Si, en los foros de blenderartists la gente está algo alterada y molesta por la falta del bmesh en la versión 2.5 final.
Si, en los foros de blenderartists la gente está algo alterada y molesta por la falta del bmesh en la versión 2.5 final.
Yo extraño poder mover, rotar y escalar sin tener que presionar las teclas (g,r,s) solo click sobre la pantalla y arrastrar, arrastrar en círculo, arrastrar hacia fuera y hacia el centro, no sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño t_t:
Y embarrada lo del n-Gon muy pronto 2040.
Si pues es una lástima que no se avance más el bmesh. Ya sabía que ese pata solo sacaba plata nada más por eso no di ni un solo peso.
¿Te refieres al manipulador?
No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.
Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
Efectivamente, ese es el nombre comandos gestuales o simplemente gestos.No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.
Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
Bueno como os había dicho antes que Raúl iba a publicar en su página el video con las mejoras del unlimited Sculpt en tiempo real aquí lo tenéis:
Unlimited Clay Sculpt en tiempo real.
Se llaman: comandos gestuales y sí, yo también los echo de menos, sobre todo usando la tableta gráfica.No sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño.
Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
Vaya +1.Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Que se las pase a un tal Taron y ya veréis.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
A mí todavía se me escapa la mano alguna vez, sobre todo a la hora de mover, que sólo había que arrastrar un poco el ratón.
Ah, y saludos y todo eso, que ando bastante perdido.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Aquí os dejo un video recién salido del horno donde se ven las mejoras que ha recibido el sistema de partículas por parte de lukas toenne, concretamente el poder cambiar la cantidad de partículas en tiempo real entre otras lindeces, aquí va el video y el resumen:
This is just another Little demo video i made After merging patches for múltiple emitters and paged particle buffers.
What you can se here:
-Múltiple emitters for one particle system.
Emission rate can be changed on-the-fly and animated with keyframes arbitrarily.
Total simulation length is pretty much unlimited.
What is not done yet:
-Individual emission settings for each emitter.
Diferent ways of emitting: total amount over frame interval (like current) or emission rate per frame.
Child particles, Hair, caching.
Best under-the-hod change is that particles can be added and removed from the simulation at any time, so Many more emission features are posible.
Posdata: i forgot todo Exposé the total particle counter in the RNA, so i cannot tell you the exact number of particles emitted - But it would probably be todo high for the current system.
En la rama de render se están haciendo importantes mejoras y optimizaciones, eliminando errores, reduciendo el tiempo de cálculo y ahorrando memoria en los procesos, aún no he podido probarlo por mí mismo, pero hay gente que comenta que les va hasta tres veces más rápido el render que antes, y Brecht aún está mejorando cosas, ahora mismo acaba de darle otro empujón de un 10% más de eficiencia.
Me siento un poco solo comentando cosas, me voy a hacer monologuista, pero me parecen interesantes comentar cosas como esta:
Muy buen avance, gracias Sam.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Aquí tienes una versión, no es la más moderna, pero igual te sirve: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1437.Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
Concretamente la rama es la de Nicolás Bishop del GSOC (Google Summer of Code) 2010.
/data/svn/Bf-blender [29572] branches/soc-2010-nicolasbishop/.
Soc-2010-nicolasbishop/ source/blender/blenkernel/interno/customdata, c: * change default mask layer name todo mask. Nicmortal kombats Bishop.
¿Cómo se captura vídeo para hacer un tutorial desde el propio Blender? No encuentro nada.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Busca por screncast (alt + f3).
Sí, se llama screncast. Lo que captures te lo guarda como si fuera un previo, así que, asegúrate de configurar el destino, nombre y formato en el panel de render. La tasa de fotogramas por segundo la puedes configurar en user preferencias/ system. Gracias por mantenernos informados, Sam. Lo de las máscaras tiene muy buena pinta, sí señor.
Buenas noches (en Colombia). Buscando información sobre Blender 2.5, me he encontrado con esta página en la que muestras un video en el que se observa cual ha sido el desarrollo que ha tenido Blender desde principios de 2008 hasta febrero de 2010. Es interesante la forma cómo se va formando la estructura a medida que pasa el tiempo.
Aquí una breve descripción y el video.Espero que a alguna persona le interese conocer como ha sido el desarrollo del programa.El desarrollo de un software es un largo y duro proceso creativo y productivo que incluye gran cantidad de etapas y personas colaborando conjuntamente. Si te resulta difícil imaginar semejante empresa, tal vez puedas hacerte una idea con gource, un programa open source creado por Andrew caudwell, cuya característica es representar gráficamente la evolución en el tiempo del control de versiones de un proyecto de software. La gráfica es un árbol, donde el directorio raíz del proyecto es un centro y los demás directorios son ramas, con los respectivo archivos como hojas. En el video se ha representado el desarrollo del afamado software Blender en su versión final 2.5 y como fue naciendo a través de los días. Cada día es 1/4 de segundo.
Creo que gource nos permite entender cierta dimensión de lo que es el proceso colaborativo (en este caso de un software libre que es Blender) embarcado conjuntamente en la construcción de una herramienta para ser utilizada por toda la sociedad. Me gusta ese estilo orgánico que tiene la animación (la música del video acompaña), donde el proyecto crece y florece a medida que su desarrollo avanza. Y quienes colaboran son representados como agentes que recorren el árbol trabajando frenéticamente.
Interesante, no sé si sea el mismo video, pero ya se había publicado anteriormente otro video similar en blendernation, el 17 de febrero.
Hola me gustaría saber una cosa por si alguien utiliza Blender para exportar los modelos con los Rig y las animaciones al motor de juegos crystalspace. El problema es que unos compañeros hasta el momento estaban utilizando Blender 2.49 para hacer los modelos y animaciones para videojuegos y ahora que yo quería entrar con ellos a trabajar me dicen que la versión 2.5 no es compatible. No deja exportar para crystalspace o da problemas.
Si alguien sabe algo me gustaría saber si va ha tener solución y si nadie lo sabe lo intentaré probar cuanto antes y lo comentaré por aquí. Un saludo y gracias.
http://diegomoyaparra.wordpress.com/
[LINK]http://www.3dschool.ihman.com/[/LINK]
"Siempre habrá alguien mejor que tú, no lo odies, admí*ralo y aprende de él pues algún día puede que él tenga que aprender de ti"
Los exportadores en la 2.5 no están todos operativos como en la 2.4x, supongo que, la mejor opción seria pasar la escena de 2.5 a 2.4x para exportarlo correctamente.
Partículas controladas por nodos, prueba de concepto totalmente funcional por lukas toenne: Primeras prácticas con nodo de partículas en Blender.
Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
Ojo, ice (interactive creative environment) no es un sistema de partículas Nodal, es un entorno de programación gráfica para Softimage que permite, entre otras cosas, hacer operadores sobre nubes de partículas, pero es mucho más genérico que eso.Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
El bmesh mejor esperarlo sentado.
Brururu que rabia de la rama de GSOC (Google Summer of Code) nicolasbishop, no hay versión para Linux ¿o me equivoco?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Qué estupendo lo de los nodos de partículas. Una curiosidad sobre las partículas, que es una cosa que echo de menos, pues, aunque en antiguas versiones nunca llegué a utilizarlo, el otro día quise hacerlo y caí en que todavía no lo había. Me refiero a las Reactor particles, se sabe algo de ellas?Yo espero que vuelva a hacer algún tipo de vista esquemática, como el vaya (creo que se llamaba así ¿no?) pero donde se puedan emparentar objetos o poner restricciones entre ellos como con nodos, estaría genial, pero bueno, soñar es gratis (y Blender también) habrá que donar más.También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
Última edición por StormRider; 24-06-2010 a las 22:50
Hasta donde entiendo lo de Blender es más bien un editor Nodal donde cómo bien dices se pueden editar materiales, composición de renders y quizás en un futuro cercano muchas cosas más, pero su objetivo y alcance es ese (que no es poco), un editor. Ice es un entorno de programación con todas las de la ley (puedes acceder a prácticamente todo el SDK de forma gráfica) y permite programar allí prácticamente cualquier tipo de operador, la gestión de la información interna va mucho más, allá de editar información ya que el propio motor de ice te asegura que tú operador será multithread y cierto protocolo en el operador resultante 8que para el usuario sale gratis).También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
Que símil más certero.Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Video en el que se muestra los avances de smalluxgpu (renderizado por GPU) utilizando la versión 2.5 de Blender. A partir del minuto 6:20.
Render por GPU en Blender.
Simplemente espectacular.
Un printscren sacado del video que poste en la página anterior (blender 2.5 + smalluxgpu v 1.6 beta2).
![]()
Disculpen por publicar tan seguido, pero es para colocar un análisis (complemento) que se hace en la página de Allan Brito sobre (como lo dice el) render en tiempo real e interactivo.
Análisis (traducido por mi al español). http://translate.google, com.co/tran...tbb=1&ie=utf-8.
No estoy seguro, pero al parecer en cualquier momento (probablemente esta semana) se podría estar liberando la versión beta de Blender.
Escribo esto basándome en los comentarios que se están haciendo en los commits de graphicall, org.
Además, hay una build que dice blender 2.52.5.
Última edición por ajedros; 11-07-2010 a las 23:21
Hola a todos, solo quería comentar, por si le pasa a más gente, que, a pesar de ir actualizando de vez en cuando (en gran medida, debido a que van unidas las nuevas releases a los nuevos avances del exportador de thea render), de tanto en cuanto noto que hay herramientas que dejan de funcionar o funcionan raras. ¿a alguien más le pasa?
Por ejemplo, con la última reléase (o de las últimas, vaya) las partículas Hair en base a objetos no funcionan, lo que me dejó un poco pasmado, más que nada porque pensaba usarlas para un trabajo que llevo haciendo.
Nada más, un saludo.
Edito: es que lo sabía, digo, voy a pasarme por graphicall a ver. Nueva reléase al canto y funcionando las partículas.
Sin embargo, y aprovechando que estoy por aquí y el foro me va bien, ¿porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
Última edición por renderiche; 13-07-2010 a las 19:26
En la rev. 29977 no funciona el pan (mayúscula+botónruedaratón). Me bajé la rev. 29975, y en esa si funciona y es con la que estoy.
Good night and good luck
Paciencia, ya entramos en fase beta casi casi, esta semana a lo mejor ya cae, por lo que traerá más estabilidad y una buena base para corregir errores, además se han eliminado muchas opciones de 2.4x de manera algo polémica, desde mi punto de vista esto es una manera rápida de corregir bugs, en lugar de trabajar más horas corrigiendo cosas se han limitado a quitar opciones, que puede que algunas de ellas no sean muy útiles, pero en general han recortado bastante y te deja esa impresión de tomar el camino rápido en la Carrera contra los bugs, por cierto, acaban de comentar que el GSOC (Google Summer of Code) de las herramientas de Sculpt ha recibido permiso para ser integrado ya en la rama oficial de Blender, y trae muchas mejoras en el Sculpt. Lástima que el otro GSOC (Google Summer of Code) en referente a texture painting no esté tan avanzado ni trabajado como el anteriormente citado. Aún suspiro por un modo para pintar Bump mapping o Normal Maps directamente y así ahorrar polígonos en el Sculpt.
Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.¿Porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Pues es curioso esto que dices, porque normalmente, sin conocer la existencia de este archivo, cada vez que me bajaba una nueva, conservaba todas las opciones. Es con estas nuevas, que traen otros nombres, y alguna carpeta más, que me estaba dando problemas. Por ejemplo, en la bajada de hoy mismo, (r30275 2.5 Ubuntu 64bit), para colocar la ruta de output, que normalmente te vas al navegador de archivos de Blender y te vas a la carpeta que deseas y listo, pues no, no se queda con la ruta escogida, es necesario escribirla a mano. Sin embargo, lo de las partículas va perfecto.Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.
Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
Es para volverse loco un poco, la verdad, espero que, como dice samcameron, se estabilice el tema.
Nanit.
Edito: en los archivos para Linux no encuentro el dichoso b25 ése.
Última edición por renderiche; 14-07-2010 a las 01:28
Ahora, en la últimas revisiones el archivo. B25.blend ha sido sustituido por el archivo startup, blend para que quedase mucho más claro que ese es el archivo de inicio.
Desde hace una semana más o menos que los archivos de configuración están mejor organizados.
El famoso archivo de inicio . B.blend (o. B25.blend en 2.5x) ahora se llama startup, blend.
El log los últimos blends a los que ingresamos ya no es más . Blog, ahora es recent-files, txt.
Los bookmarks ya no se guardan en el archivo . Bfs, ahora se llama bookmarks, txt.
Todos estos archivos tienen su propio directorio, en GNU/Linux solían estar en home, ahora se encuentra en: ~/.blender/2.52/config (probablemente será 2.53 una vez cambien el número de versión para la beta, que es parte de lo últimos pasos previos al release, como el splash screen).
No sé como será en otros sistemas operativos, supongo que, OSX usara lo mismo que Linux, y en Windows creo se tomara el directorio.blend dentro de la instalación.
Y sí, la beta está pensado sacarla esta semana (aunque será difícil con el pre-estreno de Sintel este fin de semana, quita mucho tiempo de organización), a lo sumo será al comienzo de la semana que viene, pero no más, ya que se viene Siggraph, ton tiene que viajar y una vez, allá no puede preparar el reelease.
Entonces, beta inminente dentro de los próximos 7 días.
Edito: para que vean que está vez va en serio incluso Brecht y Campbell están trabajando en la beta estos días (bugfixes cruciales y limpieza general del código y la Api), aparte de todos los bugs que le reportamos en Durian (pobres).
Última edición por venomgfx; 14-07-2010 a las 08:57
Nadie todavía lo notó? O no hay mucha emoción al respecto. La rama de Sculpt tools está en trunk, y por lo tanto será parte de 2.53, 2.5 beta 1 o cómo lo llamen.
No es que todas las ramas se mergearan ya mismo, necesitan estar más estables y terminadas, ésta fue una excepción ya que la herramienta Sculpt en trunque estaba muy inestable y poco usable, mientras que en la rama se arreglaron muchas cosas, además de las herramientas nuevas, así que, ahora vuelve y recargada, a disfrutar.
Ostra. Ya habéis hecho el merge en el trunk. Sabía que se había aceptado, pero no sabía que se iba a hacer mergeya tan pronto (pensé que tardaría unos días).
Genial. Luego intentaré bajarme algún build nuevo para verlo. Gracias por informarnos Venom.
Por cierto, hay algo sobre la imagen que se va a usar para el splash screen, o tendremos que esperar a que salga la beta oficialmente?
Excelentes noticias, en 7 días, lanzamiento de la versión beta, a esperar.
Yo la verdad es que ya tengo ganas de que salga la final, poder trabajar con ella tranquilamente y poder insistir a mi jefe para que usemos Blender de manera definitiva, ahora que se acaba Sintel seguro que se notara en los avances de la 2.6.
Des de hace unos años Blender va a pasos de gigante, y los usuarios cada vez queremos más y más.