A mí no me importa yo dejo cada loco con su locura.El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.
A mí no me importa yo dejo cada loco con su locura.El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.
¿Es que no os dais cuenta que todo lo que dice Ballo se lo está diciendo a el mismo para autoconvencerse y evitar caer en la blenderitis?
Prefiere perder tiempo leyéndonos en lugar de probarlo por sí mismo.
Es su mecanismo de defensa.
Última edición por SHAZAM; 19-07-2009 a las 07:55 Razón: puta ortografía
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Ese es el análisis definitivo.¿Es que no os dais cuenta que todo lo que dice Ballo se lo está diciendo a el mismo para autoconvencerse y evitar caer en la blenderitis?
Prefiere perder tiempo leyçéndonos en lugar de probarlo por sí mismo.
Es su mecanismo de defensa.
Si Ballo contesta será porque se sintió aludido y quiere seguir autoconvenciéndose, pero si no contesta, es porque se sintió aludido y decidió no seguir dando señas de su condición.
Jahka está muy juicioso portando el simulador de partículas, por aquí explica cómo usarlas en modo keyed. Creo que ahora va a quedar todo con una caché especial que facilita mucho el workflow.
Vaya, cada día tengo más ganas de que salga la versión 2.5. Vamos, que habrá bastantes diferencias entre 2.49a y 2.50. Ojala, algún día, Blender sea 100% español.
Y si el Gimp estuviese dentro junto con un buen motor de render, ya sería la repera.
Ya se podían hacer cosas así antes, pero ahora parece que es mucho más intuitivo y fácil.Jahka está muy juicioso portando el simulador de partículas, por aquí explica cómo usarlas en modo keyed. Creo que ahora va a quedar todo con una caché especial que facilita mucho el workflow.Y tampoco estaría mal que tuviese soporte para un succionador de navos externo.Ojala, algún día, Blender sea 100% español, y si el Gimp estuviese dentro junto con un buen motor de render, ya sería la repera.
Que no he dicho ninguna tontería amigo Caronte.Y tampoco estaría mal que tuviese soporte para un succionador de navos externo.
Se pueden tener muchas herramientas dentro del mismo programa.
Y lo del idioma, que este al 100% en español, 100% en italiano, 100% en portugués, etc et etc.
Eso es lo que digo, que en cada idioma este al 100%
No hay que coger la manía de que todo sea en inglés, quien quiera inglés, pues que lo deje por defecto.
El idioma es algo configurable, pero que debería de estar 100% del programa.
Le mi firma, hombre. Por otro lado, el inglés se ha convertido en el lenguaje universal en internet tanto si te gusta como si no, así que, tienes dos opciones, o lo aprendes y estas a la vanguardia o te niegas y automáticamente te conformas con ir a la cola del resto, recogiendo las migajas que algún buen samaritano te quiera echar.
Si yo entiendo tu postura y punto de vista. Pero Blender tiene distintos tipos de usuarios. Los que saben mucho, los que saben regular y los que saben poco.
Luego están los que aspiran muy altos y los que no aspiran tan altos.
Que el inglés sea universal, pues vale, pero eso, no quiere decir que todo y a la fuerza tenga que ser en ese idioma.
No parece más que nos dejamos comer por los demás y no nos damos cuenta.
Vamos, o lo que es lo mismo, la invasión silenciosa.
Mi opinión personal, es que estaría muy bien, tener el Blender sea en el idioma que sea, al 100% de cada idioma.
Y no es que lo haya pensado hoy o ayer, sino, siempre lo he pensado.
Hace poco me baje el Gimp portable y esta todo en español.
¿A caso es un error por no estar en inglés?
A la hora de manejar es mucho mejor y se entiende todo más fácilmente.
Caronte, que también se puede estar a la última, pero en tu idioma.
Vamos Caronte, no seas de piñón fijo con el inglés.
Por cierto, leí tu firma.
La próxima vez, leeré tu comentrario de manera humorística.
No voy a seguir oftopiqueando, porque esto ya se ha hablado en infinidad de veces en este mismo foro y la conclusión es siempre la misma: la gente que más sabe piensa lo que yo respecto a ese tema, y si hay una minoría que (como tú) prefiere ir contra corriente, allá cada cual con sus objetivos, pero que no te quepa la menor duda de que te vas a perder muchísima información y la que consigas casi siempre va a ser más tarde.
Así son las cosas y así se las hemos contado.
Que Blender pudiera ser internacionalizado fácilmente estaría bien, así todos podrían elegir el idioma a usar. Algunos seguirían con el programa en ingles otros lo usarían en español. La única desventaja que le veo es que se perdería la universalidad de los tutoriales.
Meter Gimp dentro de Blender, no por dios. Sería mezclar peras con manzanas para obtener un compota rancia de código.
No seria incorporar Gimp, yo me refería más bien a tener un menú donde se tenga las mismas herramientas con un programa 2d, como las que tiene, por ejemplo, Gimp.
Lo mismo que existe Game Engine y muchas cosas más, ¿por qué no puede ponerse un menú 2d?
Y bueno, que sí, que ya se ha hablado mucho, pero no se ha solucionado nada, como bien dices, allá cada cual. Pues lo mismo, que Blender este adaptado a todo tipo de públicos y, allá cada uno, si está en inglés o español.
Sobre los tutoriales, ya hay tutoriales y manuales en muchos idiomas.
El que predomina, porque hay muchos más, es, el inglés.
En fin, ya con esto término esto del offtopic.
Posdata: mirad cuantas webs y comunidades hay en distintos idiomas. http://www.blender.org/community/user-community/
Lo mismo que hay una comunidad hispano hablante, podría estar el programa 100% en español.
Pero si a quien tiene que dar el permiso para que se realicen esos cambios, no lo ve viable, nos tendremos que aguantar tal y cómo está el programa.
O como dicen por ahí. Si no te gusta, te buscas otro software.
Última edición por ElNonoDelPuerto; 20-07-2009 a las 13:57
Solo dos cosas y ya si que paso del tema:
- blender tiene un menú 2d (búscalo si no lo conoces).
- puedes traducir Blender entero tú solo (o pagar a alguien para que lo haga) sin pedir permiso a nadie.
Y nabo es con b. Nada, nada, tan sólo un chascarrillo para dejar patente que sigo el hilo y el foro, aunque no poste demasiado. Un saludo veraniego (y de vacaciones al fin.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Pues yo estoy con la mayoría: corregir Blender íntegramente al castellano sería un error. Para empezar si traduces las herramientas se hace imposible seguir tutoriales en inglés, que son la mayor parte y los más actualizados.
Es la razón principal por la que creo que sería absurdo. Otra cosa diferente sería traducir esas cajas de texto aclaratorias que salen si dejas el ratón posado un rato sobre un botón, explicándote su función. Eso sí que podría ser muy útil para aquellos que tengan un inglés bajo/medio y a eso sí que me sumo a la reivindicación.
Y lo de meter Gimp dentro de Blender. Pues sobra bastante, sobre todo los filtros, que para eso ya está la postproducción. Otra cosa sería aprovechar herramientas de dibujado de Gimp e integrarlas en el modo Texture Paint, y ahí por segunda vez me sumo a la reivindicación. Un saludo.
Última edición por MMalkavian; 20-07-2009 a las 14:30
Adhiero, que haya soporte para layers en el editor de texturas sería fantástico.Y lo de meter Gimp dentro de Blender. Pues sobra bastante, sobre todo los filtros, que para eso ya está la postproducción. Otra cosa sería aprovechar herramientas de dibujado de Gimp e integrarlas en el modo Texture Paint, y ahí por segunda vez me sumo a la reivindicación.
Mientras escribía el mensaje pensé que se podrían mentir usando los distintos slots de texturas en el material o usando un material con nodos (tendría que probar), pero igual estaría bueno.
Entre dos males, elige ser el menor.
Que manía con decir que traducir Blender es un error, ¿es un error ofrecer más libertad y que la gente pueda elegir en que idioma trabajar? A veces parece que por existir una traducción obligaran a todos a usarla.
Por ejemplo, Cinema 4D ofrece la posibilidad de ser traducido y en su comunidad de usuarios no solo están a favor, sino que le encuentran más ventajas que desventajas. En c4d la únicas versiones oficiales creo que eran la inglesa y la alemana, las demás traducciones son hechas por la comunidad y se las instala quien quiere.
El proyecto estaba en marcha, creo que no soy el único que solicitó el envío de 25 líneas para traducir, pero nunca me llegaron.
Yo estoy dispuesto si se abre un hilo, tampoco se parte de cero porque ya hay parte traducida. Pero no sé nada de programación como para abrir el código y entenderlo.
Porque supongo que, mirando el código no se verán las palabras a traducir entre comillas como en basic, que estudié hace muchos años. Aún no se había inventado la tos, fíjate.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Chorrada de las grandes lo de traducir según qué aplicaciones, especialmente las de diseño, yo usaba un Photoshop en castellano e iba siguiendo tutoriales en inglés, al final perdía más tiempo buscando la herramienta traducida que aprendiendo a usarla, por lo que desde ahora siempre todo lo que uso lo hago en inglés, hasta el sistema operativo es más compatible con según qué aplicaciones y parches, así que, los que os aferrais a las traducciones no sabéis lo que os perdéis, dejando de lado que al trabajar en inglés no solo aprendes más de las aplicaciones en si mismas (más documentación), sino que además te acostumbras a usar más el inglés por lo que ganas practica, mi nivel de inglés es actualmente bastante bueno, en mí trabajo suelo hablar inglés casi cada día con la gente y no habría obtenido un nivel así si no me hubiera esforzado un poco practicando y leyendo tutoriales en inglés (entre otras cosas).
Posdata: nunca he hecho un curso de inglés.
Samcameron, respeta la opinión de los que pensamos que es útil que estuviese 100% en cada idioma. No digas que es una chorrada.
Traducir las herramientas si que es un error, y muy grave. Haciendo un símil: usar software de ese tipo en un idioma distinto del inglés es como instalar las ruedas de atrás a una bicicleta. Al principio hacen que sea un poco más asequible y dan cierta seguridad de uso, pero a la hora de la verdad sólo sirven para limitar un montón de aspectos y posibilidades y tarde o temprano debes prescindir de ellas si te quieres poner a aprender algo medianamente serio.Que manía con decir que traducir Blender es un error, ¿es un error ofrecer más libertad y que la gente pueda elegir en que idioma trabajar? A veces parece que por existir una traducción obligaran a todos a usarla.
Eso respecto a las herramientas, ojo, sobre las cajas de texto aclaratorias ya he dicho que podría ser muy útil. En donde veo el problema es en la traducción íntegra.
No hay que saber inglés para aprenderte las herramientas en inglés. Saber el significado ayuda a la nemotecnia, pero no es más importante que la práctica o la experiencia que (quizás un poco más tarde) te ayudan a recordarlas igual de bien. Ni siquiera me sirve la excusa de para los muy novatos porque precisamente es ese grupo al que menos le conviene coger malos hábitos, y con esto que nadie me malinterprete. Yo lo digo desde el punto de vista estrictamente practico. Un saludo.
Yo estoy de acuerdo con Caronte y con malkavian. Además, como ya se ha dicho, y que es lo bueno del software libre, quien quiera, puede traducirlo íntegramente.
Yo estaría a favor de traducir los tolboxes (ventanas explicativas de cada herramienta) pero no las herramientas y la base del programa. Además, hay cosas que no tienen traducción literal. Y otra cosa, este sector, el del 3d, es un sector muy internacional, en el que un freelance hace trabajos para el extranjero. Es algo que hay que aceptar, para trabajar en 3d, hay que saber inglés. Alguno me dirá: no. Se puede trabajar solo para un entorno nacional. Bueno, no lo voy a discutir, pero sin ir más lejos, yo soy freelance, y habitualmente los trabajos que consigo no son para España, ni para países hispano-parlantes, muchas veces son de países que ni siquiera hablan inglés (en su país, pero sí en los tratos que tienen conmigo, obviamente), pero si quieres tener tratos con el extranjero, el inglés es lo que hay.
Otra cosa, aprovechando el offtopic. Hace un tiempo hablamos del tema de utilizar el botón derecho para seleccionar, y me parece muy útil, desde entonces lo tengo así configurado, el problema es el siguiente:
Cuando seleccionabas con el botón izquierdo, arrastraba un objeto, y cancelaba con el botón derecho. Pero seleccionando con el derecho, para hacer lo mismo tengo que soltarlo, y pulsar Control + z. Hay otro modo de conseguirlo sin tener que acudir al undo?
Bueno, acabo de comprobar que con el botón Esc se consigue lo mismo aunque no es tan cómodo como pulsar el botón de al lado.
Puedes usar el mismo botón derecho para cancelar la acción.Bueno, acabo de comprobar que con el botón Esc se consigue lo mismo aunque no es tan cómodo como pulsar el botón de al lado).
Si solo haces click cerca del objeto seleccionado y mueves el mouse haciendo una de las gesturas, veras que volviendo a presionar el botón derecho se cancela el movimiento.
Ahora que si estas usando los manipuladores, igual, lo normal es usar el botón izquierdo para seleccionar un eje y mover, o rotar o escalar, y para cancelar simplemente presionas el botón (sin dejar de presionar el izquierdo) derecho para cancelar la acción.
Vale, lo admito, tras leer vuestras opiniones me habéis convencido. Gekonidae, si se vuelve a revivir el proyecto me apunto a ayudar. Ya he colaborado traduciendo en otros proyectos de software libre y por alguna extraña razón me acaban de entrar ganas de traducir Blender. Pero por lo que cuentas hace falta un programador que separe el texto del código, a ver si alguno se anima, hasta ahora en todos los proyectos me pasaban un sencillo archivo.po, pero con Blender no parece ser tan fácil.
Por lo que leí en otro hilo el que dirigía la traducción abandono temporalmente por problemas de salud, ¿no? Debió ser algo grave porque ha pasado ya mucho tiempo.
Y digo yo. ¿Qué tiene de malo tener tu hobbie en tu idioma nativo? Con lo que he aprendido yo últimamente, poniendo los sub-títulos en castellano de Gekonidae al Creature Factory.
Lo de la ayuda contextual, con Yafray ya lo hago, por lo fácil que resulta hacerlo y, espero que con la 2.5, también sea más fácil hacerlo en Blender.
Reivindico, no solo el castellano, sino también el catalán, gallego o euskera y hasta el chino cantones, ea.
Creo que eso es algo muy parecido a la libertad de expresión, creo. Saludos.
Si, efectivamente existían de antes, pero, ahora por fin entendí cómo se usan, esa mejora de la interfaz vino como caída del cielo.Ya se podían hacer cosas así antes, pero ahora parece que es mucho más intuitivo y fácil.
Y de paso les cuento que ya se inició la re-escritura de los boids: http://cia, VC/stats/Project/blender/.message/159c97c.Jedihe.commit message.
Author:jhk.
Project:blender.
Revisión:21737
Url:http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&..
Initial code for boids v2.
To Many new features todo list. But here are the biggies:
- boids can move on Air and/or Land, or Climb a goal object.
- proper interaction with collision objects. * closest collision object in negative z direction is considered as Ground. * other collision objects are obstacles and boids collide with them.
- boid behavior rules are now added todo a dynamic list. * Many new rules and Many still not implemented. * diferent rule evalúation modes (fuzzy, random, average).
- only particle systems defined by per system boid relations are considered for simulation of that system. * this is in addition todo the boids own system of course. * relations define other systems as neutral, friend or enemy.
- all efectors now effect boid physics, not boid brains. * this allows forcing boids somewhere. * exception todo this is new boid efector, which defines boid predators (positive strength) and goals (negative strength). Known issue:
- boid health isnt yet estored in pointcache so Simulations with fight rule are not be read from caché properly.
- object/group visualization object animation is not played in particle time. This is definately the wanted behavior, but isnt posible with the current state of dupliobject code. Other new features:
- particle systems can now be named separately from particle settings. * default name for particle settings is now particlesettings instead of psys.
- per particle system list of particle efector weights. * enables diferent efection strengths for particles from diferent particle systems with without messing around with efector group setting. Other code changes:
- kdtre now supports range search as it neded for new boids.
- keyed particle targets renamed as general particle targets, as theyre neded for boids todo. (this might break some files saved with new keyed particles) bug fixes:
- object & group visualizations didnt work.
- interpolating pointcache didnt do rotation.
Matai, como dices, se cancela con el botón derecho en esos casos, pero yo me refiero al siguiente: Tengo activada en las preferencias la opción de drag directly (o algo así), de modo que con el botón derecho, al mismo tiempo que selecciono, puedo arrastrar el objeto, algo que hago muy a menudo. Teniendo como botón de selección el izquierdo, este arrastre lo cancelaba con el derecho, pero ahora mismo, con el botón derecho para la selección, el mismo botón derecho ha de estar pulsado para arrastrar el objeto, por consiguiente no puedo cancelar esa acción con el.
De todas formas, me he arreglado con el Esc.
Parece que hay intención. Ver la imagen. Sería bastante cachondo que la 2.50 saliese en euskera por defecto para que la peña flipara en colores, y que fuera un 28 de diciembre. Al día siguiente se podría poner el enlace bueno.
P.ej: vértice=gailur, tontor, erpin, punta.
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Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
No es mala idea, ya me imagino un 28 de diciembre o un april fols day: Presentación de la esperada versión 2.5 de Blender con una sorprendente noticia. Ton ha decidido cambiar la versión oficial a un idioma universal para no discriminar a ningún país, tras estudiar todas las posibilidades se ha decidido por el esperanto. Como ayuda para este gran cambio se ofrece en la Blender shop un nuevo curso: learn esperanto in 72 hours. Edition for dummies.
Más de uno se tira por la ventana del susto.
Si, que ton y los otros creen el b-languague, así ya todo quedaría estandarizado, y no habría más problemas con que es que no está en mí idioma, no digo que no sería bueno tenerlo en nuestro idioma nativo, pero bueno, yo prefiero que este tal cual o que escribar el nuevo idioma de Blender, que tal la imagen adjunta que dice viva Blender, según yo. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
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SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Entro a ver novedades y no hay más que blabla. Por favor para las dudas sobre Blender a otro hilo aparte. (También me lo digo a mi).
Leander, yo no escribí para seguir con la polémica ni quiero iniciar una nueva, solo quise dar mi punto de vista (con una gran tontería) de lo que pienso sobre lo mencionado desde el comienzo de los tiempos (de Blender), si está en inglés bien, si está en francés da igual, que se inventan un nuevo lenguaje pues ya que, mientras pueda seguir modelando a gusto, es como si me comprara el auto más guay que exista, y es de transmicion manual (o mencanica o cómo la conozcan) y me voy a la fabrica y les digo que me lo pongan automática, me dirán mejor compra este otro.
En fin, solo eso y ya nada sobre el lenguaje de Blender. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
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Critiquenme Duramente
Como no sé cuándo va a salir la 2.5, y no hay hilo, acaban de añadir cosas interesantes:
-2.5: Bump mapping. Patch by Alfredo de Gref. Considerably improves the quality of Bump.
Mapping, and texture filtering for displacement and Warp todo. Mainly.
This is achieved by getting the texture derivatives just right in.
Various cases, Many gracias todo Alfredo for figuring this one out, works.
Great.
This is enabled by default now, but disabled still for existing.
Textures todo preserve backwards compatibility. Can be enabled with.
The new Bump option in the material texture slot in the outliner.
Very bad Sculpt Mode support added (it just the beginning), preparations for converting GLSL code todo use vbos, updated my code todo support the newly allowed 32767 materiales.
Estos son entre otros, los cambios de hoy vaya como corren será por el Siggraph que tienen el modo turbo on, y según miro el log de desarrollo parece que hay como 10 desarroladores distintos a la vez.
-2.5: Bump mapping. Patch by Alfredo de Gref. Considerably improves the quality of Bump. Mapping, and texture filtering for displacement and Warp todo. Mainly.
This is achieved by getting the texture derivatives just right in.
Various cases, Many gracias todo Alfredo for figuring this one out, works.
Great.
This is enabled by default now, but disabled still for existing.
Textures todo preserve backwards compatibility. Can be enabled with.
The new Bump option in the material texture slot in the outliner.
Cualquiera que conozca Blender lo suficiente re la enorme diferencia entre nuestro antiguo Bump y éste, es impresionante.
Esto, sumado a.Realmente mejora mucho el renderer, la verdad no esperaba mejoras en el renderer para la 2.50, más, allá de las obvias de multithreading, pero esto y el linear workflow automático, es maravilloso.2.5: texture filtering.
Patch by Alfredo de Gref with high quality image texture filters, this adds 3 new filters:
* sat: summed área tables. This is like mipmaps, but using somewhat.
More memory avoids some artefactos.
* ewa: ellipitical weighted average, Anisotropic filter.
* feline: fast elliptical lines for Anisotropic texture mapping.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Que es el linear workflow?
http://letmegooglethatforyou.com/Que es el linear workflow?
http://mke3.net/weblog/linear-workflow/
http://www.gijsdezwart.nl/tutoriales.php
http://www.Highend3d.com/3dsmax/tuto.../Vray/147.html.
Creo que voy a dejar de preguntar a Venomgfx, cada pregunta que hago o responde después de insistir 2 o 3 veces sobre las preguntas que hago o me sale con sarcasmos, así que, mejor no hacer caso.
@ samcameron, si no contesto o contesto tarde no es contra ti, simplemente a veces no puedo entrar en todo momento, o el hilo se desvirtúa tanto con guerras entre software que simplemente se me van todas las ganas.Creo que voy a dejar de preguntar a Venomgfx, cada pregunta que hago o responde después de insistir 2 o 3 veces sobre las preguntas que hago o me sale con sarcasmos, así que, mejor no hacer caso.
Sobre la respuesta anterior, aquí arriba en el mensaje te dejé 3 enlaces (además del de google) donde puedes leer acerca del tema, incluso el primero es directamente relacionado con Blender, donde Matt Ebb explica como aplica el workflow en el proyecto kajimba.
Desde el primer enlace de Venom he visto esto: http://vimeo.com/5290063. Estas cosas perteneciente a ramas alternativas de Blender, pueden acabar implementándose en la oficial?
Y otra cosa, ¿cómo leches se inserta un video de Vimeo?
Última edición por kmk37; 23-07-2009 a las 13:23
Eso de surface, volume, solid lo he visto funcionando en la última compilación de graphicall de la 2.5, lo que no sé es para que vale.Desde el primer enlace de Venom he visto esto: http://vimeo.com/5290063. Estas cosas perteneciente a ramas alternativas de Blender, pueden acabar implementándose en la oficial?
Y otra cosa, ¿cómo leches se inserta un video de Vimeo?
Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos.Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.2.5: render/Game Engine. An engine todo use for output can now be selected an influences what.
Shows in the buttons window, only showing relevant data. The idea.
Behind this is todo make it more clear what is supported where, make.
The system more pluggable for external render/Game Engines, and save.
Space hiding Stuff that is not relevant anyway.
* top Header now has an engine menú, todo choose between the Blender.
Render engine, Game Engine, and other future external engines.
* if the Game Engine is enabled, the buttons window should show.
Only properties that work in the Game Engine, and similarly for.
The render engine.
Uh. Blender cada vez se pone más bacan, solo falta que le agreguen un generador de terreno y quedaría de lujo, quiero que salga luego Blender. 2.5, mi impaciencia me mata.
Por favor intenten contestar esto por favor: https://www.foro3d.com/f12/motor-de-...tml#post693071.
Brindis por eso.
Desde ya está versión 2.5 esta por todo lo alto, tremendos avances.Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos: Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.
Edito: solucionado: no había descomprimido las carpetas del directorio.blender.
Pues la 2.50 me sigue sin funcionar, incluso las versiones de graphicall, org. El programa arranca sin errores, sólo dice esto en la consola:
Pero las ventanas no contienen paneles.Código:search for unknown operator console_ot_exec, console_ot_exec. Search for unknown operator console_ot_autocompleete, console_ot_autocomplete
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por Klópes; 24-07-2009 a las 16:00
Acaban de commitear la arquitectura básica para la implementación de drag & drop en Blender 2.5.Author: vekon. Date: 2009-07-25 17:26:06 +0200 (sat, 25 jul 2009).
Log message:
2.5 / drag & drop.
Commit of basic architecture.
Guau. ¿Y eso involucrara verse? Porque abre las puertas a mover objetos o imágenes entre programas, nada más que arrastrando.Acaban de commitear la arquitectura básica para la implementación de drag & drop en Blender 2.5.
Una muy buena noticia. Yo creo que será más como en el resto de programas que usas drag&drop, o sea: arrastrar un material sobre un objeto, mover texturas de un nivel a otro de la lista, emparentar objetos en el outliner.