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Hielo

  1. #1
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    Apr 2012
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    Hielo

    Animación creada con max8 renderizada con Scanline. La cristalización no homogénea, producto de la salinización del agua, es un sistema de densidad de niebla interna volumétrica contenida en el mapa Raytrace.

    La fusión del material fue hecha con un sistema de partículas standard de max8.

    El lago de agua fue hecho con una Spline animada y extrudida con Bevel Profile.


  2. #2
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    Hielo

    En serio que eres una pro.

  3. #3
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    Hielo

    Acabo de descubrirte, 3d_carolina, y me estoy estudiando todos tus hilos, me encanta lo que haces y lo que nos cuentas, todavía no he hecho otros comentarios porque aún no lo he acabado de leer (ni he probado tus scripts siquiera).

    Un comentario rápido sobre el hielo: creo que falla no tener algo muy brillante, fuera de escena, que refractar (y ligeramente reflejar), por ejemplo, un plano blanco con un output en el difusse con el RGB level alto, en 3 o así. (un HDRI podría hacer el mismo efecto, pero con menos control y derroche de recursos).

    Como este viejo render (1998.) de los concursos de 3dluvr, que tiene un plano blanco brillante sobre la escultura. http://contest.3dluvr.com/archive/show.php?Sid=79.

    Editado: he vuelto a ver el vídeo, ahora dudo, los brillos blancos son Specular de las luces o reflejan un plano brillante?
    Última edición por dadaa; 06-05-2012 a las 12:11

  4. #4
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    Hielo

    Hola. Gracias por tu comentario. Son puro Specular, la escena es negra alrededor. La razón para eso? Que se resaltara la salinidad interna del hielo (lo que lo hace hielo) pues cuando le había puesto elementos para refractar y/o reflejar se perdía el interesante contraste y la evidencia de la salinidad cristalizada (la cual es blanca).

    Lo probé en la realidad y me ocurría igual, el hielo se apreciaba mejor sólo con luces potentes y fondo negro.

    En los cristales es diferente pues no tienen elementos internos a lucir.

    Hdri no podría usar pues este render es con Scanline (aunque Scanline también soporta HDRI) pero este render es sin GI. Gracias, me alegra de corazón que te agrade.

    Carolina.
    Última edición por Carolina; 06-05-2012 a las 18:20 Razón: errores de tipeo

  5. #5
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    Hielo

    Dada. Te pregunto-. Dices que le falla porque tú crees que se ve falos o porque no se ve lo bonito que tú quisieras que se vea? Gracias.
    Última edición por Carolina; 06-05-2012 a las 18:39

  6. #6
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    Hielo

    Me encantan tus trabajos. Yo también acabo de descubrirte. Lo que más me gusta, de todo, es que no los haces con el último software del mercado, si no, con tu viejo max8?
    En serio, están geniales.
    "La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"

    TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
    https://www.thebountyrenderer.org/

  7. #7
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    Apr 2012
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    Hielo

    Gracias pov. Mi max8 es como la máquina de coser Singer de mi abuela, las nietas seguimos cosiendo en ella.

  8. #8
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    Apr 2012
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    Hielo

    Dada. Me ha encantado tu escultura. Se ve preciosa la refracción del plano blanco, como si fuese una claraboya. Pero a diferencia de mi render tu escultura es pura, probablemente vidrio o resina bien catalizada, y como te decía, la vedette de la animación mía era la cristalización inconsistente por la salinidad del agua, y quería que eso se apreciará puro.

    Volviendo a tu escultura:
    Le has colocado un noised volume light sobre el spot principal a la escultura?
    Cuéntame más. Es con iluminación directa? Qué renderer has usado?
    Muy grandiosa la perspectiva.

  9. #9
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    Vaya, no, horror, no es mío, yo no soy Jesse hayes, y ya me gustaría haber hecho renders así en 1998. El render de la escultura de hielo no lo he hecho yo, no pensé que fuese a haber confusión, por la fecha, y porque aparecía el nombre del autor repetido varias veces, Jesse hayes de EU. (un saludo, Jesse, si nos estas leyendo), ganó la segunda convocatoria del concurso de 3dluvr en 1998. http://contest.3dluvr.com/archive.php (busca #2 ice sculpture en el desplegable para poder ver los 20 renders participantes).

    Lo puse como referencia a lo que quería explicar, siento la confusión.

    Hay algo que no me convence del cubito, que hace que no me parezca hielo sino plástico rugoso o algo así.

    Creo que son dos cosas, pero puedo confundirme:
    -Que no parece mojado.

    Que no parece tener el tipo de transparencia del hielo (aunque seguramente la tiene).

    Y recordé ese render de la estatua de hielo de Jesse hayes, con la refracción del plano superior y el tratamiento de la superficie, por eso sugería que pusieras un plano brillante para tener algo claro que refractar y reflejar (por cierto, me refería a un HDRI solamente para los reflejos).

    Jesse hayes cuenta cómo lo hizo en. http://www.3dluvr.com/content/article/13.
    Última edición por dadaa; 06-05-2012 a las 23:40

  10. #10
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    Sory ups. Pensé que era tu nombre y aquí tu nick dada. Ok. La escultura me parece de resina, no de hielo. El hielo no postura jamás ese interior tan continuo. Y si con agua bidestilada fuese posible hacer un hielo de perfecta cristalización continua, jamás se me ocurriría imitar eso en un render pues en poco o nada se diferenciaría del cristal o la resina.

    Es mi pensamiento respecto de que actitud adoptar al momento de añadir o no imperfecciones.

    Yo soy una enamorada de las impurezas (en todo render y en todo orden de la vida) pues es lo que genera la discontinuidad y la huella de vida que pasó por allí, la señal de que algo no está muerto. Lo impredecible.

    Ya hablé de esto en otro mensaje hace una hora atrás, pero lo vuelvo a decir, pues nunca es demasiado insistir en esto.

    Es mi filosofía.
    Última edición por Carolina; 06-05-2012 a las 23:46 Razón: corrijo confusion mía

  11. #11
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    Hola de nuevo. He hecho una prueba exagerando lo que creo que falla en tu render, subo la imagen y la escena, por si la quieres mirar, max6, materiales Raytrace, un fall of, un noise, un output, una luz con Shadow Map y el render con Scanline (hacía tiempo que no usaba Scanline para estas cosas).

    Si quieres que quite la imagen de este hilo, por aquello de no mezclar cosas, avisa, edito y lo pongo en otro lado.

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    Última edición por dadaa; 07-05-2012 a las 01:30

  12. #12
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    Te agradezco inmensamente tu aporte. Entiendo lo que me dices. Veo que le has hecho un par de slices para generar una partidura en el hielo, ¿verdad?
    Se ve bonito.

    Creo que lo único que ocurre es que tú render (más, allá de los parámetros seteados) el render en sí es más contrastado, no tan suave.

    Lo ideal creo que sería sacarle una fotografía a un trozo de hielo sobre una mesada y publicarla, así seremos menos subjetivos.

    Qué dices?
    Cariños.

  13. #13
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    Deja publicada a tu imagen, por favor. Quizás otros vean y comparen así les sirve mucho más el hilo, es más educativo.

  14. #14
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    Ah, me olvidaba. Cuando elevas tanto los niveles de contraste como en tu imagen, corres el riesgo de que esos pequeños puntos que se ven maravillosos en el render, luego aparezcan y desaparezcan de un cuadro a otro, y la animación te obliga a dos caminos:
    -Bajar los niveles de contraste hasta lograr estabilidad.

    Activar un antialiasing que te elevara a 5 los tiempos de render (como mínimo).

    Esa sí que es una realidad con que me he topado con muchas animaciones, en las que tuve que bajar muchísimo los niveles de canales y que ninguno suba más, allá de su 100%, pues tienden a hacer flickering. Como, por ejemplo, output.

  15. #15
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    Hielo

    Cuando elevas tanto los niveles de contraste como en tu imagen, corres el riesgo de que esos pequeños puntos que se ven maravillosos en el render, luego aparezcan y desaparezcan de un cuadro a otro, y la animación te obliga a dos caminos:
    -Bajar los niveles de contraste hasta lograr estabilidad.

    Activar un antialiasing que te elevara a 5 los tiempos de render (como mínimo).
    Sí, conozco a los puntos blancos, estuve dándole vueltas al render para ver cómo podía corregir eso con Scanline y el supersampling elevaba el tiempo de render exageradamente, probé a renderizar la escena con Vray, sin cambiar nada, y el tiempo de render bajaba mucho (es difícil calcular el equivalente exacto en calidad, diré, tardaba la mitad, aunque es discutible) y el problema de los puntos se corregía, más o menos, porque el sampleado adaptativo se distribuye con el contraste entre dos píxeles adyacentes, entre otras cosas.
    Última edición por dadaa; 07-05-2012 a las 17:51

  16. #16
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    Hielo

    Mira, yo no estoy segura, pues hace mucho que hice esta animación, pero creo que allí me topé con ese problema (por eso lo recuerdo ahora y ya me había olvidado del asunto).

    Recuerdo que al principio hice un render y era brillante, muy filoso. Pero luego cuando hice la animación me quise morir (esto me pasó realmente, pero no recuerdo si fue en esta escena, pero para el caso es lo mismo).

    Finalmente tuve que ir sacrificando el sharpness de la escena (del objeto) hasta alcanzar estabilidad.

    Acabo de abrir el archivo para verlo (ni me acordaba donde estaba) sí, tiene aplicado el supersampling max2.5 Star tanto al hielo como al charco de agua.

    Lo cual me hace recordar que fue en esta escena lo sucedido.

    Me lamenté que el supersampler lo suavizaba y le quitaba lo filoso del hielo.

    Pero también comprendí entonces, que mucho de lo que vemos como lindos efectos en un render, no son más que ruidos y artefactos de render. Lo verdadero de la iluminación y los sahders sólo se aprecia cuando se supersamplea la escena (y muchas veces es bastante menos maravilloso y menos detallado de lo que uno esperaba).

    Igual trato de jamás usar supersampling (ni siquiera el 3ds Max 2.5 Star que es el más rápido) pues valoro más la rapidez del render que la extrema calidad, porque no tengo máquinas grandes (este hielo fue hecho con una Pentium 4 y 768 Mb Ram).

    En lo posible trato de construir los materiales de manera que, no brillen tanto ni tengan speculars muy cerrados. Y los Ray Trace disminuirlos todo lo posible (solo cuando es super evidente que un objeto deba reflejar o refractar uso Raytrace, sino, solo Specular level lo cual suele ser más que suficiente, sobre todo en animaciones).
    Última edición por Carolina; 07-05-2012 a las 18:38

  17. #17
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    Las fotografías de la realidad son muy fotorrealistas. Hielo1 es como configuré mi render, más o menos. Hielo3 y hielo4 son como imagino yo que está iluminado el hielo de 3d_carolina.

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  18. #18
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    Gracias. Que dedicación. Me emocionas. Excelentes ejemplos para ilustrar el tema. (la diferencia con mi animación es tu base negra, diferente al granito no tan oscuro, eso cambia mucho la refracción hacia la base).

    Mira, si me muestras estas tres fotografías y me preguntas sin que yo sepa nada, te digo:
    Hielo1: m, no sé, me juego la cabeza que es un render.

    Hielo3: puede ser una fotografía salvo que el render le haya trabajado mucho algunos detalles como grained defocusing, film Grain selectivo y lighting blur.

    Hielo4: es tan guarango el aspecto que seguro es una fotografía.

    Te comento eso más o menos para transmitirte cuales es mi criterio al momento de decidir seteos, yo hago de cabeza el hielo4 en mis seteos.

    Y vos el hielo1, so cuestiones de estilo, me parece, vos sos mucho más preciosista que yo.
    (En mi opinión).

  19. #19
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    Totalmente de acuerdo. No se me había ocurrido mirar las fotografías como si no supiese si son renders, creo que yo hubiera opinado lo mismo, y hubiera querido hacer el hielo1.

    Quizá es porque cuando empecé a hacer renders, el objetivo era ensuciarlos, poner ruido en Adobe Photoshop, flares, neblina, simular defectos de exposición, degradados en el color, manchas de café, problemas de viñeteado y distorsión de la lente, imperfecciones en la geometría, Noises a la malla, aristas medio rotas, caras planas con pequeños relieves, suaves manchas en los colores planos, pequeños rotos en la pared, pequeños desenfoques de movimiento, que acabé bastante cansado de eso.

    Ahora me gustan los renders duros, planos, compuestos, que parezcan hechos por alguien, que no sean una fotografía casual, porque creo que hay tecnología suficiente para conseguir que se vean bien. [la imagen del huevo de mi avatar podría ser un ejemplo de eso, artificiosa quizá, pero interesante en cierto sentido] (pero es una opinión bastante flexible, en este momento, y me cambio fácilmente de bando si la ocasión lo requiere).
    Última edición por dadaa; 07-05-2012 a las 23:53

  20. #20
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    Te entiendo. En mi caso, es porque yo amo las imágenes sucias y derruidas, las percibo con vida. Tengo un lema: la planta crece en la grieta, en la rotura de la continuidad muerta del muro.

    O la vida es la interrupción de lo continuo o por antagonismo la perfección es lo acabado, o sea, acabado con lo cual lo degradado tiene más vida que lo pulido, pues está lleno de microrganismos que se comen la materia y generan más discontinuidad y ciclo de vida.

    Es como que la vida es esa imperfección para mí forma de verlo, y no tanto un método para simular la realidad en un render sino la manera de, aún virtualmente, alcanzar el destello de la vida en mí creación.

    Antes de hacer renders yo filmaba, filmaba todo al estilo del chico de américan beauty) y filmaba cosas muertas, paredes con moho, hierros oxidados, trenes parados desde antaño (muertos para el hombre, pero vivos para la naturaleza).

    Y cuando vi el primer render que me dió vuelta la cabeza que fue este que ahora publico (es la imagen del auto viejo en el Garage), me dije: ahora no tendré límites, puedo hacer ese umbral viejo, esa rueda de arado oxidada abrazada por los yuyos de un campo en donde viven familias de bichos, etc.

    Así empecé con 3ds Max, y sigo en esa línea.

    Y lamentablemente nunca supe de quién era este render del auto, pero aprovecho la subida para felicitarlo de mil corazones al autor. Es un render público, así que, no hay problemas con publicarlo.

    Publico además aquí unas fotografías que me son muy inspiradoras.

    Uno de mis consejos a mis alumnos siempre ha sido y será:
    Quieren hacer 3d? Ok, jamás observen renders, nunca miren renders, sólo miren fotografías, sólo fotografías, y estudien el manual de 3ds Max o del software que sea, y pregunten a expertos para saber cómo hacer lo que ven en la fotografía.

    Y no traten de imitar lo que el ojo humano ve, imiten lo que la cámara ve.

    Es mi filosofía en esta disciplina.

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    Última edición por Carolina; 08-05-2012 a las 01:32

  21. #21
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    Hielo

    Y lamentablemente nunca supe de quién era este render del auto.
    Hasta hoy. Saludemos a Chris pember. http://www.3dluvr.com/gunnah/.
    (Después se dedicó a los efectos visuales en películas, bien hecho, pember. http://www.IMDb.com/name/nm1639916/).

  22. #22
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    Hielo

    Genial Chris pember. Es el mejor render que haya visto hasta ahora (de mi línea y gusto, of course). Gracias por el enlace.

    Cariños.

  23. #23
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    Sobre las fotografías. A mí me gustaría hacer los renders del natural, me gusta la pintura y creo que la mejor fotografía siempre será peor que un buen cuadro, de hecho, no me gustan las fotografías como objeto artístico, salvo alguna de cartier bresson y generalmente porque tiene chiste.

    Creo que las chicas suelen tener más interés que los chicos en capturar atmósferas, que es una forma de animar un poco, de sugerir la presencia de cosas que no están presentes en la imagen, las colonias de bichos, que decías antes, el paso del tiempo o hasta la tristeza de un lugar o un personaje, esas cosas a mí me interesan menos, creo, en los renders, la pintura y las fotografías.

  24. #24
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    Hielo

    Si, es muy coherente lo que decís, de hecho, la captura de atmósferas, de seres ocultos, la concepción de atmósferas en sí es un interés más femenino. Se refiere a la gestación de la vida, lo prgesatcional y uterino, es obviamente una pulsión femenina natural.

    La imagen limpia, matemática, aun cuando algorítmicamente sofisticada, es un proceso racional, y mucho más masculino que la concepción de atmósferas ocultas.

  25. #25
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    Hielo

    Es más, te digo, para mí el acto de hacer 3d siempre he tenido claro que es un acto de creación, algo que surge de la nada.

    Pero obviamente hay dos centros bien diferentes desde dónde puede surgir esa creación:
    -Desde la emocionalidad inconsciente y uterina o femenina.

    Desde la racionalidad consciente y externalista o masculina.

    La primera atañe más a la generación de la obra de arte, la segunda en cambio, al producto comercializable y utilitario (sin que este último deje de ser sumamente estético).

    Básicamente lo interno del arte (no vendible ni utilitario) versus lo externo del producto racional utilitario (como la tecnología).

    Así podemos ver dos polos bien definidos entre los creativos, y todo un gradiente intermedio por combinación de dichos polos.

  26. #26
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    Hielo

    chok de mentalidades y conflicto de intereses:. En las empresas de infografía en las que trabajé siempre tuve problemas, terminé por retirarme pues hubo conflicto entre estos dos polos que antes mencionaba.

    En estas imágenes se ven las plantas (vegetales) que yo modelaba según el pedido del cliente y al estudio de arquitectura siempre le parecían caóticas y desprolijas.

    En patio y old corner sí hacen match y, de hecho, no son renders vendibles, son más bien considerados ocultos y demasiado sucios.

    Esto, para ilustrar lo anterior.

    Edito: agregué la imagen bushes-add en la cual hice un montaje de mis arbustos y groundcover para demostrar que mis plantas sí hacían match con una fotografía y las preciositas de Evermotion no lograban pues eran demasiado matemáticas en sus curvas.

    Y finalmente tras un largo debate con los dueños de la empresa llegamos a la conclusión que antes hababamos vos y yo dada, ellos no buscaban lograr un resultado fotográfico sino una supra-realidad en la que se note un trabajo hecho por alguien, pero a la vez siendo muy sofisticado (vendible).

    Lo que vende es lo que deseamos, y lo que deseamos es lo que no posemos. Y la realidad fotográfica es algo que posemos adiario, por lo tanto no vende.

    Y allí se abren dos vías divergentes e inconciliables para el camino del render:
    -La infografía.

    El cine.

    Y dentro del cine dos caminos divergentes:
    -Los efectos especiales.

    Los reemplazos de escenas reales en los que nadie se entera de que es 3d (panic rom, contact, revelations, etc).

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    Última edición por Carolina; 08-05-2012 a las 22:42 Razón: Agrego info

  27. #27
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    Hielo

    Una extracto de un texto de John ruskin, un crítico y artista inglés de mediados del siglo XIX, al que le gustaban mucho las plantas que crecían en las rajas de las ruinas, los desfiladeros, Venecia, los olivos retorcidos y jmw Turner, la cita es de keats. He asumido a lo largo de estos textos que todo el mundo sabe lo qué significa ficción, de igual modo que señor Mill asume en su polítical economy que todo el mundo sabe lo qué significa riqueza. Esa asunción era conveniente para señor Mill y persistió en ella: pero, por mi parte, no tengo el habito de hablar, incluso largamente como lo hecho en esta ocasión, sin asegurarme de que el lector sabe de que le estoy hablando, y ha llegado el momento en que debemos acordar la noción básica de lo que la ficción es.

    Una fingida, ficticia, artificial, sobrenatural, cosa amalgamada-salida-de-la-cabeza-de-uno. La mejor clase es la más plástica en la practica--un vaso griego. Una cosa que tiene dos lados que mirar, dos asas para llevarla, y una base para apoyarla, y una boca para verter, esto, cada ficción correcta lo es, más todo lo que quiera que pueda ser. Planificada rigurosamente, redondeada de forma tersa, equilibrada con simetría, manipulada con destreza, labiada con suavidad para verter aceite y vino. Pintada delicadamente, al final, con imágenes de cosas eternas--.

    Forever shalt thou love, and she be fair. [tú amaras siempre, y ella será fiel.].

    Qué diferente de un vaciado,--este trabajo de arcilla en manos del alfarero, como si al alfarero le pareciese bien hacerlo. Muy interesante, un vaciado de un ser vivo puede ser, más interesante, para algunos quizá, el vaciado de un muerto;--muchas novelas modernas son como especímenes de lyme regis, impresiones de esqueletos en el barro.
    Última edición por dadaa; 09-05-2012 a las 11:26

  28. #28
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    Hielo

    Flash. Un fragmento maravilloso dada. Ahora bien, si tuviese que cimentar un curso de 3d en esta profundidad, publicaría:
    -------------------
    curso 3d:.

    Diseño, modelado, iluminación, texturacción, animación, postproducción.

    Requisitos excluyentes:
    -Nivel de conocimiento previo: amnesia global (te propinamos el matrillazo en la cabeza sin coste adicional).

    Duración del curso: 15 años.

    Pues habría que formar a la persona desde el punto de kinder en este nivel de concepción, y recién entonces con los años lograr esa percepción de la realidad.

    Con mucha menos pretensión que la expuesta en este exquisito fragmento, he pasado por la experiencia de dictar clases curriculares de animación en dos institutos terciarios de mi ciudad, y ha sido para llorar (literalmente).

    Pero ha habido casos (escasos) que por el contrario, me han sorprendido muy gratamente. Pero con ese número de casos no se sostiene una institución comercial. Así que apoyemos a la parte mediocre, si incluso es más fácil caro, (me dijo literalmente un director de uno de los institutos).

    Así que dada, debo decirte que te desubicaste mal con este mensajes.

    O sea, es un aporte maravilloso.

    C.
    Última edición por Carolina; 09-05-2012 a las 00:08

  29. #29
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    Aclaro. En este foro, no es una desubicación tu mensaje, ni mucho menos, pues este es un foro groso. Yo solamente pienso en mis experiencias como profe.

  30. #30
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    Un render de Maxwell, buscando un punto intermedio entre lo suyo y lo mío. El modelo del hielo es de 3d_carolina, las burbujas las he puesto yo, el HDRI del fondo es la galería ufizi de Paul Debevec, tiene GI, Glossy, Dof, SimuLens y todas esas cosas que hacen que los renders tarden mucho.

    A ver que os parece.

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  31. #31
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    Se ve muy bonito, en serio. Me gustan mucho las burbujas, creo que tiene el problema que mencionabas de estar no muy mojado.

    Pero amigo, no me hagas una pulseada entre Scanline y Maxwell. Es injusto.

    La idea es cómo mejorar el hielo de Scanline en Scanline. Para volver a tirar la animación).

    Cariños.

    Caro.

  32. #32
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    Se me acaba de ocurrir una forma de mejorar el render de Scanline que. Ahora me toca dormir, mañana por la tarde buscaré un momento y puede que saque una animación.

    Oh, te vas a caer de culo.

  33. #33
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    Con gusto. (que malhablado eres). No te dije, del render de Maxwell me encanta el Grain, es muy de película. Fabuloso.

  34. #34
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    No te dije, del render de Maxwell me encanta el Grain, es muy de película. Fabuloso.
    Le hice un ligero retoque de color y nitidez al grano en Adobe Photoshop.

    La imagen, tal como salió de Maxwell, realmente era así.

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  35. #35
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    Veo. Dos preguntas:
    -Pudiste agregar en Maxwell la salinidad interna del material de 3ds Max? Porque imagino que en Maxwell no estas usando el material RayTrace que yo hice para max en Scanline, o sí te lo toma?
    -Cuanto tarda un cuadro de 880x400 en Maxwell de esa escena? (es el tamaño y formato de la animación publicada). Gracias.
    Última edición por Carolina; 10-05-2012 a las 15:50 Razón: Corrección ortográfica.

  36. #36
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    - Pudiste agregar en Maxwell la salinidad interna del material de 3ds Max? Porque imagino que en Maxwell no estas usando el material RayTrace que yo hice para max en Scanline, o sí te lo toma?
    Qué va, mi Maxwell no permite efectos atmosféricos, como la niebla que metiste dentro del hielo, los materiales de Maxwell son especiales y no se corresponden exactamente con los normales, existe algún script que transforma los standard y Vray, pero no mantiene las opciones especiales, como esa.

    Vray, por otro lado, sí permitiría poner la salinidad de forma bastante espectacular, mejor que con Scanline, creo.
    (Mira lo que hace: http://www.spot3d.com/Vray/help/150s...ronmentfog.htm).

    Por eso incluí las burbujas, está lleno, aunque no se aprecie, son dos parray blob, uno más denso y grande, que hace la masa interior, y otro pequeño y separado, que hace las burbujas aisladas.
    - Cuanto tarda un cuadro de 880x400 en Maxwell de esa escena? (es el tamaño y formato de la animación publicada).
    Mi render tiene 800 por 600 y, cómo está lleno de burbujas, los rayos debieron de perderse reflejándose y refractando por el interior, porque tardó muchísimo.

    La imagen, con todo el ruido que aún tiene, tardó 60 minutos en mí equipo, que es aproximadamente la mitad de potente que tú portátil, en tu ordenador tardaría media hora, una barbaridad, para lo que es.

    Dentro de un rato intento hacer lo que se me ha ocurrido, a ver si sale.
    Última edición por dadaa; 10-05-2012 a las 16:51 Razón: precisiones.

  37. #37
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    Pero para mí sigue siendo una barbaridad de desperdicio de recursos usar un raytracer como motor de render para esta escena.

    Si yo tuviera que realizar un hielo para una película, en una escena en que es necesario tener mucho control del comportamiento o trayectoria del hielo sbre el piso o sobre una mesada, obviamente el piso o la mesada sería real, y sólo el hielo con un plano Matte Shadow material sería para la reflexión del hielo.

    Y con Scanline iría perfectamente de lujo la realización.

    Para escenas en donde las reflexiones difusas son la clave, como en interiores y ciertos exteriores (no todos), sí te acepto el uso de rayrtacers como motores. Pero para estos casos es una innecesariedad total.

    Para cine, si yo fuese directora de una película yo usaría una combinación de motores (Raytracer y Scanline), tirado por capas y compuestas en postproducción.

    Estas imágenes son todas de Scanline sin postproducción (imagínate que con postproducción se irían al doble o triple de calidad), y para animación, para una escena que dura sólo un instante, es en movimiento y pasa inadvertida porque los actores atraen toda la atención del espectador, Scanline es más que god enough (y muy estable, además de super rápido), no vale la pena semejantes tiempos de render como los que insumen los Raytracer.

    Por ese motivo yo me dedico tanto a Scanline, siempre pensando en la animación.

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  38. #38
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    Bien, estupenda animación que he renderizado, sin guardar las imágenes. La estoy volviendo a sacar sin a y a un tamaño de 320 por 240, le quedan 8 minutos, tiempo de renderizado: 6-8 segundos por frame, en mi ordenador, single Core a 3,2 GHz y 1 Gb de Ram, motor de render: default Scanline con algo de Raytracing, la escena, básicamente, es la de 3d_carolina, con alguna modificación debido a mi torpeza, no sé que he tocado y he perdido el parray, la cámara no estaba sincronizada con el movimiento y el granito se veía pálido.

    El material del hielo es mío y he cambiado el agua y las luces y entorno de la escena.



    Por cierto, Carolina, con que programas unes los fotogramas para hacer la película? (ahora estoy usando algo llamado Virtualdub).

    Subo un fotograma en grande, para que sepáis como tenéis que imaginaroslo.

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    Última edición por dadaa; 10-05-2012 a las 22:20

  39. #39
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    Tiralo en 440:200 mejor. (Y no me digas 3dcarolina che). Hago el video de la sequence con video mensaje (de max). También con Premiere. Y lo saco en Xvid o bien en divx 5.0 a 3500 de bitrate en high profile.
    Última edición por Carolina; 10-05-2012 a las 22:49

  40. #40
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    Están muy lindos esos ramilletes de burbujas subsuperficiales. No sé si la reflexión de un cielo o algo celeste lo beneficia, se despega mucho el charco de agua, toma mucha evidencia.

    Cuéntame que te paso con e parray, a ver si te ayudo. Lo eliminaste o solo se te desconectó la emisión de partículas. Gracias por este intercambio dada, sos muy amable al publicar cambios.

  41. #41
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    Sí, creo que fue eso, no sé cómo se desligó del emisor y las partículas se desparramaron por todo el suelo, estaba con otras cosas así que, lo borré.

    Acabo de volver a mirar mi animación y me ha parecido sosa e irreal en algún sentido, estoy cambiándola.

  42. #42
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    Vaya. Se te desparramaron las partículas. Se te ha borrado el emisor original, has remodelado o copiado y pegado el cubito de hielo? Porque el es el que lo emite. O a ver espera que vea la escena si hay un deflector operando, ya te digo y te reenvío lo que falte.

  43. #43
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    Mira la cosa era así: Un parray que nace de una copia de la base de la geometría del cubito de hielo, la base copiada no es renderizable, sólo es una geometría usada para emitir las partículas. Esta bindeada al cubito, obvio. La Gravity central (esférica con valor negativo esta desconectada, así que, puedes eliminarla).

    Hay luego un deflector que evita que las partículas caigan al suelo, justamente (puede que lo hayas eliminado).

    Hay una Gravity direccional (normal) a la cual sí está ligado el sistema parray, esa debes dejarla.

    Vaya, respecto del video, me recordé que también puedes exportarlo desde la Ram player.

  44. #44
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    Le he hecho de todo al pobre cubito, le he hecho cosas que son delito en Texas. He cambiado la escena y creo que ahora está mejor, pero tarda mucho más en renderizar.
    1:49 con el anti-alias apagado. (un 50% más de lo que tardaba la anterior).

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  45. #45
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    Vaya se ve bien bonito, bien frío (congelado-sólido-con materia). Aunque es contradictorio, cualquiera que no sabe diría que esas cosas prohibidas en Texas podrían no tanto enfriarlo sino más bien llegar a derretirlo.

  46. #46
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    Lo dejo por hoy. Es la misma escena a 440 por 200, con materiales RayTrace normales, pero renderizada en Vray, porque tardaba menos si usaba el anti-alias adaptativo.

    Y esa es la razón de que se vea tan mal.

    Lo dejo por hoy, a dormir. http://www.youtube.com/watch?v=qdhcn9zywfm.
    Última edición por dadaa; 12-05-2012 a las 21:27

  47. #47
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    Voy a dejar el hielo así.

    Y a cámara lenta con Motion Blur cutre. http://www.youtube.com/watch?v=a_ir8hzxpk0.

    Ha tardado en torno de 24 segundos cada fotograma en un single Core a 3,2 GHz forzando bastante la escena.

    La nube de irregularidades en el interior del hielo se ha conseguido con un gradiente circular con ruido proyectado sobre una serie de secciones planas y cruzadas en el interior del cubito.

    El Raytracing tiene deshabilitado las self-reflection/refraction y, localmente, el material del charco excluye todo salvo el suelo y el cubito con su salinidad, y el cubito excluye todo salvo el plano del suelo.

    Así evito que se transparenten las gotas derretidas del interior y el plano del charco, y queda similar a si el cubito sustrajese esos elementos.

    También, al excluir mutuamente las gotas derretidas y el charco, no se renderiza la intersección de ambos, y parece que forman un único volumen unido.

    La superficie del cubito es una proyección desde una cámara (Camera uvwmapping) de una fotografía de un hielo sobre fondo negro con autoluminancia al 100% y la transparencia según los tonos oscuros, manipulando la curva del output, material mix y un material Shellac para el RayTrace que da aspecto mojado (y liso, porque el RayTrace de refracción necesita algo de Bump para simular las variaciones del interior del hielo).

    La Spline del charco de la escena de 3d_carolina esta modificada para reproducir el ángulo de humectancia entre el agua y el granito pulido que se intuye en el video, que afecta a los reflejos y los brillos, (en este caso, el granito pulido funcionaría como una superficie hidrófoba, por eso se mueve así el charco, y es el caso a de la primera ilustración). http://es.wikipedia.org/wiki/ángulo_de_contacto.
    (Las fuerzas de van der vals, los puentes de hidrógeno, la tensión superficial, el menisco y todas esas cosas).

    Las partículas del deshielo no han quedado bien porque soy un patán y modifiqué las de 3d_carolina de una forma en la que no debía.

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  48. #48
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    Acabo de volver a mirar el vídeo, en mí versión, parece como cuando en los dibujos animados un grupo de hormigas se mete debajo de la cesta de la merienda, la levantan y se la llevan.

    Se va a quedar así, pero parece eso, que creéis que he hecho mal?

  49. #49
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    Vaya, no lo creo. Me parece que tú cámara se mueve muy bruscamente, eso puede ser. Por otro lado, tu charco de agua se ve muy blanco, como lechoso.

    Pero el cubito está bien bonito.

  50. #50
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    Me parece que tú cámara se mueve muy bruscamente, eso puede ser.
    Mi cámara? No, no. tu cámara. (a saber que habré tocado, renderizado cada 3 frames, pero a 24 fps).
    Por otro lado, tu charco de agua se ve muy blanco, como lechoso.
    Es porque refleja un bonito cielo nublado (dado que el anterior reflejo, el de la ventana azul, no tuvo buena crítica).

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