Leander: aquí están los objetivos (technical targets) del proyecto Durian, a nivel de software.
Es una lástima lo de los Ngons, yo conservo la esperanza de que Joedh se ponga mejor y pueda retomar el proyecto al ritmo que llevaba.
Leander: aquí están los objetivos (technical targets) del proyecto Durian, a nivel de software.
Es una lástima lo de los Ngons, yo conservo la esperanza de que Joedh se ponga mejor y pueda retomar el proyecto al ritmo que llevaba.
Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender?
* high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí)
* fire/smoke/volumetrics & explosions.
* compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
* Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates)
* improve library system for managing complex projects.
* deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor)
* make the Blender 2.5x series fully production ready.
Apetitoso ¿no?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Supongo que el último punto se refiere a que pueda aprovchar todos los recursos de una máquina potente, el otro día comentaba Caronte en un hilo que aún teniendo un bicharraco de PC el Blender no le sacaba todo el provecho si tiene varios procesadores o algo así.
A ver si dentro de poco tenemos un Blender unlimited.
Y el primer punto de los micropolygons. ¿será una simulación de la geometría como en ZBrush?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
He visto un chino vendiendo durianes.
Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.
Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
Slurp, y tanto. Gracias Jedihe.Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:
* high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí).
* fire/smoke/volumetrics & explosions.
* compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
* Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates).
* improve library system for managing complex projects.
* deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor).
* make the Blender 2.5x series fully production ready.
Apetitoso ¿no?
Porque durante el proceso de modelado es mucho más cómodo y limpio tener Ngons en lugar de que te triangule, no es imprescindible ya que el modelo final no los llevara, pero es mucho más cómodo a la hora de limpiar el modelo.Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.
Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
Eso mismo César Sáez, especialmente a la hora de retopologar. Me pregunto si Stormrider a tocado alguna vez los Ngons, seguro que te gustara, ya verás cómo me respaldaras.
Lo que comentas es como si te dijera para que quieres triángulos cuando lo puedes hacer píxel a píxel perfectamente, y eso que soy pixelartista.
Sobre todo cuando se está acostumbrado modelar a partir de una caja, poly todo poly no son tan indispensables.
Primer screenshot de la nueva ventana de user prefs. Definitivamente cada vez me gusta más el estilo visual de la 2.5. Aquí: http://www.reynish.com/files/blender...fs_layout, png.
Por cierto: supieron lo del honorary doctorate de ton? (http://www.blendernation.com/2009/07...ctorate-today/).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.
Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.
Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.
Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
Es que los Ngon se usan en el proceso de modelado envés de usar muchos triángulos y luego unirlos, se usan Ngon y a medida que se trabaja se van convirtiendo en polígonos cuadrados al final no queda ninguno, solo son formas de trabajo cuestión de gustos.
Cuando modelas para producción es importante ver los volúmenes antes de ponerte a depurar la superficie, modelar en una fase tan previa sólo con quads porque es la única opción requiere tiempo (vamos, que es lo mismo que cuando animas, primero haces un blocking general, se aprueba y vas puliendo poco a poco), que una cosa es hacer modelos en casa o en pequeños estudios y otra es en producción.Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.
Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.
Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.
Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
Por eso si es importante que exista la posibilidad de Ngons, aceleran el proceso y facilitan las cosas, si no existen se puede modelar sin problemas, pero no es tan cómodo ni para el modelador ni para el estudio (relación departamento de arte y modelado).
Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).
Console space type.
* interactive console Python console.
* display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b<tab>, Bpy.<tab>, Bpy.<tab>, Bpy, data.<tab> etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
* console exec and autocomp are done with operators written in Python.
* added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
* the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
* changed report types flags for easier display filtering.
* added report type rpt_operator.
* logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
* rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
* better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
* the text displayed doesnt load back.
* colors ned todo be themed.
* scroll limit neds todo be a user pref.
* only tested with cmake and scons.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Gracias por la información, César Sáez, así si lo entiendo, aunque imagino que será cuestión de costumbre también, a pesar de todo, si que tienes razón que en producción quizás si acelere un poco el proceso.
Pepelan, d, supongo que, eso es bueno, pero no entiendo nada.
También decíais que no eran imprescincibles los Edges o las Faces.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Qué bien te lo pasas en este hilo, cabrón. Vaya, eso tiene una pinta realmente buena, Pepeland, hace tiempo que oí que lo anunciaban. Yo ahora me he acostumbrado a ese tipos de funciones en algunos IDE y vienen muy bien.
No lo tienen en cuenta porque no es prioritario, fíjate todo el despliegue que tiene la 2.5 y todavía no se término, no se le pueden sumar tantas cosas a una sola versión, la terminarían hundiendo. En desarrollo de software esta bueno tener metas cortas, te da más dinamismo. El bmesh para mí lo van a integrar, pero más adelande después de la 2.5, hay grandes refactors por camino.Y otra cuestión, por favor. ¿por qué no ven ton y su equipo lo importante de los Ngon?
Notición. (quería decirlo hace rato): Matt ya integró el sistema de linear workflow al pipeline de render, o sea que ya podemos quitarnos de la cabeza el enredo de tener que preprocesar texturas y corregir a mano en composición, si.
Aquí el commit: http://cia, VC/stats/Project/blender/.message/1557f02.
Y aquí la página del wiki donde se está documentando: http://wiki.blender.org/index.php/de...our_management.
Yeah.
Yo también he sonreído con ese commit, muy bueno, por cierto, la compilación diaria de zo-logique ya lo tiene.Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).
Console space type.
* interactive console Python console.
* display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b<tab>, Bpy.<tab>, Bpy.<tab>, Bpy, data.<tab> etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
* console exec and autocomp are done with operators written in Python.
* added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
* the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
* changed report types flags for easier display filtering.
* added report type rpt_operator.
* logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
* rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
* better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
* the text displayed doesnt load back.
* colors ned todo be themed.
* scroll limit neds todo be a user pref.
* only tested with cmake and scons.
Sobre bmesh: Fijaos en la fecha, calientita.status update id like todo thank everyone whos ben donating. Its ben really encouraging. I think maybe ill make a donators page with everyones names on it. If anyone wants a diferent name (e, g, maybe a handle) listed or prefer todo remain anonymous, make sure todo leave a comentario (or email me).
Anyway, ive finished merging all the recent work in 2.5 into the bmesh branch. Some of the new subdivisión Stuff that came from 2.5 looks interesting, theres just one operator for it now, you can set the number of divisións, how Smooth it is, and how fractalized it is, in the last operator tab (though this doesnt work right, theres some sort of bug in 2.5 at the momento with that, and it got merged over to).
Now that ive finished the merge (along with the associated maintenance and bugfixing that went with it), y can finish the bmesh versións of the array and mirror modifiers, at which point i can turn my attention todo the UV and vertex color code. My plan After that is todo go th rouge the Mesh tools code and makes sure everything is usable (and perhaps port all the remaining editmesh tools todo bmesh while im at it, its not like theres that Many of them left).
With any luck, the branch Will actually be in a testable state After that.
july 16, 2009.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
http://www.blendernation.com/2009/07...-ton-Rosendal/. Creo que en esta conversación, ton aclara bastante bien para que está pensado Blender, para todos aquellos que tanto se quejan.
No es para producciones como las que hacen Pixar, sino para permitir que pequeños grupos de gente, de 5 o 10 personas, puedan hacer cosas relativamente grandes.
Ni para eso.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo no sé si es peor la gente que se queja tanto o la forma de afrontar las críticas de algunos blenderadictos, no hace falta justificar a Blender cada 2 por 3, si su estructura (por decir algo) no es todo lo modular que uno quisiera no es necesario justificarlo diciendo que no hace falta mejorarla porque no está pensado para usar en un grupo de trabajo (lo mismo paso en su momento con el undo y ya ves), eso es tapar el sol con un dedo, entiendo que va poco a poco creciendo y me parece genial, por algo sigo los hilos de los avances de Blender pese a que no lo uso habitualmente, pero sí que hace falta un poco más de altura de miras cuando se le una crítica/comentario.
Última edición por Cesar Saez; 17-07-2009 a las 14:57
O sea, que debo pasarme a Maya.No es para producciones como las que hacen Pixar, sino para permitir que pequeños grupos de gente, de 5 o 10 personas, puedan hacer cosas relativamente grandes.
¿Pero para que cojones dice eso? Una cosa es ser realista y otra es ser corto de miras.
El tío es muy cumplidor, pero siempre hay que ser ambicioso hombre.
Última edición por Leander; 17-07-2009 a las 15:40
Creo que es corto de miras. Para que volumétricas y herramientas de alto vuelo si apunta tan bajo?
Es que me jode, de verdad, es como si me dijera: conformate con menos. No me ha sentido nada bien.
5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Grrmmlpf. No es qué, sino para qué.5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Es que había algún espía industrial por la zona y ha querido quitarle importancia. Por cierto ¿este hombre lleva aparato de ortodoncia? Es que yo llevaba uno y sonaba muy parecido al hablar, es como si tuviera algo en la boca.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
A mí me ha recordado eso de un hombre una máquina, ¿recuerdas a Martín, Leander?Es que me jode, de verdad, es como si me dijera: conformate con menos. No me ha sentido nada bien.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Leander aprende de Ballo que se cambio a Blender.5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Cómo no, ¿cómo no.A mí me ha recordado eso de un hombre una máquina, ¿recuerdas a Martín, Leander?Ese va a por todo, a 3ds Max, Autodesk Maya, Blender, Mudbox, ZBrush.Leander aprende de Ballo que se cambio a Blender.
Y me parece bien.
Te faltó su adorado XSI.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
El que no usa. Irónico.Te faltó su adorado XSI.
A esa lista le quitaría Blender, yo no pierdo el tiempo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Pues a mí me parece perfecto que Blender no sirva para grandes producciónes, creo que ya lo dije alguna vez. Para eso, ya hay muchos y valen muchas pelas, ala, que se los gasten las grandes productoras, y nos dejen Blender a la gente llana. Saludos.
No entiendo.Pues a mí me parece perfecto que Blender no sirva para grandes producciones.
Yo tampoco, si fuera así apaga y vámonos.
Ton daría un riñón y un ojo porque su software lo usaran en grandes producciones(en esas de guión malo y FX guays).
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ah, se me olvidó el huevo izquierdo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Dejemonos de procrastinar.
Si señor, que reconfortante es leer ese mensaje de Joedh.Sobre bmesh: Fijaos en la fecha, calientita.Tengo entendido que el tiene un problema de audición leve que es la principal causa de esa forma de articular.Por cierto ¿este hombre lleva aparato de ortodoncia? Es que yo llevaba uno y sonaba muy parecido al hablar, es como si tuviera algo en la boca.
Última edición por jedihe; 18-07-2009 a las 06:05
Toma. Igual que yo.Tengo entendido que el tiene un problema de audición leve que es la principal causa de esa forma de articular.
Está muy bien que creáis que utilizáis un programa como el que usan en Pixar o en DreamWorks o en Weta donde sea, pero lo que hacen allí es crear su propio software y utilizan algunos programas comerciales como base.
Blender es capaz, os guste o no, de hacer esto. Solo que no se usa aun.
Si no queréis perder el tiempo aprended a programar a más a más de todo tipo de técnicas artísticas.
Si no queréis perder dinero usad Blender.
Ve, no me lo hubiera imaginado. Tu pronunciación del inglés tiene algo de parecido con la de ton? (yo le siento algo, así como una g sutil todo el tiempo).Toma. Igual que yo.
No, yo no hablo inglés, pero tengo un leve problema de audición.
ton no lleva ortodoncia, es que es así de gangoso. A mí actualmente Blender me parece muy capaz de hacer muchas de las cosas que se hacen con otros softwares a nivel producción real (disponiendo del mismo equipo técnico y humano), pero claro, no se puede comparar *un solo* software (blender) que abarca varias áreas (esculpido, pintado, simulaciones, etc), con otros que delegan esas tareas a compañías independientes (ZBrush, Bodypaint, RealFlow).
El software perfecto no existe y lo he podido comprobar por mí mismo, porque lo que admiramos de otros softwares, es lo que no tenemos en el nuestro, pero (y esto es muy importante) esa regla funciona en los dos sentidos y si nos pasamos a ese software que *parece* ideal, vamos a echar en falta muchas cosas que en nuestro software habitual tenemos y usamos sin apenas darnos cuenta de lo útiles que son.
Posdata: a Ballo ni caso, que últimamente está de bajada de regla perpetua.
Ballo podrá desmoralizar a los que apenas han probado Blender y no lo conocen del todo, pero no a los blenderadictos.Posdata: a Ballo ni caso, que últimamente está de bajada de regla perpetua.
Posdata: la blenderitis no tiene cura.
El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.