Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
No tiene mucho sentido hacer esa trampilla. Si tienes algo hecho con un nivel muy alto, lo suyo es mostrarlo para crear más expectación, no mostrar lo que hiciste en preproducción, decir que es la versión final y generar críticas.Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Yo también me sentí algo decepcionado, el modelado de la protagonista no me llega a convencer del todo, sin embargo, el del chaman está muy bien para mí gusto. Y sí, las animaciones podrían ser mejores.
Se supone que no es un grupo amateur, si fuese así seria de elogiar, pero se trata de un grupo que ha realizado con anterioridad dos cortos de muy buena calidad y, como ha dicho Caronte, cobrando.
Última edición por Neo_one; 14-05-2010 a las 11:10
Vale, que es muy poco tiempo que es un equipo muy reducido, ok de acuerdo, lo que están haciendo es digno de elogio, mis aplausos al equipo de Sintel, tened la seguridad de que tienen mi incondicional apoyo.
Pero es que, si han ido en plan de mostrar todo eso conjuntamente con la inminente salida de Blender 2.5 para la Siggraph 2010 no van a tener la expectación que se espera.
Última edición por Leander; 14-05-2010 a las 12:10 Razón: corrección
Mi humilde opinión, es que se han metido en un berenjenal de cuidado con un proyecto demasiado grande. Hubiera sido mejor hacer 4 minutos realmente buenos, que 12 mediocres, porque oye, que sí, tendrá una historia muy buena (esperemos), pero es que, Blender no es para escribir guiones, si realmente quisieran una demostración de lo que puede hacer Blender a estas alturas, yo creo que podrían haber ido muchísimo más lejos, pero claro, tendría que haberse restringido la duración, porque todos sabemos que al haber mucha cantidad, a mismo presupuesto y mismo personal, la calidad disminuye.
De todas maneras, como ha dicho Leander, tienen mi incondicional apoyo y, de hecho, estoy esperando fervientemente el DVD (los DVD), pero como habéis dicho, ahora mismo con Blender se pueden hacer cosas mucho mejores.
Al fin y al cabo, independientemente de que Sintel salga bien o no. Blender tendrá mucho más potencial seguro gracias al proyecto, y definitivamente, creo que eso es lo que más nos interesa como usuarios yo, por ejemplo, no me compré los DVD de Sintel simplemente porque iba a ser un corto épico e impresionante, sino porque además ese dinero se emplearía en parte para mejorar la herramienta que utilizo todos los días.
Para mí, lo que más canta creo que es el pelo de Sintel u_u y esos primeros planos de cuando capturan al dragón.
Cada vez que veo el tráiler me gusta más.El material es bueno y no hay que reazerlo todo des de 0, hay que pulir algunas escenas. Creo que pueden hacerlo, si no se desaniman mucho.Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
¿desanimarse trabajando todos juntos en la Blender foundation con el ambiente que se debe respirar? Yo trabajaría gratis (por alojamiento y comida).Creo que pueden hacerlo, si no se desaniman mucho.
La verdad es que yo no soy ningún experto ni nada, así que, la verdad a mí me gustó mucho, hay que ver con cuidado para notar las fallas que todos comentan (es que mi ojo no está tan entrenado), la verdad a mi si me gustó mucho, Sintel me recuerda a una compañera que tuve en la preparatoria, sus rasgos son muy parecidos (incluso la proporción de la cabeza).
Yo creo que de no a ver sido por la película el desarrollo de Blender no hubiese sido tan rápido, y si bien es verdad que se pudo haber logrado algo con una calidad mucho mejor, lo que a mí me emociona más es el desarrollo, no sé cuánto hubiésemos tenido que esperar para que se mejorara el motor de render cómo se hizo actualmente.
Mis felicitaciones para el equipo, donde mis expectativas van a ser enormes en cuanto a imagen será en el siguiente open movie, ya que para ese entonces Blender ya debe de estar lo suficientemente maduro como para lograr algo fenomenal.
Posdata: lo que sí me ha decepcionado bastante es la ausencia del caracol gigante, no veo por ningún lado algo referente a él.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
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Critiquenme Duramente
Ya somos dos. (y así podríamos pedir features).¿Desanimarse trabajando todos juntos en la Blender foundation con el ambiente que se debe respirar? Yo trabajaría gratis (por alojamiento y comida).
Gracias a todos por los comentarios, y a los que dejaron en el blog/youtube. Yo tampoco estoy 100% feliz con el aspecto visual del tráiler, esos renders tienen algo más de 2 semanas (las 2 semanas que pasaron desde entonces fueron para re-re-re-renderizar por errores en Blender). Cada vez estos errores son un poco menos, de hecho, en esta semana trabajamos y renderizamos más que cualquier semana anterior, escenas que no corresponden al tráiler.
En estas 2 semanas desde que se hicieron esos renders, el pelo (shading) de Sintel fue re-hecho, y el bebé dragón fue esculpido (el tráiler es el modelo normal + Bump), el siguiente por ser esculpido es el dragón grande. Por lo que podemos esperar mejoras (haré todo lo posible) a nivel de corrección de colores, texturas, pero no grandes cambios.
El mayor problema de Durian son los intereses mezclados, 1) hacer un corto tan ambicioso (200+ tomas, 12 minutos), y 2) llevar Blender 2.5x a un nivel usable, el primer interés quedará a medias, se lograra el objetivo, pero con una calidad a medias, lamentablemente (probando lo ambicioso que es el proyecto para el tiempo/gente), pero me alegra que el segundo interés se haya cumplido ya con creces, y lo que queda.
De no existir Durian, Blender llegaría al nivel que está ahora recién en 2.6 o me atrevo a decir 2.7.
Sintel podrá resultar en mal marketing para Blender, pero un avance en desarrollo increíble, que francamente es lo que más me interesa, como profesional usando Blender para mí trabajo diario.
Venom. A pesar de las críticas el tráiler contiene cantidad de cosas buenas, en los últimos vídeos se os ve un poco tristes, pero creo que podéis ir con al cabeza bien alta.
Espero que sigáis así y compartiendo la producción que es lo más guapo de estos proyectos, más que el proyecto en si y sobre todo Blender que está mejorando a pasos de gigante.
Esperamos ver la película final que será espectacular.
Para mí lo que más mata la movie es la protagonista, ese mentón es fatal, y el pelo mal cortado, no es culpa de que sea tipo anime que he visto infinidad de anime 3d realista muy buenos.
No se desanimen y sigan a delante, que muchos solo sabemos criticar.
Doble mensaje ops.
Última edición por Alekzsander; 14-05-2010 a las 16:43
Si pues Caronte todos sabíamos que ha ellos se les pagaba.
Pero cuánto?
-Por cuantos meses? Mejor hubieran hecho algo como onimusha, se ve mucho mejor y eso que fue hace 5 o más años atrás. http://www.youtube.com/watch?v=gnqhxieutq.
Yo también estoy cansado de esa fanaticada como dice caro Wow, super, awesome, espectacular etc. Etc.
No hay que engañarse la realidad es todo lo contrario.
Aunque hay que reconocer que el programa Blender esta espectacular y cada día más.
Pues espero que cobren lo que tiene que cobrar un animador o un artista CG profesional por que se lo merecen. Por supuesto durante los meses que trabajen.Si pues Caronte todos sabíamos que ha ellos se les pagaba.
Pero cuánto?
-Por cuantos meses?
¿Dónde quieres ir a parar con estas preguntas?¿cómo onimusha que? El diseño de personajes?Mejor hubieran hecho algo como onimusha, se ve mucho mejor y eso que fue hace 5 o más años atrás. http://www.youtube.com/watch?v=gnqhxieutq.
Yo también estoy cansado de esa fanaticada como dice caro Wow, super, awesome, espectacular etc. Etc.
No hay que engañarse la realidad es todo lo contrario.
Aunque hay que reconocer que el programa Blender esta espectacular y cada día más.
A mi los diseños actuales me gustan. No recuerdo que se quejara mucha gente cuando salieron los concepts, y los modelos finales se asemejan bastante a ellos.
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Creo que en general se está siendo muy duro con las críticas. Que sí, que sabemos que Blender es capaz de mucho más, y que en el fondo a todos nos fastidia que este corto no esté a la altura de las expectativas iniciales. Pero la falta de tiempo y la de presupuesto es un factor determinante, y es una tontería culpar al equipo por ello ¿pensáis que se han pasado 4 meses tocándose las narices? Porque yo pongo la mano en el fuego porque no, y en algunos comentarios parece que hay un ambiente de acritud o burla hacia el equipo, más que una respetuosa y disimulada decepción.
Decís que estáis hartos de los comentarios vaya, awsome, incredible, etc. Pero yo estoy harto de los otros comentarios, porque una cosa es la crítica constructiva, siendo consciente de lo que supone un proyecto así y no dejando en ningún momento de apoyarlo, y otra muy distinta criticar por criticar. Y es a estos que critican por criticar, que me gustaría yo verles en la tesitura del Blender team, a ver qué hacían en las mismas condiciones de trabajo, una chusta en la mayor parte de los casos. Los primeros que tienen que estar decepcionados y los que de verdad tienen derecho a estarlo son los propios artistas de Sintel, no hay más que ver sus comentarios al respecto. Porque ya parece que hayamos olvidado que el principal objetivo es seguir desarrollando Blender. Y ese objetivo se está cumpliendo con creces.
Yo soy de los que opinan que han sido demasiado ambiciosos con este corto, y que quizás tendrían que haber proyectado algo más simple o más breve, pero de los errores se aprende y seguro que son factores que tendrán en cuenta en futuros proyectos. Por mi parte solo puedo decir que estoy muy contento de haber podido poner mi granito de arena para poder hacer realidad Sintel, y que, aunque no sea el escaparate definitivo de Blender no por ello dejara de ser muy útil para el desarrollo y la promoción del programa. Un saludo.
A ver, yo voy a responder solo por mi (ya que me siento aludido) aunque no sé si te referías a mis mensajes: Una crítica constructiva se puede hacer a alguien que muestre su trabajo expresamente para recibirla, pero un tráiler se expone para mostrar un preview de una película/corto y se supone que debería ser espectacular, de hecho, en muchas películas el tráiler es mejor que la película en sí, de lo contrario, nadie iría a ver una película cuyo tráiler resulte poco atractivo.
Las críticas deben ser sinceras, claras y concisas, o no sirven de nada. Te aseguro que si el equipo de Durian van a tener en consideración las críticas recibidas, te aseguro que valoraran mucho más las malas, que las buenas, porque los famosos wows y awesomes solo sirven para engordar egos, lo cual no está mal como premio final, pero para mejorar sobre la marcha, ni de lejos.
Las expectativas tan altas que esperábamos algunos no han nacido de pajas mentales própias, sino que han sido fruto de lo que en su día se dijo que iba a ser el proyecto (personajes realistas, micropolígonos, esculpido extremo, gran cantidad de detalle, render avanzado).
Antes dije que había gente que en solitario había hecho auténticas obras de arte como cortos, pero claro tardando muchísimo más como es lógico, y ahí es donde se podría entrar en otra discusión: ¿por qué un deadline tan ajustado? Estoy seguro de que la mayoría de miembros de Durian hubiesen aceptado el trabajo por el mismo dinero si ese deadline fuese tan amplio como para que cada artista pudiese pulir su trabajo hasta quedar contento con el resultado, porque, no nos engañemos, el tiempo de realización no es un factor que el espectador valore en absoluto. Si dos pintores pintan un cuadro y uno tarda una hora y el otro un mes, la gente no va a valorar la rapidez del primero, sino el resultado del segundo que posiblemente prevalecerá mientras el otro queda rápidamente en el olvido.
¿Qué este proyecto ha servido para hacer avanzar Blender a pasos agigantados? Por supuesto y eso lo agradecemos todos (yo el primero), pero una cosa no quita la otra.
Yo no ataco a equipo de Durian en plan déspota, simplemente doy mi opinión, la cual comparten muchos (incluso profesionales del 3d).
son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
+1.son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
+1.son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
+ 1.son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.
Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.
Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.
Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
No, mi mensaje no iba por ti, Caronte. Aquí todos te conocemos, y si alguien tiene derecho a criticar este proyecto eres tu que para eso llevas más tiempo blendeando que casi todos nosotros. A lo que yo me refiero es que hay muchas maneras de decir las cosas. Criticar con sinceridad y objetividad es una cosa, pero centrarse solo en lo malo, cebarse con ello y obviar el resto es bastante injusto.
Yo me refería a comentarios como.Y el blog de Durian aún tiene alguno más duro y contundente. Por supuesto que no hay que mentir, y que la crítica ha de ser sincera y directa, pero es que, hay comentatarios que no aportan nada salvo resquemor, y sinceramente, para escribir eso uno casi que se lo puede ahorrar, y eso que gana en papel digital. Y esa ha sido la razón de mi primer post: he leído cada comentario flamígero donde se les ningúnea sin razón alguna y casi que se les pone de vagos para arriba. Un saludo.Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Ah. Ahora entiendo (tristemente tengo a algunos usuarios en mí lista de ignorados y no los leo).No, mi mensaje no iba por ti, Caronte.
Sabia que te referías a mí. Pero soy muy duro en mis crititicas. Muchas de las críticas ay ahan sido expuestas con anterioridad y hasta por demás volver a mencionarlas.
Caronte eso no me importa.
Muy duro, pero poco objetivo. Y en ese plan, las críticas no sirven, porque no llevan a ningún lado.Sabía que te referías a mí. Pero soy muy duro en mis crititicas. Muchas de las críticas ay ahan sido expuestas con anterioridad y hasta por demás volver a mencionarlas.
Caronte eso no me importa.
Hay cosas que se pueden criticar, por supuesto. Pero al menos nosotros, que sabemos cómo se desarrolló el proyecto, que sabemos los tiempos (o la falta de ellos), y todos esos condimentos, podemos poner todo en la balanza antes de lanzar una crítica desmedida e injustificada. Yo también quedé molesto, hubiese preferido que el resultado sea mejor así se puede seguir promocionando el programa, más aquí en Argentina donde no hay un circuito de trabajo en torno a él. Pero no por ello voy a levantar las armas en contra del team, son gente que se pudo la camiseta para lograr que el programa sea realmente competitivo en cuanto a desarrollo frente a monstruos pagos, y lograron. Pueden haber estado desenfocados en el objetivo a nivel producto, pero todo lo que aparejó es realmente impresionante para nosotros, los que día a día usamos el programa.
Por ello, la dureza de las críticas, solo al corto.
Última edición por V1k1ngo; 14-05-2010 a las 22:33
Lo que me ha hecho pensar un poco es lo expuesto por Caronte, es decir lo que prometian de los micropolys y herramientas de esculpir avanzadas, pues bueno digamos que hoy por hoy esta todo a medias, es decir los micropolys se empezaron a implementar, pero que yo sepa aún no es operativo al 100% ni mucho menos es decir casi que no se puede hacer nada, y dudo mucho que las escenas que se han visto o que se verán vayan a necesitar encarecidamente de esta herramienta a la vista de por dónde van los tiros, aunque habría estado bien usarla para el desierto, las montañas de nieve, las herramientas de Sculpt pues otro que tal, hasta ahora son mejoras de lo que ya había, pero nada que podamos hablar de un salto cualitativo importante, de hecho, el Sculpt que hace uso Sintel se podría haber hecho la mar de bien con la 2.49, pero, en fin, el render ha mejorado bastante eso sí.
Otra cosa que me hace recapacitar sobre el proyecto es que se presentó un equipo y un tiempo limite, poco después se fueron uniendo más integrantes al equipo y hoy por hoy creo que casi doblan al equipo inicial si no me equivoco, es decir los objetivos se mantienen, pero el personal es el doble del mencionado en un principio y todo esto después de recibir bastantes críticas últimamente por el trabajo mostrado, estas cosas cuanto menos da que pensar, ya que, con el doble de equipo tendrían que conseguir resultados mejores, o en la mitad de tiempo, lo que no es lógico es mantener los mismos objetivos y tiempos limites y conseguir una calidad cuestionable.
Los comentarios de Aleksander pienso ignorarlos ya que, carecen de objetividad, gracias al resto por comentar constructivamente.
Sin embargo, esto me dejó un pequeño comentario.Se nota que eres pequeño o no tienes la experiencia necesaria, para saber que un artista no se mide en sueldos.Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.
Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.
Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
Los sueldos? Eso es lo de menos, no porque cobremos más haríamos un mejor resultado, para nada, de hecho, preferiría cobrar la mitad con tal de tener un mes más de tiempo para terminar Sintel (y ya estaría al límite de lo que cuesta cubrir el día a día aquí en Ámsterdam).
Por más artista que tú seas me juego lo que sea a que no duras más de un día en un open Project como Sintel, al menos hoy en día con esa manera de pensar. No es llegar y sentarte a hacer gráficos lindos, para nada, hay días donde es 90% debugging, 10% arte, cuando realmente estas sin bugs y tienes tiempo para hacer eso que te pide el schedule, otra cosa surge, tienes que, ayudar a otro compañero a modelar algo en una sesión de Blender, retocar una textura en Gimp, comprobar unos nodos en un Blender mientras esperas un render en otro, mientras bakeas unos efectos, y así, mientras tienes docenas de segfaults que reportar y ayudar a los desarrolladores a encontrar el error (no es simplemente decir: crash, arreglamelo), todo esto intentando seguir cuerdo.
Muchos de aquí me conocen y me ven en los canales de Irc que suelo estar, y saben que mi horario normal de trabajo últimamente no baja de las 16 horas diarias.
Realmente es ambicioso, no es comparable con b (siempre el mismo bosque, siempre el mismo setup, siempre los mismos personajes, siempre el mismo tiempo del día, etc), no es comparable con ed (sólo 2 personajes usados siempre local, no simulaciones, materiales metálicos que son los más sencillos de hacer lucir bien), y sobre todo no es comparable con ningún otro open Project por el solo hecho de que los anteriores usaban Blender 2.4x, un software con años y años de experiencia y arreglos, Blender 2.5 es un nuevo mundo tanto para nosotros como para los desarrolladores, Durian es el conejillo de indias de Blender 2.5x, y con mucho gusto.
El único y gran problema de Durian es el largo (el doble que b en tiempo, y +200 tomas), nada más, de haber tenido todo este tiempo y haber hecho algo como inicialmente estaba planeado, rondando los 6 minutos, hubiera sido ideal para agregar el nivel de detalle que cada escena se merece.
Y si se verán los agregados a Blender, hay mucho GI, hay mucho Sculpt (los dragones sobre todo, ninguno de ellos aparece en el tráiler), y hay mucho displacement en la escena final, que incorporara fuego y humo entre otras cosas. Saludos.
Si no tengo mal entendido, para b participó gente para ayudar en la animación (creo que Pepeland y maléfico estaban entre ellos). Quizá sería el momento de repetir y se podrían centrar en otros aspectos. De la misma manera que en este proyecto los usuarios han podido participar modelando personas y objetos (como el bastón de lluc), una mano en la animación no haría daño, aunque solo fuera para pulir detalles, y seguro que no les faltarían voluntarios.
Y quien dice animación, dice otros campos.
Va, que no se va a acabar el mundo.
Pues sí,v1k1ngo me he excedido mucho lo reconozco, tienes raxon en muchas cosas.Muy duro, pero poco objetivo. Y en ese plan, las críticas no sirven, porque no llevan a ningún lado. Hay cosas que se pueden criticar, por supuesto. Pero al menos nosotros, que sabemos cómo se desarrolló el proyecto, que sabemos los tiempos (o la falta de ellos), y todos esos condimentos, podemos poner todo en la balanza antes de lanzar una crítica desmedida e injustificada. Yo también quedé molesto, hubiese preferido que el resultado sea mejor así se puede seguir promocionando el programa, más aquí en Argentina donde no hay un circuito de trabajo en torno a él. Pero no por ello voy a levantar las armas en contra del team, son gente que se pudo la camiseta para lograr que el programa sea realmente competitivo en cuanto a desarrollo frente a monstruos pagos, y lograron. Pueden haber estado desenfocados en el objetivo a nivel producto, pero todo lo que aparejó es realmente impresionante para nosotros, los que día a día usamos el programa.
Por ello, la dureza de las críticas, solo al corto.Estas en tu derecho.Los comentarios de Aleksander pienso ignorarlos ya que, carecen de objetividad, gracias al resto por comentar constructivamente.
Sin embargo, esto me dejó un pequeño comentario.Se nota que eres pequeño o no tienes la experiencia necesaria.Y porque no dices cuanto te pagan por reportar bugsí en b. F, que se enteren todos.Los sueldos? Eso es lo de menos.Cuando me referido a eso?No porque cobremos más haríamos un mejor resultado.Y porque no lo trabajan gratis? Para ver cuánto de ud se quedan.De hecho, preferiría cobrar la mitad con tal de tener un mes más de tiempo para terminar Sintel.
No compares los otros trabajos.
Lo que haga falta para ayudar a Blender y a la Blender fundation. Semper fidelis.
Venomgfx no te puedo decir que imagino las cargas que tenéis porque no lo estoy viviendo, pero siempre he sabido que estáis dando lo mejor de vosotros mismos.
Simplemente muchos de nosotros esperábamos que nos ibais a sorprender no con vuestra maestría ni profesionalidad (porque os conocemos bien y sabemos lo que sois capaces) sino por la incógnita de poder sacar semejante proyecto con la calidad que estamos acostumbrados de vosotros con los pocos medios que tenéis en cuanto a tiempo y gente, suponíamos que teníais un plan magistral para llevar a cabo todo eso, pero ya vemos que vais apretados de tal manera que los defectos son evidentes tal como habéis manifestado en el tráiler.
Yo no llego ni a la suela de vuestros zapatos, pero sé que estáis haciendo todo lo que podéis, y ahora que lo exponen por aquí: un poco de ayuda desinteresada por parte de otros no os vendría nada mal.
También creo que habéis sacado el tráiler demasiado pronto.
Venga ánimo a todos.
Aleksander: claro. Tendrían que darte a ti todo ese dinero para que pudieras hacer un Morpg.
Que estas hablando que no te entiendo.Aleksander: claro. Tendrían que darte a ti todo ese dinero para que pudieras hacer un Morpg.
Se necesita ser muy valiente para criticar un proyecto como Durian, realmente creo que mejor es esperar a ver la película, no juzguemos por aspectos netamente técnicos que es algo injusto en este momento, he visto películas con excelente calidad, pero con un dicurso desastroso, y ya hablo de películas de grandes productoras de animación 3d, aunque si es notable que hubo fallas en cuestiones de promoción con el tráiler que lanzaron, ya que la idea de un tráiler es que uno se conecte con la historia, pero es cuestión de decidir que tomas mostrar, saludos, y estaré atento como muchos.
Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
- Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.Más que duro diría desconsiderado y bastante irrespetuoso.Pero soy muy duro en mis crititicas.
El poner artistas entre comillas y cuestionar la profesionalidad, por otro lado, indudable, del equipo de Durian, me suena a resentimiento o envidia, pero bueno, tú sabrás.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Como había algún user que lo pedía subtitulado me he tomado la libertad de ponerle subtítulos: http://www.Megaupload.com/?D=o5ks4by1.
La tercera frase la traduje por el contexto, porque no entendí bien la última palabra. Un saludo.
Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito.Más que duro diría desconsiderado y bastante irrespetuoso. El poner artistas entre comillas y cuestionar la profesionalidad, por otro lado, indudable, del equipo de Durian, me suena a resentimiento o envidia, pero bueno, tú sabrás.
No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.
Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
No sé si tienes idea de las condiciones necesarias para conseguir una animación superlativa. Si hay obras mejores, están hechas con equipos mayores, y con tiempos de producción más holgados, te quiero ver a vos, con poca gente, poco tiempo y un software en desarrollo, logrando un producto siquiera con un décimo de la calidad de este. Por más talento que haya, hay otros factores que, a la hora de la producción pesan muchísimo más. Considera eso y deja de hacer valoraciones estúpidas acerca de la profesionalidad del equipo de Durian, hacenos el favor a todos.Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito. No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.
Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
Solo me gustaría saber cuánto dinero se invirtio en Sintel.No sé si tienes idea de las condiciones necesarias para conseguir una animación superlativa. Si hay obras mejores, están hechas con equipos mayores, y con tiempos de producción más holgados, te quiero ver a vos, con poca gente, poco tiempo y un software en desarrollo, logrando un producto siquiera con un décimo de la calidad de este. Por más talento que haya, hay otros factores que, a la hora de la producción pesan muchísimo más. Considera eso y deja de hacer valoraciones estúpidas acerca de la profesionalidad del equipo de Durian, hacenos el favor a todos.
Cuanta gente tiene desarrollándolo.
Cuanto son sus artistas.
Alguna vez has entrado en la web de Blender.org aparte de la sección de descargas? Por que allí esta todo o los enlaces de las páginas adecuadas.
Para ser sincero no.Alguna vez has entrado en la web de Blender.org aparte de la sección de descargas? Por que allí esta todo o los enlaces de las páginas adecuadas.
Pero si sabes la respuesta puedes facilitarme el trabajo.
Supongo que tampoco habrás comprado algún DVD de la Bf?
No os molestéis, de dónde no hay, no se puede sacar.
Por supuesto que hay artistas con más talento, pero eso no es lo único que se necesita, se necesita del empeño y sobre todo la disposición a realizar las cosas, hay artistas con talentos increíbles que jamás se porponen a realizar una obra, por tal razón no existen.Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito. No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.
Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
Vaya, la que se ha liado. A mí me gusta el tráiler como tal. Me entran ganas de ver más y me ha picado el gusanillo por saber quién es el bicho volador y que relación tiene con la muchacha.
Personalmente las demostraciones técnicas no me interesan mucho, de hecho, no me gustó nada Final Fantasy, y tampoco me interesa demasiado un corto hiperrealista, para eso prefiero actores con FX. Yo en un corto busco encontrar una buena historia, una buena composición, un buen timing, que tenga una buena presentación, desarrollo y climax, que los personajes expresen lo que deben y que la música y la animación no me desvíen la atención de la historia (o sea que sean decentes). Si consiguen eso para mí ya han triunfado y me harán disfrutar. Aunque entiendo que queráis que el corto sea lo más brutal posible para que así den el campanazo en el Siggraph. Para mí con menos munición y más base ya lo conseguirían.
No sé cuantos de aquí habréis hecho cortos o videos educativos, o lo que sea. Los que los hayáis hecho sabréis cuantas cosas hay que tener en cuenta para hacerlos y que una cosa que es fatal es la falta de previsibilidad. Si no puedes prever cómo va a quedar un material, o si te van a aparecer artefactos, o te encuentras con que ese pelo tan genial sólo te funciona con un tipo de escena muy concreto, pues tienes un problema, y ellos están luchando continuamente con ese tipo de problemas.
No digo WoW, pero de momento me ha gustado que hayan dejado un poco de lado el hiperrealismo. Además, quizás deberíamos mirar cuáles son las limitaciones reales de Blender hoy día, y que cosas se pueden hacer, que a la gente les guste, sin necesidad de meter un motor de horas para fakear todo, intentando conseguir un resultado que ya cuesta para una escena estática. Supongo que ha todos os sigue gustando Toy Story 1.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Tintín, tienes parte de razón, peo es que se supone que cada corto de la fundación Blender era para explotar al máximo un área de Blender y se supone que en este habían personajes más realistas, porque para lo que tú comentas ya se hizo b y quedó muy bien a mi parecer.
Imagina que en el próximo corto, que creo que era el de los FX se ponen a hacer sombreado tipo ton pues me sentiría igual de decepcionado.
A mí si me interesa mucho la parte técnica, porque es lo que me sirve para cercionarme de que tal o cual cosa se puede conseguir sin problemas en una producción real, por el contrario, para fijarme únicamente en la historia, me veo uno de los geniales cortos o películas que hacen los grandes estudios o me voy al cine, no sé, pienso que una buena historia en un corto es algo importante, pero en los cortos de la fundación Blender espero algo más.
Toy story 1 claro que me gusta, pero el nivel técnico ya no está a la altura.
A mí me gusta cómo va todo, con un tratado de color muy al estilo de blur. El estilo de anime me gusta, no hay un solo estilo de rostros, los que miraron mucha animación notaran que las cosas de Studios IG son muy distintas de las de Glibhi, tanto como de las cosas de Studios 4c como las de square/enix. Este es el estilo de Blender fundation.
De seguro si el tiempo y equipo fueran más, seria mejor. Creo que la muestra que están haciendo estos chicos es muy buena y se puede demostrar que con el poco tiempo que tienen, están haciendo algo grandioso. Vamos que vi cosas hechas con los programas clásicos bien feas y nadie lloro por eso. Creo que para lo que sigue, estaría bueno la mezcla de software de pago con libre, para mostrar que la convivencia de los dos es buena y da buenos resultados. Un corto hecho con Blender y renderizado con Vray no estaría mal. Saludos.
Última edición por batou; 15-05-2010 a las 19:46
Vaya, sí, en eso tienes razón. Aunque lo de sin problemas es un decir, por desgracia siguen quedando siempre muchos cabos sueltos o resultados que cuestan de eestandarizar, al final se nota que ha habido mucho curro detrás y reproducirlo sigue necesitando de mucho curro.A mí si me interesa mucho la parte técnica, porque es lo que me sirve para cercionarme de que tal o cual cosa se puede conseguir sin problemas en una producción real, por el contrario, para fijarme únicamente en la historia, me veo uno de los geniales cortos o películas que hacen los grandes estudios o me voy al cine, no sé, pienso que una buena historia en un corto es algo importante, pero en los cortos de la fundación Blender espero algo más.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Bueno, han abierto dos branches temporales, al parecer. Uno para un nuevo hairsolver, y otro para un renderbranch de esa simulación de pelo seguro que esto mejorara algunas cosas.
Bueno me leí todos los mensaje de ustedes relacionados con el tema Sintel y saco conclusiones. Creo que está más que claro que este corto no está enfocado en vender Blender sino el paso previo a ello, o sea a su desarrollo, si bien a mí me gustó el tráiler esperaba algo un poco más elaborado y por eso confío que el paso siguiente será explotar Blender con todas sus cualidades y mostrarle a grandes y medianos estudios cinematográficos que existe Blender y que tiene un muy buen potencial.
Con respecto a lo que se dice que se duda de la profesionalidad de estos muchachos que están trabajando en la b. F, creo que en un futuro cercano ellos van a ser los grandes artistas.
Hay muchas fallas en Sintel que evidentemente no gustan, pero digo nuevamente que el objetivo es desarrollar Blender. Personalmente y al igual que muchos otros usuarios cuando uso Blender 2.5 noto muchas diferencias con la versión anterior y esto se debe a Sintel.
Ya que mencionaron el tema de la historia/trama/guion me acuerdo de la película toyestory 1 por supuesto, pero además me viene a la mente Plumíferos, una película que no tiene los gráficos pero que se lleva muy bien con la historia y eso es lo que hace una buena película, los gráficos no deben tapar la historia y biseversa.
Aleksander, cuando te convoquen en algún proyecto vas a saber cuánto le pagan a un tipo que se pela el orto trabajando 16h por día y frente a el PC. Además, tienes que ser más objetivo con tus críticas, la crítica subjetiva te lleva por mal camino y te estanca en tus propios gustos y deseos. Saludos.
Lo pongo aquí por si alguno no está enterado: Esta noche sale a la venta el libro de Andrew price (blender gurú), the WoW factor. No es gratuito, pero he estado viendo lo que trae y la verdad es que tiene muy buena pinta. Trata básicamente del compositing de Blender. Y no digo más que tampoco me paga para hacer publicidad. Simplemente lo comentaba por si a alguien le pudiera interesar. enlace (ver el segundo video para saber de qué va).
Efectivamente. $47 no es demasiada plata, lamentablemente mi postura de no tener tarjeta de crédito para no gastar plata que no tengo ahora me juega en contra u_u.
Pero se ve que es un buen libro, espero poder conseguir una manera de comprarlo.
Editado: este mensaje era una pregunta sobre el nuevo sistema de drivers. Lo he publicado en la sección correspondiente, ya que, como bien ha dicho Caronte (y además no es la primera vez) este no es el lugar adecuando para preguntas técnicas.
Mis disculpas, si a alguien le interesa el tema, aquí está: drivers en Blender 2.5.
Última edición por StormRider; 20-05-2010 a las 23:50
Debemos acordarnos de seleccionar un poco lo que metemos en este hilo, porque sin darnos cuenta lo usamos como si fuese un foro de Blender (pero peor por ser un solo hilo) y es justamente eso lo que se pretendía evitar cuando se desestimó la propuesta de hacer un foro exclusivo.
No se papai.Bueno, acudo a vosotros nuevamente. Esta vez porque, aunque me he hartado bastante de buscar, no he encontrado gran información sobre el tema de los drivers en Blender 2.5, ni sobre cómo conseguir sliders integrados en la UI. He visto que hay un panel en todos los objetos que es el de custom properties, en el que se pueden crear sliders muy fácilmente, pero cómo hacerlos funcionar para modificar valores de otros objetos y demás?
Algo así es lo que me encantaría conseguir, pero supongo que, hay que saber programar en Python:
Alguien conoce algún tutorial o algún lugar donde se explique cómo funcionan los drivers? Porque sí, he conseguido hacerlos funcionar, pero para cuatro tonterías, hay muchas funciones que no sé manejar.
Os traigo una novedad interesante de parte de Raúl Fernández Hernández (Farsthary), nada más y nada menos que un prototipo de sculpting dynamic subdivisión, o lo que es lo mismo la posibilidad de esculpir sin límite creando automáticamente subdivisiones donde pintamos, esto dicho así puede sonar un poco a chino, pero lo que está intentando realizar es una copia de sculptris para Blender o lo más parecido:
Podéis encontrar más información en su página: http://Farsthary.wordpress.com/.
Suena bien, pero sinceramente espero que se pula lo que ya tenemos en lugar de seguir dejando las cosas a medias, o de lo contrario acabaremos teniendo un software con infinidad de features tipo test.
¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
Tienes mucha razón Caronte, si algo predomina en Farsthary es el hecho de ir saltando de proyecto en proyecto sin terminar completamente, ya lo dije hace tiempo, a los fluidos les falta un hervor, parece que el chico se entusiasma a probar cosas nuevas, pero no termina las restantes, esperemos que termine el generador de malla para fluidos que debe estar genial, aunque este proyecto es muy interesante, lo ideal: una cosa después de otra.
Te refieres al de Farsthary? Ese ni idea, jamás lo probé.¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
Yo prefiero que terminen de portar el que ya teníamos, que el bake es a puertas cerradas, solo genera el frame 1 y de ahí, o adivinas o vas pasando los frames para ver cómo está quedando.
Quedará como antes? No sé, espero que sí.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Acabo de hablar con Farsthary y le he comentado a ver qué pasa con la generación de Autodesk Maya, si es que lo ha dejado y ahora se centra en el Sculpt o que pasa y me ha dicho que tiene suficiente tiempo para este tipo de proyectos (Sculpt) sin dejar de lado el de los fluidos.
Ojalá pes que sea así.
Oh. Tiene buena pinta, a ver en qué se queda. Aunque me apunto a lo que dice Caronte, todavía echamos de menos el Remesh de las partículas, pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
Recién salido del horno:
Se ve feo.
Esto, es una prueba de concepto, y el concepto funciona, últimamente estas muy critico con el trabajo de los demás, además si te hubieras pasado por su página y hubieras leído sus comentarios verías de que ha sido una aproximación rápida, y que falta mucho trabajo para pulir.Se ve feo.
Muy cierto, de todas formas, el pobre vive en Cuba y cada día le chapan una web, que si YouTube, que si Gmail, en Cuba los están dejando cada vez más sin libertad en al red. Es una pena por que Farsthary es un crack, y seguro que hay más como el, pero sin recursos es difícil.Pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
Bueno, no sé si estáis al tanto, pero me pareció interesante ponerlo aquí. Parece que ya hay planes de integración entre Blender 2.5 y Yafray.
april 26 - May 23: learn Blender 2.5 Python Api and Yafray Api.
May 24 - June 25: do an experimental versión of the exporter.
June 25 - July 10: start coding the final versión of the exporter.
July 05 - July 12: write and submit the Mid-term evalúation.
July 12 - August 08: finish coding the exporter, focusing on the graphical user interfaz, testing, and documenting.
August 09 - 15: do some code scrubíng and write final evalúation.
August 16: submit final evalúation.
August 30: submit code samples todo google..
enlace original.
Avances en el unlimited Clay de Farsthary, ahora ya funciona con todos los pinceles.
Se ven aún más feos, jaujaujauja.
Eso sigue animando a los desarrolladores, y lo pongo en mayúsculas para que sepas diferenciar entre desarrolladores y artistas, hasta el mismo dice que no se fijen en el apartado artístico sino en el técnico que es el campo en el que está desarrollando el Sculpt, el caso es criticar ¿no?
No te canses, Sam es batalla pérdida. Hay un nuevo addon para hacer formas tipo nudo, muy interesante:
En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
No fotis, es algo que esperaba con ansias. Sin embargo, no me va en compilación de ayer mismo (28964).En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
Chas gracias. Posdata: lástima que no se guarden las texturas.Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).
Posdata: Caronte, muy interesante ese addon, ciertamente, útil para adornos o cestas de mimbre y cosas por el estilo para infoarquitectura (o para lo que sea).
Última edición por StormRider; 26-05-2010 a las 03:19
No logré hacer andar ese addon, y ahora me sería muy útil para un trabajo de morfología de la universidad, alguna idea de cómo hacer que funcione?
No, no me refería a eso (ya llevo un tiempecico con Blender,) si no a la posibilidad de que dicho preview se vea con las texturas, con lo cual realmente previsualizas la escena.Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).
Aunque, tal y como esta ahora, que ya ves las formas, los objetos, es un adelanto enorme. Gracias de todos modos.
Último video de Durian, las mejoras son de un 200%.
Felicidades, creo que en la fundación Blender han dormido poco.
Son agregados, en este caso nuevos agregados.Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.
Que dedos más feos tiene, falanges medíasí, no estoy muy puesto en huesos, pero veo unos dedos algo raros.Último video de Durian, las mejoras son de un 200%.
Felicidades, creo que en la fundación Blender han dormido poco.
Última edición por ElNonoDelPuerto; 26-05-2010 a las 13:23
Ostia, sí que ha mejorado, sí.
Se nota mucho el nuevo Shader del pelo y las mejoras en iluminación, estos chicos no descansan.
Bueno, eso se ve muy bien. Se nota que han mejorado el render del pelo, para mí gusto este da mucho más el pego.
Me autocito y esbozo una sonrisa de satisfacción (aunque no sea una trampilla).Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Se lo están trabajando mucho más de lo que esperava. Bravo, el salto de calidad es grande grande.
Hombres de poca fe. Saludos.
Genial el avance, ahora si se está poniendo bueno esto.
Vaya lo que ha mejorado, y en apenas dos semanas.
Hola, llevo mucho tiempo sin pasearme por estos lares y estoy desconectado un poco de este mundo. Después de leer el mensaje en el blog del proyecto Sintel, sé que les quedan muchas cosas por mejorar, pero espero que aún den mucha más calidad que la que muestran actualmente.
Disculpa mi ignorancia que es pupa? Yo veo raro las manos, no gustar.Venom os hará pupa por no hacerle caso.
El ambiente muy negro para mí gusto.
Pues sí, la verdad es que el conjunto tal cómo está ahora ha subido enteros. Y lo de las manos no es que estén raras, es que son desproporcionadamente grandes respecto a las proporciones humanas habituales, lo mismo pasa con la cabeza. Pero son decisiones de diseño, y en el video final, con todo en movimiento, seguro que no desentonan en absoluto. Un saludo.
Qué raro para mí me parecen más grandes hasta que la cabeza. Pero bueno si así les gusta que se puede hacer.
Con esas manos, la protagonista debe dar ostias como panes.
Hacer pupa significa hacer daño. Se le suele decir a los niños pequeños, o se lo dicen entre ellos.Disculpa mi ignorancia que es pupa?
Y sí, las manos son grandes, pero como ya se ha dicho, toda ella es desproporcionada, y si es así es porque en su día se decidió hacerla de esta manera.
Y para ver un antes/después.
Sí, hay diferencia.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Ok, gracias por la información, pero para mí se ven feas. Y la veo como ojerosa (después de un tranquazo juauauja). Como una loca.
Es mi humilde opinión.
Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.
Pues a mí me gusta esa estética, es que, ahí ya estamos hablando de cosas muy subjetivas. Cambiando de tema: ya tenemos barras de progreso en Blender. En principio se verá en el Header, y funcionara en cosas como renders, texture baking, simulación de fluidos y la composición de nodos (al menos por ahora, puede que la implementen para algo más, espero que sí, en todos los bakings, de partículas, pelo, humo, todo y todo). muestra.
También ha puesto Aligorith un nuevo constraint, el pivot constraint.
.
== pivot constraint ==
This constraint allows an object or bone todo have their rotations applied as if their origin/pivot-point was located elsewhere. The most obvious uses include fot-roll, se-saws, but could a los include more complicated rolling-box examples.
== usage examples ==
=== fot roll ===
1. Add pivot constraint todo the bone without any target.
2. Set the y value of the offset todo the length of the bone. Usually this should be negative (if you Rig with fet facing forwards along -y axis). This gives you a pivot point relative todo the bone (preconstraint) location, which should be at the tip of the bone here. Disabling the use relative offset would make this offset be relative todo 0,0,0 instead of todo the Owner/bone-head.
3. Ensure that the pivot when setting is set todo -x root, (default) which means that the pivot Will only used when the rotation on the x-axis is negative todo get tip-toe roll.
=== se saw ===
1. Add a pivot constraint todo se-saw planque object, this time with a target that you wish todo have as the pivot-point. It posible todo do this without todo (as before), but is less intuitive.
2. Optionally, if you want the planque slightly raised, set the z-offset value, which should make the pivot-point used todo be relative todo the target with the z-offset applied.
3. Ensure that pivot when is set todo always, which means that the pivot Will always be used, irrespective of the rotation.
== notes ==
* the pivot when setting has ben integrated in the constraint, since this is something that Will often be required for these setups. Having todo set up additional drivers todo drive the constraint todo do this kindof beats the purpose of providing this.
* the offset functionality is probably not presented as clearly as it could be. We may ned todo go over this again.
* for fot-roll - If any scaling of the fot is required, Simply set up a driver on the y-offset todo make this dynamically respond todo the scale RNA property of the Bones (dont use the transform channel vartype since that wont work correct here). However, this shouldnt be common enough todo warrant special treatment.
.
Me parece muy útil. De hecho, en muchas ocasiones he pensado lo bien que estaría poder cambiar el pivote de un objeto sobre la marcha.
Última edición por StormRider; 27-05-2010 a las 12:31
Hey gracias a todos por los comentarios sobre mi último trabajo en Sintel, me alegro les guste. La idea es estrenar entre el 13 y el 23 de Julio, por lo que nos quedan 7 semanas, empezamos a trabajar en las últimas 2 escenas ahora, mientras renderizamos las primera (6) y arreglamos errores, hacemos color grading, etc.
El largo final del último edit es de 11m 54s, en fin, gracias otra vez por el apoyo, a seguir trabajando. Saludos.
Posdata: disculpen por no pasar más seguido por este foro, hoy hice mi primer uso de la opción agregar a la lista de ignorados del foro, a ver si eso ayuda.
Hey Pablo, va muy bien el corto, a mi contrario a algunos comentarios me gusta la estética, las manos sí, son raras, pero debe ser por eso de la desproporción, muy del estilo Elephant. Pero bueno no llegan a ser mediocre como claman por ahí.Hey gracias a todos por los comentarios sobre mi último trabajo en Sintel, me alegro les guste. La idea es estrenar entre el 13 y el 23 de Julio, por lo que nos quedan 7 semanas, empezamos a trabajar en las últimas 2 escenas ahora, mientras renderizamos las primera (6) y arreglamos errores, hacemos color grading, etc.
El largo final del último edit es de 11m 54s, en fin, gracias otra vez por el apoyo, a seguir trabajando. Saludos.
Posdata: disculpen por no pasar más seguido por este foro, hoy hice mi primer uso de la opción agregar a la lista de ignorados del foro, a ver si eso ayuda.
Por otra parte, soy ferviente seguidor de builds y mama que vienen con todo. Ya que estas les mandas las gracias a todos los devs.
Nada más. Y por favor a seguir así (también me les mandas felicitaciones a los artistas), así callan ciertas bocas. Saludos.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Si pues a mí tampoco me gusta.Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.
Lo veo como muy simple para mí gusto, más me gustaba Big Buck Bunny.
Aleksander, ya sabemos que ha ti no te gusta, pero tampoco hace falta que lo pongas en cada mensaje que escribes. Y a lo mejor me tiro a la piscina y esta vacía, no he visto tus trabajos, pero me da la impresión de que no llegan a ser ni la mitad de simples que lo que está haciendo esta gente. Si es así, controla un poco esas críticas y sigue mejorando, si me equivocó y eres un artista, que ojalá que sí, pues deberías controlar esas críticas igualmente, porque esa actitud no te va a ayudar.
Lo digo desde el respeto.
Bueno, y por decir algo ontopic, parece que están mejorando el tema del Sculpt más todavía con lo del GSOC (Google Summer of Code), ayer añadieron varios pinceles, y están mejorando más cosas, aunque por ahora no están en trunque.
Stormrider me puedes dar algún enlace, para ver esas mejoras del Sculpt.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Juauauau sino >p.Aleksander, ya sabemos que ha ti no te gusta, pero tampoco hace falta que lo pongas en cada mensaje que escribes. Y a lo mejor me tiro a la piscina y esta vacía, no he visto tus trabajos, pero me da la impresión de que no llegan a ser ni la mitad de simples que lo que está haciendo esta gente. Si es así, controla un poco esas críticas y sigue mejorando, si me equivocó y eres un artista, que ojalá que sí, pues deberías controlar esas críticas igualmente, porque esa actitud no te va a ayudar.
Lo digo desde el respeto.
Bueno, y por decir algo ontopic, parece que están mejorando el tema del Sculpt más todavía con lo del GSOC (Google Summer of Code), ayer añadieron varios pinceles, y están mejorando más cosas, aunque por ahora no están en trunque.
Eso de las mejoras del sculpt van a estar muy buenas amigo.
Espero que lo pongan en el trunque para probar si.
Parece que quieren correguir el crazy space del Sculpt cuando hay modificadores, eso es un adelanto importante para el anisculpt.
No me fastidies, donde has ledio esorr? Vaya.Parece que quieren correguir el crazy space del Sculpt cuando hay modificadores, eso es un adelanto importante para el anisculpt.
Última edición por pepeland; 27-05-2010 a las 23:47
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Pues yo si he visto el enlace papai. http://blenderartists.org/forum/show...=186339&page=6.
Aquí prueban los nuevos brushes.
pregunta: any plan todo have topológical Symmetry? I mean, if the Mesh has the same topology on -x and +x. Even if it not much productive it could be really col.
Respuesta: could you clarify what you mean? nazg-gul is working on allowing sculpting todo work with deform modifiers so that you could have a model posed with a armature modifier and the sculpting would have the correct effect. or do you mean something else? .
Pepeland, quizás puede ser esto? Andaba por ahí comentado en el enlace ha puesto Aleksander.
Última edición por StormRider; 28-05-2010 a las 01:11
Esto.No me fastidies, donde has ledio esorr? Vaya.Nazgul (sergey sharybin) estuvo corrigiendo los modificadores de las curvas y agregando algunos que faltaban. Tiene idea de dónde se está metiendo, espero que no resulte difícil, por que es un paso adelante muy interesante.==current projects==. Raúl (Farsthary) is working on a automated tessellation for sculpting. http://Farsthary.wordpress.com/2010/...on-in-blender/.
Sergey sharybin is working on allowing deform modifiers todo be used.
While sculpting.
==GSOC (Google Summer of Code)==
Googles summer of code oficially begins Monday. A reminder todo.
Students that starting friday you should be emailing a wekly status.
Update.
==2.5x==
Bug fixing is still the priority.
Faltaria sumarle lo de Raúl, nicmortal kombats, y Jason.
Muchachos, a mi lo que me molesta mucho, no sé si soy yo o es algo que deben ver. En el UV editor cuando creo una nueva imagen y se me ocurre cambiar algún valor, ya sea color o dimensiones, se crean x cantidad de imágenes por cada click de mouse en cada lugar.
Hago algo mal yo o es algo a pulir?
No molesta hacerlo después, pero era más cómodo y si esta la opción de usarlo.
Alguno?
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Sí, a mí también me ha pasado eso overbooking, supongo que, es algo que tienen que arreglar porque no es normal (o a mí no me lo parece vamos.
Parece que Farsthary avanza a buen ritmo. Entre el y Jason wilkinson (el que está mejorando el Sculpt en GSOC (Google Summer of Code)) se podrán hacer maravillas. http://Farsthary.wordpress.com/2010/...hey-are-neded/.
Aunque las mallas quedan bastante feas, pero es lo que hay. Supongo que los otros programas deben hacer lo mismo, como el sculptris ese.
Última edición por Troler; 28-05-2010 a las 19:02
Generalmente no se trabaja con las mallas desplazadas, sino que se obtiene una malla muy densa y detallada para seguidamente realizar una re-topología de la malla en baja densidad y aplicarle un desplazamiento de mapas basados en el desplazamiento de la malla en alta densidad y se realizan o bien a través de Normal Maps o de displacement maps, además de algún que otro Bump mapping para detalles. Hecho de menos una herramienta para pintar directamente Bump maps o Normal Maps en Blender y así no sobrecargar tanto las mallas para algunos detalles.
¿Samcameron, has probado la compilación de Farsthary en Ubuntu 9.10? A mí me peta.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Desgraciadamente estoy con XP, aunque me muero de ganas de dar el paso definitivo a Linux, lo siento.
A mi realmente me da bastante igual que la malla quede echa un asco, porque casi siempre hago retopología después de esculpir. La ventaja es que no pasara lo mítico de que quieres dar un detalle en una zona, y te toca subdividir todo el modelo porque ahí no te llegan los polígonos. Además, como con lo de GSOC (Google Summer of Code) también están haciendo unas cosas interesantes como el tema este de limpiar mallas, que si funciona bien, convertirá cualquier malla de triángulos o lo que sea a polígonos cuadrados sin perder la forma.
Lo malo es que, al usar subdivisión adaptable, se pierde la compatibilidad con la multirresolución. Vaya frase. Supongo que tendrán que convivir los dos métodos de Sculpt, no creo que este unlimited Clay se integre sustituyendo al que hay.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Atención a un script que han implementado como add-on: fracture también han puesto el cloud Generator ese.
A ver si consigo hacerlos funcionar, que esto no lo controlo bien.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ya hace tiempo que están, Klópes. El de nubes sí conseguí hacerlo funcionar, con el fracture, se me colgó varias veces Blender y cuando lo conseguí salían cosas raras casi siempre, como el objeto roto, pero mucho más grande o cosas así.
Sí, parece algo inestable o impredecible. No consigo poner el cloud Generator, no me sale el botón.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Yo ando con Linux 64 y ambos addons me van muy bien, el fracture no es para nada userfriendly, pero una vez que se le toma la mano no es para nada difícil, eso sí, para mallas complejas olvídense, yo lo pude hacer funcionar bien con un cubo y esferas, ya lo pulirán.
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Meeting minutes may 30, 2010: http://lists, Blender.org/pipermail/...ay/027719.html. Además, se explica bastante bien el estado actual de los proyectos GSOC (Google Summer of Code) 2010 y del trabajo de las próximas semanas.
En graphicall.org ya hay compilaciones de unlimited Clay para Linux 32/64, lo acabo de probar y va genial, claro tiene sus cosas, pero de ahora en más solo puede ir hacia adelante.
Gracias Pablo por el aviso, para aquellos que quieran probarlo, necesitan instalar el Python 3.1 y el libpython3.1.En graphicall.org ya hay compilaciones de unlimited Clay para Linux 32/64, lo acabo de probar y va genial, claro tiene sus cosas, pero de ahora en más solo puede ir hacia adelante.
Basados en debían (k/x/Ubuntu, mint).
Código:sudo apt-get install python3.1 libpython3.1
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Pues yo no tengo eggs a que me funcione. Escfribo./blender y me contesta.
/blender: /usr/lib/libswscale, so.0: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavutil, so.49: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavformat, so.52: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavdevice, so.52: no versión información available (required by./blender).
/blender: /usr/lib/libavcódec, so.52: no versión información available (required by./blender).
/blender: /lib/libc, so.6: versión `glibc_2.11 not found (required by./blender).
Pero esas librerías están instaladas.
¿Alguien tiene este problema?
Trabajo con Ubuntu 9.10 de 64 bits.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Anoche probé la compilación de unlimited Clay, compilada por un usuario de blenderartists y se ve que va bien. Por cierto, no sé si alguien de aquí recuerde, pero hace ya algo de tiempo un usuario de blenderartists (o antes de que se convirtiera en blenderartists) hizo un script para hacer algo similar a este tipo unlimited Clay, en su momento me pareció interesante ya que se veía la generación de la geometría en tiempo real, aunque no se veía tan usable como en lo que está trabajando Farsthary. Saludos.
Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.
Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
Última edición por venomgfx; 01-06-2010 a las 17:14
Sería genial que lo agreguen.Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.
Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
:edito: ya lo ham metido. Vaya.
Última edición por pepeland; 01-06-2010 a las 23:29
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Espero que sí. Me parece muy útil esa función, algo más parecido a las capas de otros softwares, pudiendo nombrarlas y demás, porque los cuadrados molan, pero a veces cuesta un poco más, pues si cogemos un archivo que no está hecho por nosotros, cualquiera sabe que hay en cada uno.Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.
Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
A ver si mañana pruebo lo del unlimited Clay, que aún no lo he probado.
Anisculpt al ataquerrll.Sculpt & modifiers: patch by sergey sharybin, with modifications by me. Fixes various crashes and redraw problems, most noticeable new característica.
Is that you can now Sculpt on a multires Mesh with deforming modifiers.
Preceding it.
Ive left out support for sculpting on multires with enabled modifiers.
Following it, in this case only the base Mesh can be sculpted now. The.
Code changes neded todo do this are just todo ugly in my opinión, would.
Ned a more todo rouge redesign which i dont think we should try now. In.
My opinión this is a los not really an important case, since it going.
To be incredibly Slow anyway todo run a modifier on a high res Mesh while.
Sculpting.
So, todo summarize current state:
* fastest sculpting: base Mesh with no modifiers or multires with only modifiers preceding it.
* slower sculpting: base Mesh with modificadores, depends on the speed of the modifiers.
* not supported: multires Mesh with modifiers following it.
Interesante video sobre las novedades en el Sculpt: http://www.blendercokie.com/2010/06/... Code)-Sculpt/.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Mola el pincel de contraste. ¿Has probado el unlimited Clay Shazam? Si la cosa tira, podremos tener un sculptris en Blender.
Pero unas mascaritas PAL nene, a pedir a pedir.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
He estado trasteando con ambos esta mañana, necesito el crease del sculptris en Blender, lo quiero, lo quiero.¿Has probado el unlimited Clay Shazam? Si la cosa tira, podremos tener un sculptris en Blender.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Tenéis idea de si se ha pensado meter la retopología en Blender 2.5, como estaba en 2.49, y si se va a hacer algo con las booleanas.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)
De las booleanas no tengo ni idea, del retopología, se puede hacer perfectamente, solo que no hay las opciones de pintar las aristas, esperemos que sigan desarrollando el Mesh sketch, que lo he probado, y funciona muy bien sobre la cuadrícula y tal, pero al querer proyectarlo sobre una superficie solo me ha dado problemas.
Me parece que ahora el tema de pintar se hace con el Grease Pencil, ahora no me acuerdo las opciones, pero se puede trabajo sobre malla y eso transformar en geometría.De las booleanas no tengo ni idea, del retopología, se puede hacer perfectamente, solo que no hay las opciones de pintar las aristas, esperemos que sigan desarrollando el Mesh sketch, que lo he probado, y funciona muy bien sobre la cuadrícula y tal, pero al querer proyectarlo sobre una superficie solo me ha dado problemas.
Lo de las booleanas supongo que, lo dejaran para le implantación total del bmesh.
Interesante, pero que paso con la iluminación? Alguien sabe si ya está bastante estable?
Esta pregunta para Venomgfx. El script para crear árboles no será agregado a la 2.5? Es una herramienta muy buena, sería una lástima si no se la agregara.
Bueno, me he encontrado esto rondando por los foros de LuxRender parece ser que en cosa de semanas tendremos una beta de Lux Blend para la 2.5.Esto lo comentaba el chico que está escribiéndolo.My latest plan was todo reléase a beta at the same time as 0.7rc3 - However i dont have much free time at the minute, and im not Even sure when rc3 is due.
I still have work todo do on working out how todo Package and distribute the exporter, and write some basic documentation/getting started guide.
with any luck, you probably wont have todo wait more than another couple of weks.
Por otro lado, pintan muy bien los avances que están haciendo en el Sculpt.
Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
Esperamos lo mismo, el otro día estuve viendo los videos en Vimeo, y promete, pero por lo pronto, poder contar con lux en el 2.5 sería la vida.
Parece ser que Raúl (Farsthary) a actualizado el código del unlimited Clay para hacer visibles los cambios en tiempo real, esto es genial porque así no tendremos que levantar el dedo del botón para ver el resultado, lo pondrá en breve en su web, por cierto, deberíais aprovechar para felicitarle por su cumpleaños: http://Farsthary.wordpress.com/.
+1.Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
Yo probé la preview o lo que ellos llaman prof of concept y funcionaba realmente bien para lo temprano del proyecto estoy seguro de que cuando lo incluyan en LuxRender (que es lo que pretenden) el resultado va a ser excelente.Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
Este es un render de prueba que hice para mostrarles un bug, pero ya se puede apreciar que la calidad para 2 minutos de render es similar a la de 15 sin GPU.
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Qué bueno Caronte, gracias por la imagen. Una noticia, se a actualizado el roadmap:
.Edito: por cierto, creo que la beta no tardará mucho en salir, antes del Siggraph seguro.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 17-06-2010 a las 23:23
A mí me sigue faltando la herramienta bevel, y parece ser que, hasta que no se vuelva a poner Joedh con bmesh no seguirán haciendo nada para el tema del modelado.
Si, en los foros de blenderartists la gente está algo alterada y molesta por la falta del bmesh en la versión 2.5 final.
Yo extraño poder mover, rotar y escalar sin tener que presionar las teclas (g,r,s) solo click sobre la pantalla y arrastrar, arrastrar en círculo, arrastrar hacia fuera y hacia el centro, no sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño t_t:
Y embarrada lo del n-Gon muy pronto 2040.
Si pues es una lástima que no se avance más el bmesh. Ya sabía que ese pata solo sacaba plata nada más por eso no di ni un solo peso.
¿Te refieres al manipulador?
No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.
Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
Efectivamente, ese es el nombre comandos gestuales o simplemente gestos.No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.
Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
Bueno como os había dicho antes que Raúl iba a publicar en su página el video con las mejoras del unlimited Sculpt en tiempo real aquí lo tenéis:
Unlimited Clay Sculpt en tiempo real.
Se llaman: comandos gestuales y sí, yo también los echo de menos, sobre todo usando la tableta gráfica.No sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño.
Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
Vaya +1.Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Que se las pase a un tal Taron y ya veréis.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
A mí todavía se me escapa la mano alguna vez, sobre todo a la hora de mover, que sólo había que arrastrar un poco el ratón.
Ah, y saludos y todo eso, que ando bastante perdido.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Aquí os dejo un video recién salido del horno donde se ven las mejoras que ha recibido el sistema de partículas por parte de lukas toenne, concretamente el poder cambiar la cantidad de partículas en tiempo real entre otras lindeces, aquí va el video y el resumen:
This is just another Little demo video i made After merging patches for múltiple emitters and paged particle buffers.
What you can se here:
-Múltiple emitters for one particle system.
Emission rate can be changed on-the-fly and animated with keyframes arbitrarily.
Total simulation length is pretty much unlimited.
What is not done yet:
-Individual emission settings for each emitter.
Diferent ways of emitting: total amount over frame interval (like current) or emission rate per frame.
Child particles, Hair, caching.
Best under-the-hod change is that particles can be added and removed from the simulation at any time, so Many more emission features are posible.
Posdata: i forgot todo Exposé the total particle counter in the RNA, so i cannot tell you the exact number of particles emitted - But it would probably be todo high for the current system.
En la rama de render se están haciendo importantes mejoras y optimizaciones, eliminando errores, reduciendo el tiempo de cálculo y ahorrando memoria en los procesos, aún no he podido probarlo por mí mismo, pero hay gente que comenta que les va hasta tres veces más rápido el render que antes, y Brecht aún está mejorando cosas, ahora mismo acaba de darle otro empujón de un 10% más de eficiencia.
Me siento un poco solo comentando cosas, me voy a hacer monologuista, pero me parecen interesantes comentar cosas como esta:
Muy buen avance, gracias Sam.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Aquí tienes una versión, no es la más moderna, pero igual te sirve: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1437.Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
Concretamente la rama es la de Nicolás Bishop del GSOC (Google Summer of Code) 2010.
/data/svn/Bf-blender [29572] branches/soc-2010-nicolasbishop/.
Soc-2010-nicolasbishop/ source/blender/blenkernel/interno/customdata, c: * change default mask layer name todo mask. Nicmortal kombats Bishop.
¿Cómo se captura vídeo para hacer un tutorial desde el propio Blender? No encuentro nada.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Busca por screncast (alt + f3).
Sí, se llama screncast. Lo que captures te lo guarda como si fuera un previo, así que, asegúrate de configurar el destino, nombre y formato en el panel de render. La tasa de fotogramas por segundo la puedes configurar en user preferencias/ system. Gracias por mantenernos informados, Sam. Lo de las máscaras tiene muy buena pinta, sí señor.
Buenas noches (en Colombia). Buscando información sobre Blender 2.5, me he encontrado con esta página en la que muestras un video en el que se observa cual ha sido el desarrollo que ha tenido Blender desde principios de 2008 hasta febrero de 2010. Es interesante la forma cómo se va formando la estructura a medida que pasa el tiempo.
Aquí una breve descripción y el video.Espero que a alguna persona le interese conocer como ha sido el desarrollo del programa.El desarrollo de un software es un largo y duro proceso creativo y productivo que incluye gran cantidad de etapas y personas colaborando conjuntamente. Si te resulta difícil imaginar semejante empresa, tal vez puedas hacerte una idea con gource, un programa open source creado por Andrew caudwell, cuya característica es representar gráficamente la evolución en el tiempo del control de versiones de un proyecto de software. La gráfica es un árbol, donde el directorio raíz del proyecto es un centro y los demás directorios son ramas, con los respectivo archivos como hojas. En el video se ha representado el desarrollo del afamado software Blender en su versión final 2.5 y como fue naciendo a través de los días. Cada día es 1/4 de segundo.
Creo que gource nos permite entender cierta dimensión de lo que es el proceso colaborativo (en este caso de un software libre que es Blender) embarcado conjuntamente en la construcción de una herramienta para ser utilizada por toda la sociedad. Me gusta ese estilo orgánico que tiene la animación (la música del video acompaña), donde el proyecto crece y florece a medida que su desarrollo avanza. Y quienes colaboran son representados como agentes que recorren el árbol trabajando frenéticamente.
Interesante, no sé si sea el mismo video, pero ya se había publicado anteriormente otro video similar en blendernation, el 17 de febrero.
Hola me gustaría saber una cosa por si alguien utiliza Blender para exportar los modelos con los Rig y las animaciones al motor de juegos crystalspace. El problema es que unos compañeros hasta el momento estaban utilizando Blender 2.49 para hacer los modelos y animaciones para videojuegos y ahora que yo quería entrar con ellos a trabajar me dicen que la versión 2.5 no es compatible. No deja exportar para crystalspace o da problemas.
Si alguien sabe algo me gustaría saber si va ha tener solución y si nadie lo sabe lo intentaré probar cuanto antes y lo comentaré por aquí. Un saludo y gracias.
http://diegomoyaparra.wordpress.com/
[LINK]http://www.3dschool.ihman.com/[/LINK]
"Siempre habrá alguien mejor que tú, no lo odies, admí*ralo y aprende de él pues algún día puede que él tenga que aprender de ti"
Los exportadores en la 2.5 no están todos operativos como en la 2.4x, supongo que, la mejor opción seria pasar la escena de 2.5 a 2.4x para exportarlo correctamente.
Partículas controladas por nodos, prueba de concepto totalmente funcional por lukas toenne: Primeras prácticas con nodo de partículas en Blender.
Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
Ojo, ice (interactive creative environment) no es un sistema de partículas Nodal, es un entorno de programación gráfica para Softimage que permite, entre otras cosas, hacer operadores sobre nubes de partículas, pero es mucho más genérico que eso.Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
El bmesh mejor esperarlo sentado.
Brururu que rabia de la rama de GSOC (Google Summer of Code) nicolasbishop, no hay versión para Linux ¿o me equivoco?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Qué estupendo lo de los nodos de partículas. Una curiosidad sobre las partículas, que es una cosa que echo de menos, pues, aunque en antiguas versiones nunca llegué a utilizarlo, el otro día quise hacerlo y caí en que todavía no lo había. Me refiero a las Reactor particles, se sabe algo de ellas?Yo espero que vuelva a hacer algún tipo de vista esquemática, como el vaya (creo que se llamaba así ¿no?) pero donde se puedan emparentar objetos o poner restricciones entre ellos como con nodos, estaría genial, pero bueno, soñar es gratis (y Blender también) habrá que donar más.También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
Última edición por StormRider; 24-06-2010 a las 22:50
Hasta donde entiendo lo de Blender es más bien un editor Nodal donde cómo bien dices se pueden editar materiales, composición de renders y quizás en un futuro cercano muchas cosas más, pero su objetivo y alcance es ese (que no es poco), un editor. Ice es un entorno de programación con todas las de la ley (puedes acceder a prácticamente todo el SDK de forma gráfica) y permite programar allí prácticamente cualquier tipo de operador, la gestión de la información interna va mucho más, allá de editar información ya que el propio motor de ice te asegura que tú operador será multithread y cierto protocolo en el operador resultante 8que para el usuario sale gratis).También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
Que símil más certero.Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Video en el que se muestra los avances de smalluxgpu (renderizado por GPU) utilizando la versión 2.5 de Blender. A partir del minuto 6:20.
Render por GPU en Blender.
Simplemente espectacular.
Un printscren sacado del video que poste en la página anterior (blender 2.5 + smalluxgpu v 1.6 beta2).
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Disculpen por publicar tan seguido, pero es para colocar un análisis (complemento) que se hace en la página de Allan Brito sobre (como lo dice el) render en tiempo real e interactivo.
Análisis (traducido por mi al español). http://translate.google, com.co/tran...tbb=1&ie=utf-8.
No estoy seguro, pero al parecer en cualquier momento (probablemente esta semana) se podría estar liberando la versión beta de Blender.
Escribo esto basándome en los comentarios que se están haciendo en los commits de graphicall, org.
Además, hay una build que dice blender 2.52.5.
Última edición por ajedros; 11-07-2010 a las 23:21
Hola a todos, solo quería comentar, por si le pasa a más gente, que, a pesar de ir actualizando de vez en cuando (en gran medida, debido a que van unidas las nuevas releases a los nuevos avances del exportador de thea render), de tanto en cuanto noto que hay herramientas que dejan de funcionar o funcionan raras. ¿a alguien más le pasa?
Por ejemplo, con la última reléase (o de las últimas, vaya) las partículas Hair en base a objetos no funcionan, lo que me dejó un poco pasmado, más que nada porque pensaba usarlas para un trabajo que llevo haciendo.
Nada más, un saludo.
Edito: es que lo sabía, digo, voy a pasarme por graphicall a ver. Nueva reléase al canto y funcionando las partículas.
Sin embargo, y aprovechando que estoy por aquí y el foro me va bien, ¿porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
Última edición por renderiche; 13-07-2010 a las 19:26
En la rev. 29977 no funciona el pan (mayúscula+botónruedaratón). Me bajé la rev. 29975, y en esa si funciona y es con la que estoy.
Good night and good luck
Paciencia, ya entramos en fase beta casi casi, esta semana a lo mejor ya cae, por lo que traerá más estabilidad y una buena base para corregir errores, además se han eliminado muchas opciones de 2.4x de manera algo polémica, desde mi punto de vista esto es una manera rápida de corregir bugs, en lugar de trabajar más horas corrigiendo cosas se han limitado a quitar opciones, que puede que algunas de ellas no sean muy útiles, pero en general han recortado bastante y te deja esa impresión de tomar el camino rápido en la Carrera contra los bugs, por cierto, acaban de comentar que el GSOC (Google Summer of Code) de las herramientas de Sculpt ha recibido permiso para ser integrado ya en la rama oficial de Blender, y trae muchas mejoras en el Sculpt. Lástima que el otro GSOC (Google Summer of Code) en referente a texture painting no esté tan avanzado ni trabajado como el anteriormente citado. Aún suspiro por un modo para pintar Bump mapping o Normal Maps directamente y así ahorrar polígonos en el Sculpt.
Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.¿Porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Pues es curioso esto que dices, porque normalmente, sin conocer la existencia de este archivo, cada vez que me bajaba una nueva, conservaba todas las opciones. Es con estas nuevas, que traen otros nombres, y alguna carpeta más, que me estaba dando problemas. Por ejemplo, en la bajada de hoy mismo, (r30275 2.5 Ubuntu 64bit), para colocar la ruta de output, que normalmente te vas al navegador de archivos de Blender y te vas a la carpeta que deseas y listo, pues no, no se queda con la ruta escogida, es necesario escribirla a mano. Sin embargo, lo de las partículas va perfecto.Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.
Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
Es para volverse loco un poco, la verdad, espero que, como dice samcameron, se estabilice el tema.
Nanit.
Edito: en los archivos para Linux no encuentro el dichoso b25 ése.
Última edición por renderiche; 14-07-2010 a las 01:28
Ahora, en la últimas revisiones el archivo. B25.blend ha sido sustituido por el archivo startup, blend para que quedase mucho más claro que ese es el archivo de inicio.
Desde hace una semana más o menos que los archivos de configuración están mejor organizados.
El famoso archivo de inicio . B.blend (o. B25.blend en 2.5x) ahora se llama startup, blend.
El log los últimos blends a los que ingresamos ya no es más . Blog, ahora es recent-files, txt.
Los bookmarks ya no se guardan en el archivo . Bfs, ahora se llama bookmarks, txt.
Todos estos archivos tienen su propio directorio, en GNU/Linux solían estar en home, ahora se encuentra en: ~/.blender/2.52/config (probablemente será 2.53 una vez cambien el número de versión para la beta, que es parte de lo últimos pasos previos al release, como el splash screen).
No sé como será en otros sistemas operativos, supongo que, OSX usara lo mismo que Linux, y en Windows creo se tomara el directorio.blend dentro de la instalación.
Y sí, la beta está pensado sacarla esta semana (aunque será difícil con el pre-estreno de Sintel este fin de semana, quita mucho tiempo de organización), a lo sumo será al comienzo de la semana que viene, pero no más, ya que se viene Siggraph, ton tiene que viajar y una vez, allá no puede preparar el reelease.
Entonces, beta inminente dentro de los próximos 7 días.
Edito: para que vean que está vez va en serio incluso Brecht y Campbell están trabajando en la beta estos días (bugfixes cruciales y limpieza general del código y la Api), aparte de todos los bugs que le reportamos en Durian (pobres).
Última edición por venomgfx; 14-07-2010 a las 08:57
Nadie todavía lo notó? O no hay mucha emoción al respecto. La rama de Sculpt tools está en trunk, y por lo tanto será parte de 2.53, 2.5 beta 1 o cómo lo llamen.
No es que todas las ramas se mergearan ya mismo, necesitan estar más estables y terminadas, ésta fue una excepción ya que la herramienta Sculpt en trunque estaba muy inestable y poco usable, mientras que en la rama se arreglaron muchas cosas, además de las herramientas nuevas, así que, ahora vuelve y recargada, a disfrutar.
Ostra. Ya habéis hecho el merge en el trunk. Sabía que se había aceptado, pero no sabía que se iba a hacer mergeya tan pronto (pensé que tardaría unos días).
Genial. Luego intentaré bajarme algún build nuevo para verlo. Gracias por informarnos Venom.
Por cierto, hay algo sobre la imagen que se va a usar para el splash screen, o tendremos que esperar a que salga la beta oficialmente?
Excelentes noticias, en 7 días, lanzamiento de la versión beta, a esperar.
Yo la verdad es que ya tengo ganas de que salga la final, poder trabajar con ella tranquilamente y poder insistir a mi jefe para que usemos Blender de manera definitiva, ahora que se acaba Sintel seguro que se notara en los avances de la 2.6.
Des de hace unos años Blender va a pasos de gigante, y los usuarios cada vez queremos más y más.
Bueno, no sé qué significa, pero en los últimos commits, Joedh está haciendo cosas con el bmesh, y bien de merge en el trunk, tendremos algo de bmesh para la beta?
Es probable, y teniendo en cuenta lo que dije en un mensaje anterior y que confirmó Venom, que estén trabajando para sacar la versión beta de Blender lo más pronto posible, con el fin de que ton Rosendal lo presente en el Siggraph 2010, que se realizara del 25 al 29 Julio en los ángeles, Estados Unidos.
Esto es lo que han puesto en la página oficial con respecto a la participación que tendrá la Blender foundation en el Siggraph 2010. http://www.blender.org/blenderorg/bl...Siggraph-2010/.
De lo cual saco este apartado ton Rosendal wil give an overview of work done past year, including an overview of results sofar for the highly anticipated Blender 2.5 Project.
Última edición por ajedros; 16-07-2010 a las 01:12
Sobre el bmesh no contéis para la 2.5, y ya veremos en que queda para la 2.6, de todas maneras, parece que la versión 2.5 final no está tan lejos, Sintel ya está casi terminado, Blender 2.5 entra en su última fase antes de la final, y una vez salga la versión oficial seguro que vemos hacia donde se encamina la 2.6 que promete bastante con la supuesta integración del bmesh, los GSOC (Google Summer of Code) y las features que se quedaron fuera de la 2.5 por falta de tiempo.
Muy bueno corto hecho con Blender. Psl como no.
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Esta guapo, felicidades.
Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.
Para complementar lo que dices, aquí está el blender developer meeting minutes. http://www.blendernation.com/13707/?...endernation%29.Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.
Edito: acabo de ver las últimas versiones de graphicall y ya dicen 2.53 beta.
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Última edición por ajedros; 20-07-2010 a las 21:57
Acabo de actualizar, y si ya está disponible la versión beta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
Bueno, no te lo puede asegurar, ya que yo la compilo en Ubuntu 10.04. Pero lo más probable es que, siga portable, para no afectar las posibles instalaciones de Blender 2.49b que puedas tener en tu equipo.Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
Ayer mismo bajé una versión de 2.5a2 con instalador, la hay tanto para Windows 32 como para 64, sin embargo, de 2.5b aún no hay, pero habría que seguir los commits del desarrollador que hizo el instalador para 2.5a2 ya que seguramewnte pronto poste el instalador de 2.5b.
Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
También es fácil y cómodo hacer doble click sobre el archivo que quieres abrir.
Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
+1.Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
Y eso con todas las versiones que quieras, sin conflictos, sin cargar tu sistema, pudiendo configurar distintas versiones de modos diferentes, etc.
+1000.Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
Desde luego.
Estoy probando la última build de trunque para Windows, realmente me está sorprendiendo la estabilidad de esa compilación, creo que se puede esperar trabajar bastante tranquilo cuando salga la beta oficial, ayer la estuve cagando bastante a palos y respondió serena y sin cuelgues (cosa que hacía a menudo con las alpha, incluso la oficial).
http://www.blender.org/development/r...s/blender-250/. Aquí las descargas oficiales para las diferentes plataformas:
http://download.blender.org/release//blender2.53beta/.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 09-03-2012 a las 08:22
Buenos días, a continuación, publico un video en el cual (como dice el título del mismo) programan con nodos. Es interesante ver lo que está haciendo la gente para mejorar Blender y hacerlo más fácil para el usuario. Saludos, desde Colombia.
Alguien ya probo si este nuevo reléase funciona con Yafray?
Yo no he probado que tal funciona con Yafray, pero las pruebas que he hecho son muy, pero que muy favorables, he hechos varias pruebas entre diferentes versiones y la beta es de lejos la más rápida renderizando y sin errores gráficos que tenían otras versiones, a veces llegando incluso a ir el doble de rápido los tiempos de render a versiones no muy anteriores.
El nuevo render engine anda bastante bien, no se extraña demasiado al yaf(a)ra y, igual desconozco totalmente si hay algún exportador para 2.5, por si acaso, hay pruebas de exportadores del lux 0.7, de tadas maneras, yo no conseguí hacer andar ninguna todavía.
No sé si ya lo sepan, pero una novedad en esta versión beta es el sistema de addons que es una nueva forma de gestionar los scripts de Python en Blender 2.50. esto debería contribuir grandemente a facilitar la integración de herramientas adicionales para Blender.
Aquí una imagen de la pestaña.
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Que yo sepa esa función lleva ya tiempo por ahí rondando, quisiera comentar dos cosas brevemente, la primera la compra de sculptris o más bien dicho su programador por parte del equipo de ZBrush, por lo que es casi seguro que su desarrollo no seguirá, y la segunda que hace poco rato he probado uno de los GSOC (Google Summer of Code) concretamente el del Path finding para el BGE y he de decir que es la ostia, aún tiene algún que otro problema y debería ser más amigable con el usuario, pero abre un mundo de posibilidades nuevas al BGE en la creación rápida de contenido.
Espero no me confunda, como en otras versiones.
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Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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Es posible que está versión no me permita ver las texturas aplicadas sobre los objetos (por lo tanto tampoco pintarlas) mientras que se me muestran en el render y en la simulación de juego? Puede ser debido a que la tarjeta gráfica es Ati?
O soy un paquete o no se puede, porque llevo rato probando-lo.
Por cierto, el esculpido es fabuloso, solo le falta trabajar por capas.
Última edición por wevon; 24-07-2010 a las 13:05
Acabo de hablar bastante con konrad wilhelm, uno de los participantes en el GSOC (Google Summer of Code) de este año, el es el encargado del proyecto referente al texture painting, y estábamos comentando cual es el mejor método de aplicar el Bump mapping a través de los pinceles, después de algunas conversaciones me ha enviado un parche funcional de su método, así como también una imagen de cómo funciona, no la pongo aquí porque no he pedido permiso a el, pero supongo que, en pocas horas será publica o saldrá algún video. La incógnita que tengo es sobre el rendimiento de su método ya que tenemos diferentes ideas sobre su implementación, pero igualmente creo que será bastante bueno, el parche actualmente solo funciona pintando desde el UV/Image Editor, pero ya está trabajando en corregir errores para poder pintar directamente en el visor. Con esto la capacidad de Blender para pintar detalles y junto con las nuevas herramientas de Sculpt van a crecer muchísimo y se van a ver trabajos de gran calidad, ahorrando muchísimos polígonos y trabajando de manera más limpia, bravo por konrad.
Ahahah muero por hacer algo así, que lujo este institutoPepe School, que espectacular logro con Blender, pienso lo genial que seria tener un lugar así aquí en Uruguay para ir a estudiar software libre, felicitaciones.Buenísimo corto hecho con Blender.
Bueno lo que os adelantaba ayer.
Muy bueno, a ver cuándo lo incorporan. Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.Bueno lo que os adelantaba ayer.
Si, parece que ya ha solucionado el problema que me dijo que tenía sobre que no funcionaba directamente en el visor 3d, por lo que se ve que va a buen ritmo, faltan cosas por arreglar como que parece ser que, el mapa que crea esta invertido verticalmente o algo así, y que a la hora del render no funciona correctamente, pero si en el visor, vamos que son cosas que tiene que ir corrigiendo, pero se ve muy bien.Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.
Edito: Low poly Bump mapping painting.
Última edición por SamCameron; 26-07-2010 a las 16:12
Qué bueno lo del Bump mapping. Sería genial que se pudiesen generar así también Normal Maps sin tener que pasar por el bakeo. Gracias samcameron por la información.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
La verdad es que sí que mola, se acercan varias cosas muy chulas (mejoras en el Paint, mejoras en el Sculpt, mejoras en las partículas, en el BGE. Y supongo que, mucho de lo que están haciendo en el render25 branch) yeah.
Entonces esto te va a gustar Stormrider. Es una técnica de wetmaps, para simular el contacto de materiales entre sí, al principio se usaba para simular los restos de agua que quedan adheridos a las superficies, pero la técnica permite hacer muchas otras cosas, con esta técnica se podría simular pisadas en la nieve, marcas de neumáticos en la carretera.
Bua, que chulada. Lo del Bump Map pintado lo había visto, pero no le probado. Y coincido en que están metiendo una cantidad de mejoras impresionantes al Sculpt en general, cada día se comporta mejor y se aleja más del paradigma de que Blender sea sólo una herramienta de modelado y animación exclusivamente, (que también).
En fin, oye samcameron ese bicho es tuyo, esta guapísimo.
Que bicho?
El bicho que muestra lo del bumpmapping.
Ah no, es de un chico que envío una corrección al creador del código del Bump painting y puso esa imagen como ejemplo.
Hostia bendita. (perdón). Qué bueno. Es tremendo eso del wet mapping, quien está desarrollando eso?
Un usuario llamado mikah, aquí tenéis su blog por si queréis ver lo que hace: http://www.mikahweb.com/en/blog.
Así que es el mismo que el del reciente parche del smoke, muy bueno eso del Mesh Paint. Parece ser que puede elegirse el color que un objeto pinta en otro, y se puede guardar en una secuencia de imágenes, con lo cual luego se utilizaría esa secuencia como textura, o cómo alpha para que donde se pinta se muestre un material diferente.
Le veo mucha utilidad a esta herramienta.
Para quien no lo haya visto, el mismo chico ha hecho algunas cosas interesantes en el smoke, como unos parámetros que permiten entre otras cosas, simular llamas pequeñas, como esta:
http://<object width=480 height=385>...mbed></object>
Última edición por StormRider; 29-07-2010 a las 12:41
Vaya pasada lo de los wet maps. Esa característica se va a implementar para la versión oficial de la 2.5? O es una herramienta experimental? Saludos.
Hola. Mirando en el blog del autor del parche, parece que sólo es experimental. Que sólo sería una prueba de algo que podría llegar a ser usable.
Pero hay que ser optimistas, es un primer paso.
Hola gente, aquí os dejo una prueba que he hecho en un ratio con la rama del GSOC (Google Summer of Code) 2010: recast & detour, por Nik samarin, se trata de un comecocos improvisado, más que nada lo he realizado para probar el área del Path finding automático y ver cómo se comporta, cosa que he de decir se comporta bastante bien para faltar aún muchas cosas:
Si queréis más información sobre el proyecto: http://wiki.blender.org/index.php/us.../gsoc2010/docs.
Y las ocl accelerated particles para el ge.
Qué buenos. Me ha gustado el tema del pathfinding y las accelerated particles, que es que soporta muchas más en pantalla? Porque parecen muchas.
Yo creo que el tema va no por soportar más partículas, sino por implementar un sistema de partículas en el BGE del cual carece. Estupendo video Matai.
Ah. Vaya, no sabía que el ge no tenía partículas, la verdad es que el ge lo toqué un par de veces para hacer cuatro cosas, pero no llegué a esos niveles.
Bueno, comento para decir que creo recordar que alguien dijo algo de que como el chico que desarrollaba sculptris ahora trabajaba para Pixologic, que tampoco se iba a continuar con el unlimited Clay, pero vengo ahora mismo del blog de Farsthary, y yo entiendo que no es así, sino todo lo contrario: como ahora sculptris esta estancado, que le dan más ganas todavía de poner el unlimited Clay totalmente operativo así que, a ver si es verdad.
Que yo sepa el unlimited Clay esta estancado hasta que no encuentre una forma de reconstruir parcialmente la malla sin tener que volver a calcular completamente la malla, parece que es una limitación del propio Blender a la hora de gestionar los modelos (meshes), por lo que en proyectos muy pesados el rendimiento decae mucho si cada pincelada tiene que reconstruir la malla completamente, Raúl esta investigando si hay alguna manera de rehacer la malla parcialmente en lugar de completamente, y parece ser que, una de las soluciones seria esperar al bmesh (así que, nos puede salir barba), a ver si encuentra alguna forma antes.
Yo ya tengo barba.
Alguna noticia del bmessí. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Sí, tiene muy buena pinta. Vaya.Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Si el bmesh esta para el 2050. Mejor que encuentre otra forma Farsthary sino estamos perdidos (Hehe).Alguna noticia del bmessí. Vaya.
La última entrada referente al bmesh es de hace 9 días, según las últimas declaraciones de Joseph eagar decía que la implementación total del bmesh está casi lista y para implementarla necesitaría 1 mes, máximo 2, pero teniendo en cuenta que la fundación Blender tiene como objetivo principal la estabilidad total en su producto final (blender 2.5 final) y dado que han congelado las nuevas herramientas y mejoras hasta tener una base estable, no creo que el bmesh se implemente hasta 2 meses después de la salida de la versión final.
Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
Al proyection Paint te referísí?Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
Oscurart puso un tutorial sobre eso, pero a decir verdad no me salió, como tampoco el splatting :c.
Espero que de ésta manera me salga y pueda texturizar mi mapa.
No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
Ptex en Blender?:
Por Nicolás Bishop.
Última edición por SamCameron; 03-08-2010 a las 15:24
Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
Ahora si que os vais a cagar patas abajo, ptex funcional en Blender tal y como os adelantaba antes:
Para los que no estén muy enterados sobre el tema de ptex, es un sistema desarrollado conjuntamente por Disney y Pixar bajo licencia bsd (open source), su principal característica reside en un sistema totalmente nuevo en el tratamiento de texturas en modelos 3d, concretamente con este sistema no se necesitan UVS, ni coordenadas, ni mapas de texturas, por lo que no es necesario hacer Unwrap al modelo para poder texturizarlo, y no solo te permite saltarte este paso si no que al no necesitar de mapas de texturas bajo coordenadas la calidad de las texturas ptex es enorme, pudiendo enfocar en una zona del modelo muchísimo sin perder calidad. En el video de demostración se puede ver un modelo sin coordenadas UV y sin texturas, pero con el sistema ptex configurado para un equivalente en píxeles a tener una textura de 8155x8155, gracias a nicmortal kombats Bishop por su excelente trabajo.
Más información: http://Twitter.com/nicmortal kombatsbishop. http://www.disneyanimation.com/library/ptex/.
Posdata: me gustaría ver las caras que se les han quedado a la gente de Autodesk al presentar recientemente un sistema beta del formato ptex para Mudbox y Autodesk Maya, terriblemente complejo en comparación con el que acaba de recibir Blender, y lo anunciaban a bombo y platillo, pues me parece que vamos a tener ptex en Blender y sin necesidad de usar tres programas como usan la gente de Autodesk.
Vaya si pues esto va ser lo máximo.
Lo del ptex esta absolutamente fenomenal, imagínense cuantos artistas que no quieren enredarse con los aspectos técnicos del mapeado UV van a poder empezar a aplicar sus habilidades fácilmente (yo conozco al menos 2.
Lo he visto, y ese es el método que yo decía, aunque cómo se puede ver, es mucho más complejo que simplemente poder escoger una imagen, y que se ponga en el visor como los típicos stencils de ZBrush, Mudbox o similares.Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.
Por lo del ptex, he visto muchas veces cosas relacionadas con él, e incluso intenté bajarlo un día cuando dieron la noticia de que lo habían hecho open source, aunque la verdad es que nunca he llegado a comprenderlo del todo bien, pero me llama muchísimo la atención y lo veo muy útil, estoy deseando echarle el guante a estas nuevas features.
Mensaje de nicmortal kombats Bishop en Twitter: cleaning up the ptex patch for commit now.
Vaya, yo soy el primer agradecido por esta característica. Me va a quitar muchos dolores de cabeza, que me llevo muy mal con el UV mapping. Y sé que no es tan complicado, pero uno es muy torpe. Que ganas de verlo en una versión estable de Blender.
Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
A mi graphicall me va perfecto, por cierto, nicmortal kombats ya tiene el código implementado en su rama, listo para usar, aunque sea una primera integración.
Y en cuanto al Mesh painting también está disponible para el que le interese.
Prueba a cambiar tus DNS, porque ha mi graphicall me funciona a la perfección.Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas. http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
Bueno, pues gracias, Sav, intentaré echarle un ojo a ver.Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.
En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas. http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
La informática, hay momentos en los que la odio a más no poder.
Edito: para no ensuciar más el hilo, contesto editando el mensaje anterior. Vaya, por fin lo conseguí, efectivamente era problema de DNS, pero hasta que no he encontrado que ficheros editar en Ubuntu, he sudado lo mío. Gracias de nuevo, ya puedo seguir jugando con las novedades blenderianas.
Última edición por renderiche; 05-08-2010 a las 18:59
Venga, ahora me toca aportar algo, con las nuevas reléase de la beta (mínimo r30984), y junto con este script, http://tuve, frefac.org/post/edge-tools-expanded, añadimos nuevas funcionalidades al modificador bevel, que resultan de suma utilidad. Saludos.
Muchas gracias, Renderiche. La semana pasada estuve buscando el script para hacer bevel (sin resultados), luego lo probaré, pero tiene buena pinta.
Brecht se va a trabajar a refractive software (Octane render). http://www.blendernation.com/Brecht-joins-Octane-team/.
Vpaint. Brutal los avances que están pasando estas últimas semanas.
Esto ya empieza a tener mejor pinta.
En efecto. Tremenda pinta que tiene. Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve (por ejemplo, y entre muchísimos otros) me encanta.
Vas a colgar algún tutorial de eso? Aquí he visto nevar sólo una vez y no tuve tiempo de hacer todas las pruebas que hubiese querido.Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve.
Vaya, quien sabe, quizás en el futuro. Nicmortal kombats Bishop ha puesto un video en Vimeo (aunque ahora mismo no me va muy bien internet y ando con prisas para ponerme a enlazarlo), ya se puede pintar ptex en mallas con multires.
Texture Paint, ahora con smoke.
Qué bueno.
Acojonante el avance que ha pegado Blender.
Impresionante. Que ganas de que salga la 2.6 y todo esto este integrado y mucho más.
Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html
Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.
Acojonantes los nuevos avances.
Cierto Caronte, unos más otros menos todos padecemos de la enfermedad llamada versiónitis.Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.
Acojonantes los nuevos avances.
Vaya, muy cierto, Caronte, pero es que, hay tantos avances, que cuando finalmente los tenemos en el trunk, a veces ya ni nos acordamos de ellos (pero a que mola saber que están ahí?
Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
No, y la verdad es que somos los menos los usuarios de Blender que podríamos necesitarlas, piensa, la mayor parte hace animación, modelado orgánico, las nuevas simulaciones son cojonudísimas, a mí me vendrían al pelo, pero por ahora, a seguir esperando.
Por cierto, el otro día vi en graphicall una compilación de 2.49 potenciada para el trabajo con Cad, la baje, pero no la probé aún, aunque si anda bien, puede ser una buena herramienta.
Nurbsí años sin usarlas, no las echo de menos, al menos en lo que es mi trabajo no.Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
Pues a mí sí me suena que están haciendo cosas con las Nurbs, incluso me parece recordar que hay algún branch de nurbs25 o algo así, y he visto algún commit o algo, vamos, no aseguro nada, pero me suena. De todas maneras, a decir verdad nunca he tocado las Nurbs en Blender. (ni en otro programa, realmente) vamos, que sé lo que son, pero nunca las he necesitado.
Por mí que mejoren el modelado normal: bevel y demás.
Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Sería muy bueno, pero sin Nurbs me van a seguir rompiendo las pelotas en la facultad para que me pase definitivamente a Rhinoceros o Solidworks, la gente de diseño industrial no reconoce las ventajas del modelado poligonal.
He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.¿Caronte, donde andas?
Si ya lo dijo Morcy en la última Blendiberia. Blender es felicidad.Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
Blendea y sé feliz. Saludos.
"La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"
TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
https://www.thebountyrenderer.org/
Mola.He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.
Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Dicen que para mango, es posible.Mola. Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
Me alegro Caronte, eso que dices suena muy bien.
Se comentó esto por aquí? Lo acabo de ver y me voló la cabeza, aparentemente el SPH-fluid está siendo implementado en trunk, ahora me meto a ver qué onda. Si alguien tiene alguna información, se agradece.
Impresionante. K ganas tengo de tener tiempo para meterme con Blender.
Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html
Pues yo pensaba que el sistema SPH ya estaba incluido en Blender desde hace bastante tiempo, lo que falta es el Mesh que estaba trabajando Raúl.
En evidencia vivo en una nube, con mi escaso conocimiento de partículas y fluidos, es harto probable que lo haya pasado por alto.
Sí, yo ya había probado las SPH particles en trunque hace tiempo, aunque no había visto ese video. Efectivamente lo que sigue faltando, o al menos yo no tengo ninguna constancia de avances al respecto, es que se puedan convertir en una malla. Aun así, bueno el video.
Avances de lukas toenne:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Dios mío, mis ojos. ¿Esta usando un nodo como operador para cada una de las operación? ¿y qué pasa con los expresiones en una sola línea de Python que ya están integrados en Blender?
Espero que una buena idea no se convierta en semejante monstruo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ojala. Ahora marche nodos OpenCL.¿Ice para Blender?
Noticias del bmesh: http://bmeshblender.wordpress.com/20...osible-sprint/.
Geniales noticias. A ver si es verdad.
Hola estoy haciendo una recopilación de tutoriales más o menos avanzados para unos compañeros de trabajo que están interesados en Blender.
Intento hacer una recopilación de conceptos básicos y trucos de Blender 2.5, pero no tutoriales básicos para gente que no sabe nada de 3d.
A ver si podéis ayudarme con algún buen tutorial, aquí está la recopilación actual.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Y una cosa, de tutoriales de rigging que no sean de pies no hay ¿no?Hola estoy haciendo una recopilación de tutoriales más o menos avanzados para unos compañeros de trabajo que están interesados en Blender.
Intento hacer una recopilación de conceptos básicos y trucos de Blender 2.5, pero no tutoriales básicos para gente que no sabe nada de 3d.
A ver si podéis ayudarme con algún buen tutorial, aquí está la recopilación actual:
https://docs.google.com/document/edi...pis1qd8e&hl=es.
Yo los he estado buscando y la verdad es que no hay nada, si no estoy equivocado.
Buena iniciativa lluc. A ver si los convences del todo.
Fog, echa un vistazo a estos videos: http://www.blendercokie.com/2010/05/...imate-fingers/
http://www.blendercokie.com/2010/03/...-for-dilation/
http://www.blendercokie.com/2010/01/...ging-an-alien/
http://www.blendercokie.com/2009/11/...ng-a-face-rig/
http://www.blendercokie.com/2010/01/...ning-two-rigs/.
La verdad es que no hay mucho, pero estos están bastante bien para aprender lo básico.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hola solo una corrección no es Vray es luxrays que es un desarrollo de LuxRender, este es el enlace a las fuentes:
http://src, LuxRender.net/luxrays/summary.
Última edición por jose.j; 26-08-2010 a las 12:15
José, lo que dijo Sam Cameron era que el de Vray decía que iba a ponerse a integrarlo como LuxRender, y para ilustrarlo puso el video de cómo es este último.
Por cierto. ¿Sabe alguien lo que va a pasar al final con la herramienta retopología en 2.5? ¿será como en 2.49? Porque la opción de retopología todo face creo que se llama me parece bastante inferior a la herramienta original.
Exactamente tal y como dice Stormrider.Iniciado por
[URL="http://src, LuxRender.net/luxrays/summary"
Si me lie un poco con el mensaje, y más que estoy tratando de compilar luxray y no he podido mercurial me retorna un error al obtener las fuentes. Gracias por la aclaración.Jose, lo que dijo Sam Cameron era que el de Vray decía que iba a ponerse a integrarlo como LuxRender, y para ilustrarlo puso el video de cómo es este último.
Para lluc. Queremos aportar nuestro granito de arena a la recopilación de tutoriales que estás haciendo. En http://www.blendertime.com tienes los siguientes tutoriales.
Material double sided y pasando una página.
-Animando texturas con offset.
-Mallas con software body en 5 minutos.
Y aquí tienes una librería de Lens flares para Blender 2.5. http://www.blendertime.com/blender-L...erial-library/.
Los tutoriales están disponibles en inglés y en español, pero te incluyo los enlaces directos de los videos en español.
Espero que te sirvan. Un saludo de todo el equipo de blendertime.
Muchas gracias.Para lluc. Queremos aportar nuestro granito de arena a la recopilación de tutoriales que estás haciendo. En http://www.blendertime.com tienes los siguientes tutoriales.
Y aquí tienes una librería de Lens flares para Blender 2.5. http://www.blendertime.com/blender-L...erial-library/.
Los tutoriales están disponibles en inglés y en español, pero te incluyo los enlaces directos de los videos en español en Vimeo.
Espero que te sirvan. Un saludo de todo el equipo de blendertime.
Lluc, aquí tienes más material. http://gryllus.net/blender/3d.html.
Alguno de los que están al pie del cañón. Pablo? Que pasa con el skin Faces/edge-loops en la 2.5x? Se va a implementar? Creo recordar que en las alpha0 estaba el bridge Faces (Control + Alt+f) pero desapareció, esto hace sort Faces ahora.
Juro por dios que es lo único que extraño horrores de la 2.4x.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Mas avances interesantes del Texture Paint: Blender Paint wiping.
Mancandy freeze.
Muy buenas. Si es que el Mesh Paint tiene un montón de posibles aplicaciones.
Y para los que les guste esculpir. Dynamic tesselation (modifier), por Farsthary.
Última edición por Troler; 05-09-2010 a las 17:30
Increíble el unlimited Sculpt, lástima que sea a través de un modificador, eso puede crear confusión, debería ser integrado junto con el resto de herramientas de esculpir, pero es impresionante lo bien que funciona, ya no hecho nada de menos de lo que tenía el sculptris.
Testscene with use of recast&detour lib integrated by Nik samarin as part of GSOC (Google Summer of Code) Project. Blender Game Engine ai-ki pathfinding with navigation Mesh.
Wapo guapo.
2.54 beta ahoy. Hi. Yet another beta oficial test build, but much better than previous. One. Let them compile systems running, and provide the builds as usual.
Notify me or Nathan where we can find them. Gracias.
Ton-
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/028682.html.
Ya hay compilaciones frescas y calientitas en graphicall, org. http://www.graphicall.org/builds/.2.54 beta ahoy. Hi. Yet another beta oficial test build, but much better than previous. One. Let them compile systems running, and provide the builds as usual.
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Ton-
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/028682.html.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Se ve muy buena. Ya estaba probando el Sculpt y esta fantástica, pero cuando quiero pintar no me sale nada. Como se pinta ahora en Blender?
Ya conseguí pintar.
Blender 2.54 beta. Ya en Blender, org.
El mask y demás avances, seguramente solo aparezcan en las versiones experimentales de las ramas de los desarrolladores, no en el trunque.
En las últimas semana parece que se ha ralentizado un poco el desarrollo de Blender, no os parece? O a lo mejor es que estoy mal acostumbrado, pero últimamente veo menos novedades y las que veo son menos destacables, por poner un ejemplo el programador de bmesh a anunciado que tiene que compaginar el desarrollo del bmesh con las clases que, ahora empieza o algo así, por lo tanto su ritmo será más lento si cabe, aparte de la beta nueva (que no aporta casi ninguna mejora aparte del Python y la corrección de bugs que no es poco) poco más hay que contar últimamente ¿no?
Samcameron: la prioridad en el momento es corregir los bugs (creo que hay más de 300 por resolver en el tracker), la funcionalidad nueva que se ha ido viendo ha sido mayormente iniciativa de desarrolladores que no están apegados a la línea de trabajo de la fundación. Creo que eso explica tu sensación de lentitud en el proceso (el caso de Joedh es un asunto muy particular).
En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
Aquí están esas cosas.En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
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Shift + Control + Alt+c.En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
Edito. Se me han adelantado y lo han explicado mejor que yo. También puedes pulsar barra espaciadora y escribir set origin.
Mas vídeos sobre dinamic Paint. Es alucinante.
Fuente: realistic rain with dynamic Paint.
El nuevo beta les anda bien a todos? Me casi-crasheó un par de veces tirando render no demasiado complejos, no me exporta.obj, estuve leyendo en el subforo de Blender de CGtalk que hay algún otro con el programa crasheando en operación simples (agregar nodos en el compositor, por ejemplo.), y me empieza a dar curiosidad el asunto.
Algo comentaron de eso, y por lo que leí, creo que era por causa de los cambios que hicieron en el Api (no sé si lo que acabo de decir tiene mucho sentido). El caso es que lo estaban solucionando, y hablaban de sacar la semana próxima una actualización: beta 2.54a si te descargas una compilación más actual de graphicall, org, creo que ya está prácticamente solucionado.
Uauh. No sé qué ha pasado, pero me he bajado una compilación nueva, y misteriosamente, no he tenido que copiar la carpeta de config para pasar mis atajos y navegación. Lo he abierto nada más descargarlo y funcionaba como el que tengo personalizado. Extraño? O es que han hecho algo tan genial para ahorrarnos el trabajo de copiar las configuraciones a los que tenemos versiónitis?
Eso me pasa desde hace ya cierto tiempo mola ¿no?Uauh. No sé qué ha pasado, pero me he bajado una compilación nueva, y misteriosamente, no he tenido que copiar la carpeta de config para pasar mis atajos y navegación. Lo he abierto nada más descargarlo y funcionaba como el que tengo personalizado. Extraño? O es que han hecho algo tan genial para ahorrarnos el trabajo de copiar las configuraciones a los que tenemos versiónitis?
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John Lasseter
Des de hace un tiempo los archivos de configuración se guardan en c:\users\usuarioxxx\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.54\config. Saludos.
El tema es que yo no utilizo el instalador sino el portable/descomprimible, todo va a la carpeta c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.54_beta.
Algún script (supongo) se encarga de crear esta carpeta:
C:\documents and settings\usuario\datos de programa\blender foundation\blender\2.54\config.
Allí se crean los archivos de texto que contienen los datos a memorizar.
Última edición por SHAZAM; 19-09-2010 a las 11:10
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John Lasseter
Sí, yo también utilizo los potables/descomprimibles es un pasote. Pues no me había dado cuenta de esto. Supongo que es debido a que, bueno, con la costumbre de copiar la carpeta de configuración, lo hacía antes de poder ver que ya estaba configurado a mi gusto.
Cómo me gusta Blender.
Yo tengo el mismo problema con. Obj.El nuevo beta les anda bien a todos? Me casi-crasheó un par de veces tirando render no demasiado complejos, no me exporta.obj, estuve leyendo en el subforo de Blender de CGtalk que hay algún otro con el programa crasheando en operación simples (agregar nodos en el compositor, por ejemplo.), y me empieza a dar curiosidad el asunto.
La verdad no sé qué onda.
Y los plugin, el de la barra espaciadora aparece cunado se le antoja, no sé.
Tendremos que esperar, paciencia. Saludos.
Lanzamiento de Sintel previsto para el día 30 (el jueves que viene). Y aquí el póster que han hecho: http://Durian, Blender.org/wp-conten...tel_poster.jpg.
Qué ganas de ver el corto.
Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
Yo también me sumo a las ganas de verlo, aún que el póster. El background esta guapo, pero la luz de los 2 personajes esta pse pse. Una lástima.Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
Yo sigo pendiente de Blender desde las sombras.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
Aquí hay un video:Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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Habrá que probar el supercushillo ese. Hoy, por fin, repasando el hilo he encontrado lo de unlimited Clay, me sonaba que ya estaba, pero no daba con ello. Parece que hay que meter el modificador primero.
Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.
Update completed.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Tal cual, yo solo uso la 2.49 para usar los renderers externos, pero la estabilidad lograda ya en esta instancia es loable. Lo único que me faltaría, que apliquen las nuevas features a la rama oficial, y así evitar las compilaciones.
No es parte de la 2.5x pero me llamo la atención este mensaje que vi en blenderartists y por aquí pongo la liga en caso de que alguien no lo haya visto y le interese. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161911.
Trata sobre un setup de nodos para obtener resultados similares al GI con el motor interno, incluso por ahí tiene un ejemplo de cáusticas. Según comenta el autor funciona en la versión beta, a ver qué les parece. Saludos.
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Realmente bueno, hay mucho ahí para experimentar. Aunque claro, como truco que es, puede ser un de implementar.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Qué interesante. Hay que ver cómo se estruja el coco la gente.
He bajado esta complicación. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1417. Pero no logro sacar nada. No me sale el modificador Clay.
Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
¿Algún consejo para activar unlimited Clay?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
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No se necesita el multires para usar el unlimeted Clay en cgcokie hay un video donde muestra cómo se usa. http://www.blendercokie.com/2010/06/... Code)-Sculpt/.
Pero lo que me estoy preguntando alguien sabe cómo va.
El mask y el ptex? Y.
Cuando termina ya las pruebas para pasar a la versión 2.6?
Hola, te comento, la última compilación no funciona, tienes que bajarte la 31989, te hablo para el so Ubuntu. Saludos. http://www.niel3d.com/niel2/modules/...861&menumode=2.Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
Aquí, nuestro amigo Solimán te da la solución.
Más información.http://máximecurioni.com/Freestyle/.
Última edición por adal; 30-09-2010 a las 08:21
Sí, anoche lo conseguí. Yo miraba la lista de modificadores porque en un vídeo se veía poner un modificador Clay. Pero ahora parece que sólo hay que activar la casilla.
Lo malo es que no siempre se puede deshacer, por lo menos en mí PC.
En un ratio me salió este ripio.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Of topic. Escribo para avisar que ya se encuentra disponible en la página de Durian http://www.Sintel.org/ el cortometraje de Sintel.
El sistema de partículas de Farsthary ha sido mejorado por jahka para incrementar la estabilidad, ahora es difícil de que salgan explosiones al tocarse las partículas, es un gran avance en cuanto a estabilidad, a ver si acaban poniendo el surface Generator para las partículas:
Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.
Update completed.
Ídem.Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.
Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.Yafaray todavía está en pañales (pero están en eso), pero bevel, prefiero mil veces la forma del 2.5 que es un modificador, con la posibilidad de hacer múltiples bevels, verlos y editarlos interactivamente y si no gustan, borramos el modificador y a otra cosa.Idem.
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El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
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Las partículas no se están actualizando, sigo echando de menos las effector y, por ejemplo, ahora mismo las andaba buscando, las emisiones mediante texturas (aunque curiosamente las abre si están en un fichero de 2.4. ¿o acaso no las encuentro?).
Por otro lado, acabo de probar las mejoras en la estabilidad, y ahora va como la seda: no se escapa ninguna.
La misma escena con la 2.54 y con la rev, de hoy. He avanzado al frame 81 aumentando de 10 en 10, así la instabilidad es mayor. Ni aun así.
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Última edición por Klópes; 07-10-2010 a las 19:04
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya no sabía eso, gracias por la información. Ahora lo pruebo a ver, tiene pinta de que me va a liar al principio y luego no voy a poder vivir sin él.El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
Última edición por Slash148; 08-10-2010 a las 01:52
Yo ya hace varios días que utilizo Yafray con Blender 2.54 es un add-on muy fácil de instalar. http://www.Yafray.org/community/foru...hp?f=12&t=3548.
Eso sí, es Windows 7 a 64 bits.
Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).
El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): http://www.blendercokie.com/2009/09/...urved-surface/.
Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
Skin Faces / bridge, fue siempre un script en Python, pero siempre tuvo bugs pequeñitos (había que recalcular normals a veces), más, allá de eso funcionaba bien, pero lo quitaron para estabilizar Blender, lo puedes encontrar en los addons, busca en la parte de Mesh, por bridge. Saludos.Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).
El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): http://www.blendercokie.com/2009/09/...urved-surface/.
Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
Extraído literalmente de http://Aligorith.blogspot.com/2010/0...e-blender.html.
what happened todo the bridge/skin-Faces tool? .
This was removed After a short incarnation in 2.5, due todo some problems/incompatibilities. However, Will probably get restored again once bmesh is done as a proper tool using that Api.
Resumiendo, ciertas herramientas todavía no pueden ser implementadas hasta que bmesh esté más maduro.
Sin embargo, siempre puedes suplir con algo de imaginación algunas herramientas como skin Faces:
Extrude y Esc > escala a 0 en el eje correcto (los vértices extrusionados se superponen > w > remove doubles. Saludos.
Edito: se me a adelantado Venom, pues eso, también puedes probar por ahí.
Última edición por angelsan; 08-10-2010 a las 11:48
Esto, y una pregunta.El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
Haciendo lo que dices. ¿por qué se quedan después los Edges a los que le has aplicado el bevel marcados como seleccionados (en naranja, como con una doble línea)? ¿se quedan ya así todo el rato? ¿hay alguna manera de deseleccionarlos luego? Porque yo no la encuentro.
Muchas gracias a los dos por la respuesta.
Para visualizar o no los bevel weights, activa o desactiva la opción en Mesh display (creo que lo tienes en la segunda captura que adjunté). Ahí también puedes dejar de visualizar las marque seams por ejemplo. Saludos.
Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
Auto-respuesta después de un rato de googlear: Ahora la opción esta con las hotkey Control + shift+ Alt +c (facilita, vamos).
También dicen por ahí que está en los menús en object > transform > origin todo 3d cursor, pero yo no encuentro el menú object por ningún lado.
En fin, me conformo con la hotkey.
Usa el buscador (barra espaciadora) de Blender que suele ser la mejor forma de encontrar cosas. En este caso creo que poniendo origin te salían varias opciones sobre el tema.
Si y, además de esas 3 opciones, creo que también está la opción en el toolbar de la izquierda (justo debajo de mover, rotar y escalar, se llama origin) para verlo hay que estar en el modo objeto.
Sobre lo de que no encuentras el menú objeto, está en el Header del visor, pero obviamente has de estar en el modo objeto, si estas en el modo edición o algo así saldrán otros menús. El origen solo puedes cambiar desde el modo objeto.
Perdón, pero si estoy entendiendo lo que quieres hacer, debieras seleccionar el objeto, hacer ctl + s y elegir selected todo cursor (no se, quizá tiré fruta).Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
No Afkael, no tiene nada que ver lo que pregunta con eso. Eso lo que hace es que mueve lo seleccionado a la posición del cursor (o las otras variantes). Lo que pregunta slash es sobre el centro del objeto. Si tu mueves un cubo, por ejemplo, estando en modo edición, veras que el punto central no se mueve. Por lo que luego ese punto central al rotar el cubo, rotara sobre eje. Para colocar otra vez el punto ese en el centro o donde quieras, hay varias opciones que son.
Origen todo 3d cursor: moverá el punto donde este situado el puntero 3d.
Origen todo geometry: moverá el punto al centro del objeto.
Geometry todo origen: moverá el objeto hasta dónde este el punto y centrándolo.
Última edición por Soliman; 09-10-2010 a las 21:06
Efectivamente. De hecho, para lo que yo uso lo de mover el centro de los objetos es para poder hacer un mirror luego y que me use ciertos Edges de la geometría como plano para hacer el mirror. Lo hacía así en 2.49, y ahora es lo mismo, solo que la opción está en otro sitio, como hemos dicho.
Of topic. En la página de blendernations han publicado una noticia en la cual dicen que el software Blender ha sido nominado al premio packt open source graphics software award. Los nominados al premio son: Blender, Gimp, Inkscape, jmonkeyengine y Scribus.
Los invito a que voten por el que crean que debe ganar este premio. Adivinen por cual vote (por supuesto por Blender).
Página de la noticia. http://www.blendernation.com/2010/10...endernation%29.
Página de la votación. https://www.packtpub.com/open-source...phics-software.
Última edición por ajedros; 14-10-2010 a las 15:02
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Excelente video, no sabía que se podían hacer algunas de las cosas que se ven ahí. Por cierto. ¿vieron que están sorteando un Amazon kindle entre las personas que participen votando por su software favorito? Dice que publicaran el nombre del ganador después de mostrar los resultados de los votos este 5 de noviembre. A votar. (yo ya voté por Blender).
Y menuda tarde. Ya lo había visto hace algún tiempo. Recuerdo que me había llamado la atención el tema ese del avión volando sobre los edificios de lo demás también hay cosas chulas, la música, me ha matado, sin palabras.¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
¿Alguien sabe qué librería ha sido incluía hoy, y dónde se puede cotillear para saberlo y descargarla? Así no se puede compilar en paz.
Me dice esto:
Código:compiling ==> view3d_view.c. Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c: in function game_engine_exec: Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: op undeclared (first use in this function). Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: (each undeclared identifier is reported only once. Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: for each function it appears in). Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1773: warning: unused parameter c. Scons: *** [/home/Klópes/blender-svn/build/linux2/source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.o] error 1. Scons: building terminated because of errors.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Gracias a todos/as por sus aportes han echo un excelente aporte. Les agradezco por sus tutoriales han sido de mucha ayuda para iniciar con la nueva versión de Blender 2.5.
Wickwicky:
------
Bueno. Solo comentar que en las últimas compilaciones para Windows, ya tenemos la opción para que no aparezca la consola.
Menu/help/toggle system console.
Yuju, por fin.
Sí. Lo malo es que no se mantenga al reiniciar.
Ustedes hablan de la consola que aparece al iniciar Blender o ¿no? Porque si es esa yo digo que eso no perjudica en nada, es más, se ve un poco más elegante y profesional.
Wickwicky:
------
Bueno, yo muchas veces trabajo con varios Blender abiertos a la vez, y cuando voy a la barra de tareas a cambiar entre ellos, es un poco engorroso tener que andar con cuidado de escoger Blender en sí, y no la consola u_u a mí todo lo que sea ocultar ventanas extra que no utilizo me parece muy bien.
1. (Las mismas razones).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Otro, cuando saltas de proyecto en proyecto (por que no suelen tener subventanas los programas de tresdé, por queé), es horriblemente engorroso.
En Linux no tenemos consola, a menos que uno quiera, claro. En Windows se le abre si o si? Estos sistemas modernos.
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La verdad es que son pequeños detalles que, ayudan bastante en el día a día, aunque, como comenta overbooking, en Linux ya estaba superado.
Esto cada vez tiene mucha mejor pinta.
Tienes razón Stormrider, al trabajar con varios proyectos es frustrante andar buscando las ventanas de Blender. La mejor solución a todo esto seria cambiarse a Linux o configurar la nueva versión de Blender.
Wickwicky:
------
Para mí, cambiarme a Linux no es una opción todavía. Varias veces lo he intentado, y me encanta. Pero siempre tengo problemas con drivers de algún hardware (como ratón y teclado, que tengo que configurarlos con código y cosas raras), así que, lo dejaré para más adelante. A ver si las empresas se deciden de una vez a tener un soporte como dios manda para Linux cuando eso ocurra me cambio de cabeza mientras tanto, seguiré lidiando con la consola.
Stormrider. ¿cuánto hace que no pruebas Linux? Te lo digo porque yo era de la misma opinión y de tanto en tanto instalaba alguna versión para ver si habían mejorado algo y hace unos días instalé la última versión de Ubuntu, la 10.10 creo, maverik y me sorprendió muy gratamente, sobre todo en lo que ha soporte de hardware que es lo que comentas, me reconoció todos y cada unos de los dispositivos, y sin necesitar yo de instalar nada, me detecto la gráfica Nvidia sin problema, y hasta una webcam antiguisima, así que, en ese sentido yo estoy contento con la mejora, vamos que me ha cerrado la boca sobre lo que pensaba de Linux, últimamente ha mejorado muchisimo, sin embargo, falta software que necesito irremediablemente, por ejemplo, no encuentro ningún editor de video tipo Combustion o After Effects de calidad, sé que existen versiones de Nuke. Fusion, pero todos estos son carisimos en comparación con Combustion, por ejemplo, he probado a correr Combustion en Wine, pero no va demasiado fino, pierde rendimiento, Adobe Photoshop también creo que pierde rendimiento a través de Wine, vamos que creo que van por muy buen camino, pero aún le falta un poco de maduración, sin embargo, cuento los días para pasarme definitivamente a Linux.
En Linux daría lo mismo que apareciese consola, porque con abrir los diferentes proyectos en diferentes escritorios ya no te equivocas de pestaña porque siempre tienes en primer plano el programa y es tan sencillo cambiar de escritorio que con un click ya lo tienes, o con una combinación de teclas si te sientes demasiado perezoso como para mover el ratón.
A lo mejor los de Windows podríais solucionar el problema con un gestor de escritorios. Un saludo.
Otra solución seria usar Windows, y tener el virtual box del Ubuntu. Así tendríamos Windows para Adobe Photoshop y los demás, y Linux para Blender.
Wickwicky:
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Yo haría todo lo contrario. Windows es malísimo administrando memoria.Otra solución seria usar Windows, y tener el virtual box del Ubuntu. Así tendríamos Windows para Adobe Photoshop y los demás, y Linux para Blender.
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Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Bueno eso sí, estas en lo correcto, aunque cada quien tiene sus gustos y comodidades.
Wickwicky:
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Pues la última vez probé hace como 3/4 meses (si no menos) y sí, la verdad es que mejoró una barbaridad. Pero mi ratón y teclado Logitech, por ejemplo, no tienen drivers, o al menos no los tenían por aquel entonces, y para configurar los botones me vi negro me harté de buscar por internet, y la solución que había era configurarlos mediante código, o en la consola o no recuerdo que movidas raras, y con mis muy escasas habilidades de programación, pues no lo conseguí. No me funcionaba ni el botón central.
Pero sí, yo también cuento los días para que se pueda dar el cambio. Otro de los softwares que necesito y no hay en Linux es Photoshop precisamente.
Lo que comentáis de los escritorios sí que es cierto. Cuando estoy en Ubuntu me flipo con los escritorios, es increíblemente cómodo. Mac creo que tiene algo parecido, no me explico cómo Microsoft no pone una opción parecida u_u y ya que decís del virtual box, realmente merece la pena? Se podría jugar a un juego de Windows mediante virtual box en Linux? Rendimiento?
Me da que estamos oftopiqueando demasiado.
Por cierto. Jan morguenstern ha publicado en su web (y en la de Durian) la banda sonora de Sintel para quien se la quiera descargar.
Unlimited Clay al 90%:
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/029020.html.
Bien por Farsthary.unlimited Clay al 90%:
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/029020.html.
Yo creo que si vale la pena tener el Ubuntu y el virtual box de Windows, así es como yo lo tengo. Aunque de rrendimiento tienen rrazón, consume mucha memoria, pero bueno, a mi me sirve así.
Oye Stormrider, puedes publicar el enlace de descarga de Sintel aquí?
Wickwicky:
------
La compilación que probé yo (no recuerdo cual) no permitía deshacer o petaba. Ahora veo que es que no estaba implementado.
Por curiosidad diré que tampoco permitía hacer Alt+c a un grupo de metaballs para convertirlo en malla y poder usar u-Clay.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
http://www.wavemage.com/category/music/. Ahí podéis bajaros la BSO de Sintel.
Parece que una nueva beta es inminente, seguramente para mañana.
Que tonto soy, pues no estoy nervioso y todo.Parece que una nueva beta es inminente, seguramente para mañana.
Venga nchado a Blender.
Good night and good luck
Perdón por el of-topic, pero; Durian ya me ha llegado. Estoy como niño con zapatos nuevos. Mi Venoms lab ya no se siente tan solo en la estantería. Saludos.
"La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"
TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
https://www.thebountyrenderer.org/
Nuevo beta 2.55. Lista de cambios: si llego a encontrar algo lo edito. Por ahora disfruten el nuevo splash. Esta mucho más estable. Amo lo personalizable que es la GUI.
Graphicall builds: Windows 32.
Win64: todavía no hay. linux32 + dinamic Paint + Lux Blend. Linux 64 + dinamic Paint + Lux Blend.
Macos: tampoco hay.
El LuxRender bajanse el Dev 0.8 de aquí.
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Última edición por OberonKing; 28-10-2010 a las 20:03
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Yo añadiría que lo que más destaca de esta edición son los 340 bugs que han corregido.
Añada no más. Gracias.Yo añadiría que lo que más destaca de esta edición son los 340 bugs que han corregido.
Mis Ultimos WIP:
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Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
A mí también me ha llegado el DVD de Sintel, huele a nuevo. Por otro lado, veo muy importante los esfuerzos que llevan las últimas semanas de arreglar errores. Hay que estabilizar lo antes posible la aplicación, y que vuelva a ser lo fiable que era en 2.49.
Esta la nueva beta, que nivel de organización g, le di al espacio y me gustó tanto se parece a Autodesk Maya, la versión final va a quedar definitivamente estupenda. Felicidades a los desarrolladores. Saludos.
Acaban de sacar un documental de una hora de duración con el making of de Sintel: http://www.youtube.com/watch?v=in6w6...layer_embedded.
¿Cuánto queda para que cuelguen la 2.55 en la web de Blender?
Acabo en entra en la web de Blender.org i ya han puesto la beta 2.55. Un saludo.¿Cuánto queda para que cuelguen la 2.55 en la web de Blender?
Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html
Lastima, no hay manera de que me rule en Ubuntu 64 (10.04). No se me ven los menús (la mayoría). Tampoco conseguí que me funcionaran los builds que iban saliendo en graphicall, hay librerías que no consigo instalar, o las instala, pero como si nada.
Sí, lo sé, me acabo de enterar. Ahora iba a publicarlo.Acabo en entra en la web de Blender.org i ya han puesto la beta 2.55. Un saludo.
Qué raro, a mi Blender nunca me ha dado un problema en Ubuntu (tanto si lo instalo desde repositorios como a mano). Supongo que sabrás que tienes que instalar Python.Lastima, no hay manera de que me rule en Ubuntu 64 (10.04). No se me ven los menús (la mayoría). Tampoco conseguí que me funcionaran los builds que iban saliendo en graphicall, hay librerías que no consigo instalar, o las instala, pero como si nada.
Veo que tienes Ubuntu 64. Las versiones de 64 bits siempre me han dado muchos problemas, por eso las abandoné hace tiempo. Además, paradójicamente, siempre me iban más lentas (supongo que, porque no está bien optimizado el software). Yo que tú instalaba 32bits y me quitaba de problemas.
Por cierto, yo tengo instalado ahora la 2.54 y corre perfectamente.
No, si siempre me ha ido todo bien, hasta ahora. La 2.54 funciona perfectamente.Qué raro, a mi Blender nunca me ha dado un problema en Ubuntu (tanto si lo instalo desde repositorios como a mano). Supongo que sabrás que tienes que instalar Python.
Veo que tienes Ubuntu 64. Las versiones de 64 bits siempre me han dado muchos problemas, por eso las abandoné hace tiempo. Además, paradójicamente, siempre me iban más lentas (supongo que, porque no está bien optimizado el software). Yo que tú instalaba 32bits y me quitaba de problemas.
Por cierto, yo tengo instalado ahora la 2.54 y corre perfectamente.
En cuanto a bajar a 32 bits, ni de coña, pues anda que no vienen bien todos los Gb de Ram perfectamente reconocidos. Gracias de todas maneras, Python lo tengo instalado, por cierto.
Edito: acabo de ver que no es cosa mía, la versión de 64 bits para Linux no está lista del todo, ya me quedo más tranquilo. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29. Saludos.
Última edición por renderiche; 04-11-2010 a las 17:04 Razón: añadir info
Yo la acabo de probar y no me da ningún problema, pero en un live CD de Ubuntu 10.10 me ha sido imposible ejecutarla. Te recomiendo instalar Linux mint que es la que uso y trae de serie todo tipo de códecs y librerías.No, si siempre me ha ido todo bien, hasta ahora. La 2.54 funciona perfectamente. En cuanto a bajar a 32 bits, ni de coña, pues anda que no vienen bien todos los Gb de Ram perfectamente reconocidos. Gracias de todas maneras, Python lo tengo instalado, por cierto.
Edito: acabo de ver que no es cosa mía, la versión de 64 bits para Linux no está lista del todo, ya me quedo más tranquilo. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29. Saludos.
Efectivamente, así lo notifican también en Blender, org: Linux x86-32/64. Note: 64bit build for Linux currently broken. Will be re-uploaded when fixed.
Ya viene pasando algún tiempo que las últimas compilaciones de graphicall para Linux de 64 bits daban frecuentes errores por la necesidad de instalar unas librerías más antiguas (libgettext creo). En su momento, opté por mantener una versión de la 2.54 que funciona bastante bien y esperar a que estabilicen la de 64 bits.
Como comenta Renderiche, ahora no es cuestión de pasar a sistemas de 32 bits y perder una mayor capacidad de gestión de la RAM. Saludos.
Bueno, me funciona con esto que comenta este usuario de blenderartists: http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29.About the note for Linux 64 binaries, it sems todo work well except the scripts directory is missing.
You can download it here separately : http://dl, free.fr/jtrznmkq1/scripts, (*.tar), gz.
All you have todo do is copy that unzipped scripts folder todo Blender-2.55/2.55/, and just write over the existing (but incomplete) scripts folder.
For información, the scripts Simply came from the 32 bits versión, so no worries its ok.
Última edición por renderiche; 04-11-2010 a las 18:03
Acabo de instalar la 2.55 (blender 64 en Windows 7 64) y me dice esto. Me vuelvo a la 2.54.
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Good night and good luck
Upppss. ¿descargaste esa versión de Blender, org? Madre mía, va a ser que no sólo en Linux 64 hay problemas. Saludos.
Sí, de la web de Blender. Lo curioso es que me he descargado el (*.zip,) y, aunque el antivirus sigue dando el mismo mensaje, Blender sí funciona.
Good night and good luck
Lo más seguro es que sea un falos positivo del antivirus, si te funciona no le des más vueltas. Saludos.
Pasale otros antivirus a ver qué te dicen. A mí no me ha dado ningún problema con el Avast.
Donde está la opción Knife Cut en esta versión?
Pues ahora que dices lo de la Knife tool. Parece que a la gente se le está agotando la paciencia con lo de bmesh: http://blenderartists.org/forum/show...eedback/page12.
Maxime cuando parece ser que, la lentitud de su desarrollador está afectando al ritmo de progreso de Blender entero (cosa que era de esperar, puesto que mientras no se solucione algo tan básico y que afecta a tantas cosas como el modelado y los N-Agonos difícilmente se podrá avanzar).
A ver cómo acaba la cosa.
Cuando es un virus kaspersky muestra el aviso en rojo. En verde, es más bien un aviso de conducta sospechosa del programa.Pasale otros antivirus a ver qué te dicen. A mí no me ha dado ningún problema con el Avast.
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Última edición por Louis Cyphre; 08-11-2010 a las 21:23
Good night and good luck
A mí también me hace falta la exactitud del 2.49, pues le quitaron herramientas muy necesarias como el Knife exact. Otra es que en el bevel no me parece que me lo haga a todo el objeto cuando es a un Edge al que necesito, y otra cosa a la que no le he encontrado solución es a skin Faces/ Edges-loops, ¿dónde está?
Última edición por alexfabricio41; 08-11-2010 a las 22:12
El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
Hola. Entiendo tu preocupación, pero creo que eres un poco duro samcameron al respecto. Comprendo lo que representa este proyecto del bmesh.El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
Yo no es que exija nada a nadie, ni mucho menos (al fin y al cabo, disfrutamos de Blender de una manera totalmente gratuita, algo que aprecio mucho). Pero tal vez desde la Blender fundation deberían tomar cartas en el asunto, porque no creo que sea cosa de que haya un cuello de botella en el avance del proyecto de este calibre, y haya que quedarse de brazos cruzados ante ello, sea por lo que sea el inmenso retraso que lleva esa parte del desarrollo.Hola. Entiendo tu preocupación, pero creo que eres un poco duro samcameron al respecto. Comprendo lo que representa este proyecto del bmesh.
La comunidad de Blender ha crecido muchísimo en el último tiempo, y con ella el programa, definiéndose cada día más como una opción real a los megacostosos productos disponibles en el mercado tresdecero, lo mínimo esperable es que de parte de los desarrolladores se brinden las herramientas que piden los usuarios, que al final de cuentas son el motor de este crecimiento. Hay un montón de personas que creemos y tratamos de demostrar que Blender no es 3d de juguete, sino una opción real para el uso freelance, más aun aquí en el tercer mundo, pero un poco de ayuda para seguir corroborando eso no vendría mal, ¿no?
No creo que el comentario de Sam Cameron sea duro, leyendo lo que acabo de leer. Además, ¿cómo se puede llevar el conteo y el estado de los bugs por Irc?Temujin143. Member. Join date. Apr 2008. Mensajes.
259. Excuse me, he is not working for free, he has ben getting paid th rouge donations.
You guys ned todo kit treating him like a baby, someone here ned todo stay the hard stufs so that he Will wake up, coz he has ben falling aslep for so Many months now.
A dedicated developer can finish this module in 3 todo 6 months.
Last edited by temujin143; 05-nov-10 at 04:11.
Última edición por ikerCLoN; 09-11-2010 a las 21:08
+1.El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
No les dije bmesh 2050.
El problema del bmesh no solo afecta al desarrollo del Blender es su apartado técnico, sino en el económico también, porque si no se termina en un plazo razonable, la gente que dono dinero van a sentirse estafados y estoy seguro que el modelo de desarrollo mediante el pago por donativos se resentirá bastante.
Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
Eso ya se puede hacer con scripts Python, de hecho, ya he visto un menú contextual muy interesante dando vueltas por ahí.Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
Pie menú: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183034
Menú contextual: http://blenderartists.org/forum/show...28&pagenumber=.
En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
¿cómorl? A mí no me pasa tal cosa, que raro, será cosa de la gráfica?En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
A mí me funciona perfectamente.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
+1.Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
La mía también, pero me estaba refiriendo a la gráfica. Posdata: el foro en el ordenador de mi casa va fatal (otra vez no puedo entrar).A mí me funciona perfectamente.
Última edición por Neo_one; 15-11-2010 a las 06:49
Se ha puesto interesante esto del open-cl + Blender. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29
Edito: acabo de ver los videos, al loro con la Nvidia 220. Lo caca que es para jugar y mira cómo tira.
Última edición por Neo_one; 16-11-2010 a las 06:30
Sí, realmente parece que se aprecia una gran mejora con el uso de OpenCL.
Raúl Fernández Hernández (Farsthary) ha conseguido finalmente encontrar un método para que su unlimited Sculpt no tenga que reorganizar toda la malla completamente cada vez que haces una pincelada, de esta manera la reorganización es localizada por lo que ahorra muchísimos recursos al sistema y hace que el esculpir sea mucho más rápido y potente tal y como otros programas hacían hasta ahora, una gran noticia, sé que Raúl estuvo dedicando mucho tiempo a solucionar este problema y le ha llevado varios meses, pero parece que por fin lo ha conseguido, y las limitaciones del unlimited Sculpt han desaparecido, ahora lo que comenta es que lo que limita una mejora en cuanto a rendimiento es el propio núcleo de Blender, y que está esperando a que integren ya de una vez por todas el maldito bmesh, comenta que el ya ha cumplido, pero si queremos más rendimiento los que tienen que hacer los deberes son otras personas (a ver si ton empieza a meter más gente para el bmesh y se acaba de una vez por todas), también comentaba que si la situación no mejora (en cuanto al bmesh) el mismo piensa hacerse cargo de elaborar un código para poder editar en tiempo real tal y como promete el bmesh entre otras cosas, también comento que no se olvida del generador de mallas en base a partículas, este personalmente es uno de los proyectos que más ganas tengo de ver terminado, a ver si le da un poco de atención que debe ser genial lo que se puede hacer con el ahora que tenemos un sistema de partículas nuevo y mucho mejor.
Bueno si yo fuera el me metería a trabajar en el bmesh, tengo entendido que el tipo que lo desarrolla esta solo en eso.
Video de un nuevo agregado (rotobézier) que han desarrollado para Blender.
Última edición por ajedros; 21-11-2010 a las 00:05
Simulador de océano (demo) en Blender 2.5.
Y aquí el enlace a la página del proyecto. http://savetheoceansim.com/default.aspx.
Muy interesante el add-on de la rotoscopia, ojalá salgan más herramientas para la postproducción, esperemos que con el nuevo proyecto impulsen realmente la postproducción en Blender, en cuanto al tema del océano siento comunicarte, pero ese video es de hace 2 años parece ser.
En esa página pusieron un contador de donaciones hasta los $350 para que la versión del simulador de océano sé portase a la 2.5 y cómo se alcanzó la cifra rápidamente, han puesto otro contador hasta los $1500 para añadir mejoras, así que, al parecer en unos días se pondrán a portar el código original tal cual y cuando se alcance la segunda cifra, se pondrán a añadir mejoras.
91 bugs reports abiertos, Blender se puede decir que está llegando a un estado muy estable, cada semana cierran unos 100 bugs más o menos, a este ritmo la semana que viene Blender podría quedar libre de bugs, a ver si pronto siguen adelante para pasar a una nueva fase, o bien volver a abrir Blender para integrar nuevas herramientas, recordemos que actualmente las nuevas mejoras de Blender están paradas hasta que no sea estable.
En cuanto al simulador de oceanos, aquí os pongo una prueba con la versión más reciente del mismo por Matt Ebb:
Mejoras en el dinamic Paint:
Más información: http://www.mikahweb.com/en/main.
Esperemos que cuando acaben de cazar bugs den vía libre a incluir herramientas tan increíbles como esta a la rama oficial de Blender.
Más cosas sobre blender y open cl: En esta página podéis encontrar información sobre el estado en que se encuentra el tema, pero además, los afortunados propietarios de versiones Linux de 64 bits pueden probar esta versión experimental para evaluar su rendimiento y ofrecer un feedback a los desarrolladores.
De momento, los nodos que emplean esta tecnología open cl son:
* defocus node (sólo imágenes en color).
* blur node (sólo con la casilla bokeh habilitada).
* color balance.
* Lens distorsión.
* y algunos pequeños nodos: brightness, rotate, tonemap.
Por cierto, para activar el compositor open cl, debéis arrancar Blender con el parámetro: -enable-OpenCL.
Así, si abrís una consola en la carpeta donde hayáis descomprimido el ejecutable, escribís./blender -enable-OpenCL.
Y listo, se ejecutara el programa y si hay alguna cosa extraña podréis verla en la consola, yo no he tenido problemas para arrancar con una Nvidia GeForce 9800GT en linuxmint 9 64 y drivers propietarios:
Saludos.Código:/blender -enable-OpenCL. OpenCL device 1 -. Name : GeForce 9800 GT. Profile : full_profile. Versión : OpenCL 1.0 Cuda. Vendor : Nvidia corporation. Driver : 195.36.24. Computes: 14. Memory : 1073414144. Cl_device_name: GeForce 9800 GT. Cl_device_vendor: Nvidia corporation. Cl_driver_version: 195.36.24. Cl_device_type: cl_device_type_gpu. Cl_device_max_compute_units: 14. Cl_device_max_work_item_dimensions: 139706696204291. Cl_device_max_work_item_sizes: 512 / 512 / 64. Cl_device_max_work_group_size: 512. Cl_device_max_clock_frequency: 1500 Mhz. Cl_device_adres_bits: 32. Cl_device_max_mem_alloc_size: 255 mbyte. Cl_device_global_mem_size: 1023 mbyte. Cl_device_error_correction_suport: no. Cl_device_local_mem_type: local. Cl_device_local_mem_size: 16 kbyte. Cl_device_max_constant_bufer_size: 64 kbyte. Cl_device_queue_properties: cl_queue_out_of_order_exec_mode_enable. Cl_device_queue_properties: cl_queue_profiling_enable. Cl_device_image_suport: 1. Cl_device_max_read_image_args: 128. Cl_device_max_write_image_args: 8. Cl_device_image <dim> 2d_max_width 8192 2d_max_height 8192 3d_max_width 2048 3d_max_height 2048 3d_max_depth 2048. Cl_device_extensions:cl_khr_byte_addressable_estore cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll cl_khr_global_int32_base_atomics cl_khr_global_int32_extended_atomics. Cl_device_preferred_vector_width_<t> char 1, short 1, int 1, float 1, double 1. Found bundled Python: /home/Ángel/escritorio/experimental_blender_opencl_compositor-Linux-AMD 64/bin/2.55/Python.
Última edición por angelsan; 06-12-2010 a las 11:24
Qué bueno, gracias por la noticia, ojalá terminen de portar el resto de nodos, partículas, y lo incluyan en el trunque para todas las versiones, últimamente Blender está muy parado con eso de matar bugs, esperemos que pronto incluyan todas las herramientas que ya están desarrolladas y listas para ser incluidas en el trunque oficial.
Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
En realidad, no hace falta que instales nada, descarga las versiones directamente compiladas para tu versión de Kubuntu 32 o 64 desde graphicall.org y lanza el ejecutable.Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
Si todo va bien y no hay problema de dependencias te arrancara directamente y podrás ir probando las versiones más recientes o incluso con características especiales sin dejar nada instalado. Saludos.
Saludos, para comentar que en cualquier momento de lo que resta de esta semana podría estar viendo la luz la beta 2.56 de Blender. Al parecer el splash de la beta 2.56 tendrá algo que ver con el equipo argentino que ayudo en el desarrollo de la película de Sintel (como lo dice el commit 33941 de la página de graphicall, org).
.(splash picked by Durian team todo honour team Argentina.
Estén atentos.
Última edición por ajedros; 29-12-2010 a las 19:26
Claudito se lo merece, no voy a decir más. Se están retrasando bastante con esta nueva release, ya hace un par de semanas que dicen que puede salir en cualquier momento, esperemos empezar a ver estas nuevas features en la rama principal, y no tener que ir a otras compilaciones para usarlas.
Es verdad lo que se dice, pruebasí? Si las tengo, acabo de compilar la 33942 y se ve así.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Lo que yo comente era cierto. Splash en homenaje al equipo argentino que colaboro con la película Sintel.
Estoy empezando a perder la esperanza de que bmesh se incluya en esta versión. De verdad que no entiendo cómo a algo tan prioritario no se le da más impulso.
Espero por lo menos que para la 2.6 vea la luz.
¿Alguien sabe algo del tema?
Esto lo he visto hoy en graphicall bmesh Linux (64-bit) [33943], o sea, su intención es poner el bmesh.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)
Entonces genial, espero que lo incorporen pronto, yo llevo mucho tiempo deseando probarlo. Además, que lo veo como algo que abre muchas posibilidades en Blender (por ejemplo, poder importar y exportar mallas generadas con otros programas que usan N-Agonos de manera más cómoda y efectiva). Aparte de que la verdad, modelar sin N-Agonos siempre lo he visto un atraso. Gracias por la información.
Yo no creo que vayáis a ver el bmesh en la versión 2.5, sino más bien en la 2.6, parece ser que, la 2.5 se centra en el cambio del código base, la interfaz y recuperar las herramientas de versiones anteriores, una vez sea estable se llamara 2.6 según tengo entendido, por lo que el bmesh vendrá posteriormente a la 2.6, por lo que puede ser 2.61, 2.62 o más. Por cierto, solo quedan 47 bugs reportados por cerrar.
Lo del splash es horrible.
Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.-lo del splash es horrible.
Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.
La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.
Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.
Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.
Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
Por que simplemente le llega un pepino.Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.
A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.
Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.
Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.
Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.
Slash, este es el blog de bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ y la wiki http://wiki.blender.org/index.php/de...modeling/bmesh.
Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.
Esta es de hace tres días: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Por cierto, ya ha salido la 2.56 beta. http://www.blender.org/download/get-256-beta/.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lo que comentas ya lo sabía, de hecho, me paso frecuentemente por el blog de bmesh, desde hace casi un año, cálculo. Comprendo todo lo que dices, y que el desarrollo es externo, y todo lo que quieras, pero no sé si coincidirás conmigo en que es un poco cutre que un programa de la altura que empieza a tener Blender (que a mi entender ahora empieza a ponerse interesante) no tenga la posibilidad de modelar con N-Agonos. Por supuesto que en un programa gratuito poco derecho podemos tener a exigir nada, pero creo también que lo quieras o no se generan expectativas, y la gente al final se cansa y se pone un poco nerviosa. Para muestra un botón (para que no quede yo luego como el único que critica, que en el fondo no hago ni eso, lo único que hacía era preguntar): http://blenderartists.org/forum/show...98&pagenumber=.A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.
Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.
Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.
Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.
Slash, este es el blog de bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ y la wiki http://wiki.blender.org/index.php/de...modeling/bmesh.
Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.
Esta es de hace tres días: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
Observad como en el hilo, a medida que pasa el tiempo, la gente, lógicamente se va impacientando un poco, por decir algo suave.
En cuanto a la solución que das, o yo no te entiendo bien o no es tal. El problema de no usar N-Agonos es que te obliga a hacer guarrerías en las mallas y en la topología, lo que lleva a suavizados cutres y topologías bastante sucias y feas, aparte de que hay topologías en las que es geométricamente imposible solucionar las cosas solo con quads y tris, especialmente en el hard-surface modeling. Y eso no se solucionara hasta que el render trabaje nativamente con N-Agonos. Probad de hecho, en otros programas a usar tris o pentas. Veréis que los tris suavizan muchísimo peor que los pentas.
En fin, que yo seguiré esperando con toda la paciencia que pueda. Saludos y feliz año.
Estoy de acuerdo, el meollo del asunto es que, según entiendo hay que rescribir el sistema de modelado y al parecer no es nada fácil y en la foundation no han estado por la labor.
Lo de imposible me lo corrigió Ballo hace varios años, siempre se lo agradeceré, es cuestión de estudiar el funcionamiento de los loops, pero si se puede tener una malla all quads por eso te sugería la opción de usar dos compilaciones. Yo utilizo los N-Gons (en Maya y Silo) de manera temporal, es decir, a veces al cortar o subdividir zonas se generan pentas. Pues llegado el momento, una vez refinada la malla convierto los pentas en quads, obviamente toqueteando un poco. En Blender me he acostumbrado a dejar agujeros que tapo luego, pero es un poco más engorroso ya que no se visualiza la malla tan fácilmente como cuando se tiene la opción de N-Gons.
No te preocupes, no interpreto tu inquietud como crítica, la que me molesta es la gratuita de Aleksander, y reitero, soy el primero que espera con ansias la integración del bmesh, sobre todo los N-Gons.
Por cierto, olvidé decir que he abierto un nuevo hilo para seguir el desarrollo de las betas, que este ya ha llegado a las 100 páginas y buscar datos a veces es bastante incómodo. https://www.foro3d.com/f39/blender-2-56-beta-91866.html.
Feliz año también para ti y los tuyos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter