Lanzamiento de Sintel previsto para el día 30 (el jueves que viene). Y aquí el póster que han hecho: http://Durian, Blender.org/wp-conten...tel_poster.jpg.
Qué ganas de ver el corto.
Lanzamiento de Sintel previsto para el día 30 (el jueves que viene). Y aquí el póster que han hecho: http://Durian, Blender.org/wp-conten...tel_poster.jpg.
Qué ganas de ver el corto.
Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
Yo también me sumo a las ganas de verlo, aún que el póster. El background esta guapo, pero la luz de los 2 personajes esta pse pse. Una lástima.Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
Yo sigo pendiente de Blender desde las sombras.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
Aquí hay un video:Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
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Habrá que probar el supercushillo ese. Hoy, por fin, repasando el hilo he encontrado lo de unlimited Clay, me sonaba que ya estaba, pero no daba con ello. Parece que hay que meter el modificador primero.
Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.
Update completed.
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Tal cual, yo solo uso la 2.49 para usar los renderers externos, pero la estabilidad lograda ya en esta instancia es loable. Lo único que me faltaría, que apliquen las nuevas features a la rama oficial, y así evitar las compilaciones.
No es parte de la 2.5x pero me llamo la atención este mensaje que vi en blenderartists y por aquí pongo la liga en caso de que alguien no lo haya visto y le interese. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161911.
Trata sobre un setup de nodos para obtener resultados similares al GI con el motor interno, incluso por ahí tiene un ejemplo de cáusticas. Según comenta el autor funciona en la versión beta, a ver qué les parece. Saludos.
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Realmente bueno, hay mucho ahí para experimentar. Aunque claro, como truco que es, puede ser un de implementar.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Qué interesante. Hay que ver cómo se estruja el coco la gente.
He bajado esta complicación. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1417. Pero no logro sacar nada. No me sale el modificador Clay.
Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
¿Algún consejo para activar unlimited Clay?
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No se necesita el multires para usar el unlimeted Clay en cgcokie hay un video donde muestra cómo se usa. http://www.blendercokie.com/2010/06/... Code)-Sculpt/.
Pero lo que me estoy preguntando alguien sabe cómo va.
El mask y el ptex? Y.
Cuando termina ya las pruebas para pasar a la versión 2.6?
Hola, te comento, la última compilación no funciona, tienes que bajarte la 31989, te hablo para el so Ubuntu. Saludos. http://www.niel3d.com/niel2/modules/...861&menumode=2.Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
Aquí, nuestro amigo Solimán te da la solución.
Más información.http://máximecurioni.com/Freestyle/.
Última edición por adal; 30-09-2010 a las 08:21
Sí, anoche lo conseguí. Yo miraba la lista de modificadores porque en un vídeo se veía poner un modificador Clay. Pero ahora parece que sólo hay que activar la casilla.
Lo malo es que no siempre se puede deshacer, por lo menos en mí PC.
En un ratio me salió este ripio.
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Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Of topic. Escribo para avisar que ya se encuentra disponible en la página de Durian http://www.Sintel.org/ el cortometraje de Sintel.
El sistema de partículas de Farsthary ha sido mejorado por jahka para incrementar la estabilidad, ahora es difícil de que salgan explosiones al tocarse las partículas, es un gran avance en cuanto a estabilidad, a ver si acaban poniendo el surface Generator para las partículas:
Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.
Update completed.
Ídem.Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.
Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.Yafaray todavía está en pañales (pero están en eso), pero bevel, prefiero mil veces la forma del 2.5 que es un modificador, con la posibilidad de hacer múltiples bevels, verlos y editarlos interactivamente y si no gustan, borramos el modificador y a otra cosa.Idem.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
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Las partículas no se están actualizando, sigo echando de menos las effector y, por ejemplo, ahora mismo las andaba buscando, las emisiones mediante texturas (aunque curiosamente las abre si están en un fichero de 2.4. ¿o acaso no las encuentro?).
Por otro lado, acabo de probar las mejoras en la estabilidad, y ahora va como la seda: no se escapa ninguna.
La misma escena con la 2.54 y con la rev, de hoy. He avanzado al frame 81 aumentando de 10 en 10, así la instabilidad es mayor. Ni aun así.
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Última edición por Klópes; 07-10-2010 a las 19:04
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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no se elevará, nunca más
Vaya no sabía eso, gracias por la información. Ahora lo pruebo a ver, tiene pinta de que me va a liar al principio y luego no voy a poder vivir sin él.El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
Última edición por Slash148; 08-10-2010 a las 01:52
Yo ya hace varios días que utilizo Yafray con Blender 2.54 es un add-on muy fácil de instalar. http://www.Yafray.org/community/foru...hp?f=12&t=3548.
Eso sí, es Windows 7 a 64 bits.
Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).
El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): http://www.blendercokie.com/2009/09/...urved-surface/.
Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
Skin Faces / bridge, fue siempre un script en Python, pero siempre tuvo bugs pequeñitos (había que recalcular normals a veces), más, allá de eso funcionaba bien, pero lo quitaron para estabilizar Blender, lo puedes encontrar en los addons, busca en la parte de Mesh, por bridge. Saludos.Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).
El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): http://www.blendercokie.com/2009/09/...urved-surface/.
Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
Extraído literalmente de http://Aligorith.blogspot.com/2010/0...e-blender.html.
what happened todo the bridge/skin-Faces tool? .
This was removed After a short incarnation in 2.5, due todo some problems/incompatibilities. However, Will probably get restored again once bmesh is done as a proper tool using that Api.
Resumiendo, ciertas herramientas todavía no pueden ser implementadas hasta que bmesh esté más maduro.
Sin embargo, siempre puedes suplir con algo de imaginación algunas herramientas como skin Faces:
Extrude y Esc > escala a 0 en el eje correcto (los vértices extrusionados se superponen > w > remove doubles. Saludos.
Edito: se me a adelantado Venom, pues eso, también puedes probar por ahí.
Última edición por angelsan; 08-10-2010 a las 11:48
Esto, y una pregunta.El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
Haciendo lo que dices. ¿por qué se quedan después los Edges a los que le has aplicado el bevel marcados como seleccionados (en naranja, como con una doble línea)? ¿se quedan ya así todo el rato? ¿hay alguna manera de deseleccionarlos luego? Porque yo no la encuentro.
Muchas gracias a los dos por la respuesta.
Para visualizar o no los bevel weights, activa o desactiva la opción en Mesh display (creo que lo tienes en la segunda captura que adjunté). Ahí también puedes dejar de visualizar las marque seams por ejemplo. Saludos.
Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
Auto-respuesta después de un rato de googlear: Ahora la opción esta con las hotkey Control + shift+ Alt +c (facilita, vamos).
También dicen por ahí que está en los menús en object > transform > origin todo 3d cursor, pero yo no encuentro el menú object por ningún lado.
En fin, me conformo con la hotkey.
Usa el buscador (barra espaciadora) de Blender que suele ser la mejor forma de encontrar cosas. En este caso creo que poniendo origin te salían varias opciones sobre el tema.
Si y, además de esas 3 opciones, creo que también está la opción en el toolbar de la izquierda (justo debajo de mover, rotar y escalar, se llama origin) para verlo hay que estar en el modo objeto.
Sobre lo de que no encuentras el menú objeto, está en el Header del visor, pero obviamente has de estar en el modo objeto, si estas en el modo edición o algo así saldrán otros menús. El origen solo puedes cambiar desde el modo objeto.
Perdón, pero si estoy entendiendo lo que quieres hacer, debieras seleccionar el objeto, hacer ctl + s y elegir selected todo cursor (no se, quizá tiré fruta).Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
No Afkael, no tiene nada que ver lo que pregunta con eso. Eso lo que hace es que mueve lo seleccionado a la posición del cursor (o las otras variantes). Lo que pregunta slash es sobre el centro del objeto. Si tu mueves un cubo, por ejemplo, estando en modo edición, veras que el punto central no se mueve. Por lo que luego ese punto central al rotar el cubo, rotara sobre eje. Para colocar otra vez el punto ese en el centro o donde quieras, hay varias opciones que son.
Origen todo 3d cursor: moverá el punto donde este situado el puntero 3d.
Origen todo geometry: moverá el punto al centro del objeto.
Geometry todo origen: moverá el objeto hasta dónde este el punto y centrándolo.
Última edición por Soliman; 09-10-2010 a las 21:06
Efectivamente. De hecho, para lo que yo uso lo de mover el centro de los objetos es para poder hacer un mirror luego y que me use ciertos Edges de la geometría como plano para hacer el mirror. Lo hacía así en 2.49, y ahora es lo mismo, solo que la opción está en otro sitio, como hemos dicho.
Of topic. En la página de blendernations han publicado una noticia en la cual dicen que el software Blender ha sido nominado al premio packt open source graphics software award. Los nominados al premio son: Blender, Gimp, Inkscape, jmonkeyengine y Scribus.
Los invito a que voten por el que crean que debe ganar este premio. Adivinen por cual vote (por supuesto por Blender).
Página de la noticia. http://www.blendernation.com/2010/10...endernation%29.
Página de la votación. https://www.packtpub.com/open-source...phics-software.
Última edición por ajedros; 14-10-2010 a las 15:02
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Excelente video, no sabía que se podían hacer algunas de las cosas que se ven ahí. Por cierto. ¿vieron que están sorteando un Amazon kindle entre las personas que participen votando por su software favorito? Dice que publicaran el nombre del ganador después de mostrar los resultados de los votos este 5 de noviembre. A votar. (yo ya voté por Blender).
Y menuda tarde. Ya lo había visto hace algún tiempo. Recuerdo que me había llamado la atención el tema ese del avión volando sobre los edificios de lo demás también hay cosas chulas, la música, me ha matado, sin palabras.¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
¿Alguien sabe qué librería ha sido incluía hoy, y dónde se puede cotillear para saberlo y descargarla? Así no se puede compilar en paz.
Me dice esto:
Código:compiling ==> view3d_view.c. Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c: in function game_engine_exec: Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: op undeclared (first use in this function). Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: (each undeclared identifier is reported only once. Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: for each function it appears in). Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1773: warning: unused parameter c. Scons: *** [/home/Klópes/blender-svn/build/linux2/source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.o] error 1. Scons: building terminated because of errors.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Gracias a todos/as por sus aportes han echo un excelente aporte. Les agradezco por sus tutoriales han sido de mucha ayuda para iniciar con la nueva versión de Blender 2.5.
Wickwicky:
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Bueno. Solo comentar que en las últimas compilaciones para Windows, ya tenemos la opción para que no aparezca la consola.
Menu/help/toggle system console.
Yuju, por fin.
Sí. Lo malo es que no se mantenga al reiniciar.
Ustedes hablan de la consola que aparece al iniciar Blender o ¿no? Porque si es esa yo digo que eso no perjudica en nada, es más, se ve un poco más elegante y profesional.
Wickwicky:
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