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Usar planos con alphas transparentes en Zbuffer de Blender

  1. #1
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    Thumbs down Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Pues eso. Tengo unos planos con texturas y sus correspondientes alphas, he conseguido que proyecten sombras teniendo en cuenta el canal alpha, pero no consigo hacer lo mismo para que lo reconozca en el Zbuffer, y me lo renderiza como si fuera un plano completamente opaco.

    Cómo puedo solucionar esto?
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  2. #2
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Yo he conseguido eso después de volverme loco toqueteando cosas. Ahora ni me acuerdo. Incluso en su momento llegué a pensar en un bug. De hecho, al cabo de un rato la preview dejaba de reconocérmelo y volvía al principio. No sé qué hacía mal.
    ¿Has puesto el material en Traceable?
    ¿Esta pulsada la opción ray en las opciones de render?
    Lo pregunto suponiendo que la sombra que te saca es por trazado de rayos ya que dices que consigues que te reconozca el alfa.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  3. #3
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Sí, está todo como dices, las luces y sombras también son por Raytracing, y también me he vuelto loco tocando casi todos los botones y slides que había por ahí, en los materiales, ahora que lo digo, no será una opción del objeto en vez del material? Voy a ver, si consigo algo lo publico, si no dejo renderizando y me voy a dormir. Gracias Gekonidae.
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  4. #4
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Bueno, acabo de estar probando, pero no he conseguido nada, lo que sí, voy a hacer otra pregunta. Las imágenes del Zbuffer, aún teniéndolas al 100 de calidad en el output del editor de nodos, sale como con dientes en los bordes, se puede solucionar?
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  5. #5
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Bueno, acabo de estar probando, pero no he conseguido nada.
    ¿Has activado [Trashadow] en el material que recibe las sombras?
    Las imágenes del Zbuffer, aún teniéndolas al 100 de calidad en el output del editor de nodos, sale como con dientes en los bordes, se puede solucionar?
    Que yo sepa, el Zbuffer no tiene antialias.

  6. #6
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Hola, Caronte, gracias por responder. Si, he activado la opción de Trashadow para los objetos que reciben las sombras, y eso funciona con las sombras, pero en el Zbuffer me lo detecta como el plano, no detecta el alpha que le he puesto a ese plano.

    Este era un trabajo urgente y lo solucioné de otra forma (renderizando los planos en una capa aparte para luego darles blur en post) pero estaría bien saberlo para futuros proyectos en los que no sirva el método trucado.

    Vaya, así que, no hay antialias para el Zbuffer, en fin, habrá que conformarse.
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  7. #7
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Vaya, lo siento no había leído bien lo del Zbuffer por otro lado, no creo que se pueda hacer, porque el Zbuffer se calcula únicamente con la geometría real.

  8. #8
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Eso me temía es que en 3dsmax por ejemplo, sí se puede, y yo que soy tan fan de ahorrar geometría y usar cuantas más texturas mejor, bueno, habrá que acostumbrarse, lo del antialiasing también estaría bien para el Zbuffer.

    Por otro lado, se me ocurre otra opción que quizá sea interesante, que sería duplicar la escena, poner todo de color blanco, colocar una lámpara con atenuación y sin sombras ni especular vinculada a la cámara y renderizar.

    De este modo, ya habría antialiasing en el Zbuffer, y cosas como la lejanía, atenuación y esas cosas serían animables.

    Quizás haciéndolo así sea incluso más interactivo y con mejor calidad que el Zbuffer normal. Eso sí, sería para usar en casos muy necesarios, porque para cosas pequeñas, supone un trabajo extra.
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  9. #9
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Ese es el método antiguo de hacerlo y no es nada complicado, no hace falta ninguna luz, simplemente todos los objetos de la escena tienen el mismo material que tiene una textura degradada (blend) controlada por un Empty emparentado a la cámara y ya está.

    Lo del antialias no es tan sencillo si no se ha implementado, es simplemente porque esos píxeles de distintos tonos de gris que forman el antialias, serían reconocidos como puntos (geometría) a distintas distancias y por lo tanto, no sería correcto.

  10. #10
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    No hace falta el lío de hacer una escena nueva, simplemente creando una nueva renderlayer y usando material override (la opción debajo de los botones [sky,edge,strand] en el panel render layers) se solucionaría.

    Antialiasing en el Zbuffer (y prácticamente todo en Blender, passes, buffers, etc) se obtiene mediante fullscreen antialiasing (fsa), simplemente activa savebuffers y luego fullsample, esto hará que el over sampling ocurra una vez finalizado el render (y no al final), por lo tanto todos los passes consiguen tener antialias, incluso el Zbuffer.

    Otra opción (si no quieres usar FSA), es usar el passe Mist, que en realidad es para calcular la Mist (niebla, en los world buttons), pero contiene información de alpha (no te los mostrara como un simple plano, si no te dejara ver a través de su alfa) y además tiene antialiasing, por lo que muchas veces lo utilicé para cualquier otra cosa (dof, por ejemplo) menos Mist. Saludos.
    Última edición por venomgfx; 28-05-2009 a las 22:54

  11. #11
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Vaya, aquí ya me estáis diciendo cosas nuevas que no conocía muchas gracias a los dos, Caronte y Venomgfx (que, por cierto, estoy esperando ese Venom lab).

    Iré probando todo eso, lo del material override no tengo ni idea de cómo va, pero suena interesante, ya iré viendo poco a poco, tengo preparados unos trabajos que son principalmente de postproducción o que no llevan 3d, pero si tengo que usar 3d ya veré estas cosas, que no puedo evitar decirlo, soy un pesado, pero cada día me gusta más Blender. Y ya tengo unas ganas del 2.5.
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  12. #12
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Bueno chicos. Al final me habéis picado la curiosidad y me he puesto a probar cosas, lo del FSA genial, Venom, ya tengo antialias en los zbuffers.

    Y, además, activando el FSA, el problema de los planos con alphas también se soluciona, me dió por probarlo pues empecé casi sin querer a probar otras cosas como el pase de AO y esas cosas, el Mist, y descubrí esos botóncillos de zmasque y allz, al principio creía que era de esas opciones, pero las desactivé para confirmarlo, y no, era del FSA. Así que el Zbuffer también puede detectar los planos con alpha.

    Todos los problemas solucionados. Me falta por probar eso del material override y lo que comentaba Caronte del blend material controlado con un empty, que no sabía que se podía hacer algo así.

    De nuevo, muchas gracias. Si os venís el sábado a la quedada gallega os invito a unas pintas.
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  13. #13
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Bueno, al final me quedé toda la noche sin dormir y terminé de sacar un Zbuffer con antialias para el video que había terminado ayer, y mejorar así un poco la calidad, aunque en el viejo, con varios retoques en mensaje y en movimiento apenas se notaba, pero fijándose había alguna zona en la que cantaba un poco.

    La historia es que, no sé por qué, es raro, hasta reinicié el ordenador por si tenía algo que ver.

    Tenía la escena preparada para renderizar por nodos, de ese modo podía renderizar a la vez varias capas diferentes, el combinado normal, y 3 zbuffers diferentes que necesitaba, el problema viene a la hora de renderizar, porque el FSA, por lo que pude ver solo afectaba al nodo composite, a los demás que tenía para guardar con file output, los guardaba como siempre, sin antialias. Al final rendericé uno a uno con el nodo composite.

    Hay alguna manera de renderizar varios composites al mismo tiempo? Se puede activar el FSA para los nodos con file output? Es cosa de que estoy durmiendo poco y estoy atontado?
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  14. #14
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Hey Stormrider. Una captura ayudaría muchísimo, no estoy entendiendo muy bien (o es que yo también estoy durmiendo muy poco).

    Pero sí, el FSA suele aplicarse luego del render, por defecto.

    Pero no tienes que renderizar con composite cada vez, para volver a calcular el FSA una vez hecho el render (y jugado con los nodos, etc.) tienes que presionar shift + r en el editor de nodos, y te preguntara read saved fullsample layers?
    En cuanto a lo de material override, lamento no haberlo explicado, pero es bastante simple, en el campo de texto mat: en el panel render layers, colocas el nombre de un material, que a la hora de renderizar se aplicará a todos los objetos en tu escena, todos tendrán este material aplicado, la opción light: de la izquierda, es para hacer lo mismo, pero con un grupo de luces (todo lo que haya en ese renderlayer usara solamente esas luces en el grupo, e ignorara las demás), no colocas sólo una luz allí si no el nombre de un grupo de luces (seleccionas las lamps, Control +g).

    Ale, a experimentar. Saludos.

  15. #15
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Se obtiene mediante fullscreen antialiasing (fsa), simplemente activa savebuffers y luego fullsample, esto hará que el over sampling ocurra una vez finalizado el render (y no al final), por lo tanto todos los passes consiguen tener antialias, incluso el Zbuffer.
    Vaya, eso no lo sabía.

    Gracias.

  16. #16
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Vaya, eso no lo sabía. Gracias.
    Cuidado, es adictivo el FSA, porque arregla prácticamente todos los errores comunes que teníamos con antialias, como cuando se usa s muy fuerte, o Ray Mirror sobre un entorno HDR con colores fuera de rang, oo. [inserte aquí uno de los comunes problemas de antialias de Blender].

    Por cierto, cuando dije hará que el over sampling ocurra una vez finalizado el render (y no al final), me refería a que el over sampling (osa) no sucede mientras se renderiza como siempre, si no que este sampleo se realiza al final del render, aplicando el mismo nivel de FSA (5,8,11,16) a nuestros passes, por ende tiene que efectuar la composición de nodos tantas veces como nivel de FSA tengamos, lo que lo hace algo más lento, pero vale la pena.

    Se ve que si estaba algo dormido cuando lo escribí, no tenía mucho sentido.

  17. #17
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Vaya, sí, yo ya vi la errata, pero no pasa nada porque se entendía lo que querías decir. Ahora tengo que comer, pero luego probaré eso que comentas y pongo alguna captura.

    Edito: lo de shift+r en el editor de nodos sirve para un render estático solamente o también se puede hacer con secuencias de imágenes?
    Última edición por StormRider; 29-05-2009 a las 14:02
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  18. #18
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Bueno, aquí subo dos capturas. Lo de los planos con alfa es el logotipo del cliente y no lo voy a enseñar por su anonimato y esas cosas, una vez esté entregado el video y le den el visto bueno, si puedo ya colgaré la animación para que le echéis un vistazo.

    Por lo de ahora, hay dos capturas. A la izquierda arriba, podéis ver más o menos el resultado final después de componer las capas en mensaje, para lo que estoy usando After Effects. Vamos, que en Blender, con los nodos, lo que estoy haciendo realmente es preparar las capas que necesito para exportarlas como las necesito.

    A la derecha, más grande, en una de ellas esta la imagen que tengo en el nodo composite, con el FSA. Pero tengo otros dos zbuffers con unos parámetros diferentes para mezclar luego en postproducción, y en la segunda captura, se ve el resultado de uno de ellos, como un file output en el editor de nodos, el FSA no le afecta (ni a ese ni al tercero, solamente al del nodo composite).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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  19. #19
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    Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender

    Probando más temas con el Zbuffer, esta imagen esta compuesta con los mismos nodos de Blender. El problema: el que tenía la última vez, he probado a exportar varias capas diferentes al mismo tiempo, pero el FSA solo aplica a la del nodo composite. Lo malo de esto es que como hay que renderizar capa a capa, hay que repetir el render y se pierde tiempo.

    Si solo es un frame, como en la imagen que probé hace un rato, que adjunto, no es gran molestia. Pero si se trata de una animación, se pierde tiempo.

    He probado varias cosas, pero no lo solucionan. Otra cosa rara, que no sé si es un bug, es que, al renderizar con f12 o con el botón render (un solo frame) no exporta la imagen renderizada. Sin embargo, renderizando en animación sí lo exporta. Esto me pasó en la versión 2.49 rc1 teniendo el FSA activado, aunque no sé seguro si es del FSA porque no he probado sin él.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Nombre: TestResult.jpg 
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