de los Ngons, ok, ok ya me voy.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Los Ngons son de pobres.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Yo soy pobre Blender cada vez se me parece más a otro programa.
Pobres y guapos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Venomgfx, te estoy tremendamente agradecido porque nos pones en la onda con información de primera mano. No me fijé si aprobaron el patch o no, eso es cosa de hace tiempo ya.
Los de los Ngons que dice Ballo, la verdad es que es lo único que espero, no pido nada más, solo eso, lástima que el programador del bmesh esté bastante tocado de salud.
También podéis aliaros con los de Wings3d.
Estaría bien esta idea. Saludos.También podéis aliaros con los de Wings3d.
Venomgfx, tengo una sugerencia más, por favor, por favor, por favor, les pides que, añadan al nuevo gestor de materiales ese tan guapo, un botón para eliminar los materiales directamente (y no desconectarlos), me refiero directamente porque creo que hasta ahora el método para borrar materiales es:
A) - Recargar la escena de Blender.
B) - A través del outliner.
Encuentro a faltar mucho un botón con una x o lo que sea que borre el material de la memoria directamente sin necesidad de ir al outliner o recargar la escena, con la consiguiente perdida de tiempo en un proceso tan habitual como querer borrar una textura.
Ya estamos así:
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Meotoa.
Vaya, nunca mejor gráficado.Ya estamos así:
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Mis Ultimos WIP:
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Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Qué bueno.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Leander:, bueno.
@Venomgfx: pregunta de Yo Frankie.: he estado mirando la documentación del wiki (donde se explican las generalidades de la lógica y el setup) y encuentro referencias a archivos de ejemplo que no he podido saber de dónde descargar. ¿sabes dónde puedo obtenerlos?
Jedihe.
No podías haberlo descrito mejor.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Editado: vaya, he puesto un mensaje con una imagen con copyright. Eliminado.
Última edición por Leander; 10-07-2009 a las 09:27
Podrías decir los archivos a los que te refieres?@Leander:, bueno.
@Venomgfx: pregunta de Yo Frankie.: he estado mirando la documentación del wiki (donde se explican las generalidades de la lógica y el setup) y encuentro referencias a archivos de ejemplo que no he podido saber de dónde descargar. ¿sabes dónde puedo obtenerlos?
Jedihe.
Siempre puedes descargar los archivos sueltos de yo Frankie, en graphicall, org. http://www.graphicall.org/Yo Frankie/game.
Siempre hablando de la versión Blender Game Engine, claro.
Venom, has leído mi sugerencia?
¿Esto ya se puede hacer con la 2.49?
http://vimeo.com/5093588.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Si no me equivoco, desde la 2.48 se puede.¿Esto ya se puede hacer con la 2.49?
http://vimeo.com/5093588.
La de borrar los materiales con un botón directamente? Sí la he leído, no lo considero algo urgente, pero veré si lo nombro en alguna oportunidad a ver qué opinan, a pesar de que a mí me guste de la manera que trabaja ahora.Venom, has leído mi sugerencia?
@ Toni logar, el projection painting esta desde diciembre/enero de este año, por ende no está en 2.48 (octubre 200 8, pero si está en 2.49 (mayo de 2009), por esa misma razón le dediqué un capítulo en Venom lab. Saludos.
esta es la página del wiki donde veo capturas de archivos que no logro encontrar, hasta dónde entiendo, son archivos pequeños donde se ilustran cosas particulares. La verdad he recorrido para arriba y para abajo el árbol de directorios del proyecto y nada que los encuentro.Podrías decir los archivos a los que te refieres? Siempre puedes descargar los archivos sueltos de yo Frankie, en graphicall, org. http://www.graphicall.org/Yo Frankie/game.
Siempre hablando de la versión Blender Game Engine, claro.
Mil gracias por tu disposición a colaborar en algo tan tonto, pero la verdad es que me doy por vencido.
Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación. Por cierto, que de pocas noticias que hay por aquí.
Nadie dijo nada de que ya hay un summer of code (NLA) prácticamente terminado y ya en trunk?
O de la lista de tareas de Brecht que cada vez hay más, o que la vista 3d ya tiene su archivo en Python para empezar a personalizarla (paneles y Header por script).
En fin, pasaba a dejar noticias de algo en lo que estuve trabajando estos días, relacionado con Blender, pero no con 3d. http://www.blender.org/e-shop/.
El que? Que rompiste el e-shop? Venom me saliste jodido al fin y al cabo.En fin, pasaba a dejar noticias de algo en lo que estuve trabajando estos días, relacionado con Blender, pero no con 3d. http://www.blender.org/e-shop/.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Hu? Aquí funciona perfectamente. Ton debe estar jugando desde su casa. Porque también veo que agregó enlaces directos desde el footer de Blender.org, a las 3 secciones del nuevo Blender store.
No creo que sea el lugar más indicado para hacer esta pregunta, pero como es relacionado con la 2.5 la suelto. Para hacer de betatester de la 2.5, más concreta mente del Sculpt ¿Qué hay que hacer?
O esto no se puede hacer.
Supongo que hay que demostrar tus habilidades con la escultura digital, pues eso.
¿Qué hay que hacer? ¿o es una chorada de pregunta?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Hacer de betatester? Es software libre, todos tenemos acceso por igual a las últimas modificaciones que se les hacen a Blender.
Puedes compilar el código con los últimos cambios segundos después de que se aplican, o puedes usar una de las versiones ya compiladas por la comunidad, que son subidas día a día a graphicall. http://www.graphicall.org/.
Por ejemplo, de hoy 11 de Julio, ya hay versiones para Windows, Linux, y Mac OSX.
Tanto de la versión trunque (2.5), o de las diferentes ramas en desarrollo como Blender con soporte para volumétricas, Nurbs, el nuevo sound system, bmesh (ngons), etc.
Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Siempre, la comunidad es muy activa.Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
Por cierto, no olvides agradecer, que actualizar los sources, compilar, subir, y publicar cada build lleva su tiempo.
Vale, voy a ver si logro contactarlo mañana en el meting de los coders. El domingo pasado le dejé un mensaje, pero no me respondió, voy a ver si la segunda es la vencida.@ Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación.
Por cierto, aquí también anda caída la tienda. Edito: ya se arregló, luce excelente, de veras que hacía falta el lavado de cara.
Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.
También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.
Go 2.5, go.
Vaya ayer le comente a Aligorith que falta el join meshes con shapes en la 2.5, hizo todo un merge del animsys, pero dejo eso afuera que es muy importante, creo que falta solo aplicar modificadores a mallas con shape.Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.
También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.
Go 2.5, go.
Cero y van dos (forma colombiana de decir es la segunda vez) que vengo a publicar algún nota del avance y me la has ganado, no es justo, tú tienes línea directa a los coders, yo escasamente uso mi rss.Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia.
Y si que sí es un notición, ya me imagino cómo se verá el listado de material slots con montones de materiales.
Te cuento también que ya le consulté a Campbell por el asunto de los archivos aquellos que te consulté y me dijo que está pendiente por subirlos y linkearlos, ahora sólo quedará esperar un rato mientras lo hace.
Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.
Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
Es solo curiosidad.
No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual, y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.
@ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.
Lo único es cuando publico cosas que no están en la lista o son ideas locas que salen hablando con ton, pero el resto es sólo el frikismo de la emoción de ver tales nuevas features y querer contarselas al seleccionado grupo de gente a las que les interesa y aprecian que uno haga estas cosas, así como ellos lo hacían en un viejo foro querido cuando yo recién empezaba.
Última edición por venomgfx; 13-07-2009 a las 09:23
No sé él, pero en mi caso es solo una cuestión de orden. Me gusta probar cosas que luego desecho. O hago varios materiales con ligeras diferencias para comparar, etc. Si quiero asignarle el mismo material ya probado a otro chorro de objetos, es mucho más fácil y cómodo ((para la memoria, al menos) la mía, no la del ordenador), tener en lista solo que interesa y no todas las pequeñas pruebas que has necesitado para llegar hasta ahí.Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
Es solo curiosidad.
Que sí, que salvas y reabres y ya está, pero es mucho más perezoso ese método, que el tener un botón kill datablock.
Lo que yo no sabía es que, si se puede hacer con el outliner.
Horas buscando la manera.No tengo ni idea de que es el ops en Blender (entiendo el concepto de AutoCAD). Igual digo una gilipollez desde la ignorancia, pero, de todos modos:No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual.
Y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.
¿Cuál es el sentido de tener solo métodos enrevesados de eliminar información superflua?
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Nessito ha expresado correctamente mi pensamiento, como veis no soy el único, y tampoco somos los únicos Nessito y yo, seguro que hay mucha más gente que viene de otros softwares y encuentra raro tener que está batallando con una lista de materiales que puede que no necesites en ese momento, generalmente cuando tu le das a borrar en cualquier otro software lo que obtienes es justamente eso, lo borras, y no tienes que ir al outliner ni historias raras, simplemente le das a la x y el material desaparece, a mi modo de ver es mucho más práctico que grabar y volver a cargar la escena, o borrarlo a través del outliner, parece mentira que lo blenderos tengáis la mente tan cerrada, luego queréis que la gente se pase a Blender, pero no podéis ni entender algo tan simple como esto, que es super habitual en cualquier otro software 3d.
Pero es que no hay que salvar y volver a cargar, es que, simplemente lo dejas desconectado y ya está ¿Qué tienes que batallar con una lista de materiales? ¿pero cuantos materiales distintos nuevos creas tú para hacer pruebas en una sola sesión de Blender? Porque solo van a estar ahí un rato y no molestan para nada. A no ser que te pases todo el rato creando materiales nuevos que no vas a usar.
Que sí, que tienes razón, pero también te digo que más de una vez he agradecido no perder un material, que en otro software hubiese perdido irremediablemente.
Ojo, yo no planteo sustituir el método actual por un erase sin confirmación ni nada. Yo solo digo que ambas opciones tendrían que estar disponibles.
Y ya puestos, es algo que me molesta no en el Blender, sino en general del software.
Dejenme, señores programadores, decidir a mí, el usuario, lo que quiero hacer con la información, tanto con la que género como con la que recibo.
Denme las herramientas necesarias para poder tomar decisiones consecuente e informadamente. Pero la decisión es mía, fastidiar, que soy el que lo uso.
Amos digo yo.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Bueno, cabe decir que en última instancia si tienes elección (en este caso, digo), pues la opción de borrar los datablock la tienes desde el outliner.
Aunque tengo que reconocer que quizás si estaría bien tener la opción de eliminarlos por completo, pero vaya, no lo veo como algo tan urgente o imprescindible, por mi que se sigan centrando en lo que están haciendo, que van genial. Un saludo.
No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello, un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más, no nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.Déjenme, señores programadores, decidir a mí, el usuario, lo que quiero hacer con la información, tanto con la que género como con la que recibo, denme las herramientas necesarias para poder tomar decisiones consecuente e informadamente. Pero la decisión es mía, fastidiar, que soy el que lo uso.
Caronte se me adelantó, no precisamente lo mismo, pero ese es el punto que quería tocar.No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello, un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más, no nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.
No paga porque no quiere, hay muchos programadores freelance que harían éste tipo de cosas.No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello.
En fin, no sé cómo hay tanta charla de esto, los materiales o cualquier otro datablokda ahí, y luego desaparece, además ahora en la 2.5 con el buscador en cada uno de los datablock ni deberían de molestarte, no entiendo, algo tan sencillo, tampoco entiendo porqué en vez de quejarse, no celebran un poco más el hecho que ahora de gratis y por magia tengamos la posibilidad de tener hasta 33mil materiales, cuando hace dos días sólo podíamos tener 16, y no leí ninguna queja al respecto en este hilo.
También podemos unir mallas con shapekeys, eso sí es un gran avance y nadie nada.
Vamos, menos queja y a usar y aprovechar las herramientas que nos están dando de gratis.
Cuánta razón tienes lo que ocurre es que, aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino, je), pero ciertamente cuando te has visto en la necesidad de unir dos mallas y te das cuenta de que no puedes.También podemos unir mallas con shapekeys, eso sí es un gran avance y nadie nada.
Pero vamos, que si se aprecian estas cosas, al menos yo lo aprecio mucho, pero claro como ahora no lo necesito, pues no me llama tanto la atención, de hecho, las pequeñas cosas (como el número de índices de material) son las que tengo claro que se van a actualizar primero a las 2.5x, porque son la base, es más, pienso que todo en Blender debería estar pensado sin limites (solo limitado por la Ram) o con límites ridículamente altos como en este caso.
Por cierto, me estas picando mucho ya con lo de pagar a coders freelances para que incorporen algo que necesite. La próxima vez que necesite algo que no sea demasiado gordo, voy a intentarlo a ver qué pasa, ya te pediré contactos.
Vaya 33mil materiales, yo lo que recuerdo es haber querido usar 17, bueno hay me quede por que como solo habían 16, solo pensé hasta el 17, en fin, no creo llegar a usar los 32 mil y pico restantes.
Posdata: vaya cambio le hizo ton a la e-shop, me gustó bastante. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Última edición por SephirothTBM; 13-07-2009 a las 19:29
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Pregunta técnica, quizás tonta. Estuve viendo algunas builds de graphicall, que paso con el Knife o el loop Cut? Esta en otro lado? Están rescribiendolo? O solo es que no compilaba si lo ponían?
Edito: en anteriores builds, al menos aparecía en los menúes, pero ahora no están más. Control + k y control + r no hacen nada.
Si es muy tonta la pregunta, los autorizo a mandarme a.
Última edición por OberonKing; 13-07-2009 a las 19:33
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Blender 2.5 está en desarrollo (por si no lo sabes) así que, hay muchas cosas que aún no se pueden hacer con él.
Si, mi querido Caronte, mi pregunta era por las dudas que no lo hubieran movido a otro lado, o si se hacía de otra manera.Blender 2.5 está en desarrollo (por si no lo sabes) así que, hay muchas cosas que aún no se pueden hacer con él.
Sé que está en desarrollo.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
¿Unir mallas con shapekeysí. Me quedo a checkers.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Para mí está bien la forma de eliminar materiales desde el outliner, no lo sabia. Lo probé y me gustó como esta. Coste que soy maxero y lightwaver además de blenderita.
Última edición por batou; 13-07-2009 a las 19:45
Lo de unir mallas con shapekeys es utilisimo. No tenía ni idea de que lo vaya a traer la 2.5, así que, no sabes lo que me has alegrado el día.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Antes a las mallas con shapes no se podía separar en objetos diferentes, unir en un solo objeto, ni recalcular el centro. Todo eso esta ahora en la rama animsys de Aligorith, solo falta aplicar modificadores a mallas con shapes, creo que ahí se complica un poco más. Bretch al parecer se acordo de eso y los está pasando a la 2.5.Cuánta razón tienes lo que ocurre es que, aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino, je), pero ciertamente cuando te has visto en la necesidad de unir dos mallas y te das cuenta de que no puedes.
Pero vamos, que si se aprecian estas cosas, al menos yo lo aprecio mucho, pero claro como ahora no lo necesito, pues no me llama tanto la atención, de hecho, las pequeñas cosas (como el número de índices de material) son las que tengo claro que se van a actualizar primero a las 2.5x, porque son la base, es más, pienso que todo en Blender debería estar pensado sin limites (solo limitado por la Ram) o con límites ridículamente altos como en este caso.
Si límite es la Ram se sacrifica rendimiento, pero en algunos casos tiene que ser así.
Ton tiene encomendadas estas herramientas.Pregunta técnica, quizás tonta, estuve viendo algunas builds de graphicall, que paso con el Knife o el loop Cut?
Esta en otro lado? Están rescribiendolo? O solo es que no compilaba si lo ponían?
Edito: en anteriores builds, al menos aparecía en los menúes, pero ahora no están más. Control + k y control + r no hacen nada.
Si es muy tonta la pregunta, los autorizo a mandarme a.
Su idea es no tener estúpidos menúes para todo, si no que la herramienta fluya con el trabajo, ésta prueba de concepto ya la hizo con el Knife Cut, que puedes utilizar desde hace tiempo con Control + Alt+left click, verás cómo te aparece el icono de cuchillo y puedes cortar inmediatamente, sin pararte con menúes ni nada raro.
Ton quiere lo mismo para las otras herramientas más usuales, como lopcut, que en 2.4x simplemente da demasiados pasos, tienes que presionar Control + r, luego seleccionar que loop cortar, luego en que parte del loop quieres cortar, y luego aceptar.
Es demasiado lento, son como 3 clicks para un simple lopcut, debería ser mucho más rápido, y Blender debería saber dónde quieres cortar. Éso es lo que se va a implementar en 2.5, pero hay que pensarlo bien antes. Saludos.
Última edición por venomgfx; 14-07-2009 a las 02:40
Buenas tardes, por favor me envía una ración de chop suey, tallárines, chou kay kew, arroz frito con gambas y una ración de cheip kisvaya, y un par de rollitos de primavera, si es tan amable.Aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
En parte era un decir, pero igual has de aceptar que es más fácil que te salude y chate contigo alguno de los coders que con muchos otros de la comunidad, como yo, por ejemplo.@ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.
Eso sí, ahora que me dices que también te enteraste por rs me alienta la esperanza de ver otra noticia bien buena y poder traerla antes que, alguien más.
Me joden los offtopics más que ha nadie.No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello. Un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más.
No nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.
Pero también me gusta discutir más que ha nadie (y más de lo que me disgustan los offtopics), así que.
No exijo nada. Solo era un comentario, acerca de cómo entiendo yo que debería ser la filosofía del software en general (no solo Blender).
Simplificando:
Un buen software es el que hace cosas chulas. Pero lo que lo humilde en un gran software es que, además lo haga de manera. Amigable. Amena. Practica. Divertida. Se me entiende.
El software no es solo algorítmica. Y además tiene que servir para algo. Si los programadores solo hacen eso (la algorítmica) sin pensar en lo que tiene que hacer de cara al usuario, están haciendo medio trabajo.
Que lo hacen por amor al arte, de acuerdo, sin problemas, y no soy yo el que lo critique desde esa óptica, pero una cosa no disculpa la otra.
Tal como lo has pintado, Caronte, es uno de los puntos flojos del software libre. Afortunadamente hay muchos programadores que están de acuerdo en lo esencial, y así es como van saliendo las cosas.
No sé si tanto como tú, pero soy perro viejo. Y he usado y visto muchos programas cuya única pega era precisamente esto. La enemigabilidad de uso debido a programadores sin experiencia de usuario.
Son los softwares (por pequeños que sean) que surgen de la necesidad de uso, los que (generalmente) nos dejan a los usuarios con la mandíbula en el suelo.
No creo que ha ningún programador medianamente honrado consigo mismo, le moleste que un usuario le diga: eso esta guay. Pero lo que sería la hostia es que lo hiciera de este modo.
Más bien lo contrario. Es lo que ayuda a ser mejor programador.
Es el camino que Blender esta siguiendo al hacer todo scripteable y customizable en la 2.5. Para muchos usuarios está fuera de su alcance el hacerse siquiera un botón de nada, porque es ver una línea de código y les entran los sudores fríos, las convulsiones, etc.
Pero la puerta esta ahí. Para el que la quiera cruzar.
Y en esto todos estamos de acuerdo, seguro.
No tienes idea de la expectación con que estoy siguiendo el desarrollo de esta versión.
Y se acabó la chapa. No vuelvo a oftopiquear. Si alguien cree propio eliminar este mensaje, pues fale.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Nessito, yo estoy contigo. Debería de ser más manejable, más sencillo y más práctico. Por lo visto no habrá un menús estúpidos para todo, según ha dicho Venomgfx.
Si encima añadimos eso de que será scripteable y customizable en la 2.5, pues apaga y vámonos.
¿Para que hacen el Blender tan adaptable al usuario, si luego no podremos hacer fácilmente un botón?
¿Habrá que aprenderse una tabla de atajos de teclado para las herramientas?
Eso de los menús debería de ser opcional, ¿cómo se ha hecho hasta ahora con muchas cosas.
Pienso que si se programa algo, debe de hacerse con miras al usuario y no vistas cómodas del programador.
Ahí esta Linux, que es un sistema de programadores para programadores.
Y la cosa no es así.
Con el tiempo, quizás el camino que vaya Blender no sea el adecuando, porque haya personas que se retiren de usar dicho programa.
Yo prefiero que las herramientas estén en algún botón o menú visible, y aparte el atajo rápido de tecla.
Lo sé y no es algo nuevo, siempre ha pasado.Tal como lo has pintado, Caronte, es uno de los puntos flojos del software libre.Sí, pero son los menos, la mente de un programador y de un artista son distintas, lo bueno en Blender es que ton lleva la Blender foundation como una empresa de software comercial y eso ayuda, aunque no siempre.Afortunadamente hay muchos programadores que están de acuerdo en lo esencial, y así es como van saliendo las cosas.Pues sí, prácticamente en todo, pero yo como he comentado la próxima vez en lugar de quejarme, pagaré a un programador para que arregle algo a mí gusto como ha recomendado Venomgfx.Y en esto todos estamos de acuerdo, seguro.
Y, bueno, le mi firma.
Mal interpretaste lo que dije.Nessito, yo estoy contigo. Debería de ser más manejable, más sencillo y más práctico. Por lo visto no habrá un menús estúpidos para todo, según ha dicho Venomgfx.
Si encima añadimos eso de que será scripteable y customizable en la 2.5, pues apaga y vámonos.
¿Para que hacen el Blender tan adaptable al usuario, si luego no podremos hacer fácilmente un botón?
¿Habrá que aprenderse una tabla de atajos de teclado para las herramientas?
Eso de los menús debería de ser opcional, ¿cómo se ha hecho hasta ahora con muchas cosas.
Pienso que si se programa algo, debe de hacerse con miras al usuario y no vistas cómodas del programador.
Ahí esta Linux, que es un sistema de programadores para programadores.
Y la cosa no es así.
Con el tiempo, quizás el camino que vaya Blender no sea el adecuando, porque haya personas que se retiren de usar dicho programa.
Yo prefiero que las herramientas estén en algún botón o menú visible, y aparte el atajo rápido de tecla.
No me refiero a los menúes para encontrar/seleccionar la herramienta, si no a como trabaja la herramienta en sí.
Acaso no te parecen demasiados pasos hacer 3 o 4 clicks para un simple lopcutí.
En 2.4x, para usar la herramienta Knife, tienes que ir al menú o presionar shift+k, seleccionar el método de Knife, luego dibujar donde quieres cortar, y luego presionar enter para aceptar. No tiene sentido, son como 3 clicks extras además del que te lleva a la herramienta.
Comparalo con el Knife en 2.5, estas modelando, presionas Control + Alt+left click cortas y sigues modelando, se reduce a solo 1 clik.
A mi manera de ver, como workflow me encanta que estén reconsiderando estas cosas.
Lo único que me parece una putada es que no halla una estructura de addons/plugins o cómo se quiera llamar de forma que puedas incorporar esos patches en cualquier versión de Blender sin tener que compilar, cuando mejoren ese aspecto de la estructura (seguro algo de esto está en camino) creo que el desarrollo de Blender será mucho más dinámico aún, hoy por hoy si los patches no son agregados al source de Blender van quedando en el olvido y se pierden cosas interesantes en el camino.Pues sí, prácticamente en todo, pero yo como he comentado la próxima vez en lugar de quejarme, pagaré a un programador para que arregle algo a mí gusto como ha recomendado Venomgfx.
Y, bueno, le mi firma.
Última edición por Cesar Saez; 14-07-2009 a las 12:11
Tienes toda la razón, vengo pensándolo desde hace años y, de hecho, pienso que deberían haber incluso plugins comerciales para Blender.Lo único que me parece una putada es que no halla una estructura de addons/plugins o cómo se quiera llamar de forma que puedas incorporar esos patches en cualquier versión de Blender sin tener que compilar, cuando mejoren ese aspecto de la estructura (seguro algo de esto está en camino) creo que el desarrollo de Blender será mucho más dinámico aún, hoy por hoy si los patches no son agregados al source de Blender van quedando en el olvido y se pierden cosas interesantes en el camino.
Caronte, y otros que quieran tener sus propias herramientas en Blender, tanto pagando por completo como por partes si se reúne suficiente gente, éste es un simple ejemplo de cómo con sólo 50 dólares y al menos 16 personas que quieran colaborar, se puede obtener una característica avanzada a cambio, en este caso es dynamic loading/freing para el Blender Game Engine. http://www.pledgebank.com/dynamic-bge-Mesh
El hilo en blenderartists:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.
Campbell también trabaja freelance y suele estar dispuesto a trabajar en este tipo de cosas (como el projection painting, que fue un trabajo que realizó de manera freelance).
Así que pueden ser tanto pequeñas, o un poco más grandes en el caso de dynamic loading/freing para el BGE o lo que fue el projection painting.
Beauty of open source.
Mola.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
¿Cuanta gente/euros se necesitan para que añadan una x junto a los materiales para borrar directamente los materiales? Sin entrar en el outliner ni recargar la escena.
Sabes que no hay muchos desarrolladores capaces de hacer eso aquí.¿Cuanta gente/euros se necesitan para que añadan una x junto a los materiales para borrar directamente los materiales? Sin entrar en el outliner ni recargar la escena.
Crea un nuevo hilo y ve cuanta gente estaría dispuesta a aportar x euros por esto (o si estas dispuesto a pagarlo todo por tu cuenta).
Cuando tengas un número más o menos serio, publícalo en blenderartists.org o a la lista de correos de desarrolladores, o en el Irc donde suelen juntarse (#blendercoders de frenode).
Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender? Y otra cuestión, por favor. ¿por qué no ven ton y su equipo lo importante de los Ngon?
En el box modeling es imprescindible, me niego a utilizar software prestado, pero tampoco puedo usar Blender porque no esta implementado, y encima que empiezo a donar al del bmesh el tío va y dice que se pone malo.
Creo que voy a considerar el combo Blender+ZBrush, que no se trata de dejar mallas de más de 4 polígonos, sino de abrir objetos y manipularlos (retopo) hasta el extremo de dejar polígonos de más de 4 vértices sin romperlos para luego dejarlos bien poligonizados, cosa que permite el ZBrush.
Leander: aquí están los objetivos (technical targets) del proyecto Durian, a nivel de software.
Es una lástima lo de los Ngons, yo conservo la esperanza de que Joedh se ponga mejor y pueda retomar el proyecto al ritmo que llevaba.
Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender?
* high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí)
* fire/smoke/volumetrics & explosions.
* compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
* Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates)
* improve library system for managing complex projects.
* deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor)
* make the Blender 2.5x series fully production ready.
Apetitoso ¿no?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Supongo que el último punto se refiere a que pueda aprovchar todos los recursos de una máquina potente, el otro día comentaba Caronte en un hilo que aún teniendo un bicharraco de PC el Blender no le sacaba todo el provecho si tiene varios procesadores o algo así.
A ver si dentro de poco tenemos un Blender unlimited.
Y el primer punto de los micropolygons. ¿será una simulación de la geometría como en ZBrush?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
He visto un chino vendiendo durianes.
Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.
Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
Slurp, y tanto. Gracias Jedihe.Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:
* high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí).
* fire/smoke/volumetrics & explosions.
* compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
* Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates).
* improve library system for managing complex projects.
* deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor).
* make the Blender 2.5x series fully production ready.
Apetitoso ¿no?
Porque durante el proceso de modelado es mucho más cómodo y limpio tener Ngons en lugar de que te triangule, no es imprescindible ya que el modelo final no los llevara, pero es mucho más cómodo a la hora de limpiar el modelo.Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.
Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
Eso mismo César Sáez, especialmente a la hora de retopologar. Me pregunto si Stormrider a tocado alguna vez los Ngons, seguro que te gustara, ya verás cómo me respaldaras.
Lo que comentas es como si te dijera para que quieres triángulos cuando lo puedes hacer píxel a píxel perfectamente, y eso que soy pixelartista.
Sobre todo cuando se está acostumbrado modelar a partir de una caja, poly todo poly no son tan indispensables.
Primer screenshot de la nueva ventana de user prefs. Definitivamente cada vez me gusta más el estilo visual de la 2.5. Aquí: http://www.reynish.com/files/blender...fs_layout, png.
Por cierto: supieron lo del honorary doctorate de ton? (http://www.blendernation.com/2009/07...ctorate-today/).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.
Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.
Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.
Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
Es que los Ngon se usan en el proceso de modelado envés de usar muchos triángulos y luego unirlos, se usan Ngon y a medida que se trabaja se van convirtiendo en polígonos cuadrados al final no queda ninguno, solo son formas de trabajo cuestión de gustos.
Cuando modelas para producción es importante ver los volúmenes antes de ponerte a depurar la superficie, modelar en una fase tan previa sólo con quads porque es la única opción requiere tiempo (vamos, que es lo mismo que cuando animas, primero haces un blocking general, se aprueba y vas puliendo poco a poco), que una cosa es hacer modelos en casa o en pequeños estudios y otra es en producción.Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.
Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.
Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.
Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
Por eso si es importante que exista la posibilidad de Ngons, aceleran el proceso y facilitan las cosas, si no existen se puede modelar sin problemas, pero no es tan cómodo ni para el modelador ni para el estudio (relación departamento de arte y modelado).
Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).
Console space type.
* interactive console Python console.
* display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b<tab>, Bpy.<tab>, Bpy.<tab>, Bpy, data.<tab> etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
* console exec and autocomp are done with operators written in Python.
* added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
* the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
* changed report types flags for easier display filtering.
* added report type rpt_operator.
* logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
* rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
* better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
* the text displayed doesnt load back.
* colors ned todo be themed.
* scroll limit neds todo be a user pref.
* only tested with cmake and scons.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Gracias por la información, César Sáez, así si lo entiendo, aunque imagino que será cuestión de costumbre también, a pesar de todo, si que tienes razón que en producción quizás si acelere un poco el proceso.
Pepelan, d, supongo que, eso es bueno, pero no entiendo nada.
También decíais que no eran imprescincibles los Edges o las Faces.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Qué bien te lo pasas en este hilo, cabrón. Vaya, eso tiene una pinta realmente buena, Pepeland, hace tiempo que oí que lo anunciaban. Yo ahora me he acostumbrado a ese tipos de funciones en algunos IDE y vienen muy bien.
No lo tienen en cuenta porque no es prioritario, fíjate todo el despliegue que tiene la 2.5 y todavía no se término, no se le pueden sumar tantas cosas a una sola versión, la terminarían hundiendo. En desarrollo de software esta bueno tener metas cortas, te da más dinamismo. El bmesh para mí lo van a integrar, pero más adelande después de la 2.5, hay grandes refactors por camino.Y otra cuestión, por favor. ¿por qué no ven ton y su equipo lo importante de los Ngon?
Notición. (quería decirlo hace rato): Matt ya integró el sistema de linear workflow al pipeline de render, o sea que ya podemos quitarnos de la cabeza el enredo de tener que preprocesar texturas y corregir a mano en composición, si.
Aquí el commit: http://cia, VC/stats/Project/blender/.message/1557f02.
Y aquí la página del wiki donde se está documentando: http://wiki.blender.org/index.php/de...our_management.
Yeah.
Yo también he sonreído con ese commit, muy bueno, por cierto, la compilación diaria de zo-logique ya lo tiene.Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).
Console space type.
* interactive console Python console.
* display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b<tab>, Bpy.<tab>, Bpy.<tab>, Bpy, data.<tab> etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
* console exec and autocomp are done with operators written in Python.
* added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
* the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
* changed report types flags for easier display filtering.
* added report type rpt_operator.
* logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
* rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
* better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
* the text displayed doesnt load back.
* colors ned todo be themed.
* scroll limit neds todo be a user pref.
* only tested with cmake and scons.
Sobre bmesh: Fijaos en la fecha, calientita.status update id like todo thank everyone whos ben donating. Its ben really encouraging. I think maybe ill make a donators page with everyones names on it. If anyone wants a diferent name (e, g, maybe a handle) listed or prefer todo remain anonymous, make sure todo leave a comentario (or email me).
Anyway, ive finished merging all the recent work in 2.5 into the bmesh branch. Some of the new subdivisión Stuff that came from 2.5 looks interesting, theres just one operator for it now, you can set the number of divisións, how Smooth it is, and how fractalized it is, in the last operator tab (though this doesnt work right, theres some sort of bug in 2.5 at the momento with that, and it got merged over to).
Now that ive finished the merge (along with the associated maintenance and bugfixing that went with it), y can finish the bmesh versións of the array and mirror modifiers, at which point i can turn my attention todo the UV and vertex color code. My plan After that is todo go th rouge the Mesh tools code and makes sure everything is usable (and perhaps port all the remaining editmesh tools todo bmesh while im at it, its not like theres that Many of them left).
With any luck, the branch Will actually be in a testable state After that.
july 16, 2009.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
http://www.blendernation.com/2009/07...-ton-Rosendal/. Creo que en esta conversación, ton aclara bastante bien para que está pensado Blender, para todos aquellos que tanto se quejan.
No es para producciones como las que hacen Pixar, sino para permitir que pequeños grupos de gente, de 5 o 10 personas, puedan hacer cosas relativamente grandes.
Ni para eso.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo no sé si es peor la gente que se queja tanto o la forma de afrontar las críticas de algunos blenderadictos, no hace falta justificar a Blender cada 2 por 3, si su estructura (por decir algo) no es todo lo modular que uno quisiera no es necesario justificarlo diciendo que no hace falta mejorarla porque no está pensado para usar en un grupo de trabajo (lo mismo paso en su momento con el undo y ya ves), eso es tapar el sol con un dedo, entiendo que va poco a poco creciendo y me parece genial, por algo sigo los hilos de los avances de Blender pese a que no lo uso habitualmente, pero sí que hace falta un poco más de altura de miras cuando se le una crítica/comentario.
Última edición por Cesar Saez; 17-07-2009 a las 15:57
O sea, que debo pasarme a Maya.No es para producciones como las que hacen Pixar, sino para permitir que pequeños grupos de gente, de 5 o 10 personas, puedan hacer cosas relativamente grandes.
¿Pero para que cojones dice eso? Una cosa es ser realista y otra es ser corto de miras.
El tío es muy cumplidor, pero siempre hay que ser ambicioso hombre.
Última edición por Leander; 17-07-2009 a las 16:40
Creo que es corto de miras. Para que volumétricas y herramientas de alto vuelo si apunta tan bajo?
Es que me jode, de verdad, es como si me dijera: conformate con menos. No me ha sentido nada bien.
5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Grrmmlpf. No es qué, sino para qué.5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Es que había algún espía industrial por la zona y ha querido quitarle importancia. Por cierto ¿este hombre lleva aparato de ortodoncia? Es que yo llevaba uno y sonaba muy parecido al hablar, es como si tuviera algo en la boca.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
A mí me ha recordado eso de un hombre una máquina, ¿recuerdas a Martín, Leander?Es que me jode, de verdad, es como si me dijera: conformate con menos. No me ha sentido nada bien.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Leander aprende de Ballo que se cambio a Blender.5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Cómo no, ¿cómo no.A mí me ha recordado eso de un hombre una máquina, ¿recuerdas a Martín, Leander?Ese va a por todo, a 3ds Max, Autodesk Maya, Blender, Mudbox, ZBrush.Leander aprende de Ballo que se cambio a Blender.
Y me parece bien.
Te faltó su adorado XSI.
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Victor Navone
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John Lasseter
El que no usa. Irónico.Te faltó su adorado XSI.
A esa lista le quitaría Blender, yo no pierdo el tiempo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Pues a mí me parece perfecto que Blender no sirva para grandes producciónes, creo que ya lo dije alguna vez. Para eso, ya hay muchos y valen muchas pelas, ala, que se los gasten las grandes productoras, y nos dejen Blender a la gente llana. Saludos.
No entiendo.Pues a mí me parece perfecto que Blender no sirva para grandes producciones.
Yo tampoco, si fuera así apaga y vámonos.
Ton daría un riñón y un ojo porque su software lo usaran en grandes producciones(en esas de guión malo y FX guays).
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ah, se me olvidó el huevo izquierdo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Dejemonos de procrastinar.
Si señor, que reconfortante es leer ese mensaje de Joedh.Sobre bmesh: Fijaos en la fecha, calientita.Tengo entendido que el tiene un problema de audición leve que es la principal causa de esa forma de articular.Por cierto ¿este hombre lleva aparato de ortodoncia? Es que yo llevaba uno y sonaba muy parecido al hablar, es como si tuviera algo en la boca.
Última edición por jedihe; 18-07-2009 a las 07:05
Toma. Igual que yo.Tengo entendido que el tiene un problema de audición leve que es la principal causa de esa forma de articular.
Está muy bien que creáis que utilizáis un programa como el que usan en Pixar o en DreamWorks o en Weta donde sea, pero lo que hacen allí es crear su propio software y utilizan algunos programas comerciales como base.
Blender es capaz, os guste o no, de hacer esto. Solo que no se usa aun.
Si no queréis perder el tiempo aprended a programar a más a más de todo tipo de técnicas artísticas.
Si no queréis perder dinero usad Blender.
Ve, no me lo hubiera imaginado. Tu pronunciación del inglés tiene algo de parecido con la de ton? (yo le siento algo, así como una g sutil todo el tiempo).Toma. Igual que yo.
No, yo no hablo inglés, pero tengo un leve problema de audición.
ton no lleva ortodoncia, es que es así de gangoso. A mí actualmente Blender me parece muy capaz de hacer muchas de las cosas que se hacen con otros softwares a nivel producción real (disponiendo del mismo equipo técnico y humano), pero claro, no se puede comparar *un solo* software (blender) que abarca varias áreas (esculpido, pintado, simulaciones, etc), con otros que delegan esas tareas a compañías independientes (ZBrush, Bodypaint, RealFlow).
El software perfecto no existe y lo he podido comprobar por mí mismo, porque lo que admiramos de otros softwares, es lo que no tenemos en el nuestro, pero (y esto es muy importante) esa regla funciona en los dos sentidos y si nos pasamos a ese software que *parece* ideal, vamos a echar en falta muchas cosas que en nuestro software habitual tenemos y usamos sin apenas darnos cuenta de lo útiles que son.
Posdata: a Ballo ni caso, que últimamente está de bajada de regla perpetua.
Ballo podrá desmoralizar a los que apenas han probado Blender y no lo conocen del todo, pero no a los blenderadictos.Posdata: a Ballo ni caso, que últimamente está de bajada de regla perpetua.
Posdata: la blenderitis no tiene cura.
El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.
A mí no me importa yo dejo cada loco con su locura.El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.
¿Es que no os dais cuenta que todo lo que dice Ballo se lo está diciendo a el mismo para autoconvencerse y evitar caer en la blenderitis?
Prefiere perder tiempo leyéndonos en lugar de probarlo por sí mismo.
Es su mecanismo de defensa.
Última edición por SHAZAM; 19-07-2009 a las 08:55 Razón: puta ortografía
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Ese es el análisis definitivo.¿Es que no os dais cuenta que todo lo que dice Ballo se lo está diciendo a el mismo para autoconvencerse y evitar caer en la blenderitis?
Prefiere perder tiempo leyçéndonos en lugar de probarlo por sí mismo.
Es su mecanismo de defensa.
Si Ballo contesta será porque se sintió aludido y quiere seguir autoconvenciéndose, pero si no contesta, es porque se sintió aludido y decidió no seguir dando señas de su condición.
Jahka está muy juicioso portando el simulador de partículas, por aquí explica cómo usarlas en modo keyed. Creo que ahora va a quedar todo con una caché especial que facilita mucho el workflow.
Ya se podían hacer cosas así antes, pero ahora parece que es mucho más intuitivo y fácil.Y tampoco estaría mal que tuviese soporte para un succionador de navos externo.Jahka está muy juicioso portando el simulador de partículas, por aquí explica cómo usarlas en modo keyed. Creo que ahora va a quedar todo con una caché especial que facilita mucho el workflow.
Que no he dicho ninguna tontería amigo Caronte.Y tampoco estaría mal que tuviese soporte para un succionador de navos externo.
Se pueden tener muchas herramientas dentro del mismo programa.
Y lo del idioma, que este al 100% en español, 100% en italiano, 100% en portugués, etc et etc.
Eso es lo que digo, que en cada idioma este al 100%
No hay que coger la manía de que todo sea en inglés, quien quiera inglés, pues que lo deje por defecto.
El idioma es algo configurable, pero que debería de estar 100% del programa.
Le mi firma, hombre. Por otro lado, el inglés se ha convertido en el lenguaje universal en internet tanto si te gusta como si no, así que, tienes dos opciones, o lo aprendes y estas a la vanguardia o te niegas y automáticamente te conformas con ir a la cola del resto, recogiendo las migajas que algún buen samaritano te quiera echar.
Si yo entiendo tu postura y punto de vista. Pero Blender tiene distintos tipos de usuarios. Los que saben mucho, los que saben regular y los que saben poco.
Luego están los que aspiran muy altos y los que no aspiran tan altos.
Que el inglés sea universal, pues vale, pero eso, no quiere decir que todo y a la fuerza tenga que ser en ese idioma.
No parece más que nos dejamos comer por los demás y no nos damos cuenta.
Vamos, o lo que es lo mismo, la invasión silenciosa.
Mi opinión personal, es que estaría muy bien, tener el Blender sea en el idioma que sea, al 100% de cada idioma.
Y no es que lo haya pensado hoy o ayer, sino, siempre lo he pensado.
Hace poco me baje el Gimp portable y esta todo en español.
¿A caso es un error por no estar en inglés?
A la hora de manejar es mucho mejor y se entiende todo más fácilmente.
Caronte, que también se puede estar a la última, pero en tu idioma.
Vamos Caronte, no seas de piñón fijo con el inglés.
Por cierto, leí tu firma.
La próxima vez, leeré tu comentrario de manera humorística.
No voy a seguir oftopiqueando, porque esto ya se ha hablado en infinidad de veces en este mismo foro y la conclusión es siempre la misma: la gente que más sabe piensa lo que yo respecto a ese tema, y si hay una minoría que (como tú) prefiere ir contra corriente, allá cada cual con sus objetivos, pero que no te quepa la menor duda de que te vas a perder muchísima información y la que consigas casi siempre va a ser más tarde.
Así son las cosas y así se las hemos contado.
Que Blender pudiera ser internacionalizado fácilmente estaría bien, así todos podrían elegir el idioma a usar. Algunos seguirían con el programa en ingles otros lo usarían en español. La única desventaja que le veo es que se perdería la universalidad de los tutoriales.
Meter Gimp dentro de Blender, no por dios. Sería mezclar peras con manzanas para obtener un compota rancia de código.
No seria incorporar Gimp, yo me refería más bien a tener un menú donde se tenga las mismas herramientas con un programa 2d, como las que tiene, por ejemplo, Gimp.
Lo mismo que existe Game Engine y muchas cosas más, ¿por qué no puede ponerse un menú 2d?
Y bueno, que sí, que ya se ha hablado mucho, pero no se ha solucionado nada, como bien dices, allá cada cual. Pues lo mismo, que Blender este adaptado a todo tipo de públicos y, allá cada uno, si está en inglés o español.
Sobre los tutoriales, ya hay tutoriales y manuales en muchos idiomas.
El que predomina, porque hay muchos más, es, el inglés.
En fin, ya con esto término esto del offtopic.
Posdata: mirad cuantas webs y comunidades hay en distintos idiomas. http://www.blender.org/community/user-community/
Lo mismo que hay una comunidad hispano hablante, podría estar el programa 100% en español.
Pero si a quien tiene que dar el permiso para que se realicen esos cambios, no lo ve viable, nos tendremos que aguantar tal y cómo está el programa.
O como dicen por ahí. Si no te gusta, te buscas otro software.
Última edición por ElNonoDelPuerto; 20-07-2009 a las 14:57
Solo dos cosas y ya si que paso del tema:
- blender tiene un menú 2d (búscalo si no lo conoces).
- puedes traducir Blender entero tú solo (o pagar a alguien para que lo haga) sin pedir permiso a nadie.
Y nabo es con b. Nada, nada, tan sólo un chascarrillo para dejar patente que sigo el hilo y el foro, aunque no poste demasiado. Un saludo veraniego (y de vacaciones al fin.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Pues yo estoy con la mayoría: corregir Blender íntegramente al castellano sería un error. Para empezar si traduces las herramientas se hace imposible seguir tutoriales en inglés, que son la mayor parte y los más actualizados.
Es la razón principal por la que creo que sería absurdo. Otra cosa diferente sería traducir esas cajas de texto aclaratorias que salen si dejas el ratón posado un rato sobre un botón, explicándote su función. Eso sí que podría ser muy útil para aquellos que tengan un inglés bajo/medio y a eso sí que me sumo a la reivindicación.
Y lo de meter Gimp dentro de Blender. Pues sobra bastante, sobre todo los filtros, que para eso ya está la postproducción. Otra cosa sería aprovechar herramientas de dibujado de Gimp e integrarlas en el modo Texture Paint, y ahí por segunda vez me sumo a la reivindicación. Un saludo.
Última edición por MMalkavian; 20-07-2009 a las 15:30
Adhiero, que haya soporte para layers en el editor de texturas sería fantástico.
Mientras escribía el mensaje pensé que se podrían mentir usando los distintos slots de texturas en el material o usando un material con nodos (tendría que probar), pero igual estaría bueno.
Entre dos males, elige ser el menor.
Que manía con decir que traducir Blender es un error, ¿es un error ofrecer más libertad y que la gente pueda elegir en que idioma trabajar? A veces parece que por existir una traducción obligaran a todos a usarla.
Por ejemplo, Cinema 4D ofrece la posibilidad de ser traducido y en su comunidad de usuarios no solo están a favor, sino que le encuentran más ventajas que desventajas. En c4d la únicas versiones oficiales creo que eran la inglesa y la alemana, las demás traducciones son hechas por la comunidad y se las instala quien quiere.
El proyecto estaba en marcha, creo que no soy el único que solicitó el envío de 25 líneas para traducir, pero nunca me llegaron.
Yo estoy dispuesto si se abre un hilo, tampoco se parte de cero porque ya hay parte traducida. Pero no sé nada de programación como para abrir el código y entenderlo.
Porque supongo que, mirando el código no se verán las palabras a traducir entre comillas como en basic, que estudié hace muchos años. Aún no se había inventado la tos, fíjate.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Chorrada de las grandes lo de traducir según qué aplicaciones, especialmente las de diseño, yo usaba un Photoshop en castellano e iba siguiendo tutoriales en inglés, al final perdía más tiempo buscando la herramienta traducida que aprendiendo a usarla, por lo que desde ahora siempre todo lo que uso lo hago en inglés, hasta el sistema operativo es más compatible con según qué aplicaciones y parches, así que, los que os aferrais a las traducciones no sabéis lo que os perdéis, dejando de lado que al trabajar en inglés no solo aprendes más de las aplicaciones en si mismas (más documentación), sino que además te acostumbras a usar más el inglés por lo que ganas practica, mi nivel de inglés es actualmente bastante bueno, en mí trabajo suelo hablar inglés casi cada día con la gente y no habría obtenido un nivel así si no me hubiera esforzado un poco practicando y leyendo tutoriales en inglés (entre otras cosas).
Posdata: nunca he hecho un curso de inglés.
Samcameron, respeta la opinión de los que pensamos que es útil que estuviese 100% en cada idioma. No digas que es una chorrada.
Traducir las herramientas si que es un error, y muy grave. Haciendo un símil: usar software de ese tipo en un idioma distinto del inglés es como instalar las ruedas de atrás a una bicicleta. Al principio hacen que sea un poco más asequible y dan cierta seguridad de uso, pero a la hora de la verdad sólo sirven para limitar un montón de aspectos y posibilidades y tarde o temprano debes prescindir de ellas si te quieres poner a aprender algo medianamente serio.Que manía con decir que traducir Blender es un error, ¿es un error ofrecer más libertad y que la gente pueda elegir en que idioma trabajar? A veces parece que por existir una traducción obligaran a todos a usarla.
Eso respecto a las herramientas, ojo, sobre las cajas de texto aclaratorias ya he dicho que podría ser muy útil. En donde veo el problema es en la traducción íntegra.
No hay que saber inglés para aprenderte las herramientas en inglés. Saber el significado ayuda a la nemotecnia, pero no es más importante que la práctica o la experiencia que (quizás un poco más tarde) te ayudan a recordarlas igual de bien. Ni siquiera me sirve la excusa de para los muy novatos porque precisamente es ese grupo al que menos le conviene coger malos hábitos, y con esto que nadie me malinterprete. Yo lo digo desde el punto de vista estrictamente practico. Un saludo.
Yo estoy de acuerdo con Caronte y con malkavian. Además, como ya se ha dicho, y que es lo bueno del software libre, quien quiera, puede traducirlo íntegramente.
Yo estaría a favor de traducir los tolboxes (ventanas explicativas de cada herramienta) pero no las herramientas y la base del programa. Además, hay cosas que no tienen traducción literal. Y otra cosa, este sector, el del 3d, es un sector muy internacional, en el que un freelance hace trabajos para el extranjero. Es algo que hay que aceptar, para trabajar en 3d, hay que saber inglés. Alguno me dirá: no. Se puede trabajar solo para un entorno nacional. Bueno, no lo voy a discutir, pero sin ir más lejos, yo soy freelance, y habitualmente los trabajos que consigo no son para España, ni para países hispano-parlantes, muchas veces son de países que ni siquiera hablan inglés (en su país, pero sí en los tratos que tienen conmigo, obviamente), pero si quieres tener tratos con el extranjero, el inglés es lo que hay.
Otra cosa, aprovechando el offtopic. Hace un tiempo hablamos del tema de utilizar el botón derecho para seleccionar, y me parece muy útil, desde entonces lo tengo así configurado, el problema es el siguiente:
Cuando seleccionabas con el botón izquierdo, arrastraba un objeto, y cancelaba con el botón derecho. Pero seleccionando con el derecho, para hacer lo mismo tengo que soltarlo, y pulsar Control + z. Hay otro modo de conseguirlo sin tener que acudir al undo?
Bueno, acabo de comprobar que con el botón Esc se consigue lo mismo aunque no es tan cómodo como pulsar el botón de al lado.
Puedes usar el mismo botón derecho para cancelar la acción.Bueno, acabo de comprobar que con el botón Esc se consigue lo mismo aunque no es tan cómodo como pulsar el botón de al lado).
Si solo haces click cerca del objeto seleccionado y mueves el mouse haciendo una de las gesturas, veras que volviendo a presionar el botón derecho se cancela el movimiento.
Ahora que si estas usando los manipuladores, igual, lo normal es usar el botón izquierdo para seleccionar un eje y mover, o rotar o escalar, y para cancelar simplemente presionas el botón (sin dejar de presionar el izquierdo) derecho para cancelar la acción.
Vale, lo admito, tras leer vuestras opiniones me habéis convencido. Gekonidae, si se vuelve a revivir el proyecto me apunto a ayudar. Ya he colaborado traduciendo en otros proyectos de software libre y por alguna extraña razón me acaban de entrar ganas de traducir Blender. Pero por lo que cuentas hace falta un programador que separe el texto del código, a ver si alguno se anima, hasta ahora en todos los proyectos me pasaban un sencillo archivo.po, pero con Blender no parece ser tan fácil.
Por lo que leí en otro hilo el que dirigía la traducción abandono temporalmente por problemas de salud, ¿no? Debió ser algo grave porque ha pasado ya mucho tiempo.
Y digo yo. ¿Qué tiene de malo tener tu hobbie en tu idioma nativo? Con lo que he aprendido yo últimamente, poniendo los sub-títulos en castellano de Gekonidae al Creature Factory.
Lo de la ayuda contextual, con Yafray ya lo hago, por lo fácil que resulta hacerlo y, espero que con la 2.5, también sea más fácil hacerlo en Blender.
Reivindico, no solo el castellano, sino también el catalán, gallego o euskera y hasta el chino cantones, ea.
Creo que eso es algo muy parecido a la libertad de expresión, creo. Saludos.
Si, efectivamente existían de antes, pero, ahora por fin entendí cómo se usan, esa mejora de la interfaz vino como caída del cielo.Ya se podían hacer cosas así antes, pero ahora parece que es mucho más intuitivo y fácil.
Y de paso les cuento que ya se inició la re-escritura de los boids: http://cia, VC/stats/Project/blender/.message/159c97c.Jedihe.commit message.
Author:jhk.
Project:blender.
Revisión:21737
Url:http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&..
Initial code for boids v2.
To Many new features todo list. But here are the biggies:
- boids can move on Air and/or Land, or Climb a goal object.
- proper interaction with collision objects. * closest collision object in negative z direction is considered as Ground. * other collision objects are obstacles and boids collide with them.
- boid behavior rules are now added todo a dynamic list. * Many new rules and Many still not implemented. * diferent rule evalúation modes (fuzzy, random, average).
- only particle systems defined by per system boid relations are considered for simulation of that system. * this is in addition todo the boids own system of course. * relations define other systems as neutral, friend or enemy.
- all efectors now effect boid physics, not boid brains. * this allows forcing boids somewhere. * exception todo this is new boid efector, which defines boid predators (positive strength) and goals (negative strength). Known issue:
- boid health isnt yet estored in pointcache so Simulations with fight rule are not be read from caché properly.
- object/group visualization object animation is not played in particle time. This is definately the wanted behavior, but isnt posible with the current state of dupliobject code. Other new features:
- particle systems can now be named separately from particle settings. * default name for particle settings is now particlesettings instead of psys.
- per particle system list of particle efector weights. * enables diferent efection strengths for particles from diferent particle systems with without messing around with efector group setting. Other code changes:
- kdtre now supports range search as it neded for new boids.
- keyed particle targets renamed as general particle targets, as theyre neded for boids todo. (this might break some files saved with new keyed particles) bug fixes:
- object & group visualizations didnt work.
- interpolating pointcache didnt do rotation.
Matai, como dices, se cancela con el botón derecho en esos casos, pero yo me refiero al siguiente: Tengo activada en las preferencias la opción de drag directly (o algo así), de modo que con el botón derecho, al mismo tiempo que selecciono, puedo arrastrar el objeto, algo que hago muy a menudo. Teniendo como botón de selección el izquierdo, este arrastre lo cancelaba con el derecho, pero ahora mismo, con el botón derecho para la selección, el mismo botón derecho ha de estar pulsado para arrastrar el objeto, por consiguiente no puedo cancelar esa acción con el.
De todas formas, me he arreglado con el Esc.
Parece que hay intención. Ver la imagen. Sería bastante cachondo que la 2.50 saliese en euskera por defecto para que la peña flipara en colores, y que fuera un 28 de diciembre. Al día siguiente se podría poner el enlace bueno.
P.ej: vértice=gailur, tontor, erpin, punta.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
No es mala idea, ya me imagino un 28 de diciembre o un april fols day: Presentación de la esperada versión 2.5 de Blender con una sorprendente noticia. Ton ha decidido cambiar la versión oficial a un idioma universal para no discriminar a ningún país, tras estudiar todas las posibilidades se ha decidido por el esperanto. Como ayuda para este gran cambio se ofrece en la Blender shop un nuevo curso: learn esperanto in 72 hours. Edition for dummies.
Más de uno se tira por la ventana del susto.
Si, que ton y los otros creen el b-languague, así ya todo quedaría estandarizado, y no habría más problemas con que es que no está en mí idioma, no digo que no sería bueno tenerlo en nuestro idioma nativo, pero bueno, yo prefiero que este tal cual o que escribar el nuevo idioma de Blender, que tal la imagen adjunta que dice viva Blender, según yo. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
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SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
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Critiquenme Duramente
Entro a ver novedades y no hay más que blabla. Por favor para las dudas sobre Blender a otro hilo aparte. (También me lo digo a mi).
Leander, yo no escribí para seguir con la polémica ni quiero iniciar una nueva, solo quise dar mi punto de vista (con una gran tontería) de lo que pienso sobre lo mencionado desde el comienzo de los tiempos (de Blender), si está en inglés bien, si está en francés da igual, que se inventan un nuevo lenguaje pues ya que, mientras pueda seguir modelando a gusto, es como si me comprara el auto más guay que exista, y es de transmicion manual (o mencanica o cómo la conozcan) y me voy a la fabrica y les digo que me lo pongan automática, me dirán mejor compra este otro.
En fin, solo eso y ya nada sobre el lenguaje de Blender. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
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Critiquenme Duramente
Como no sé cuándo va a salir la 2.5, y no hay hilo, acaban de añadir cosas interesantes:
-2.5: Bump mapping. Patch by Alfredo de Gref. Considerably improves the quality of Bump.
Mapping, and texture filtering for displacement and Warp todo. Mainly.
This is achieved by getting the texture derivatives just right in.
Various cases, Many gracias todo Alfredo for figuring this one out, works.
Great.
This is enabled by default now, but disabled still for existing.
Textures todo preserve backwards compatibility. Can be enabled with.
The new Bump option in the material texture slot in the outliner.
Very bad Sculpt Mode support added (it just the beginning), preparations for converting GLSL code todo use vbos, updated my code todo support the newly allowed 32767 materiales.
Estos son entre otros, los cambios de hoy vaya como corren será por el Siggraph que tienen el modo turbo on, y según miro el log de desarrollo parece que hay como 10 desarroladores distintos a la vez.
-2.5: Bump mapping. Patch by Alfredo de Gref. Considerably improves the quality of Bump. Mapping, and texture filtering for displacement and Warp todo. Mainly.
This is achieved by getting the texture derivatives just right in.
Various cases, Many gracias todo Alfredo for figuring this one out, works.
Great.
This is enabled by default now, but disabled still for existing.
Textures todo preserve backwards compatibility. Can be enabled with.
The new Bump option in the material texture slot in the outliner.
Cualquiera que conozca Blender lo suficiente re la enorme diferencia entre nuestro antiguo Bump y éste, es impresionante.
Esto, sumado a.Realmente mejora mucho el renderer, la verdad no esperaba mejoras en el renderer para la 2.50, más, allá de las obvias de multithreading, pero esto y el linear workflow automático, es maravilloso.2.5: texture filtering.
Patch by Alfredo de Gref with high quality image texture filters, this adds 3 new filters:
* sat: summed área tables. This is like mipmaps, but using somewhat.
More memory avoids some artefactos.
* ewa: ellipitical weighted average, Anisotropic filter.
* feline: fast elliptical lines for Anisotropic texture mapping.
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Que es el linear workflow?
http://letmegooglethatforyou.com/Que es el linear workflow?
http://mke3.net/weblog/linear-workflow/
http://www.gijsdezwart.nl/tutoriales.php
http://www.Highend3d.com/3dsmax/tuto.../Vray/147.html.
Creo que voy a dejar de preguntar a Venomgfx, cada pregunta que hago o responde después de insistir 2 o 3 veces sobre las preguntas que hago o me sale con sarcasmos, así que, mejor no hacer caso.
@ samcameron, si no contesto o contesto tarde no es contra ti, simplemente a veces no puedo entrar en todo momento, o el hilo se desvirtúa tanto con guerras entre software que simplemente se me van todas las ganas.Creo que voy a dejar de preguntar a Venomgfx, cada pregunta que hago o responde después de insistir 2 o 3 veces sobre las preguntas que hago o me sale con sarcasmos, así que, mejor no hacer caso.
Sobre la respuesta anterior, aquí arriba en el mensaje te dejé 3 enlaces (además del de google) donde puedes leer acerca del tema, incluso el primero es directamente relacionado con Blender, donde Matt Ebb explica como aplica el workflow en el proyecto kajimba.
Desde el primer enlace de Venom he visto esto: http://vimeo.com/5290063. Estas cosas perteneciente a ramas alternativas de Blender, pueden acabar implementándose en la oficial?
Y otra cosa, ¿cómo leches se inserta un video de Vimeo?
Última edición por kmk37; 23-07-2009 a las 14:23
Eso de surface, volume, solid lo he visto funcionando en la última compilación de graphicall de la 2.5, lo que no sé es para que vale.Desde el primer enlace de Venom he visto esto: http://vimeo.com/5290063. Estas cosas perteneciente a ramas alternativas de Blender, pueden acabar implementándose en la oficial?
Y otra cosa, ¿cómo leches se inserta un video de Vimeo?
Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos.Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.2.5: render/Game Engine. An engine todo use for output can now be selected an influences what.
Shows in the buttons window, only showing relevant data. The idea.
Behind this is todo make it more clear what is supported where, make.
The system more pluggable for external render/Game Engines, and save.
Space hiding Stuff that is not relevant anyway.
* top Header now has an engine menú, todo choose between the Blender.
Render engine, Game Engine, and other future external engines.
* if the Game Engine is enabled, the buttons window should show.
Only properties that work in the Game Engine, and similarly for.
The render engine.
Uh. Blender cada vez se pone más bacan, solo falta que le agreguen un generador de terreno y quedaría de lujo, quiero que salga luego Blender. 2.5, mi impaciencia me mata.
Por favor intenten contestar esto por favor: https://www.foro3d.com/f12/motor-de-...tml#post693071.
Brindis por eso.
Desde ya está versión 2.5 esta por todo lo alto, tremendos avances.Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos: Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.
Edito: solucionado: no había descomprimido las carpetas del directorio.blender.
Pues la 2.50 me sigue sin funcionar, incluso las versiones de graphicall, org. El programa arranca sin errores, sólo dice esto en la consola:
Pero las ventanas no contienen paneles.Código:search for unknown operator console_ot_exec, console_ot_exec. Search for unknown operator console_ot_autocompleete, console_ot_autocomplete
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Última edición por Klópes; 24-07-2009 a las 17:00
Acaban de commitear la arquitectura básica para la implementación de drag & drop en Blender 2.5.Author: vekon. Date: 2009-07-25 17:26:06 +0200 (sat, 25 jul 2009).
Log message:
2.5 / drag & drop.
Commit of basic architecture.
Guau. ¿Y eso involucrara verse? Porque abre las puertas a mover objetos o imágenes entre programas, nada más que arrastrando.Acaban de commitear la arquitectura básica para la implementación de drag & drop en Blender 2.5.
Una muy buena noticia. Yo creo que será más como en el resto de programas que usas drag&drop, o sea: arrastrar un material sobre un objeto, mover texturas de un nivel a otro de la lista, emparentar objetos en el outliner.
Que genial. Creo que es lo que dice Caronte, sobre lo del drag & drop, pero bueno, no aseguro nada. Qué buenos avances dios mío.
La idea es ambas.Una muy buena noticia. Yo creo que será más como en el resto de programas que usas drag&drop, o sea: arrastrar un material sobre un objeto, mover texturas de un nivel a otro de la lista, emparentar objetos en el outliner.
Arrastrar una imagen al UV/Image Editor y que aparezca allí, arrastrar esa imagen a un objeto y que se le asigne como textura, etc.
No sé acerca de verse (ni de su estado en la 2.5x).
Pero sí, un gran avance en workflow.
Estaría bueno que se agregue mejores herramientas para modelado arquitectónico. Un mejor uso de curvas y cosas parecidas al LightWave CAD estarían de 10. Hay que tener en cuenta que la mayoría de la gente que hace 3d lo usa para eso.
Blender ya soporta atajos de teclado personalizables.
Es la implementación más cruda por supuesto, la prueba de concepto, por ejemplo, todavía no se puede salvar ni se pueden hacer varios keymaps diferentes, es para prueba nada más, ni hablar de la interfaz.
La idea de ton era asignar atajos on-the-fly (como Gimp), o también click derecho en una opción de menú o botón y asignar el atajo desde allí.
Ya hay builds disponibles para testear esto en www.Graphicallorg. Saludos.
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Última edición por venomgfx; 27-07-2009 a las 03:36
¿Eso de los botones configurables está compilado solo en Linux? He descargado para Windows y no tiene los botones configurables.
Por cierto, el zoom, en modo continue, va fatal, deberían de mirar eso.
Esperaba hordas de comentarios al respecto de lo de los botones configurables =|.
Aún es muy preliminar, el solo hecho de no poder guardar los cambios, lo hace totalmente inútil de momento.Esperaba hordas de comentarios al respecto de lo de los botones configurables =|.
No, ya, si eso está claro, pero como había tanta gente que lo pedía por aquí imaginaba algo de reacción.
Pero eso estará para Linux, porque en Windows aún no lo han compilado. Por ciero, que alguien les comente el tema del zoom continúe, que va como una matraca.
Y yo no quiero pasarme de Guatemala a guatepeo.
External points cache. Ya podemos guardar sistemas de partículas en cachés.
http://www.youtube.com/watch?v=hgvmlewu_sc
El bmesh ya soporta UV texturing.Echad una mano con las donaciones que ya va al 93%. http://bmeshblender.wordpress.com/.Ive gotten UV texturing todo (mostly) work with the new Ngon data structures. The UV editor and the Unwrapping tools (and a few modifiers) all nicely work with UVS, and textured draw mode (though not GLSL yet) in editmode works.
Donación, hecha.El bmesh ya soporta UV texturing, echad una mano con las donaciones que ya va al 93%.
http://bmeshblender.wordpress.com/.
Aquí también. Una lástima que su donation meter no sea en tiempo real, es divertido ver cómo crece al momento de donar, como en el del blog de desarrollo de smoke.Donación, hecha.
(Por si las dudas, sí, doné más del 1%.
Yo dono 1 vez al mes, (ya llevo 2), la semana que viene otra, me interesa demasiado el bmesh como para que pare su desarrollo.
Curiosamente ambos programadores (bmesh & smoke) tienen problemas de salud, el primero tiene que cambiar de país (usa) por problemas de salud que no especifica, y el otro tiene el síndrome del túnel carpiano, no está de más que les echemos una mano con las donaciones.
Última edición por Leander; 28-07-2009 a las 23:03
Qué bueno. Genial que hayan llegado a ese nivel: convertir los sistemas en objetos externos que podrán usarse como instancias sin tener que calcular cada vez.External points cache. Ya podemos guardar sistemas de partículas en cachés.
http://www.youtube.com/watch?v=hgvmlewu_sc
Lo que pasa es que lo he probado y no me deja aplicar un caché a dos sistemas diferentes, aunque sea con el mismo setting. Espero que no se quede así.
Qué raro que nadie haya dicho nada, porque desde hace horas ya, que.
blender tiene smoke simulation .
El mismo de este paper: http://www.cs.Cornell.edu/~tedkim/wturb/.
Es como para brindar, ¿no? Saludos.
Se parece a los de Houdini.
Vaya, me quede unos días sin internet y ahora que regreso no puedo creer todo lo que leo, ahora mismo a buscar una compilación del graphicall y a preparar mi equipo para compilar lo más reciente y jugar un rato, gracias por la información Venom.
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Saludos. Buenas noticias a las 5 de la mañana. Diox. Me voy a la cama.
Ua. Como mola.Qué raro que nadie haya dicho nada, porque desde hace horas ya, que.
blender tiene smoke simulation .
El mismo de este paper: http://www.cs.Cornell.edu/~tedkim/wturb/.
Es como para brindar, ¿no?
Saludos.
No, una cosa no tiene por qué tener relación con la otra. Simplemente usan la misma lógica/idea/forma de calcular los fluidos que aparece en el paper.
Parece que el nuevo Inverse Kinematics algorithm va viento en popa.A ver si esto mejora la animación en el BGE.Hi. I received from the kul a nice robot model and i tested it with the.
Itasc Inverse Kinematics algorithm. You can se the result here:
http://vimeo.com/5857397.
It allowed me todo test the performance of itasc compared todo the old.
Solver. The diference is amazing, itasc is able todo operate this robot in real time at 25 frames por segundo using 10% of.
One CPU Core (e8400 @ 3ghz). This percentage does not include the time.
Spent on graphic (4%). In this test itasc computes 100 iterations per.
Second.
The exact same test but using the old Solver uses 99% of one CPU Core.
And runs at 4.4fps. This means that itasc is about 56 times faster than.
The old Solver and produces much more coherent results. This is without.
Se optimization (significant performance gain can be expected from.
Eigen2 template library when se optimizations are enabled).
When i enable the auto step algorithm, the performance doubles but the.
Movements are slightly less stable.
The itasc algorithm is available in the itasc branch and tests builds.
Are available at graphicall.org
/benoit.
Ahora en 2.5 es posible animar en tiempo real (mientras se reproduce la animación, moviendo objetos/huesos mientras se tiene la opción autokeyframe activada), de manera más ordenada gracias al nuevo NLA.Animato - NLA + realtime animating godies.
* when doing realtime recording of animation (i, transforming objects + Bones while animation playbak is running, and auto-keying is enabled), animation Will be added todo a new NLA track+strip combo everytime a single loop of the frame range has finished. This Will allow passes over the animation todo be less destructive.
Si, está chulo, aunque tiene todavía sus proplemas, aunque Aligorith ya está en ello, hize un vídeo jugando con eso:Ahora en 2.5 es posible animar en tiempo real (mientras se reproduce la animación, moviendo objetos/huesos mientras se tiene la opción autokeyframe activada), de manera más ordenada gracias al nuevo NLA.
http://daniel3d.com/Pepeland/misc/3d...tion_test, avi.
Vaya.
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Última edición por 3dpoder; 17-08-2009 a las 13:13
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Qué bueno eso Pepeland, me alegra saber que estas al tanto y testeando lo último, es lo más importante testear y hablar con los desarrolladores, Aligorith en este caso, el siempre está dedicado a ayudar con los bugs y nuevas features incluso.
A que bien se ve. ¿Qué más avances tienen los del Blender en lo que es para pintado o el sculpt? Saludos.
Se ve elegante esto de animar en tiempo real, incorporando algún tipo de sensor que mueva los ayudantes se podría hacer captura de movimiento ¿no?
Seguro que es una chorrada. El join areas para eliminar ventanas no lo encuentro en las versiones que he probado de la 2.5. ¿no lo han puesto todavía? ¿se hace de otra manera? Si que he encontrado Split región pulsando Alt gr, pero de lo otro nada. Saludos.
Los que van a mejorar el Sculpt es la gente de Durian Project, y aún están en fase muy previa.A que bien se ve. ¿Qué más avances tienen los del Blender en lo que es para pintado o el sculpt? Saludos.
Lo de pintado, no tengo mucha idea fuera del tema del pintado por proyección, pero para el Sculpt Mode espérate por lo menos hasta diciembre que es cuando empiezan las últimas fases de desarrollo para ver algo, según dice el blog.
Me da a mí que voy a tener que invertir en ZBrush o Mudbox, porque en Blender va para largo que mejoren el tema de esculpido (sin acritud). Soy de los que esperan con ansia que se mejore en ese área.
Bueno sería genial que tuviera un Sculpt casi como el ZBrush y lo del pintado como el Bodypaint, pero bueno.Los que van a mejorar el Sculpt es la gente de Durian Project, y aún están en fase muy previa. Lo de pintado, no tengo mucha idea fuera del tema del pintado por proyección, pero para el Sculpt Mode espérate por lo menos hasta diciembre que es cuando empiezan las últimas fases de desarrollo para ver algo, según dice el blog.
Me da a mí que voy a tener que invertir en ZBrush o Mudbox, porque en Blender va para largo que mejoren el tema de esculpido (sin acritud). Soy de los que esperan con ansia que se mejore en ese área.
Y lo que es iluminación tienen el g. I?
Ahora para hacer el join de ventanas usas la misma parte de la ventana que usas para dividirla (esa área de la esquina superior derecha de cada ventana, las líneas diagonales, ahí haz click y arrastra), pero ahora pasa el mouse hacia otra área de trabajo en la que quieras hacer el join, ya que si lo mueves hacia la misma ventana pues obviamente la dividirás de nuevo.Seguro que es una chorrada. El join areas para eliminar ventanas no lo encuentro en las versiones que he probado de la 2.5. ¿no lo han puesto todavía? ¿se hace de otra manera? Si que he encontrado Split región pulsando Alt gr, pero de lo otro nada. Saludos.
Gracias, ya me imaginaba que iba a ser una chorrada de esas.Ahora para hacer el join de ventanas usas la misma parte de la ventana que usas para dividirla (esa área de la esquina superior derecha de cada ventana, las líneas diagonales, ahí haz click y arrastra), pero ahora pasa el mouse hacia otra área de trabajo en la que quieras hacer el join, ya que si lo mueves hacia la misma ventana pues obviamente la dividirás de nuevo.
Me he tirado media mañana probando con el teclado y buscando en internet y no he encontrado la solución. Gracias de nuevo.
Yo solo puedo decir, que cada día me gusta más y más Blender, sobre todo después de la charla de Dani (Pepeland) de rigging, y eso que solo pude estar al final.
Esperando a la beta de la 2.5 ansiosamente.
Me gustaría probarlo un poco más.
Creo que Ben Dansie, del proyecto Durian, se va a llevar el peso del modelado con el Sculpt de Blender. Lo que pasa que ese señor presentó su demo reel para Durian con los softwares ZBrush para modelado y Blender para renderizado.
Los coders para el Sculpt de Blender van a tener que sudar la gorda para que ben dansie esté a gusto.
Que suden, que suden, que yo después disfrutare.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Blender 2.5 tour 8:
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg. Y los anteriores (del 7 al 1), para los rezagados:
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg
http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv
http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv
http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv
http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
A versh.Blender 2.5 tour 8: http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg. Y los anteriores (del 7 al 1), para los rezagados: http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg. http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv. http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg. http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg. http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv. http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv. http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.
Mas tests del smoke de la 2.5.
http://www.youtube.com/watch?v=lb1sncvet7w
http://www.youtube.com/watch?v=18ctthgqmk0
Vaya.
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Pepe, una pregunta: cuanto le duele al ordenador eso?Mas tests del smoke de la 2.5. Vaya.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Muy monos, parecen las fallas.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Pues depende muchísimo de la CPU, son cálculos super intensivos y llevan su tiempo.Pepe, una pregunta: cuanto le duele al ordenador eso?
Aquí tienes una videocaptura de una simulación para hacerte un idea: http://www.wxtols.com/wp/archives/294.
Por lo que yo he probado, comparándolo con el Maya fluids, parecen que tienes tiempos similares de cálculo, lo que no sabría decirte es con el fume de 3ds Max, que dicen que es rápido.
Otro vídeo: http://www.wxtols.com/wp/archives/327. Vaya.
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Guau. Muy bueno.Mas tests del smoke de la 2.5. Vaya.
Que pasada. Gracias por los videos, Dani.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Que no son míos, están rulando por ahí. Vaya.Que pasada. Gracias por los videos, Dani.
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Se ve espectacular como los de Houdini y el efecto del fuego y agua seguro serán iguales o mejores.Mas tests del smoke de la 2.5.
http://www.youtube.com/watch?v=lb1sncvet7w
http://www.youtube.com/watch?v=18ctthgqmk0
Vaya.
Creo que Ballo se quedó sorprendido Heheh.
Por lo que estado probando tiene muy buena pinta, aunque en este tipo de módulos a Blender.Se ve espectacular como los de Houdini y el efecto del fuego y agua seguro serán iguales o mejores. Creo que Ballo se quedó sorprendido Heheh.
Le pasa un poco como a max, que es un módulo más o menos abierto a otras partes del.
Programa, es decir, que el humo afecte a una tela o la sistema de fluidos no son cosas tan directas como en Houdini que esas cosas son casi by default.
Este humo lo quieren utilizar para el Durian, lo cuál será estupendo para probarlo en producción y mejorarlo. Vaya.
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Estuve probando una build de graphicall, y sí que le duele al ordenador.Pues depende muchísimo de la CPU, son cálculos super intensivos y llevan su tiempo. Aquí tienes una videocaptura de una simulación para hacerte un idea:
Por lo que yo he probado, comparándolo con el Maya fluids, parecen que tienes tiempos similares de cálculo, lo que no sabría decirte es con el fume de 3ds Max, que dicen que es rápido.
Vaya.
Quizás sea yo y no se te bien algunas cosas, pero, así como lo puse, le duele mucho.
Tampoco es que tengo el ordenador de la nasa, pero tampoco es tan mala.
Athlon 64 x2 4600+, 3 Gb Ram, Ubuntu querido, nv FG 8600GT 512.
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A la 2.5 le está faltando unidades de medida reales, eso es muy necesario para trabajos de infoarquitectura. El Blender se está poniendo muy fuerte, pero falta eso. El max es más popular por la arquitectura que por el Fume FX.
Última edición por batou; 05-08-2009 a las 17:00
Si, eso es cierto, estaría genial poder configurar las unidades. Comentar que para el que no lo sepa, una unidad de Blender, equivale a una pulgada (por las pruebas que pude hacer), y si me equivoco, por favor que alguien me corrija.
En realidad, es más poderoso que eso. 1 ub (unidad Blender) puede ser: 1 pulgada, 1 centímetro, 1 milímetro, 1 metro, 1 kilometro, etc.Si, eso es cierto, estaría genial poder configurar las unidades. Comentar que para el que no lo sepa, una unidad de Blender, equivale a una pulgada (por las pruebas que pude hacer), y si me equivoco, por favor que alguien me corrija.
Solo hay que acordarse cual elegiste.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Así es, usando el teclado numérico para especificar los valores de las extrusiones/rotaciones/escala es suficiente para manejar las medidas de forma adecuada, incluso los botones para desplegar la longitud de los Edges y los ángulos (edge length y Edge angles) son bastante útiles para todo esto, no son necesarios otro tipo de helpers como el tape de 3ds Max.En realidad, es más poderoso que eso. 1 ub (unidad Blender) puede ser: 1 pulgada, 1 centímetro, 1 milímetro, 1 metro, 1 kilometro, etc.
Solo hay que acordarse cual elegiste.
Pese a que es cierto que una unidad de Blender pruede representar cualquier longitud (siempre que mantengas la relación), la gente lleva mucho tiempo pidiendo medidas reales y yo sinceramente veo que implementar esto sería de gran ayuda, además de que no es algo complicado, porque internamente puede usar su sistema de unidades de siempre, solo que la entrada y salida de esas unidades debe pasar por un simple filtro que las convierta en medidas reales.
Por otro lado, el que una unidad de Blender equivalga a cualquier longitud no es del todo correcto, porque con motores más avanzados las medidas deben ser exactas porque las luces, los rebotes, el, no se van a comportar igual con 1cm, que con 1m, lo que implica que tengamos un valor máster que gradue esas unidades a valores reales, por lo tanto si al final hay que pasar las unidades a valores longitudinales reales.
¿Por qué no hacerlo desde el principio, facilitando el trabajo del usuario y además permitiendo el traspaso de objetos entre.blends de otros sin tener que ajustar nada?
Mas test de smoke, continuación de los que ha puesto Dani:
http://www.youtube.com/watch?v=xckv-wwo85a
http://www.youtube.com/watch?v=zor8z0humrg
http://www.youtube.com/watch?v=dq7tcml9lsm
Última edición por SHAZAM; 06-08-2009 a las 12:49
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Increíble lo del smoke, y lo de poder verlo directamente en el visor es una pasada. Por otro lado, lo que comentaba de las medidas, de que una unidad equivale a una pulgada, sí, está muy bien que me digáis que una unidad de Blender puede ser lo que yo quiera, pero oh, que pasa si tengo que exportar ese objeto a otro software? Ahí es donde el tema ya tiene más importancia. Es por eso que en su momento hice unas pruebas con varios softwares, y llegué a la conclusión de que una unidad de Blender, en otros softwares, en 3dsmax, por ejemplo, se corresponde con una pulgada.
Y como bien dice Caronte, al final si que afecta, al momento de simular dinámicas o calcular luces y sombras.
Bueno, respecto a todos esos problemas que se ocasionan por la falta de un sistema de medidas pues si tienen toda la razón, me llego a pasar al momento de exportar a max algunos props, y me resultaba algo molesto tener que importar el proxy de 3ds Max a Blender para no tener problemas con las dimensiones, en fin.
Demasiado bueno el smoke.
Optimización del 400% para smoke: http://www.wxtols.com/wp/archives/364.
Una buena noticia, hace unos momentos estuve probando una compilación con el smoke, y aquí en casa, que no tengo un PC muy potente, pude hacer las simulaciones decentemente.Optimización del 400% para smoke: http://www.wxtols.com/wp/archives/364.
Cuando sale las 2.5? He hecho más de 3 intentos de pasarme a Blender y siempre he acabado fatal por el tema de la interfaz. Pero tengo esperanzas con la 2.5.
Yo no me sorprendo tan fácilmente. Ver humitos no significa que sea un sistema fiable, cómodo y usable en producción. Con cariño, vuestro grano en el culo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Vaya, como me jode darle la razón a Ballo.
Al principio duele, pero luego te acostumbras, ah no, esto era otra cosa.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Cómo entiendes de esas cosas.Al principio duele, pero luego te acostumbras, ah no, esto era otra cosa.
Que argumentos más pobres ¿no Ballo? Antes te lo currabas más, tenias más chicha donde hincarle el diente, pero parece ser que, ahora solo hablas en condicional futuro, eso es buena señal, significa que lo están haciendo bien porque te estás quedando sin argumentos, o por lo menos de menor peso.
Edito: acabo de probar el smoke en la última reléase y es espectacular, de verdad que lo flipo, antes me iba lento y ahora va muy fluido en mí cutre ordenador, de hecho, incluso me va más rápido que el sistema que usa Autodesk Maya, la que nos espera con la versión final. Uf uf uf.
Última edición por SamCameron; 07-08-2009 a las 16:28
Antes, cuándo? Deberías de especificar que yo soy mayor en este foro. Anda que tú review es la hostia.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Por supuesto, esta recién implementado, le falta un largo trecho hasta el reléase oficial, y en ese largo trecho esta entre medio el duro testeo que harán en el nuevo proyecto de cortometraje de la Blender foundation, en el que realmente se exprimira para dejarlo fiable a nivel producción.Yo no me sorprendo tan fácilmente. Ver humitos no significa que sea un sistema fiable, cómodo y usable en producción.
Con cariño, vuestro grano en el culo.
Por cierto, Joedh alcanzó el monto que necesitaba para moverse a un lugar mejor a recuperarse de su salud (y así codear más bmesh.http://bmeshblender.wordpress.com/20...-goal-reached/The donation goal was reached. Yay. The donations are really, really helpful (especially since my health has prevented me from working very Many hours at my main job, i kindof try and get plenty of work done in bmesh instead, but anyway having money for eating is nice). I now have money todo move todo a place where i can recover in the next few weks (and do more bmesh coding), which is a vast relief (its not fun watching your health get worse, and worse, and worse, and not being able todo do anything about it).
Aunque estoy seguro que no le molestará recibir algunas donaciones más por si no lo han hecho.
Ballo se queja porque nos envidia (aunque a veces no le falte razón). Posdata: por lo de las medidas, hace unas semanas probé este script, y no está mal, pero bueno, no llega a suplir la falta de medidas reales en Blender.
Para quien le interese: blender caliper script.
Ballo debería a ver sido inspector de hacienda. Aun recuerdo aquella frase de un profesor que decía, si el 99% de tu trabajo es envidiable y el 1% es una, el cliente se va a fijar en el 1% y por lo tanto tu trabajo va a ser una, así que, es o das el 100% o eres un.
Con el tiempo se da uno cuenta de que era completamente cierto.
Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
Efectivamente, aunque el se crea un grano en el (y).Ballo debería a ver sido inspector de hacienda. Aun recuerdo aquella frase de un profesor que decía, si el 99% de tu trabajo es envidiable y el 1% es una, el cliente se va a fijar en el 1% y por lo tanto tu trabajo va a ser una, así que, es o das el 100% o eres un.
Con el tiempo se da uno cuenta de que era completamente cierto.
Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
Mira que resultó bueno el muchacho.Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.
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¿Y estas físicas de dónde lo han sacado? ¿del destruction script?
http://www.youtube.com/watch?v=xckv-...layer_embedded
Eso es muy sencillo de hacer con el explode modifier, no hacen falta scripts.¿Y estas físicas de dónde lo han sacado? ¿del destruction script?
http://www.youtube.com/watch?v=xckv-...layer_embedded
Ballo = nuestro Chuk Norris foreril.Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.
Ya me lo imagino con un puño saliéndole de la barbilla (a lo family guy) ¡debajo de la bolsa de churros.Ballo = nuestro Chuk Norris foreril.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lo paradójico es que dentro de muy poco si pones Blender en Google el primer nick vinculado al programa que saldrá ya no será Andy, Enrico, Caronte o Venomgfx sino Ballo.Ballo 2.49 (reléase y avances).
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Victor Navone
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Chuck Jones
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John Lasseter
Sí, pero no le alabéis mucho que sino va a coger confianza y nos va a atizar más que lo que atizan a la nave de Star Trek.
Mucho me temo que acabaremos derrotados, porque si fueras friki sabrías que no ha habido una sola enterprise, muchas han sido derribadas.Sí, pero no le alabéis mucho que sino va a coger confianza y nos va a atizar más que lo que atizan a la nave de Star Trek.
Para saber eso hay que ser trekie, sí señor.Mucho me temo que acabaremos derrotados, porque si fueras friki sabrías que no ha habido una sola enterprise, muchas han sido derribadas.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Noticia: Antes de que acabe este mes habrá un 2.49b con bugfixes según un meting de developers.
Me parece que al final la 2.49 va a ser la más estable de la historia y muchos de nosotros la vamos a usar en producción durante un tiempo, hasta que la 2.5 madure.
Sobre todo, los que nos hemos acostumbrado a la interfaz tradicional.Me parece que al final la 2.49 va a ser la más estable de la historia y muchos de nosotros la vamos a usar en producción durante un tiempo, hasta que la 2.5 madure.
Al final es oficial que la versión 2.5 tendrá los hotkeys totalmente personalizables? No sé ni dónde lo leí, pero me supongo que, si alguien lo sabe, esté por aquí.
Por cierto, no sé si habéis hablado de esto ya, he estado buscando al azar entre las cincuenta y pico páginas que lleváis, pero no he dado con el tema, así que, pregunto directamente.
Cuando creéis que puede salir 2.5? Medio año? Uno? (yo no tengo mucha idea acerca de la velocidad de releases de Blender, así que, vuelvo a echar mano de vosotros). Gracias a todos.
Sculpt/2.5:
* added toolbar UI for setting anchored mode.
* added a persistent mode for the layer brush, básically you can kep sculpting on the same layer between strokes when this is on. There a button todo reset the base so you can add another layer on top of that, and so on. This característica was suggested by blenderer on ba, gracias. Note, y think these options could use better names in the UI, but i couldnt really think of anything very descriptive, suggestions welcome.
Qué bien, por fin una herramienta layer en condiciones. Poco a poco vamos bien.
Posdata: nicmortal kombats Bishop metiendo mano al Sculpt de nuevo, oh esto solo puede traer cosas buenas.
Última edición por kellogs; 10-08-2009 a las 12:24
Blender 2.5 ya tiene atajos de teclado personalizables puedes chequearlo en las compilaciones hechas por usuarios en www.graphicallorg, ten en cuenta que está en desarrollo y algunas cosas no están implementadas todavía (como grabar la configuración de atajos, o usar cualquier tecla como modificador).Al final es oficial que la versión 2.5 tendrá los hotkeys totalmente personalizables? No sé ni dónde lo leí, pero me supongo que, si alguien lo sabe, esté por aquí.
Por cierto, no sé si habéis hablado de esto ya, he estado buscando al azar entre las cincuenta y pico páginas que lleváis, pero no he dado con el tema, así que, pregunto directamente.
Cuando creéis que puede salir 2.5? Medio año? Uno? (yo no tengo mucha idea acerca de la velocidad de releases de Blender, así que, vuelvo a echar mano de vosotros). Gracias a todos.
La primera versión oficial de la 2.5 se planea para la Blender conference 2009, que se lleva a cabo durante el último fin de semana de octubre.
Revisión: 22337. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=22337.
Author: campbellbarton.
Date: 2009-08-10 13:58:53 +0200 (mon, 10 aug 2009).
Log message:
Adding bak button evalúation so you can do 1/60, 90*0.1 etc as well as dimension conversión 1km-10cm+4ft.
Note.
Python3.1 you dont ned todo add the.0 for divisions anymore (was esp annoying for button eval).
Simple dimension input, imperial mi/yd/ft/in, metric km/m/cm/mm, later could display these values and have a pref for scene scale, atm it assumes 1bu == 1m.
Se vienen los cm, kg y litros en Blender. http://wiki.blender.org/index.php/bl...5/dimensionrna.
Parece que nos hayan oído o, habrá tenido Venom algo que ver.
Aunque haypreguntaasupongo que, los edificios se harán a 1:100 porque según el libro Precision modelling, aunque Blender no tenga unidades sí hay un mínimo y un máximo de volumen que se puede manejar. O sea, que hay que elegir una escala ¿no?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Supongo que en las preferencias elegiras lo más pequeño y lo más grande que aparece en tu escena para que Blender ajuste correctamente lo que hagas habrá que ver cómo lo solucionan.
Mira, lo más probable que los límites sean por hardcodeo o problemas con los puntos flotantes, que supongo que, son fáciles de solucionar, tanto en el código o con artilugios blenderos.Aunque haypreguntaasupongo que, los edificios se harán a 1:100 porque según el libro Precision modelling, aunque Blender no tenga unidades sí hay un mínimo y un máximo de volumen que se puede manejar. O sea, que hay que elegir una escala ¿no?
La escala no se justifica en 3d, me parece agregar más problemas. El tema es cuando lo sacas de tu PC y lo llevas a planos y/o maquetas, en ese caso, hay que agregar seteos para plotteado/mecanizado/impresión.
Gracias por la información Venomgfx.
Seh. Habrá que echarle el guante a esa 2.49b.
Conversión de unidades ya en Blender 2.5x.Revisión: 22383. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=22383.
Author: campbellbarton.
Date: 2009-08-11 20:53:01 +0200 (tue, 11 aug 2009).
Log message:
User interfaz units, of by default.
Currently only distances work.
User preferencias, edit section todo set the units and scale.
Option todo display pairs (nicer for imperial display?)
-Support for evalúating múltiple comma separated values eg: 2,11.or. 5ft, 4mil.
Comma separated expressions/values accumulate 1+1,2**3,4cm/3.
Attempted fast conversión from a value todo a string so button drawing isnt todo Slow.
* imperial long/short *.
Mile, mi.
Yard, yd.
Fot.
Inch.
Thou, mil.
* metric long/short *.
Kilometer, km.
Meter, m.
Centimeter, cm.
Millimeter,
Micrometer.
Nanometer, nm.
Picometer, pm.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Eich, que es esto? Unidades de medida en Blender, se están volviendo mariquitas. Bueno, la verdad es que vendrá bien, sobre todo para intercambio de archivos con otros softwares. También para los proyectos que se hacen entre distintas personas, así no hará falta definir una escala previamente, bastara con escoger un sistema.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
La escala habrá que elegirla igualmente, pero la comodidad de trabajar con medidas reales es enorme.
8tintin, mamonazo, que no se te ve el pelo.
Ya se corrigieron y optimizaron unas cosas en la conversión, y se agregó la opción de medir en tiempo.Added time units, currently only used when metric or imperial are enabled.
Long/short units.
Day, d, hour, hr, minute, min, second, sec, millisecond, ms, microsecond, us.
Vaya, lo siento demasiadas tareas pendientes y muy poco tiempo para acometerlas.Tintín, mamonazo, que no se te ve el pelo.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Nueva función en smoke. disolve:
og5swujhre
xnl8wagd2vc
* con Cloth incluido.
Qué pasada. Tanto lo del smoke como lo de las medidas, pues lo de las medidas reales a algunos nos va a venir de perlas. No sé si Venomgfx intercedió en la fundación Blender para que las incluyeran, si así fue, muchas gracias.
Qué ganas de tener más curro (y por consiguiente, más dinero) para poder donar como dios manda.
Lo único que se me ocurre es que hagas a Blender fullscreen, para esto presiona shift + f11.
Espero te sirva.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Se ven algunos más, pero no todos. Pero gracias por el tip al menos con esto puedo ganar unos píxeles más a la hora de trabajar.
Cada vez aloca más y me gusta si.
Cierto, a mí me pasa igual, debería tener scroll la lista, bien mediante unas flechas o haciendo uso de la rueda central del ratón, pero algo porque da mala imagen tener algo tan estático.
edito:
Ya podemos renderizar el smoke.
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Por cierto, encuentro a faltar mucho el botón derecho, es decir, a veces estaría bien poder tener menús flotantes en según qué zonas con el botón derecho, actualmente el botón derecho no sirve de mucho y es un poco raro, generalmente en casi todo el software con el botón derecho obtienes un menú contextual flotante y ahí te da opciones extras según la zona en la que estés, creo que Blender esta desaprovechando esto.
Última edición por SamCameron; 13-08-2009 a las 09:10
Samcameron, tú no seleccione con el botón derecho ¿verdad? Lo de los menús contextuales, te refieres a los paneles de botones y cosas así?
En la vista 3d tienes los de Control+F, Control + eh, por ejemplo, para menús contextuales al estar trabajando con mallas.
Recc45, lo de ese menú, me imagino que todavía no lo han solucionado en la 2.5, ten en cuenta que todavía está en desarrollo, en la 2.49, si pasa eso, suele abrirse el menú hacia arriba: puedes probar a poner la ventana desplegable abajo de todo de la ventana y desplegarla desde ahí, a ver si se te abre hacia arribao, profesional lo que he visto, tienes otro panel encima: quizás como la ventana desplegable queda por la mitad de la pantalla y la pantalla es pequeña, se corta porque se despliegue hacia arriba o hacia abajo no cabe.
Yo tengo una pregunta tonta, sabéis si la 2.5 SVN ésta que estamos bajando a diario hay que hacer algún cambio para que funcione Alt y Control cómo funciona en el ratón, es que por más que miro no sé cómo configurar el zoom y la rotación con la tableta, es como si no la reconociera.
Solo tienes que escalar el panel pulsando Control + botón central del ratón será todo más pequeño, pero lo veras completo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por Sav; 13-08-2009 a las 14:27
Esa si es gracias hay me sacare un ojo tratando le leer, pero al menos ya puedo seleccionarlos modificadores de abajo.Solo tienes que escalar el panel pulsando Control + botón central del ratón será todo más pequeño, pero lo veras completo.
Yo tengo una duda que quizá sonara tonta, pero la cosa es que desde hace una semana estoy compilando Blender por lo menos 3 veces por semana, pero a excepción de lo que llego a descubrir o lo que leo por aquí, ¿cómo hago para ver cuáles son las nuevas features o cambios que se han hecho en esa revisión? ¿dónde puedo ver que cosa nueva se a añadido? Si quizá suene tonto por el hecho de estar compilando Blender sin saber del todo que cosas nuevas trae. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
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the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Yo acabo de configurarlo sin problemas en el keymap editor (mouse left + Control + alt, asignado al comando view3d.zoom. El keymap editor está disponible en el outliner.Yo tengo una pregunta tonta, sabéis si la 2.5 SVN ésta que estamos bajando a diario hay que hacer algún cambio para que funcione Alt y Control cómo funciona en el ratón, es que por más que miro no sé cómo configurar el zoom y la rotación con la tableta, es como si no la reconociera.
Sin embargo, creo que aún no está implementado propiamente el sistema de entrada específico para la tableta, lo cual debiera permitir configurar comandos un poco más avanzados.
Suscríbete al rss: http://cia, VC/stats/Project/blender/.rss.Yo tengo una duda que quizá sonara tonta, pero la cosa es que desde hace una semana estoy compilando Blender por lo menos 3 veces por semana, pero a excepción de lo que llego a descubrir o lo que leo por aquí, ¿cómo hago para ver cuáles son las nuevas features o cambios que se han hecho en esa revisión? ¿dónde puedo ver que cosa nueva se a añadido? Si quizá suene tonto por el hecho de estar compilando Blender sin saber del todo que cosas nuevas trae. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Gracias Jedihe.
SpectraFX Studio
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Critiquenme Duramente
Yo también tengo pantalla y utilizo el buscador poniendo add modifier.
Por cierto, que a mí el scroll horizontal de la botonera de la ventana 3d no me funciona.
Esta implementado los índices de materiales? Por que me estoy volviendo loco intentando poner los lados del cubo con diferentes colores y no lo consigo, (v2.5). Saludos.
En la parte alta de los paneles del material tienes una lista donde puedes ir añadiendo materiales (con el símbolo +), así que, en modo edición puedes ir asignandoselos a las caras que quieras con assing, como antes, pero más cómodo y lógico.
Pues lógico no me parece pues no lo consigo. Entiendo como lógico:En la parte alta de los paneles del material tienes una lista donde puedes ir añadiendo materiales (con el símbolo +), así que, en modo edición puedes ir asignandoselos a las caras que quieras con assing, como antes, pero más cómodo y lógico.
1. Seleccionar cara.
2. Darle al assing.
3. Cambiar nombre.
4, cambiar propiedades Diffuse.
5, seleccionar otra cara.
6. Darle al assing.
Con lo que me cambia el color de todo el cubo.
Tampoco entiendo la función del panel superior (el que no se puede cambiar el nombre, pero tiene el + y el -. Saludos.
No lo haces bien. Te lo explicaré de otro modo:
- pulsa el símbolo + (el de arriba) para crear un índice.
- pulsa el símbolo + (el de al lado del nombre del nombre) para crear un material nuevo.
- repite pasos 1 y 2 tantas veces como materiales distintos tenga tu objeto.
- selecciona un índice de la lista de arriba.
- selecciona la (s) cara (s) de tu objeto que deban llevar ese material.
- pulsa assing.
- repite pasos 4, 5 y 6 las veces que necesites.
Es muy fácil y lógico, pero si no te aclaras, mejor espera a que salga la versión oficial con documentación.
Otro test con humo:
kjpv6algk8a
Se ven los humos pero que hay de los más avances, los del Sculpt si han mejorado los brushes u otros aspectos, por que yo los probé y me parecen algo duros. Saludos.
Paciencia Aleksander, paciencia, lo de las mejoras en el Sculpt, según tengo entendido, esta previsto para el proyecto Durian, que empieza en septiembre, así que, supongo que, ya iremos viendo avances en ese aspecto cuando llegue el momento.
Tranquilidad, que el mundo no se acaba en la 2.5.
Este commit que recién envió ton esta interesante (forma parte de las ideas extrañas que se plantearon respecto de los dispositivos de entrada).Extraño, pero divertido, creo. ¿Qué opinan ustedes?Commit message.
Author: ton.
Project: Blender.
Revisión: 22527.
Url: http://projects.Blender.org/plugins/...ot=Bf-blender&.
2.5.
Muscle flexing commit, put the any key modifier todo work, a los exposed.
(Ugly) in keymap editor. Notes for it works:
* you can use any keyboard key todo become modifier now (not mouse buttons).
* but, if this key was assigned todo be a regular hotkey, that still gets triggered, obviously.
* so: only use unused keys for this, like ~ or other special ones? For test fun: l+k now does animplay.
Jedihe.
Entonces vamos a esperar un poco.Paciencia Aleksander, paciencia, lo de las mejoras en el Sculpt, según tengo entendido, esta previsto para el proyecto Durian, que empieza en septiembre, así que, supongo que, ya iremos viendo avances en ese aspecto cuando llegue el momento.
Tranquilidad, que el mundo no se acaba en la 2.5.
La misma historia de siempre, en lugar de tanto pedir y tanto esperar, ponte a hacer cosas ya, que Blender tiene muchísimo potencial tal y como esta vamos, que no te lo vas a acabar aún.Entonces vamos a esperar un poco.
Nadie dice lo contrario mi estimado Caronte, solo es mi inquietud.Blender tiene muchísimo potencial tal y como esta vamos, que no te lo vas a acabar aún.
Cuando Blender no tenía pelo, hubo gente que no paraba de pedirlo, después cuando ya lo tuvo, expezó a pedir fluidos, cuando ya los tuvo, empezó a pedir esculpido, etc, a lo que me refiero, es que hay que *crear* usando lo que nos ofrece el software en ese momento (que no es poco), o corremos el riesgo de pasarnos la vida esperando sin hacer nada de nada, lo realmente importante es aprender a superar las limitaciones del software usando la imaginación, no la paciencia.
Pero que no le pase como a max, que tiene ahora mil tools y plugins, pero el Core es antiquísimo y casi imposible de cambiar. Espero que sea siempre todo muy flexible en este sentido Blender.Cuando Blender no tenía pelo, hubo gente que no paraba de pedirlo, después cuando ya lo tuvo, expezó a pedir fluidos, cuando ya los tuvo, empezó a pedir esculpido, etc, a lo que me refiero, es que hay que *crear* usando lo que nos ofrece el software en ese momento (que no es poco), o corremos el riesgo de pasarnos la vida esperando sin hacer nada de nada, lo realmente importante es aprender a superar las limitaciones del software usando la imaginación, no la paciencia.
Eso es lo que ha sido hasta ahora Blender, parcheos sobre código antiguo, por eso a partir de la 2.5 el cambio va a ser abismal en cuanto a estructura interna y claro, eso se nota por fuera.
Que diferencia hay exactamente entreun índice de material y un material?No lo haces bien. Te lo explicaré de otro modo:
- .
- pulsa el símbolo + (el de arriba) para crear un índice.
- pulsa el símbolo + (el de al lado del nombre del nombre) para crear un material nuevo.
- repite pasos 1 y 2 tantas veces como materiales distintos tenga tu objeto.
- selecciona un índice de la lista de arriba.
- selecciona la (s) cara (s) de tu objeto que deban llevar ese material.
- pulsa assing.
- repite pasos 4, 5 y 6 las veces que necesites.
Es muy fácil y lógico, pero si no te aclaras, mejor espera a que salga la versión oficial con documentación.
No tengo ese concepto muy claro. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Un material es lo que define el aspecto del modelo al que sea aplicado (vamos, como en todos los softwares) y en cambio un índice de material es lo que define un grupo de polígonos que tienen un material distinto pese a ser la misma malla, por ejemplo:
Si yo asigno un material a un cubo, todo el cubo estará hecho del mismo material, pero si quiero que una cara tenga otro material, tengo que crear un índice de material y asignárselo a esa cara.
Muchas trucias por la información. Vaya.Un material es lo que define el aspecto del modelo al que sea aplicado (vamos, como en todos los softwares) y en cambio un índice de material es lo que define un grupo de polígonos que tienen un material distinto pese a ser la misma malla.
Por ejemplo:
Si yo asigno un material a un cubo, todo el cubo estará hecho del mismo material, pero si quiero que una cara tenga otro material, tengo que crear un índice de material y asignárselo a esa cara.
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Dev meting notes.A ver cómo sale entonces lo de la 2.49b, y parece que el bmesh está ahí a la vuelta de la esquina.1) Google summer of code.
* the oficial end of the GSOC (Google Summer of Code) Project is near now. Students Will prepare final presentation for the mentors, so we can report bak todo google. No dropouts this time, sofar so god.
* lukas Will Wrap up his work on faster Mesh draw (fbo), neds people with Ati todo help.
2) 2.49b update?
* still no resolution for issues in Windows, some devs Will try todo allocate time todo chek on it this wek. Comes bak later.
3) 2.50 Project.
* we succesfully migrated todo py 3.1. Meeting spent considerable time about correct build system for releases, (*.zip) or no (*.zip,) using Blender SVN todo get modules or using standard install. Most likely Windows/OSX Will get all in SVN, and Linux (option for) using system install.
* new audio code integrated, new dependency for Blender is libsamplerate. Jorg proposes todo a los add Jak support, Will come bak later.
* Brecht posted long list with todos, ton Will a los go over it and try todo extract a planning from it, plus a god doc about what works, so we can open up a tracker for 2.5 feedback.
* UI scripting focus is now on Header buttons & menús.
* when todo swap swap trunque and 2.5 branch, meting suggests todo postproducciónne until a 2.49 update is done.
* 2.5 Game Engine todos: shape keys, properties UI.
4) other current projects.
* benoit Robotics Project progresses still, Merge Will wait a couple of weks, but target is for september todo merge in 2.5.
* Joe reports that bmesh progress goes well, it pretty close todo things being testable. Subsurf still has issues. Testing builds of this branch have todo make available still.
Hola he estado fuera unos días, pero ya se me ha pasado. Ya veo que estos han estado echando humo hasta por las orejas.
Ay, que me voy al hilo de los chistes malos.
Veamos. Como hasta Huesca en fiestas acaba aburriendo, me he puesto a blendear con la 2.5 y he observado, tonto de mí, que se han llevado mi querido árbol ops y todas sus ramas.
Espero que subsanen este error cuanto antes, sería trágico que perdiera una de las herramientas a las que estaba acostumbrado.
Al final voy a parecerme a Ballo (por lo de grano en el culo).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
No se yo Shazam, porque funcionar lo que se dice funcionar, fucionan bien. Saludos.
Es el efecto de fusión fría, que se llama.
Creo que el doc andaba documentando dinosaurios, por ende no creo que para la 2.5 tengamos el condensador.Yo si no meten el condensador de fluzo en la 2.5 paso de Blender.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Ya dijeron más de una vez que el condensador de fluzo lo fucionarian para el proyecto Durian, que empieza después de la presentación oficial de la versión 2.5, que es que os pensáis que el mundo se acaba en la 2.5 y aún quedan muchas cosas por implementar, entre ellas el citado condensador de fluzo.
Creo que el doc andaba documentando dinosaurios, por ende no creo que para la 2.5 tengamos el condensador.Me cachis, y yo que pensaba que ton, era en realidad doc un poco más joven y con el pelo cortado, adiós a mi ilusiones de ser un McFly.Ya dijeron más de una vez que el condensador de fluzo lo fucionarian para el proyecto Durian, que empieza después de la presentación oficial de la versión 2.5, que es que os pensáis que el mundo se acaba en la 2.5 y aún quedan muchas cosas por implementar, entre ellas el citado condensador de fluzo.
Panda e frikis.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
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John Lasseter
Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.Panda e frikis.
No, en otros lugares es más la diferencia, aquí en Argentina aún tenemos las 00:30 en el rolex.Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.
Y para colmo dudo mucho que los que estamos aquí seamos de los que usan el ordenador solo de día y por unas pocas horas.
Vaya, sinceramente un insomne computacional.
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Vaya, cierto. Y sumo nuevas dudas. Me he puesto a compilar la 2.50 después de dos semanas, y me da error al compilar aud_srcresamplereader, cpp he probado a desactivar OpenAL, pero como si nada.
Edito: no fear, necesitaba el paquete libsamplerate-dev.
Última edición por Klópes; 18-08-2009 a las 14:36
Vampirillojquesomojalgunoj.Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Bien, sigamos. Ahora no me deja compilar porque hemos subido a Python 3.1 y se corta el proceso. Así que hay que instalarlo.
Bien.
Pero es una versión que no está en los servidores de paquetes de Ubuntu, así que, hay que bajarlo e instalarlo.
Bien.
Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
¿Qué hago ahora?
Volver a Windows.
Yo no lo he probado, pero en la página donde ponen el enlace del SVN explican alguna cosa sobre instalar python3.1 con make altinstall para que no substituya al que ya tengas o con make install para que lo remplace como predeterminado del sistema. También dicen que luego debes cambiar en el user-config, py la opción bf_python a bf_python=/opt/py31 (en caso de que estés usando scons).Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
¿Qué hago ahora?
Igual ya lo has hecho así, pero por si acaso. http://wiki.blender.org/index.php/de...nder/2.5/Linux.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Gracias, no se me había ocurrido cambiar el número de versión a mano (lo hacía un script automáticamente, y lo hacía mal, claro). Han metido muchas librerías nuevas, si me ha costado.
En fin. Leander, si me cambio a Windows sólo por el Python, ¿cómo voy a hacer funcionar todo lo demás?
También puedes añadir este repositorio a sourcelist deb *******archive, Ubuntu.com/Ubuntu/ karmic main Universe luego instalas Python 3.1 y después si quieres quitas el repositorio para que no te actualice nada más.Bien, sigamos. Ahora no me deja compilar porque hemos subido a Python 3.1 y se corta el proceso. Así que hay que instalarlo.
Bien.
Pero es una versión que no está en los servidores de paquetes de Ubuntu, así que, hay que bajarlo e instalarlo.
Bien.
Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
¿Qué hago ahora?
Posdata: tengo menos de 10 mensajes así que, cambia los **** por el http://.
Editar partículas que no son de pelo. http://jahkaparticles.blogspot.com/2...ny-teaser.html. Y habéis visto el timelapse de un concepto para Durian de David revoy. Es genial. http://www.davidrevoy.com/temp/timelapse-pictures/.
Sí, pero ¿cómo?Ya podemos renderizar el smoke.
Prueba con esta versión: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1096.Sí, pero ¿cómo?
Aún no está integrado la rama de phisycs creo, esta versión es una mezcla de ambas, aunque aún no es oficial.
Ya, no hay versión de Linux 32, lo dejaremos de momento, gracias de todas formas.Prueba con esta versión: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1096. Aún no está integrado la rama de phisycs creo, esta versión es una mezcla de ambas, aunque aún no es oficial.
Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.
Aún no, pero antes era realmente feo esculpir, me dejaba mucho grumo.Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.
Yo estoy actualizando para compilar, pero en la versión que compile el lunes, se trabaja bien, de hecho, en mí portátil modelando un pequeño rostro llegue a un multires de 8 y la verdad trabajaba muy bien, antes no podía subir de un nivel 5, al rato probaré a ver cómo va esto. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
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Critiquenme Duramente
Creo que es por esto.Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.Revisión: 22588
http://projects.Blender.org/plugins/...revision=22588
Author: nicmortal kombatsbishop.
Date: 2009-08-18 03:19:00 +0200 (tue, 18 aug 2009).
Log message:
-
2.5/Sculpt:
* added UI for brush stroke. Contains for now spacing and Smooth stroke.
* removed Sculpt UI for Airbrush - Doesnt do anything in Sculpt Mode.
* improved Smooth stroke by using float instead of int precisión, so Smooth stroke is Even smoother now.
El Smooth stroke no es el famoso lazy mouse de ZBrush? Yo creo que es en general, porque le han dado un buen repaso a las brochas, a eso súmale el trabajo de los buffers vbo, aunque no sé si esto están ya metidos en el SVN o si son experimental.
Si os fijáis antes ponías un modelo en suavizado y se veían tirillas con pocos polígonos, ahora lo pones en suavizado y el suavizado es perfecto (en multires).
¿Y con que versión probáis el sculptí yo por nmas vueltas que le doy a la 2.5 no sé dónde están las opciones de pinceles.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Pon lo que estés haciendo en Sculpt Mode y pulsa la t(tools), ahí te salen las opciones del modo activo.
Gracias Kellog.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
¿Qué ya tiene el lazy mouse? Lo que me gustaría saber si también tiene los alphas para modelar.El Smooth stroke no es el famoso lazy mouse de ZBrush? Yo creo que es en general, porque le han dado un buen repaso a las brochas, a eso súmale el trabajo de los buffers vbo, aunque no sé si esto están ya metidos en el SVN o si son experimental.
Si os fijáis antes ponías un modelo en suavizado y se veían tirillas con pocos polígonos, ahora lo pones en suavizado y el suavizado es perfecto (en multires).
¿A los alphas te refieresa los pinceles en blnano y negro? Si es así, desde la 2.4tantos que se puede.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Disculpa no son alphas es el mask ¿si tiene el mask?¿A los alphas te refieresa los pinceles en blnano y negro? Si es así, desde la 2.4tantos que se puede.
Prueba por ti mismo, tardas menos de 5 minutos en averiguarlo y te ensucias las manos con Blender de una vez por todas, no es tan difícil y te podrás hacer una idea de primera mano sobre su estado y usabilidad.Disculpa no son alphas es el mask ¿si tiene el mask?
Hola César, si lo estaba buscando, pero no encuentro por eso estoy preguntando.Prueba por ti mismo, tardas menos de 5 minutos en averiguarlo y te ensucias las manos con Blender de una vez por todas, no es tan difícil y te podrás hacer una idea de primera mano sobre su estado y usabilidad.
Bueno ya que estas por aquí que te parece el sistema de huesos del Blender ¿lo has probado?
Cuando salga el video de Tenerifelanparti mundos3d, que dio Pepeland. Sobre rigging, no os lo perdáis.
Última edición por tonilogar; 22-08-2009 a las 01:00
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Y cuando va salir?Cuando salga el video de Tenerifelanparti mundos digitales, que dio Pepeland. Sobre rigging, no os lo perdáis.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Joed sigue trabajando en bmesh (y con que ganas).(el énfasis es mío)).Author: Joedh. Project: Blender. Revisión: 22762
Url: http://projects.Blender.org/plugins/...ot=Bf-blender&, Subsurf works now. Yes. take *that* subsurf_ccg, cscons/scons, py bf_quick=bf_python, bf_blenkernel, bf_blenlib, bf_blenloader, bf_editors_mesh, bf_bmesh, bf_editors_space_view3d, bf_editors_transform, bf_makesdna, bf_makesrna, bf_dna, bf_rn, bf_bmesh, bf_editors_object, editors_uvedit, editors_space_image, editors_scren, editors_space_scren, editors_space_api, bf_windowmanager, bf_wm still an issue with some modifier combinations though, and i think there some memory corruption going on, ned todo valgrind it.
Ostia. Pensé que el Subsurf es lo que más le iba a costar. Ahora si que veo cercanos los N-Gons.
Vaya eso va por muy buen camino, pero por ahora a mí me llama más la atención lo de las volumétricas y ahora ya están en la 2.5.Commit by broken : r22758 /branches/blender2.5/blender/ (40 files in 14 dirs): (link).
*volume rendering finally in 2.5 branch still things todo do, but Will continúe working in here. I wont bother repeating the commit messages from the last year or so, however ive written up some technical docs todo help ton/Brecht/etc review and find their bien around the code: http://wiki.blender.org/index.php/us...merenderingdev that above page has some known issues and todos listed, but im still interested in bug reports. Credits for this code:
*Matt Ebb (with gracias todo red cartel/promotion Studios).
*Raúl Fernández Hernández (Farsthary) for patches: o Light Caché based múltiple Scattering appróximation o initial voxeldata texture code o depth cutof threshold.
*andre susano pinto for BVH range lookup addition.
*trilinear interpolation adapted from pbrt.
*tricubic interpolation from libtricubic.
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Sí, lo vi cuando lo sacaron y realmente deja unas mallas muy suavitas.A ver si se echan una mirada al Subsurf de XSI, hay un método para subdivisión de triángulos (adapta la teselación localmente según lo que encuentre en la geometría) que está muy bien.
Lo que también tienen que arreglar es el decimate (¿será por eso que aún no está activo?), que después de optimizar la malla ha perdido hasta ls suavidad de las caras.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Los targets para Durian (esto pinta bien).blender development targets august 26th, 2009 today we discussed Blender features, trying todo get an overview of the things the artists really ned todo complete the Project. This is only a rouge overview, we didnt discuss all topics yet, a more complete and detailed list Will be compiled later, for developers interested in getting involved.
modelling and sculpting.
- sculpting: the main challenge here is performance, supporting more Polygons and smoother interaction. We have various strategies todo achieve this, it Will be interesting todo se how far we can push it. Better brush tools are a los welcome, we expect these can be implemented quite eficiently as artists start using the system and provide feedback.
- multiresolution: we intend todo improve the new multiresolution infrastructure for sculpting and rendering, preferably supporting High Polygon meshes without any baking steps InBetween.
- bmesh: N-Gons and the associated modelling tools would be useful, but they are not a must have for this Project. Still it may be worthwhile todo use the Durian Project as a bien todo get bmesh tested and completed, well have todo evalúate the status of this Project in october.
rigging and animation.
- rigging likely Will not require Dep changes, most new features here Will be focused on various relatively small changes todo make the system more flexible for building better rigs and presenting a god interfaz todo the animator.
- proxies Will ned todo be improved, for example todo support múltiple instances of a character with variations.
- animating the Camera position and rotation by doing real life recording would be an interesting característica todo have. Motion tracking would be neded for this, completely using open source tools of course, and the libmv Project is a promising candidate.
- the new animation system in 2.5 Will be extensively used, but i dont have a god overview what kind of característica requests Will come up here yet. Well likely discuss things in more detail with the riggers and animators later this wek.
physics.
- in this Project heavy well have a lot of chances todo use the physics systems. Big buk Bunny did not use physics much, as Many of the tools where not at the level we neded, with Durian we Will try todo get the physics system production ready.
- physics must work with the proxy system, todo support working with physics simulation in typical library linked setups, and it must get better support for using caches/bakes in production setups and on Render Farm.
- Cloth simulation is already quite advanced. We intend todo use it on the main characters, so inevitably we Will run into various issues that Will ned todo be fixed, todo get this up to the level that we can use it for close ups in 4k.
- hair simulation is another effect that we would like todo use on main characters. The current system for this is not up to the task, as for example Hair volume is not taken into account. How todo get god Hair simulation working is still unknown.
- smoke and particles Will be great for various effects, the recent developments in these áreas are very welcome, well follow closely and evalúate how todo get these working eficiently for us.
- rigid body dynamics would be great todo have as well, bullet is up to the task, but it should be properly integrated, not th rouge the Game Engine.
rendering.
- rendering scenes with much more detail is one of the targets. This requires changes throughout the rendering engines, from per-tile geometry subdivisión, todo image and shadow Tile disk caching.
- volumetrics are useful for rendering dust, smoke and explosions for example, and this of course fits our theme very well. Well ned todo evalúate the system todo se how well it works in full production scenes regarding performance and memory usage.
- the shading system can use a god review todo evalúate correctness and make it more extensible for future improvements, and we hope todo work with other developers on this. For Durian were working with very detailed scenes, which likely excludes Raytracing or Photon Mapping for us, so it would be god todo get a structure that can accommodate various approaches.
compositing.
- working with 4k resolution Will require us todo make this system Tile based, so that large images can be composited without running out of memory.
- well a los ned todo figure out a workflow for working with lower resolution images than the full 4k, and only for the final rendering do the full resolution.
A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
Anda que no hay tela esta vez, y sí, me extraña que no apunten más al render, si esperan conseguir fotorrealismo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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Imagino que existiendo LuxRender y Yafray (aparte de otros) no lo tendrán como algo prioritario, aunque por otro lado, estoy casi seguro que no los usan en las producciones de la Bf.A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
Alguna vez he pensado sobre el tema y no sé si realmente les merecería la pena comenzar a desarrollar un sistema de GI desde cero, o si sencillamente les convendría adoptar estos sistemas GPL.
Realmente me gustaría saber que piensan ellos sobre el tema y que es lo que piensan hacer en el futuro.
Y paro ya del semi-of-topic.
En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que Brecht tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
Última edición por lordloki; 28-08-2009 a las 08:56
No deberían haber secretos entre los blenderianos ujaujauj.En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que bretch tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.
Ojalá esa sorpresa fueran los micropolygons.En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que bretch tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.
Gi tal como la conocemos en la mayoría de los Raytracer yo diría que no debería ser un objetivo, hay que aprender un poco más de RenderMan y cómo se las ingenian para lograr renders realistas, usar Spherical Harmonic para lograr un ilb o técnicas por el estilo me parece mucho más acertadas para producciones de este tipo que ir a cascoporro lanzando rayos y parchando tomas que flickean.
Yo me estoy dando cuenta de algo que no tiene Blender, y es bastante básico, quizás hay formas de hacerlo, pero yo no las conozco.
La rotación de los puntos de pivote, aparte del script copy axis orientation no conozco otra manera.
Y cómo alinear rotaciones de distintos objetos? Es que estoy montando un robot y estoy teniendo problemas con estas cosas (para no oftopiquear mucho sobre el tema, abrí un hilo para esto en el foro de animación y rigging, por si alguien sabe algo sobre el tema que se me haya escabullido).
Tienen muy buena pinta esos avances.
Deberías emparentar a un objeto nulo y listo.Yo me estoy dando cuenta de algo que no tiene Blender, y es bastante básico, quizás hay formas de hacerlo, pero yo no las conozco.
La rotación de los puntos de pivote, aparte del script copy axis orientation no conozco otra manera.
Y cómo alinear rotaciones de distintos objetos? Es que estoy montando un robot y estoy teniendo problemas con estas cosas (para no oftopiquear mucho sobre el tema, abrí un hilo para esto en el foro de animación y rigging, por si alguien sabe algo sobre el tema que se me haya escabullido).
Tienen muy buena pinta esos avances.
Última edición por batou; 27-08-2009 a las 20:33
Vaya repaso le están metiendo al BGE en los últimos días, fijaos en este video: http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv.
¿Alguien se atreve con un GTA?
Posdata: últimamente estoy teniendo muchos problemas para acceder al foro, creo que es debido al festival ese de Tenerife o lo que sea, que cada vez que entro al foro me sale un mensaje ofreciéndome ver video tutoriales o no sé que s y no me deja entrar al foro, hay ratos que si hay ratos que no, muchas gracias por informarme de los videos estos, pero si me interesa ya lo mirare no hace falta repetirse tanto y menos aún bloquear el acceso al foro por algún fallo que otro debido a esta molesta publicidad.
Si, lo he intentado, pero el tema es que una vez se desemparentada (porque necesito vincular los objetos a un hueso o cosas así.) se jode todo.Deberías emparentar a un objeto nulo y listo.
Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?
Edita la escena mientras el ge esta funcionando.Vaya repaso le están metiendo al BGE en los últimos días, fijaos en este video: http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv.
¿Alguien se atreve con un GTA?
Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
- .
- el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
- ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window).
- ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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no se elevará, nunca más
Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?
Venom, ilumínanos.Si bien no uso el BGE, aún, Blender lento, pero firme viene avanzando muchísimo desde esa versión 2.40 donde lo abrí por primera vez.Una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
No empecemos una nueva discusión, que si es gratis es malo, que es mejor que, ni nada de eso, pero a mi forma de ver Blender tiene todo lo que se necesita para trabajar. Falta que la gente lo vea.
Ahora la pregunta. He bajado una compilación de 2.5 que supuestamente renderiza el humo (ya sé que es SVN, no espero que ande todo), pero a mi particularmente no me renderiza nada. Alguna idea? Alguien lo uso? Me explican? Gracias.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
1. Con el botón capture del info Header.Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
- el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
- ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
- ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
2. Space (search) y al escribir dupli ya te sale como 2da opción, no tiene atajo por ahora.
3. Se encuentra en el toolbar (t), debajo del todo, o también presionando f6 luego de realizar la acción.
Vaya, una vez más sobre el reléase de la 2.50:
Durian usara la 2.50, pero no por eso significa que tenga que estar oficialmente antes de que empiece el proyecto. El primer mes (septiembre) será más que nada de storyboards, por lo que no se necesita que sí o sí esté antes de esta fecha, la idea es para octubre ya sea totalmente usable en el día a día, y cualquier cosa que falte aquí o, allá ya podrá ser reportada, además de que el Durian team utilizando Blender durante todo el día y teniendo a Brecht y a ton allí mismo, los avances serán muchísimo más rápidos (en cuanto a tener Blender funcional como la 2.49, no nuevas features) y que para la Blender conference (fines de octubre) esté ya oficialmente el lanzamiento oficial.
Última edición por venomgfx; 29-08-2009 a las 00:51
Está bueno ese demo, wow.Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
- el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
- ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
- ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
Sobre las preguntas:
- clic en el botón capture (en el Header de la información window)
- shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
- f6
Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.Está bueno ese demo, wow. Sobre las preguntas:
- clic en el botón capture (en el Header de la información window)
- shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
- f6
Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
En ese caso, estamos a mano.Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.
Vaya, esto es el cuento de nunca acabar.Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).
Venom, ilumínanos.
Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
Última edición por Klópes; 29-08-2009 a las 15:08
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.
Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
La verdad es que no sé si el script sólo ocultaba los objetos o los eliminaba, no encuentro el fichero, pero creo que no habría ninguna dificultad en hacerlo como lo hace el actuador end object. Por lo menos, por lo que puedo apreciar en el vídeo, todo se hace vía script.Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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¿Y dónde se edita el nombre del objeto? Aparte del outliner, claro.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
4b7ubaqeyza
Commit.Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.Author:jhk. Project:blender.
Revisión:22861
Url:http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&.
Point caché editing:
- baked point caches for particles, Cloth and Softbody can now be edited in particle mode. * this overwrites the old Cloth/sb caché editmode editing. * the type of editable system is chosen from a menú. * for particles the current particle system and it current caché are used.
- currently this only works for caches that are in memory, but some automatic conversión from disk todo memory and bak can be implemented later.
- all tools from Hair editing cant be applied todo point caches and are hidden in the tool panel and specials menú. Some functionality like subdividing paths can be later implemented in a slightly diferent bien from how it works for Hair.
- code is not yet optimized for speed, so editing might be Slow sometimes. Known issues:
- Cloth doesnt update properly while in particle mode, due todo the bien Cloth modifier currently works. Daniel can you chek on this?
- as particle mode is not only for particles any more some other name would be in place?
- better icons are neded for the Path, point, and tip-modes as the current icons from Mesh Edit Mode are quite misleading.
- direct editing of point velocities is not yet implemented, but Will be in the future. Other changes:
- hair editing doesnt require a make editable button press any more.
- múltiple caches in single particle system disables changing emission properties.
- unified UI code for all point caché panels. * defined in buttons_particle, py and imported for Cloth, smoke & Softbody.
- proper disabling of properties in UI After baking point caches. (Daniel could you por favor make neded disable code for smoke panels as their functionality is not familiar todo me.)
- hair weight brush has ben removed. Once Hair dynamics is re-implemented ill code a more useable alternative todo the functionality. Bug fixes:
- unlinking particle settings crashed.
- deleting the active object with particles in the scene crashed.
- Softbody didnt write point caches correctly on save.
.
Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.
Brutal, sólo me falta editar los bakes de los fluidos, y seré feliz.Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
4b7ubaqeyza
Commit: Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.
Por cierto, esta mañana he compilado y todavía no lo habían puesto. Ahora mismo sí está en SVN. Esto sí es el directo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartistí es más que solo cargar y liberar de memoria objetos. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.
Si, antes podías ganar el rendimiento de no tener que renderizar el objeto, pero al no liberar memoria cuando lo utilizabas bastantes veces con objetos complejos al final petaba. Ahora libera correctamente la memoria e incluso te permite modificar la malla al vuelo.También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartists? es más que solo cargar y liberar de memoria objetos. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.
Pues no sabía que había esos problemas antes me alegro de que se hayan arreglado.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ya empezaron a armar el wishlist de Durian bastantes cosas en composición y Shading.
Acabo de compilar Blender 2.49b, con splash y todo supongo que, mañana o pasado ya será oficial (hay que esperar que los encargados de compilar para las diferentes plataformas la suban, y actualizar Blender, org).
Antes que empiecen las preguntas, Blender 2.49b contiene un par de arreglos con respecto a la 2.49a, que tenía un par de arreglos con respecto a la 2.49, por lo que no esperemos cosas nuevas, se prevé que Blender 2.49b será el último reléase antes de 2.50, ya que estamos próximos a que la rama (branch) 2.5 sea movida a la principal (trunk), con todo lo que esto supone (bug tracker oficial, etc).
Interesantes los avances.
Algo va mal con el FFMpeg, hay que desactivarlo para compilar. ¿es grave, doctor?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Sí, aunque decía algo de yasm también, así que, actualicé los sources de yasm y lo compilé, luego a Blender le hice scons clean y scons para que compile todo desde cero, y compiló sin problemas.Algo va mal con el FFMpeg, hay que desactivarlo para compilar. ¿es grave, doctor?
Bueno, ya está lista la 2.49b, como bien nos avisó Venomgfx: http://www.blender.org/download/get-blender/. A descargarr.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Al ataque.http://www.blender.org/download/get-blender/. A descargarr.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Buenas noticias para los caderos. Proyecto en desarrollo:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
https://projects, Blender.org/projects/mechanicblender.
Pero que buen vídeo. No solo para caderos, para diseñadores de cualquier tipo, para hacerte unos buenos blueprints, para esbozos, para, para, etc.
Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.
Qué bueno. En fin, voy a ver la 2.49b que acabo de llegar.
Muy interesante, ¿se pueden renderizar esas acotaciones?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Bastante interesante lo del Mechanical drawing, se lo enseñaré a mi en cuanto pueda, la verdad sería de bastante ayuda, espero que continúe el desarrollo.
"Lo más duro es dar el primer paso, lo demás es fácil"
Un tour por el nuevo bmesh hecho por Michel Fox. http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg. Incluye:
-New característica rich extrude.
-dissolve (vert/edge/face)
-new característica rich subdivide.
-maintenance of Edge data (UVS, vcolours)
-rotate edge.
-how it behaves with modifiers.
Genial. Nos va a venir genial aquellos a los que estamos acostumbrados a Cad. Me encanta lo de dissolve. Curioso el vídeo, creo que es la primera vez que veo que el autor se tira un eructo tranquilamente en medio de la explicación.
Última edición por Arkinauta; 04-09-2009 a las 18:41
De tanto viajar al futuro, algo bueno debe haber aprendido.Un tour por el nuevo bmesh hecho por Michel Fox. http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg. Incluye:
-New característica rich extrude.
Dissolve (vert/edge/face).
New característica rich subdivide.
Maintenance of Edge data (UVS, vcolours).
Rotate edge.
How it behaves with modifiers.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
Vaya ya se parece a ese pata ques e para tragando su moco de darthwayne (sin ofender claro está).Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
Vaya ya se parece a ese pata que se para tragando su moco de darthwayne (sin ofender claro está).Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
Parece que está loco el tío, pero el bmesh tiene buena pinta, y eso es lo que cuenta.
Cambo solucionó el mítico bug de las curvas. Revisión: 23019. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=23019.
Author: campbellbarton.
Date: 2009-09-05 11:54:01 +0200 (sat, 05 sí 2009).
Log message:
Option todo correct for 3d curve twist error, example before and After. http://www.graphicall.org/ftp/ideasm...auto_twist.png.
Access next todo the 3d edit button.
Details.
Open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
Cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them.
Axisangletoquat replaced inline code.
Notice the model on the right now has more Even corners, added vec3totangent todo arithb, c.
entonces existe.Cambo solucionó el mítico bug de las curvas. Revisión: 23019
http://projects.Blender.org/plugins/...revision=23019
Author: campbellbarton.
Date: 2009-09-05 11:54:01 +0200 (sat, 05 sí 2009).
Log message:
-
Option todo correct for 3d curve twist error, example before and After. http://www.graphicall.org/ftp/ideasm...uto_twist, png
Access next todo the 3d edit button.
Details.
- Open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
- Cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them.
- Axisangletoquat replaced inline code.
- Notice the model on the right now has more Even corners, added vec3totangent todo arithb, c.
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Última edición por 3dpoder; 09-09-2009 a las 09:29
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Nuevas notas de depelopers meting.2.49, done. Next action item: 2.5.
2.5 progress. Hi all. With 2.49b out, and the Google projects wrapped up, we spent most of the time on the 2.5 topic.
* proposal: move over 2.5 branch todo trunque next sunday, Martín coordinates it.
* benoit wants todo merge his new IK controller work, wil be done in close cooperación with Martín todo ensure things go fine.
* Blender ge player has stub now, todo map bad level calls in Blender kernel and RNA especially. Urgent note todo not think this is a god solution, at least the stub code is in the player now, and not in Blender itself.
* roadmap proposal. Ton still tries todo get the big picture, todo make a roadmap for the 2.5x series. All devs are invited todo make sure they commúnicate their own roadmap todo this list and/or in wiki a, p.
* there Will be a 2.5x bug tracker bak within a few days. The team Will maintain a clear todo list in the wiki, with a god overview of the features you cannot report on yet, or issues that are on the list todo fix already.
* Nathan is continuing with his redmine experiment: an alternative system for tracking SVN commits and bug reports.
* sofar it looks promising, hell report bak todo us with a final proposal later.
* sound: in order todo Sync Blender playbak with playing sound a diferent clock-timer approach has todo be coded. Ton Will coordinate with Peter and joerg.
* we have todo chek best bien of adding open collada lib in Blender. The library itself sems todo be as large as Blender itself now. Adds about 10 Mb todo download size. Resulting Blender Will be 10-12mb in size.
Ton-.
Joshua leung ha terminado (¿) la reescritura del NLA, y el resultado es espectacular. la noticia con enlaces en blendernation. la documentación (al menos en parte) por mikahl.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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no se elevará, nunca más
Parece que están implementando pelo dinámico para Durian:
http://www.youtube.com/watch?v=rrqiu...layer_embedded
Vaya que bueno lo del pelo y el NLA.
Commit de una sola línea.Jedihe.Author: theth. Project: Blender. Revisión: 23147. Url: http://projects.Blender.org/plugins/...ot=Bf-blender&.
copying 2.5 over todo trunk.
Pero que línea.
Traducción?
Compilando con cierto escepticismo.
...y estaba superbueno.
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Es la primera vez que hago un SVN switch, te extrañaremos 2.4x. Se siente raro ver commits en /trunque y saber que es la 2.5, anyways.compilando.
Bueno, yo creo que está perfecto. Pero sigo viendo muchos bugs, para mí era demasiado pronto. En fin, veremos cómo llevan las correcciones del tracker.
...y estaba superbueno.
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Después de bastante tiempo sin saber de él, me alegra comprobar que la integración del motor de render Freestyle marcha sobre ruedas, y ya están preparándose para hacer Merge con el código de la 2.5: http://máximecurioni.com/Freestyle/?p=548.
Entre dos males, elige ser el menor.
La verdad que free style está alcanzando un nivel bastante bueno:Después de bastante tiempo sin saber de él, me alegra comprobar que la integración del motor de render Freestyle marcha sobre ruedas, y ya están preparándose para hacer Merge con el código de la 2.5: http://máximecurioni.com/Freestyle/?p=548.
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Última edición por 3dpoder; 21-09-2009 a las 12:51 Razón: Adjuntar las imágenes al foro, por favor, los enlaces externos ralentizan la carga del foro, gracias.
Me desesperé intentando probar el Freestyle, aún compilando la rama no funcionaba casi. Tengo nada menos que dos proyectos pendientes para las que estoy esperando verlo funcionar, a ver cuándo podemos experimentar en serio.
...y estaba superbueno.
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Coñio. El último desfase de farstfary, objetos volumétricos. http://Farsthary.wordpress.com/2009/09/11/1166/.
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Última edición por 3dpoder; 21-09-2009 a las 12:52 Razón: Adjuntar las imágenes al foro, por favor, los enlaces externos ralentizan la carga del foro, gracias.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
A mí también se me hizo la boca agua cuando lo leí.
Vaya, pero que chulería, así se hace Blender.Coñio. El último desfase de farstfary, objetos volumétricos.
Ese voxel no tiene nada que ver con fluidos, es para poder esculpir sin tener en cuenta una malla base, por lo que de una simple esfera, podrías esculpir lo que quisieras sin miedo a que por mucho estirar se te acaben la resolución de esa malla.El voxel tiene algún uso practico fuera de los fluidos? Me refiero a si el usuario puede usar ese objeto para algo más que definir la resolución de los fluidos/gases?
Esta empezando, o sea que a esto aún le faltan meses, ni siquiera hay una alfa que se puede probar.
Lo malo de los voxels reales es que para funcionar bien necesitan hardware especial como Nvidia Cuda o similares, de hecho 3DCoat recomienda ésta última.
Otra cosa es lo que hace ZBrush, que es una simulación, pero no llega a voxel real, aunque es lo suficientemente bueno para poder esculpir con fluidez. Si fueran voxels reales como 3DCoat necesitaría burradas de memoria. Que tiempos aquellos con juegos como outcastí creo recordar, de los primeros juegos para PC en usar voxels por software con gráficos renderizados totalmente.
Yo espero que este señor optimize los voxels de alguna manera y que puedan ser manejables en Blender sin ocupar tanta memoria, como algún paper ya hay por ahí (como posible, lo es).
Posdata: entonces quien se va a encargar de desarrollar el multires a pleno rendimiento en alto poligonaje? Los de Durian no se sabe mucho aún.
No es para tanto, cualquier tarjeta gráfica medio decente (incluso de menos de 200 euros) soporta Cuda. Además, 3DCoat, aunque vuele con Cuda, funciona bastante bien incluso sin ella.Lo malo de los voxels reales es que para funcionar bien necesitan hardware especial como Nvidia Cuda o similares, de hecho 3DCoat recomienda ésta última.
Lo que he visto de 3DCoat es que tú puedes subir los niveles de subdivisión, pero no bajarlos. Pero para estos voxels, porque no se unen con el o los que están implementando y mejorando el Sculpt Mode? Para hacer un proyecto mejor y más grande-rápido en ese tema? Para que no pase con los render, que hay muchos, pero no se unen y hacen uno mucho más poderoso.
A mí me gustaría ver un auto-rig o un Character Studio o un Cat, para Blender.
Un Rig pre-hecho y listo para animar, hay muchos animadores que no quieren aprenderse el Mancandy Rig para hacer cortos en Blender, me incluyo.
Maléfico estuvo con algo parecido:
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Última edición por 3dpoder; 21-09-2009 a las 12:53
Blog con mis practicas de animación:
http://visualbug.wordpress.com/
mi pagina web: http://visualbug.com/
Los voxels es una interpretación diferente a la geometría común de cualquier programa de 3d.Lo que he visto de 3DCoat es que tú puedes subir los niveles de subdivisión, pero no bajarlos. Pero para estos voxels, porque no se unen con el o los que están implementando y mejorando el Sculpt Mode? Para hacer un proyecto mejor y más grande-rápido en ese tema? Para que no pase con los render, que hay muchos, pero no se unen y hacen uno mucho más poderoso.
A mí me gustaría ver un auto-rig o un Character Studio o un Cat, para Blender.
Un Rig pre-hecho y listo para animar, hay muchos animadores que no quieren aprenderse el Mancandy Rig para hacer cortos en Blender, me incluyo.
Maléfico estuvo con algo parecido:
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Para que lo entiendas, el análogo en el mundo 2d al voxel es el píxel de un bmp y sus coordenadas son absolutas, y se ponen un píxel al lado de otro. Si yo quiero saber de que color es un pixel le pregunto a el bmp, en la coordenada (10, 20) de que color es el pixel? Y te va a devolver un único valor.
En geometría 2d el análogo serían los gráficos vectoriales, donde aparecen puntos con coordenadas relativas a un espacio, (local, global, etc).
Ahora en geometría 3d común, como haces para preguntar por un punto en la coordenada (10, 20, 0).
Buscas entre todos los puntos de tu modelo 3d cual esta ahí, pero que puede pasar quizás encontrarás 20 puntos diferentes o ninguno.
La magia del voxel es que está todo ordenado y no tienes que buscar, por que siempre hay un voxel (voxel = espacio lleno o vacío) por casillero, y si lo mapeas directamente en la memoria Ram le preguntas a el ordenador dame el voxel (10, 20, 0)? Y te lo da sin tener que buscar nada, por que es una dirección de memoria.
Ahora la resolución del espacio de los voxels es cúbica o sea 100 por 100 por 100 te da 1 millón de voxels por 4 bytes de información (R, G, B, alpha) te da 4 Mb en RAM.
Ahora con 100 de resolución no haces nada, necesitas mucho más, y ahí es donde empiezan los problemas de memoria.
Última edición por cesio; 18-09-2009 a las 05:58
Así que, la siguiente versión estable será la 2.6, a mediados del año que viene.
Algo se cuece en el BGE con los nodos.
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Como mola, mucho más cómodo.
Vaya, pero no es un mockup? Aun así, excelente noticia para iniciar el día.
¿soxsipechosamente dices? Mola mucho.Una estética sospechosamente familiar.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Si, es sexsi a rabiar.¿Soxsipechosamente dices?
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Vaya, pero no es un mockup? Aun así, excelente noticia para iniciar el día.Todo para la 2.5.Iniciado por @ideasman, y read your docs and email, it was very helpful, y started it [size=4
De ilusión también se vive.
Si pues, pero esta va ser realidad.De ilusión también se vive.
El sistema de nodos en BGE es cuanto menos alucinante, ojalá se cumpla el pronostico y trabajemos de modo Nodal para el BGE es un a must have, ya que el actual sistema es poco practico a veces y algo confuso, a mí me recuerda más al Quest 3d o al virtols, para mí los mejores en este tipo de rapid prototyping projects, vamos mi sueño hecho realidad, como diría Frodo:
Un único software para unirlos a todos.
Es una forma de paliar la crisis.De ilusión también se vive.
Volviendo al tema, Blender esta cada día más amigable para nuevos usuarios y de potencia ni hablar, es decir, vamos.
Por buen camino. Suerte.
Por no decir extraordinario.Volviendo al tema, Blender esta cada día más amigable para nuevos usuarios y de potencia ni hablar, es decir, vamos.
Por buen camino. Suerte.
Menos mal que le compro los libros a la fundación, me consuela saber que ayudo un poco a todo esto. Sigo atento.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Espera a que me ria. Aleksander.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Si bien he entendido, esta versión y las sucesivas hasta la 2.60 serán betas. No sé cuanta fiabilidad tendrá en producción.
Que yo sepa producción no significa solos estudios grandes, yo curro con Blender a diario en un canal de televisión, si eso no es producción.¿Blender se usa en producción?
A mí me produce el sueldo del mes y ya llevo tres años en esta empresa.
(En la anterior duré siete años, a medias entre 3ds Max y Blender, y un poco de a:m).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Pero en una producción tocha es impensable un software en beta continua.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Alguien a afirmado que Blender sea un software en beta continua, la versión 2.49 no es beta.
Creo que Ballo se refiere a la 2.5, que como dice en el roadmap sí van a ser betas, ahí dice 2.5 beta 1, 2.5 beta 2 hasta la beta 4 parece, de ahí llega la 2.6.Alguien a afirmado que Blender sea un software en beta continua, la versión 2.49 no es beta.
En fin, me parece bien que Blender siga avanzando, soy un nuevo usuario que ni usa el 1% del programa, pero bueno, genial que disponga de más cosas. Veremos que pasa con todo el de la 2.5. Saludos.
"Lo más duro es dar el primer paso, lo demás es fácil"
Ha, bueno pues ballito recuerda el que ríe último ríe mejor. Juajuaujaua.Espera a que me ria. Aleksander.
Estas cosas de versiones beta beta beta ocurren de igual forma en las grandes compañías, pero con la salvedad que los usuarios no saben lo que hacen, si están realizando grandes cambios solo que luego te ponen una hoja o dos resumidas diciendo las novedades y chimpum, gracias al opensource uno puede enterarse de que es lo que están cambiando y como. Y porque tardan tanto o no en sacar una nueva versión.
Cualquier software esta siempre en beta continua. El decir que una versión es final, muchas veces es más una decisión de un departamento de marketing, que quiere acoplar un producto a un calendario determinado. Luego vendrán service packs, versiones nuevas cada año, así hasta el infinito. En un sitio que produzcan con software propietario, tampoco se bien de una versión final de una tool determinada, siempre surgen cambios, arreglos y necesidades. Así que, ese argumento no lo veo muy valido. Y en ningún sitio, excepto en un proyecto opensource, sabrás realmente en que estado esta realmente la versión llamada final.Pero en una producción tocha es impensable un software en beta continua.
Omar.
Posdata: un saludo Ballo.
Eso ya lo sé, era por tocar los huevos más que nada.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ballo tiene por deporte molestar a los blenderianos, ya te caeremos encima.Eso ya lo sé, era por tocar los huevos más que nada.
Vaya, nada, un poco de humor no le hace mal a nadie.
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Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Lo que pasa es que nos tienen mal acostumbrados, porque hay un montón de gente compilando Blender a diario y eso es imposible que sea estable.
En un software comercial las versiones alfa solo las tocan los programadores y las beta, un grupo reducido de usuarios seleccionados.
Yo personalmente adoro probar todo lo nuevo que van metiendo en cuanto lo programan, pero si quieres trabajar con Blender, tienes que usar una versión estable, que suele coincidir con la anterión versión oficial.
En cualquier caso, casi todos los Blender son compatibles, por lo que puedo usar una versión estable y si necesito algo de lo nuevo, cargo ese nuevo Blender, la uso y retorno a la versión estable.
Anterión: anterior versión oficial de Blender.Si quieres trabajar con Blender, tienes que usar una versión estable, que suele coincidir con la anterión versión oficial.
(¿dónde andará el diccionario 3dpoder? Sepultado en todo menos infografía).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Todo se pierde.
De lo que tengo miedo (nunca me ha pasado, y llevo usando Blender en serio desde la 2.43) es que esté tan ricamente modelando y por un bug lo mande todo a la quinta puñeta.