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Pines

  1. #1
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    Pines

    Esta escena postura 2 km de largo, la cámara avanza a 60 km por hora sobre un terreno irregular. Se renderizaron 3000 cuadros en un tiempo de 3 minutos por cuadro.

    Con Scanline y sin postproducción.

    Los pinos todos están animados con el viento simulado con bend en sus geometrías.

    En mis numerosos viajes (jamas manejando vehículo, sino como acompañante) he visto pasar plantas, pinos, hierbas, montañas.

    Siempre me conmovió el hecho de que un automóvil pasa tan velozmente al lado de estos paisajes, y los pasajeros sólo ven un paisaje de pinares, montes, un tapiz de hierbas.

    Pero ese tapiz de hierbas está hecho de hebras individuales, y que cada una de ellas está allí y es única, y si la observamos no encontraríamos otra igual, y todo lo que no vemos?
    Muchas veces bajé por algo, a cambiar la yerba del mate (soy Argentina) o a estirar las piernas por el largo viaje, y de pronto veía una planta y me la quedaba mirando, y me preguntaba si al volver del viaje, al verla otra vez la reconocería o la olvidaría para siempre. Muchas veces imaginé que volvía a ver si aún estaba y la reconocía, pero la verdad es que nunca lo intenté, eso es imposible, reconocer una planta en un millar al regreso de un viaje. Sin embargo, la planta no espera que yo la recuerde o la reconozca o la vuelva a visitar para seguir estando de pie.

    Pasa que a veces las personas somos esa planta cuando todos nos pasan al lado.

    No solo al paisaje vegetal va dedicado este trabajo, sino a la gente que se ha sentido así alguna vez.

    Filosofía y emociones aparte, también veía cosas lejanas que me llamaban la atención y las filmaba con mi Camcorder, acercando con el zoom todo lo posible, odiando que al cerrarse el ángulo por el teleobjetivo se tornara casi imposible mantener la estabilidad de la cámara.

    Pude apreciar que en cámara, las partes rocosas de la topografía se aprecian casi negras, o negras en muchos casos y no con la omnipresente luz global que imaginaríamos.

    Estas vivencias traté de plasmar en esta animación.



    Sobre una simple malla generada con un plano, se aplicó displacement.

    Se colocaron varios sistemas de partículas para generar los pinos en la pradera, resultando en 300 mil pinos, y 50 millones de hebras para la hierba.

    Para la iluminación no postura más que dos spots, uno desde la derecha con valor de multiplier en 2 con un color en 255, 256,67 (naranja) para el sol y otro iluminando desde arriba, inclinado a iluminar desde el fondo hacia la cámara con un valor de multiplier en 0.54 y su color en 201, 216, 218.

    Se había colocado un tercer spot desde la izquierda y desde tras la cámara, pero finalmente se lo inhabilitó.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 01-sun and sky.jpg 
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Tamaño: 154.9 KB 
ID: 165550

    Simple?
    Así de simple.

    La cámara viaja con Path constraint sobre una Spline que se creó desde la misma geometría de la topografía. Se selecciono una hilera de Edges de izquierda a derecha ce la geometría y se utilizó create shape from Edges en su variante smooth.

    Luego se estabilizó un poco la Spline para disminuir las variaciones de sus vértices en los valores del eje Z, esto produjo una diferenciación entre la altura de la cámara y la de la topografía para lograr el efecto suspensión del automóvil.

    La cámara postura el target animado también con Path constraint siguiendo una Spline en el horizonte para egenerar el pulso de quien filma.

    Por cerca del cuadro 1200 se animó el Fov para cerrarlo y lograr el zoom.

    Cuando en una cámara se cierra el zoom mientras tiene colocada una lente gran angular (como ocurre en algunas Camcorder), la imagen sufre una distorsión llamada radial blur por el defecto refractivo de lentes antagónicas que trabajan una sobre a la otra.

    Si bien los expertos en óptica tratan de eliminar estos desagradables efectos, limitaciones de la realidad de los cristales, para poder imitar una realidad de la cámara, es necesario generarlos digitalmente.

    Los Lens Effects son los de 3ds Max, ray, junto con auto secondary fueron unos de los más prominentes.

    La atmósfera es la clave, es la que permite la generación de la distancia, la diferenciación de los montes lejanos, la dimensión de la lejanía. Es una Fog standard de 3ds Max.

    El cielo es celeste pleno, sin nubes, y con la atmósfera tiende a blanco nuboso.

    La textura de Ground es un material top/bottom con verde para los valles y con roca procedimental para las laderas. El mapa de Grass es pequeño y esta tileado, pero mixturado con sigo mismo en otros tamaños en varias capas (mix sobre mix) la pinocha (pajitas de pino) son un mapa aparte también intercalado con el Grass.

    Cada tanto aparece alguna florecilla roja, son sistemas de partículas, conjuntamente con la hierba que se aprecia en algunos momentos en que la cámara se acerca a una loma en primer plano.

    Esta animación es totalmente artesanal, uno de mis primeros trabajos y me provoca con mucho cariño la sensación de haber plantado esos árboles y demás, pues los árboles de cerca a la cámara están puestos a mano.

    Aún no conocía Ito Forest, imagínarse la impresión de estupefacción que me provocó tener entre mis manos a Ito cierto día. Viendo que se podía poner un millar de árboles y que la geometría que la cámara no ve desaparecía. Magia. Me largué a llorar.

    Y DreamScape con sus cielos maravillososo y sus atmósferas degradadas hacia el horizonte.

    Y tantas cosas que desconocía.

    Esta no es una joya de la animación, chicos, lo sé, pero es uno de mis primeros trabajos y no me atrevía a publicarlo. Pero si son comprensivos, sabrán verlo con cariño. Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por Carolina; 13-05-2012 a las 23:16 Razón: Rmriquecer el relato

  2. #2
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    Pues a mí me encanta Carolina, se le ve el mimo y lo muy cuidado que esta. No tubistes problemas renderizando tantos millones de objetos?

  3. #3
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    No, porque mucho es mapeado, multiplicado por mapeado, como las hebras de yuyitos, están en las partículas, pero multiplicadas sobre ellas en un mapeado.

  4. #4
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    De tus mejores animaciones eso si sacarle el jugo a Scanline, un gran trabajo artístico con un gran dominio técnico de la herramienta, soy más amante de la forma que del movimiento, pero me encanta tu trabajo caro.

    Hay una animación en el foro que no recuerdo en este momento de quien es, que muestra el cambio de las estaciones estoy seguro que te gustaría.
    Última edición por sejob1975; 13-05-2012 a las 17:50
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  5. #5
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    Dices que no te atrevías a ponerlo por falta de calidad, y lo único que te puedo decir es que pecas de humilde. No soy más que un iniciado, mi comentario no será el más rigoroso, y probablemente cualquier cosa que diga no estará a la altura de un trabajo como este. A veces las cosas no se pueden expresar con palabras, las felicitaciones, enhorabuenas y gracias siempre irán incluidas para un trabajo de este nivel. Pero me cansa repetirme, quiero decirte algo bonito y original y no me sale.

    Aparte de un trabajo tan atractivo visualmente, nos deleitas con la inspiración que te a animado a realizarlo. observación, a veces pienso que es la clave de todas las cosas. Podemos no saber hacer un trazo decente a lápiz, o ser artistas profesionales, pero si el ojo no tiene esa profundidad, curiosidad, ese buen gusto por lo bello, pienso que es difícil que uno consiga una obra como esta.

    No sé por que has tardado tanto en mostrarnos el enorme y bello trabajo que tienes en tu haber. Pero te perdono () por mostrármelo de esta forma tan cercana y detallada, aparte del lujo que suponen tu experiencia e inspiración así de bien presentadas. ¿por qué no haces una web o blog con toda tu trayectoria, y un poco de behind the scenes como haces aquí? Ya no solamente por tí misma, que también (seguramente tendrías muchas visitas), sino por un montón de gente con hambre de aprender y conocer a verdaderos artistas como tú. Hay mucho material fantástico en la red, ¿por qué no completarlo con tus obras también? Bueno, lo dejo ahí como sugerencia.

    En el otro hilo te pregunté por el framerate de este trabajo. Bueno, si no fallan los datos 3000f/100s=30fps. ¿hay mucho Motion Blur de por medio? La fluidez y claridad de la imagen me han impresionado mucho, supongo que, no es necesario salirse de los formatos estándar para obtener tan buen resultado.

    Bueno, muchas gracias de nuevo, te has ganado ya varias cervezas (estaríamos hablando de barriles, pero no queda muy fino para una dama). Saludos.
    "Guardiola es un filósofo!"

  6. #6
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    Me ha gustado tanto la descripción de la animación. Que he decidido no verla r. Postdata: que no, que no, que sí la he visto.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  7. #7
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    Bah, es Scanline.

  8. #8
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    Chicos, me dejan sin palabras (y eso que yo hablo mucho). Son muy buenos compañeros, muy comprensivos y amables. Es una animación que le pondría un 6,50 (del 1 al 10) en lo técnico, pero anímicamente fue un trabajo que me dió mucho cariño.

    Una experiencia vivida con este trabajo.

    En los procesos de la memoria existen dos variantes, la estampa recordativa y la estampa imaginativa.

    La primera es el tipo de cualidad de la imagen que nosotros recordamos, aquella que sabemos que fue algo vivido y que no lo hemos imaginado. La estampa del objeto real es un imprinting que sólo la realidad física puede provocar en la mente.

    La segunda es todo aquello que atañe a la generación de imágenes, sean estas surgidas de un proceso voluntario o involuntario. La estampa imaginativa, tiene el halo de fantasía para cuando el cerebro (o el alma quizás) le esa imagen guardada, sabe que no surgío de una vivencia sino que fue generada en el self, y no en el otro (o en el entorno).

    Así podemos discernir esto lo vi o lo imagine? Y al pensar en esa imagen inmediatamente le percibimos ese halo de realidad de vida interior de autosustancialidad si es de estampa recordativa.

    De todos los trabajos 3d que he realizado, hay dos que se han saltado de órbita, se han escapado de un reino al otro durante el proceso de creación, y son monasterio y pines.]cuando recuerdo cualquiera de ellos tengo la vívida sensación de haber estado allí, y no de haberlo imaginado.

    Como aquellos sueños en los que uno dice. Cielos, fue demasiado real ese sueño, juraría que fue algo real algo por el estilo es lo que me produce.

    Dicen que hay dos tipos de sueños:
    -Los que se generan por imaginación.

    Los que se producen por el desprendimiento del alma y su viaje a visitar espacios desconocidos.

    Muchas, pero muchas veces he pensado que mi alma estuvo en algún pinar montañoso y llegaba a mí una y otra vez para decirme cómo pintar la escena, como si soñara despierta.

    Si es un efecto debido a la cantidad de horas invertidas sobre el trabajo, lo dudo, pues greque me ha llevado esa cantidad de horas no me provoca la sensación de haber estado allí. Greque me tomó 360 horas plenas de trabajo (para 1 minuto de animación).

    Pero, como digo, es mi sensación personal, quería compartirla con ustedes.

  9. #9
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    Xd. Me has robado una sonrisa al verlo (me debes una.)
    Precioso, no sé qué más puedo decir, un gusto exquisito, no me importa el aspecto técnico porque se ve bien, así que, no quiero analizarlo para no quitar el buen sabor de boca que me has dejado, que maravilla.

    Solo un apunte: ese final. Demasiado brusco, rompe la armonía en la que te envuelve.

    Felicidades, me ha encantado, (la música perfecta también).
    (Me alegro mucho de ver que sigues por aquí).

  10. #10
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    Venga dinos que tienes un montón de trabajos guardados que has hecho durante un montón de años, que, si no nos entra la depresión, es que cada semana nos sorprendes con algo.

    Muy bueno este video, sin pegas, eso sí, un pajarito volando de esos que parece que no avanzan, no habría quedado mal. Saludos.

  11. #11
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    Vaya gracias por el comentario. Si, claro que son trabajos de hace años, sobre todo este, es uno de los más antiguos. Jamás podría hacer esto a esa velocidad.

    De hecho, este es tan antiguo que yo desconocía la existencia de algo llamado plugin, no sabía lo que era un point caché y hacía todo a mano.

    Por eso le falta tanto, como tu decís, aves (como tiene grek).

    Lo que hago por estos tiempos son cosas rápidas como glasses.

    Pero para animaciones no estoy con tiempo últimamente, y no sé si ganas.

  12. #12
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    ¿Cómo están hechos los pinos? Los lejanos no parecen planos mirando a la cámara (que es como los haría yo, que soy muy cutre).

  13. #13
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    Son cruces de dos planos con taper, para seguir la conicidad del mapa y evitar que haya tanta overlap transparency que demora mucho el render, pues en Scanline no es posible limitar la depth para opacity. Busqué solución a eso y nunca la hallé para Scanline, sin dudas es una de sus tantas limitaciones.

    Los pinos de adelante son 2,5d es decir, planos mapeados entrecruzados y dispuestos en el espacio tridimensional para armar el pino, ¿cómo se arma un árbol de navidad por incrustaciones (pero incrustaciones de planos.

  14. #14
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    ¿Cómo los RPC?
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  15. #15
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    No. Los RPC son un plano facing the Camera que muestra una secuencia de fotografías 360grados del árbol que se ubica según el ángulo de la cámara al mundo. También lo mismo para personas u otros objetos.

    Uno de los problemas de los RPC (no sé si los habrán solucionado) es que, al ser planos, cuando la cámara se eleva más de 30 grados y gira alrededor de los árboles estos parecen oscilar (tambalear) pues la perspectiva de la cámara delata que no coincide con la de la fotografía del RPC.

    Se podría emular el efecto RPC con un simple script y mapas 360 (pero nunca me dió por ponerme a investigar demasiado) ya hay mejores soluciones (como proxies).

    Edito: si te refieres al icono del RPC que está recortado, perdón, racién me doy cuenta que podrías referirte a eso, sí, claro. Tienes razón. Pero nunca supe si al final de cuentas ese icono corresponde a un contorno real de la fotografía usada, me temo que es sólo artístico de previsualización de pantalla. Un ícono nada más.

    Crería que al momento del render el plugin remplaza ese icono por un plano hidden geometry que es facing the Camera con el mapeado del árbol. Porque ese icono no se orienta a la cámara y el RPC renderizado sí lo hace. El icono cumple la función de que puedas orientar el árbol (rotarlo en el eje z).
    Última edición por Carolina; 14-05-2012 a las 18:59

  16. #16
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    Para crear un símil RPC se deben tener en cuenta el ángulo de rotación con que está implantado el plano (árbol) respecto del mundo y el ángulo que la cámara postura circunstancialmente en un frame respecto del mundo. Se hace una sustracción de ambos valores y según el resultado (entre 0 y 360) se elige una de las vistas a 360 de una fotografía del árbol (o de un render de un árbol 3d).

    Y eso se debe aplicar a cada plano como un cálculo independiente, por eso, al poner un bosque de RPC, existe un buen tiempo de cálculo antes de iniciar el render, es el tiempo que la ordenador toma en asignar la fotografía exacta a cada plano según le corresponde por esa diferencia angular que antes mencioné.

  17. #17
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    Nota: perdóname por la charla de debajo. Acabo de ver releyendo que es un trabajo antiguo rescatado. Igual lo que te cuento no te viene de nuevo, lo siento de todas maneras, no lo borro por si le sirve a alguien.

    Hola Carolina.

    Acabo de ver tu secuencia y es muy chula la idea. Hay algunas cosas que no leí en los comentarios del making of y por la resolución del video no me atrevería a decir si están o no.

    Quizás pueda ayudarte a mejorar este tipo de escena si usas las siguientes técnicas.

    Vi que usaste Scanline y esto se lo come todo muy rápido, pero.

    Divide y vencerás-.

    Una buena forma de atacar estas escenas es dividir la escena en 3 o 4 planos de profundidad y dedicarle el trabajo de detalle a cada nivel de forma diferente.

    Esto relaja el render e incluso puedes sacar por separado los planos según como los construyas.

    Composición -.

    Decidir si pondrás efectos después en composición o los sacas en el render puede marcar la diferencia.

    Tendrás más el control sobre el tiempo de render y la capacidad de hacer variaciones en tiempo real.

    Usar proxys -.

    No leí en tus comentarios que usaras proxys. Esto baja mucho el consumo de memoria e incluso puedes usar Mental Ray que es muy rápido también.

    Usar proxys para los árboles o elementos que se repitan mucho. Puedes asignar diferentes texturas/materiales a los proxys de un mismo objeto para generar diversidad.

    Incluso puedes modelar un único árbol que no sea del tipo RPC que tenga más detalle, básicamente para que las ramas no se vean planas. Usar planos con un material que tenga alphas para los mapas en las hojas.

    Este árbol usarlo solo en las distancias cortas cerca de cámara con un tipo de proxy solo para él. Y el resto en lejanía RPC.

    Usar canal Z del Zbuffer. Render elements: Depth of Field.

    Usar composición con el canal Z para Depth of Field junto al Fog que tenías te proporcionara más realismo con algo de desenfoque en algún punto de la lejanía.

    Iluminación -.

    No tienes porque cambiar, pero.

    Si usases Mental con un sistema Daylight tipo Sun y environment + regular el control de exposición puedes tener un render muy bien iluminado para exterior.

    Lo bueno es que tiene gratis los rebotes de la luz y del color activando Final Gather. Puedes partir de un preset Low de Final Gather no necesitas más y el render sigue siendo rapidísimo.

    Espero que te sirvieran los comentarios. Un abrazo.

    Luis a.
    Última edición por arizaga; 15-05-2012 a las 10:47

  18. #18
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    Pues en Scanline no es posible limitar la depth para opacity.
    Desgraciadamente ando algo oxidado con el max, hace tiempo que no lo toco, pero si el material lo haces con Raytrace, aunque renderices con SL podrás limitar el depth de opacidad, de todos modos no sé si ese parámetro solo es para el reflejo, aun así, puede que sea más caro el material RayTrace limitado que el estándar. Saludos.

    Posdata: uf menos mal que ya tiene tiempo.

  19. #19
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    Limitar la depth del opacity no ayudaría mucho, creo yo.

  20. #20
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    Arizaga. Gracias Luis por tu asesoramiento, son lindas técnicas a tener en cuenta. Pero yo jamás usaría un Tracer para esta escena. Esta escena tal como la ves tardó 3 minutos (máximo) por cuadro con una Pentium 4 con 768 Mb Ram, cunanto crees que tardaría con Mental o Vray en esa misma máquina?
    Ese es el tema. Y todo ese tiempo demás no creo que signifique un aumento de calidad directamente proporcional.

    Para exteriores y pasiajes, para mí Scanline sigue siendo lo mejor en la fórmula (calidad / tiempo = $$$).
    Última edición por Carolina; 15-05-2012 a las 21:27

  21. #21
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    Cierto, esa máquina es a tener en cuenta. Pero con Mental también puedes ser productiva, a una calidad como la que muestras y sin cambiar de máquina.

    Eso sí, tienes que valorarlo tú y ver si la inversión repercute al final en beneficio de tu pipeline. La verdad es que el Scanline esta infravalorado y solo es por desconocimiento. Es lo mejor que hay para pelo, por ejemplo.

    Dicho esto algunas cosas buenas de Mental en caso de que caigas en la tentación.

    Eliminarías vibración en las sombras de los árboles. Aprovechas que se puede guardar un caché de la iluminación.

    Incluso puedes volver a tirar el render desde el frame que quieras ahorrándote el cálculo la segunda vez si has de repetir. http://www.ramyhanna.com/2008/04/why...licker_02.html.

    Ganarías luz en las zonas de iluminación indirecta. Trabajando en linear workflow.
    ¿Como? Usando la corrección de gamma y el Mental Ray photographic exposure control sin tener que invertir en más potencia de máquina.

    Render super rápido con iluminación por AO (Ambient Occlusion). Sin tener que hacer composición con pase de AO. http://www.ramyhanna.com/2012/05/sim...ays-works.html.

    Hierba que funciona tanto de lejos como de cerca. Aprovechando la capacidad de los Shaders de Mental. http://www.ramyhanna.com/search/label/Grass.

    El blog de ramy Hanna y los artículos de Jef Patton están muy interesantes para optimizar Mental con exteriores e interiores. Tienen mucha información desde hace tiempo que es aplicable al rendimiento. Saludos.

  22. #22
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    Parece un sueño. Me encanta, una de las cosas más fascinantes que he visto en 3d. No me canso de verla.
    Última edición por dadaa; 16-05-2012 a las 14:55

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