Yo ya voy perdido con tantos avances.
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No te aflijas, yo también.Yo ya voy perdido con tantos avances.
Alguien puede comprobar la ipo ping pong y Flipper del Game Engine de la 2.49b. Porque a mí no me va. ¿el 2.49b era la que tenía menos bugs que la 2.49a, no es así?
A mí me funcionó ping-pong con true level triggering activado en el sensor.Alguien puede comprobar la ipo ping pong y Flipper del Game Engine de la 2.49b. Porque a mí no me va. ¿el 2.49b era la que tenía menos bugs que la 2.49a, no es así?
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Ambos funcionan perfecto aquí.Alguien puede comprobar la ipo ping pong y Flipper del Game Engine de la 2.49b. Porque a mí no me va. ¿el 2.49b era la que tenía menos bugs que la 2.49a, no es así?
La 2.49b es la última versión oficial de la Blender foundation, por ende la que está más revisada y con menos errores.
(Claro que sí te compilas tu propio Blender o bajas alguna versión algo más reciente de www.graphicallorg tendrás alguna que otra mejora más).
Gracias, activando eso, si funciona, la verdad que antes no había que activar esa opción, aunque no recuerdo si vendría activada por defecto en versiones anteriores.A mí me funcionó ping-pong con true level triggering activado en el sensor Jedihe.
Hasta hoy pruebo los n-Gon y me gusta cómo están quedando, algo menos que envidiarle a max, al fin el mundo marcha como debe ser. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1165.
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Max, Wings3d, Autodesk Maya y creo que casi todos los demás programas decentes, en todo caso lo importante es utilizar los N-Gons como algo transitorio, una herramienta para conseguir una mejor topología de manera más rápida.Hasta hoy pruebo los n-Gon y me gusta cómo están quedando, algo menos que envidiarle a max, al fin el mundo marcha como debe ser. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1165.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Tienes toda la razón Shazam, los usare con sabiduría.
Sabes que, acabo de pensar en lo que dijo someartistí era algo como: modelar con Ngons tan sólo es otra forma de gobernar los polos. Creo que puede llegar a ser aceptable tener Ngons de 5 aristas en un modelo final, siempre y cuando la versión Subsurf exhiba unas buenas características topológicas.Lo importante es utilizar los N-Gons como algo transitorio, una herramienta para conseguir una mejor topología de manera más rápida.
Yo también veo lógicos los N-Gons de 5 aristas son ideales para subir o bajar resolución en zonas concretas sin enmarranarlo todo.
Los N-Gons, del grado que sea, son polos. Y ya está. Hay que saber un poco que pasa con los polos para poder usar los N-Gons sin joderlo todo y conservar los loops (que el final es lo que importa).
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
No es solo eso un n-Gon deja de serlo en el momento de hacer render, pero. ¿quién decide cómo se rellena de triángulos ese n-Gon? Porque hay que tener en cuenta cómo se deforma ese n-Gon para poner los triángulos horizontales, verticales, en diagonal, etc, así que, la habilidad del algoritmo que elige el orden de los triángulos interiores que forman ese n-Gon es importante, porque en una animación están en constante movimiento y el resultado debe ser perfecto (sin arrugas ni saltos), aquí entra también el método de subdivisión que no tiene que ser Catmull Clark obligatoriamente, de hecho, no es de los mejores para estos casos, pues eso, que internamente no es tan simple como parece.Los N-Gons, del grado que sea, son polos. Y ya está.
Hace mucho que me acostumbré a dejar las mallas quadradas como para dar marcha atrás a estas alturas.Creo que puede llegar a ser aceptable tener Ngons de 5 aristas en un modelo final, siempre y cuando la versión Subsurf exhiba unas buenas características topológicas.
En todo caso estoy pensando en pipelines no en un entorno cerrado, obviamente si no pienso salir de Blender no pasa nada con un N-Gons si el modelo al final se ve bien en el render, pero si modelo para animar en Houdini o Maya prediero dejar la malla impoluta.
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John Lasseter
Claro, yo me refería al caso concreto de la subdivisión. Catmull-clark humilde todo a quads en la primera iteración, y los N-Gons quedan como polos. En ese caso si es así de simple.
Respecto a la triangulación de polígonos, siempre será una batalla. El sistema de corte de esquinas del 3ds Max (por poner un ejemplo que conozco bien) es una basura. Pero es rápido. Hay un plugin por ahí solo para hacer esto mejor, según de la una y. Y visto lo visto, es el mejor método, ya que resultan triángulos lo más equilateros posibles.
Pero vuelta a la subdivisión, todo esto es irrelevante más, allá de la primera iteración. Hasta el trabajo de peters-reif, la superficie límite de todos los algoritmos es c2 constante salvo en los polos que es c1.
Así que con saber esto y sus implicaciones de cara al modelado, los N-Gons son polos que te van a vaya la vida a menos que los controles tú mismo a manopla.
Son un buen invento peligroso y delicado, pero bueno, al fin y al cabo.
En mi humilde opinión.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Les ha costado, ¿eh?
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?
Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?
Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
100 por 100 de acuerdo con Shazam, una vez te acostumbras a cuadrangular estas cosas dejan de importarte demasiado, los N-Gons son para novatos.
Para mí es una útil herramienta de paso, intentad hacer este tutorial con Blender 2.49b y luego hacedlo con 2.5 bmesh, coged un reloj para ojear el tiempo perdido usando trucos en la 2.49b.Los N-Gons son para novatos.
El tutorial: http://nevercenter.com/wiki/index.ph...ny_jung_part_1.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Para mí, los N-Gons son muy útiles para modelar cómodamente y personalmente cuando Blender los tenga pienso usar los de 5 aristas tanto como voy a evitar los de más que eso para modelos finales.
Posdata: los que pretenden dejar todo a quads casi nunca lo consiguen si pretenden una buena estructura de Edge loopsa no ser que usen vértices donde convergen más de 4 aristas o incluso triángulos desperdigados, así que, yo en lugar de esto prefiero mil veces usar un n-Gon de 5 aristas.
Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?
Yo no dejo triángulos, pero si nudos (o polos) de 5 aristas, lo que es igual a N-Gons pentagonales. Eso sí, convenientemente ordenados.Los que pretenden dejar todo a quads casi nunca lo consiguen si pretenden una buena estructura de Edge loopsa no ser que usen vértices donde convergen más de 4 aristas o incluso triángulos desperdigados, así que, yo en lugar de esto prefiero mil veces usar un n-Gon de 5 aristas.
Acabo de hacer el tutorial de Tony jung con Blender bmesh, hacía tiempo que no me divertía tanto modelando con este programa.
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John Lasseter
http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1165.Blender bmesh? Eso que es? Oo.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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John Lasseter
Hablando de Ngons, y sin utilizarlos, falta otra cosa. ¿cómo eliminas un Edge loop sin romper la malla?
?Hablando de Ngons, y sin utilizarlos, falta otra cosa. ¿cómo eliminas un Edge loop sin romper la malla?
Hace bastante que los Edge Loops se pueden borrar en Blender, enteros y sin romper nada con x > Edge Loop, o te refieres a otra cosa.
Gracias Caronte yo tampoco sabia y eso que la opción estaba a plena vista.
Este Shader de martinsh para el Game Engine se merece sus 5 minutos de gloria. Sencillamente genial.
http://www.youtube.com/watch?v=3dxdvzby_xu</object>
http://www.subdivisionmodeling.com/f...read.php?t=907 (para quien no sepa lo que son los polos) es un hilo bastante interesante.
Hace un tiempo yo decía que no, que solo cuadrados, y ahora oficialmente ante todos vosotros me voy a retractar. Porque recientemente que me he metido con el modelado de subdivisión (hasta ahora más que nada hacía lowpoly para realtime) y he descubierto que efectivamente, para controlar los loops, a veces son muy útiles los N-Gons (concretamente los pentágonos).
Muy bueno el tema ese del BGE, la verdad es que últimamente me están dando unas ganas de meterle mano, que solo tengo hecho alguna prueba chorras, pero me molaría hacer algo mínimamente interesante con él.
Hiciste lo que en Colombia llamamos dar papaya, y papaya puesta, papaya partida. Es que Caronte no deja pasar una.A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?
Dale una buena mirada al hilo que enlazó Stormrider, es un excelente curso rápido de topología (y bien ilustrado, por cierto), ya con eso entenderás mejor el asunto de la complementariedad entre N-Gons y polos (la complementariedad ocurre gracias al algoritmo de subdivisión Catmull Clark, pero debes tener en cuenta que no es el único algoritmo de subdivisión que existe).
Acojonanteibol.Este Shader de martinsh para el Game Engine se merece sus 5 minutos de gloria. Sencillamente genial.
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Casi, casi, estoy ya decidido a hacer un juego (bueno un nivel) de calidad con el BGE, solo me queda decidirme, porque la 2.50 ya permite hacer todo lo que necesito y además el que pueda manejar más polígonos con la misma fluidez me confirma que saldría algo guapo.
Ánimo, si necesitas un cable avisa.Casi, casi, estoy ya decidido a hacer un juego (bueno un nivel) de calidad con el BGE, solo me queda decidirme, porque la 2.50 ya permite hacer todo lo que necesito y además el que pueda manejar más polígonos con la misma fluidez me confirma que saldría algo guapo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Una pregunta, como estáis probando la versión 2.5. La compiláis vosotros mismos o bajáis alguna ya compilada de graphicall, org. Yo he probado a bajarme alguna versión de graphicall y no funcionan ni en Windows 7 ni en mí Kubuntu 9.1.
Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.
Gracias.Ánimo, si necesitas un cable avisa.Si, de graphicall yo uso las de OS X, pero las otras también funcionan, algo estarás haciendo mal.Una pregunta, como estáis probando la versión 2.5. La compiláis vosotros mismos o bajáis alguna ya compilada de graphicall, org. Yo he probado a bajarme alguna versión de graphicall y no funcionan ni en Windows 7 ni en mí Kubuntu 9.1.
Hoy he bajado la última compilación y como mi PC tiene Windows Vista y Windows 7, en los dos sistemas, no da errores y funciona bien.
El Windows 7, es la compilación 7600 rtm.
Edito para decir que he descargado.
Blender 2.5 rev 24370 + BGE geometry Shader support.
Última edición por ElNonoDelPuerto; 06-11-2009 a las 13:05
Una cosa que he notado y que posiblemente sea, que no está terminado la versión 2.5
El cubo inicial que sale, le marcas la ipo de rotación.
Pulsas la n y en el menú de transformación en cualquiera de los ejes de rotación.
Al ponerle 360.0 el cubo no hace el giro completo, gira un poco más de los 360 grados.
Si lo dejo en 359.700, el cubo permanece en el sitio correcto.
Al darle al play el cubo se pone a dar giros en vez de dar un solo giro.
Esperemos que no se pongan en añadir nuevas funcionalidades y dejen otras a medias.
Por cierto, sigue sin gustarme el zoom que tiene.
Primero, gracias->Caronte, nonodelpuerto. Al final con el enlace de la compilación que has puesto funciona. Por fín puedo toquetear la 2.5. Repito, gracias.
Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.
Ah, ostia, si sí, es cierto, no sé por qué ahora pensaba que no.¿
Hace bastante que los Edge Loops se pueden borrar en Blender, enteros y sin romper nada con x > Edge Loop, o te refieres a otra cosa.
Esto de haber tocado el Maya me sienta mal mezclado con Blender, aunque hace ya tiempo que el primero no lo toco.
Insisto, soy espabilados.
No sé si lo estoy haciendo mal, pero creo que aquí falta un botón para abrir la textura que se quiere poner en el visor.
Hay que ir a algún material y cargar una textura para que aparezca en la pestaña y poderla seleccionar, no sé si esto es así o es provisional, es algo tedioso y va contra la filosofía de hacerlo todo más fácil y rápido, si lo estoy haciendo mal como siempre gracias por la ayuda.
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Tienes que tener la imagen cargada, no hace falta ningún material ni ninguna textura, pero la imagen debe a ver sido cargada previamente (por ejemplo, desde el UV editor).
Sí, supongo que, pondrán un botón extra para cargar directamente.
Cuando cambio los keymaps en la 2.5 y guardo los cambios, después al abrir de nuevo nada de eso realmente se ha guardado, os pasa a todos? Supongo que será que todavía no está funcionado. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Parece ser que, no funciona el export, pero pones save as default, y te lo guarda en el b.blend y l esto. Cualquier cosa tienes el restore all.Cuando cambio los keymaps en la 2.5 y guardo los cambios, después al abrir de nuevo nada de eso realmente se ha guardado, os pasa a todos? Supongo que será que todavía no está funcionado.
Vaya.
Pero eso es justo lo que no me funciona, o sea, cambio cómo se gira el viewport en el keymaps, le doy control u y no guarda eso cambios al abrir de nuevo. Vaya.Parece ser que, no funciona el export, pero pones save as default, y te lo guarda en el b.blend y l esto. Cualquier cosa tienes el restore all.
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Usa el botón [save as default] en lugar de Control + u a ver.
También lo probé, pero nada, parece que esas opciones (manejo viewport y demás) no se guardan todavía. Vaya.Usa el botón [save as default] en lugar de Control + u a ver.
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Acabo de probarlo y a mí, si que me los guarda.