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Deformaciones extrañas en la malla al rotar un hueso

  1. #1
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    Deformaciones extrañas en la malla al rotar un hueso

    Os pongo en situación, he aplicado un esqueleto de captura de movimiento a un personaje y he aplicado los huesos perfectamente (hasta aquí todo bien). Como el esqueleto de la captura no tiene dedos, me pongo a añadirle huesos a los dedos de la mano del personaje. Esta es una captura del pulgar:

    El personaje está hecho por piezas (o bloques) totalmente separados (el personaje no es una malla continua) y cada una se corresponde a un hueso, que está relacionado con el grupo de vértices que forma ese bloque o malla individual (no uso mapa de pesos para los huesos, solo grupo de vértices a pelo).

    Bien, cuando quiero rotar el hueso, ocurre lo siguiente. Deforma la malla, sin más, no sé porque ocurre esto. Solo ocurre con los huesos que he añadido yo, así que, algo habré hecho mal, lo que no sé es el qué. El resto de huesos funciona perfectamente, o sea, si roto el hueso del hombro, rota el brazo entero perfectamente, sin ninguna deformación en la malla.

    En fin, ¿alguien sabe que ocurre? Saludos y gracias por adelantado.

  2. #2
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    Deformación al rotar huesos nuevos en rig por piezas en Blender

    Cuando se añade un hueso nuevo a un rig ya existente en Blender, especialmente en personajes formados por piezas separadas y sin una malla continua, es común encontrarse con deformaciones inesperadas al rotarlo. Aunque el resto del esqueleto funciona correctamente, los huesos añadidos pueden generar fallos visuales que confunden bastante al principio.


    Por que los huesos originales no fallan y los nuevos si

    Los huesos que vienen del sistema de captura de movimiento suelen tener asignados sus grupos de vértices de forma limpia y sin errores. Pero cuando se crean huesos nuevos, como en tu caso para los dedos, hay que asegurarse de que cada grupo de vértices esté bien nombrado, coincida exactamente con el nombre del hueso, y que ese hueso esté correctamente jerarquizado en el esqueleto. En Blender 4.1 puedes revisar esto en modo Pose y en el panel de Vertex Groups.

    Errores comunes al trabajar por bloques independientes

    Uno de los errores más frecuentes es tener el hueso fuera de la jerarquía o con una orientación de roll incorrecta. También puede haber restos de transformaciones no aplicadas en la malla. Como estás trabajando sin mapas de pesos y solo con asignaciones directas a grupos, cualquier pequeña desconexión entre hueso y vértices genera deformaciones. No olvides aplicar transformaciones (Ctrl+A) antes de hacer las asociaciones.

    Recomendaciones para rigs modulares en Blender

    Asegúrate de que cada bloque de la malla esté estrictamente asociado a un único grupo de vértices con el nombre del hueso correspondiente. Usa herramientas como Bone Groups o Data Properties para verificar coincidencias. En versiones recientes de Blender, como la 4.1, es más fácil detectar errores de estructura en rigs complejos. Si trabajas en Maya o 3ds Max, la lógica es similar: los errores de influencia cruzada también ocurren si no cuidas la estructura.

    Todo esto pasa por intentar que un rig por piezas se comporte como uno de malla continua. Y claro, el pobre pulgar acaba girando como si quisiera hacer yoga en medio de una rave de polígonos. Cosas del 3D: tú creas un dedo, y él decide tener personalidad propia.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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