Que genial. Creo que es lo que dice Caronte, sobre lo del drag & drop, pero bueno, no aseguro nada. Qué buenos avances dios mío.
Que genial. Creo que es lo que dice Caronte, sobre lo del drag & drop, pero bueno, no aseguro nada. Qué buenos avances dios mío.
La idea es ambas.Una muy buena noticia. Yo creo que será más como en el resto de programas que usas drag&drop, o sea: arrastrar un material sobre un objeto, mover texturas de un nivel a otro de la lista, emparentar objetos en el outliner.
Arrastrar una imagen al UV/Image Editor y que aparezca allí, arrastrar esa imagen a un objeto y que se le asigne como textura, etc.
No sé acerca de verse (ni de su estado en la 2.5x).
Pero sí, un gran avance en workflow.
Estaría bueno que se agregue mejores herramientas para modelado arquitectónico. Un mejor uso de curvas y cosas parecidas al LightWave CAD estarían de 10. Hay que tener en cuenta que la mayoría de la gente que hace 3d lo usa para eso.
Blender ya soporta atajos de teclado personalizables.
Es la implementación más cruda por supuesto, la prueba de concepto, por ejemplo, todavía no se puede salvar ni se pueden hacer varios keymaps diferentes, es para prueba nada más, ni hablar de la interfaz.
La idea de ton era asignar atajos on-the-fly (como Gimp), o también click derecho en una opción de menú o botón y asignar el atajo desde allí.
Ya hay builds disponibles para testear esto en www.Graphicallorg. Saludos.
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Última edición por venomgfx; 27-07-2009 a las 02:36
¿Eso de los botones configurables está compilado solo en Linux? He descargado para Windows y no tiene los botones configurables.
Por cierto, el zoom, en modo continue, va fatal, deberían de mirar eso.
Esperaba hordas de comentarios al respecto de lo de los botones configurables =|.
Aún es muy preliminar, el solo hecho de no poder guardar los cambios, lo hace totalmente inútil de momento.Esperaba hordas de comentarios al respecto de lo de los botones configurables =|.
No, ya, si eso está claro, pero como había tanta gente que lo pedía por aquí imaginaba algo de reacción.
Pero eso estará para Linux, porque en Windows aún no lo han compilado. Por ciero, que alguien les comente el tema del zoom continúe, que va como una matraca.
Y yo no quiero pasarme de Guatemala a guatepeo.
External points cache. Ya podemos guardar sistemas de partículas en cachés.
http://www.youtube.com/watch?v=hgvmlewu_sc
El bmesh ya soporta UV texturing.Echad una mano con las donaciones que ya va al 93%. http://bmeshblender.wordpress.com/.Ive gotten UV texturing todo (mostly) work with the new Ngon data structures. The UV editor and the Unwrapping tools (and a few modifiers) all nicely work with UVS, and textured draw mode (though not GLSL yet) in editmode works.
Donación, hecha.El bmesh ya soporta UV texturing, echad una mano con las donaciones que ya va al 93%.
http://bmeshblender.wordpress.com/.
Aquí también. Una lástima que su donation meter no sea en tiempo real, es divertido ver cómo crece al momento de donar, como en el del blog de desarrollo de smoke.Donación, hecha.
(Por si las dudas, sí, doné más del 1%.
Yo dono 1 vez al mes, (ya llevo 2), la semana que viene otra, me interesa demasiado el bmesh como para que pare su desarrollo.
Curiosamente ambos programadores (bmesh & smoke) tienen problemas de salud, el primero tiene que cambiar de país (usa) por problemas de salud que no especifica, y el otro tiene el síndrome del túnel carpiano, no está de más que les echemos una mano con las donaciones.
Última edición por Leander; 28-07-2009 a las 22:03
Qué bueno. Genial que hayan llegado a ese nivel: convertir los sistemas en objetos externos que podrán usarse como instancias sin tener que calcular cada vez.External points cache. Ya podemos guardar sistemas de partículas en cachés.
http://www.youtube.com/watch?v=hgvmlewu_sc
Lo que pasa es que lo he probado y no me deja aplicar un caché a dos sistemas diferentes, aunque sea con el mismo setting. Espero que no se quede así.
Qué raro que nadie haya dicho nada, porque desde hace horas ya, que.
blender tiene smoke simulation .
El mismo de este paper: http://www.cs.Cornell.edu/~tedkim/wturb/.
Es como para brindar, ¿no? Saludos.
Se parece a los de Houdini.
Vaya, me quede unos días sin internet y ahora que regreso no puedo creer todo lo que leo, ahora mismo a buscar una compilación del graphicall y a preparar mi equipo para compilar lo más reciente y jugar un rato, gracias por la información Venom.
Sephiroth the bimbo master.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Saludos. Buenas noticias a las 5 de la mañana. Diox. Me voy a la cama.
Ua. Como mola.Qué raro que nadie haya dicho nada, porque desde hace horas ya, que.
blender tiene smoke simulation .
El mismo de este paper: http://www.cs.Cornell.edu/~tedkim/wturb/.
Es como para brindar, ¿no?
Saludos.
No, una cosa no tiene por qué tener relación con la otra. Simplemente usan la misma lógica/idea/forma de calcular los fluidos que aparece en el paper.
Parece que el nuevo Inverse Kinematics algorithm va viento en popa.A ver si esto mejora la animación en el BGE.Hi. I received from the kul a nice robot model and i tested it with the.
Itasc Inverse Kinematics algorithm. You can se the result here:
http://vimeo.com/5857397.
It allowed me todo test the performance of itasc compared todo the old.
Solver. The diference is amazing, itasc is able todo operate this robot in real time at 25 frames por segundo using 10% of.
One CPU Core (e8400 @ 3ghz). This percentage does not include the time.
Spent on graphic (4%). In this test itasc computes 100 iterations per.
Second.
The exact same test but using the old Solver uses 99% of one CPU Core.
And runs at 4.4fps. This means that itasc is about 56 times faster than.
The old Solver and produces much more coherent results. This is without.
Se optimization (significant performance gain can be expected from.
Eigen2 template library when se optimizations are enabled).
When i enable the auto step algorithm, the performance doubles but the.
Movements are slightly less stable.
The itasc algorithm is available in the itasc branch and tests builds.
Are available at graphicall.org
/benoit.
Ahora en 2.5 es posible animar en tiempo real (mientras se reproduce la animación, moviendo objetos/huesos mientras se tiene la opción autokeyframe activada), de manera más ordenada gracias al nuevo NLA.Animato - NLA + realtime animating godies.
* when doing realtime recording of animation (i, transforming objects + Bones while animation playbak is running, and auto-keying is enabled), animation Will be added todo a new NLA track+strip combo everytime a single loop of the frame range has finished. This Will allow passes over the animation todo be less destructive.
Si, está chulo, aunque tiene todavía sus proplemas, aunque Aligorith ya está en ello, hize un vídeo jugando con eso:Ahora en 2.5 es posible animar en tiempo real (mientras se reproduce la animación, moviendo objetos/huesos mientras se tiene la opción autokeyframe activada), de manera más ordenada gracias al nuevo NLA.
http://daniel3d.com/Pepeland/misc/3d...tion_test, avi.
Vaya.
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Última edición por 3dpoder; 17-08-2009 a las 12:13
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Daniel Martinez Lara
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Qué bueno eso Pepeland, me alegra saber que estas al tanto y testeando lo último, es lo más importante testear y hablar con los desarrolladores, Aligorith en este caso, el siempre está dedicado a ayudar con los bugs y nuevas features incluso.
A que bien se ve. ¿Qué más avances tienen los del Blender en lo que es para pintado o el sculpt? Saludos.
Se ve elegante esto de animar en tiempo real, incorporando algún tipo de sensor que mueva los ayudantes se podría hacer captura de movimiento ¿no?
Seguro que es una chorrada. El join areas para eliminar ventanas no lo encuentro en las versiones que he probado de la 2.5. ¿no lo han puesto todavía? ¿se hace de otra manera? Si que he encontrado Split región pulsando Alt gr, pero de lo otro nada. Saludos.
Los que van a mejorar el Sculpt es la gente de Durian Project, y aún están en fase muy previa.A que bien se ve. ¿Qué más avances tienen los del Blender en lo que es para pintado o el sculpt? Saludos.
Lo de pintado, no tengo mucha idea fuera del tema del pintado por proyección, pero para el Sculpt Mode espérate por lo menos hasta diciembre que es cuando empiezan las últimas fases de desarrollo para ver algo, según dice el blog.
Me da a mí que voy a tener que invertir en ZBrush o Mudbox, porque en Blender va para largo que mejoren el tema de esculpido (sin acritud). Soy de los que esperan con ansia que se mejore en ese área.
Bueno sería genial que tuviera un Sculpt casi como el ZBrush y lo del pintado como el Bodypaint, pero bueno.Los que van a mejorar el Sculpt es la gente de Durian Project, y aún están en fase muy previa. Lo de pintado, no tengo mucha idea fuera del tema del pintado por proyección, pero para el Sculpt Mode espérate por lo menos hasta diciembre que es cuando empiezan las últimas fases de desarrollo para ver algo, según dice el blog.
Me da a mí que voy a tener que invertir en ZBrush o Mudbox, porque en Blender va para largo que mejoren el tema de esculpido (sin acritud). Soy de los que esperan con ansia que se mejore en ese área.
Y lo que es iluminación tienen el g. I?
Ahora para hacer el join de ventanas usas la misma parte de la ventana que usas para dividirla (esa área de la esquina superior derecha de cada ventana, las líneas diagonales, ahí haz click y arrastra), pero ahora pasa el mouse hacia otra área de trabajo en la que quieras hacer el join, ya que si lo mueves hacia la misma ventana pues obviamente la dividirás de nuevo.Seguro que es una chorrada. El join areas para eliminar ventanas no lo encuentro en las versiones que he probado de la 2.5. ¿no lo han puesto todavía? ¿se hace de otra manera? Si que he encontrado Split región pulsando Alt gr, pero de lo otro nada. Saludos.
Gracias, ya me imaginaba que iba a ser una chorrada de esas.Ahora para hacer el join de ventanas usas la misma parte de la ventana que usas para dividirla (esa área de la esquina superior derecha de cada ventana, las líneas diagonales, ahí haz click y arrastra), pero ahora pasa el mouse hacia otra área de trabajo en la que quieras hacer el join, ya que si lo mueves hacia la misma ventana pues obviamente la dividirás de nuevo.
Me he tirado media mañana probando con el teclado y buscando en internet y no he encontrado la solución. Gracias de nuevo.
Yo solo puedo decir, que cada día me gusta más y más Blender, sobre todo después de la charla de Dani (Pepeland) de rigging, y eso que solo pude estar al final.
Esperando a la beta de la 2.5 ansiosamente.
Me gustaría probarlo un poco más.
Creo que Ben Dansie, del proyecto Durian, se va a llevar el peso del modelado con el Sculpt de Blender. Lo que pasa que ese señor presentó su demo reel para Durian con los softwares ZBrush para modelado y Blender para renderizado.
Los coders para el Sculpt de Blender van a tener que sudar la gorda para que ben dansie esté a gusto.
Que suden, que suden, que yo después disfrutare.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Blender 2.5 tour 8:
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg. Y los anteriores (del 7 al 1), para los rezagados:
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg
http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv
http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv
http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv
http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
A versh.Blender 2.5 tour 8: http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg. Y los anteriores (del 7 al 1), para los rezagados: http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg. http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv. http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg. http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg. http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv. http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv. http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.
Mas tests del smoke de la 2.5.
http://www.youtube.com/watch?v=lb1sncvet7w
http://www.youtube.com/watch?v=18ctthgqmk0
Vaya.
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Pepe, una pregunta: cuanto le duele al ordenador eso?Mas tests del smoke de la 2.5. Vaya.
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Muy monos, parecen las fallas.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Pues depende muchísimo de la CPU, son cálculos super intensivos y llevan su tiempo.Pepe, una pregunta: cuanto le duele al ordenador eso?
Aquí tienes una videocaptura de una simulación para hacerte un idea: http://www.wxtols.com/wp/archives/294.
Por lo que yo he probado, comparándolo con el Maya fluids, parecen que tienes tiempos similares de cálculo, lo que no sabría decirte es con el fume de 3ds Max, que dicen que es rápido.
Otro vídeo: http://www.wxtols.com/wp/archives/327. Vaya.
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Guau. Muy bueno.Mas tests del smoke de la 2.5. Vaya.
Que pasada. Gracias por los videos, Dani.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Que no son míos, están rulando por ahí. Vaya.Que pasada. Gracias por los videos, Dani.
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Se ve espectacular como los de Houdini y el efecto del fuego y agua seguro serán iguales o mejores.Mas tests del smoke de la 2.5.
http://www.youtube.com/watch?v=lb1sncvet7w
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Vaya.
Creo que Ballo se quedó sorprendido Heheh.