Ayer termine esta vaca. http://www.Zanqdo.com/tmp/vaca.png.
1.6 millones de pelos + los de la cola.
3 shadow maps 2048px para el pelo.
Varias área lamps y spots con softshadows raytraceados para las diferentes partes que proyectan sombras suaves.
Ayer termine esta vaca. http://www.Zanqdo.com/tmp/vaca.png.
1.6 millones de pelos + los de la cola.
3 shadow maps 2048px para el pelo.
Varias área lamps y spots con softshadows raytraceados para las diferentes partes que proyectan sombras suaves.
Muy maja. Saludos.
Muy chula, tiene un poco cara de oso. ¿Es una vacosa? Muy buena imagen.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Está muy buena la vaca de Zanqdo, y también sospecho que tenga algún tío oso.
@klopes: lo que entiendo es que, sin esas tres cosas de los todos no es muy práctico animar telas interactuando con otros objetos/entornos, estoy en lo cierto?
Jedihe.
Y siguen, y siguen. Ideasman42.Hey, some updates today, not over exciting - Just thats neded before release, one user visible change is respecting image aspect. This is useful when projecting UV todo map onto non square photos or with LSCM layouts that arnt square. The image below shows the unedited result of Unwrap using a wide image.
Ala, ya no tienen porqué ser la textura siempre cuadradas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Esto es semi-offtopic. Estaba pensando hacer un modificador para el Blender. Quisiera saber si otros softwares tienen algo parecido.
El tema es así hacer un modificador para reemplazar algunos shapes en el rostro, por ejemplo, las arrugas de la frente o de los cachetes, o sea que se maneje con deformaciones.
Seria una mezcla de Softbody/Cloth, pero simplificado que solo trabaja en pequeños vertex groups, en tiempo real como cualquier modificador. No trabaja con gravedad, solo con las deformaciones de un armature u otro modificador.
Primero lo hago en Python y después veo si lo puedo hacer un parche.
Última edición por cesio; 01-04-2008 a las 22:22 Razón: aclaracion
Otro script de kai kostack, a ver si con el tiempo lo integran a Blender, al igual que a su otro script demolition. Más información: micropoly script & tests - Blender artists forums.
Un build recién salido: http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=620 saludos.
Última edición por Mataii; 02-04-2008 a las 01:25
Madre mía. Qué pasada.
Buah. Qué pasada, y habéis visto la comparación con qdune? El mismo render con qdune 1:40 y con este script 6 minutos, no es demasiada diferencia teniendo en cuenta que es un script.
Esto promete. Gracias por el aviso.
Última edición por elGordo; 02-04-2008 a las 20:11
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Pues un cubano va a meter volumétricas reales en Blender, no puede participar en el GSOC (Google Summer of Code) por el bloqueo de las sanciones americanas, pero se pone manos a la obra de todas formas.
[Bf-committers] true volumetrics for Blender.
Y lo tiene que hacer por huevos, para su tesis de graduación.
Siempre tocando los huevos.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Por supuesto, como todo maño. Sigo tocando: ¿a nadie se le ha ocurrido 2 cosas fácilmente de implementar en Blender (por los entendidos, claro)?Siempre tocando los huevos.
-Draw mode: solid+wireframe.
Isolate selections: ocultar los objetos que no se están trabajando y mantener visibles los seleccionados, nada que ver con las capas.
A pedir, a pedir, a pedir.
Leander.
1 = object buttons / draw extra / wire.
2 = Numpad / (slash).
Última edición por ZanQdo; 04-04-2008 a las 00:33
Y si quieres trabajar una zona específica de la malla y que el resto quede oculto en plan ZBrush pulsa Alt + b y encierra en un cuadro la zona en cuestión.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Y si estás trabajando en el Sculpt, usa Control + mayúscula+lbm para lo mismo, que hace lo mismo que Alt+b, pero además se olvida del resto de la geometría, y va mucho más rápido.
Leander, lo de tocar los huevos iba por el bloqueo de usa a Cuba.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
La ocultación se hace con el outliner ¿no? Además, con Alt+b también puedes ocultar objetos completos. Lo comenté en otro hilo.
¿No estaría bien que los Edges se redujeran con la distancia?
Es que si haces un careto y está lejos se ven muy gruesos los bordes en relación al objeto.
Y ya por divagar ¿no estaría bien que los Edges tuvieran un control de grosor (no de intensidad) y un control de alpha para poder hacer auras? Es más si ese Edge en vez de ser una línea pura se pudiese elegir entre un par de formas (dentado, rayos, ondas concéntricas), etc.
Igual hay una forma manual de hacerlo, no sé.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
La forma más fácil de ocultar objetos es h, ya para volverlos a hacer visibles Alt h.
Qué barbaridad. Acabo de descubrir que el Game Engine no sólo tiene flitros 2d de postproducción que casi no he podido investigar (entre los Actuators), sino que encima son programables mediante scripts.
¿Qué mente ha ideado eso? ¿Qué tarjeta necesitaremos para que eso corra? ¿dónde está documentado? ¿cuándo voy a poder absorber todo eso?
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Si, hace varios mensaje comente que ya habían incluido los 2dfilters al SVN trunk. Sobre los recursos que necesitas pues si se requiere de una buena tarjeta, como que no tiene un buen rendimiento aún, o el script no está muy optimizado, cosa de averiguar, yo tengo algún rato viendo scripts que me he encontrado, y funcionan con el actuador custom script modificando algunas cosas.
Aquí una captura de unas pruebas que hice.
Al verla, más bien parece Glow, no tanto como Bloom, y entre las cosas que me gustaría averiguar es si se pueden usar un emisive map. Saludos.
Vaya efecto, Matai. ¿va fluido? ¿Y cuando podremos jugar a tu juego eterno?
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Que preguntón, Klópes. Y que buena pinta lo de los filtros para el ge.
Es offtopic.
Última edición por cesio; 09-04-2008 a las 19:04 Razón: offtopic
Por favor, intentad mantener este hilo on-topic blender 2.45 (reléase y avances) porque al final un solo hilo pretende abarcar un foro temático completo y no se trata de eso. Además, también está bien que hayan hilos de noticias Blender en otra áreas de 3dpoder, porque ha este hilo solo entramos los blenderadictos de siempre.
No sé si ya habían notado este nuevo actuador en el panel de lógica de Blender, hoy en la mañana actualice el código y al revisar algunas partes me tope con esta sorpresa, sé que para muchos no es muy útil el engine en su estatus actual, pero va avanzando.
El nuevo actuador se llama parent, y lo que hace creo que está bastante claro, podemos emparentar a otros objetos en tiempo de ejecución.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Si, está genial, es muy reciente, de ayer creo alguien save como correr el space Navigator en Blender con Linux? El demo del cubo 3d funciona, pero en Blender no puedo.
Te refieres al dispositivo de 3dconnexion? Porque yo no he podido hacerlo funcionar ni en Windows.
Sí, lo único que puedo mover es el cubo la demo, pero que bien se mueve.
Esto se ve bueno. Lightcuts in Blender: preliminary tests at unclezeivs corner.
Cuando lo implementen correctamente (fingers crossed) será optimizado, según me explico alguien por ahí, en lugar de usar 50 lámparas que están a mucha distancia, puede decidir usar 3 o 4 y si el algoritmo decide que un grupo de luces no causan ningún efecto desde el punto de vista de la cámara o que se pudieran sustituir por menos cantidad con mayor energía también las elimina, con este tipo de optimizaciones más instant radiosity se pueden simular hasta rebotes de luz.
Me repito.
Última edición por Leander; 09-04-2008 a las 00:29
Matai ya tengo funcando el spacenav en Windows y lin, me hablas en el MSN si quieres saber cómo.
¿Alguien sabe si el rc1 de la versión 2.46 soporta Normal Maps. O sea, los botones están ahí, pero no hay caso en hacerlos funcionar y ya me estoy volviendo.
Última edición por Duhast; 09-04-2008 a las 18:35
Si los soporta, pero para que necesitas los normalmapsí para el engine?
Necesito hacer un render para probar unos nm que tengo listos de ZBrush.Si los soporta, pero para que necesitas los normalmapsí para el engine?
En textura cargas la imagen y presionas Normal Map, lo dejas en Tangent. En materiales la mapeas a Nor y listo.
Ese es el problema. Hago todo eso, pero no pasa nada, por eso pensé que estaba desabilitado.En textura cargas la imagen y presionas Normal Map, lo dejas en Tangent. En materiales la mapeas a Nor y listo.
Bueno, no me la va a ganar.
Voy a llorar de alegría, en la ventana de objetos f7 han puesto el obcolor. No me lo puedo de creer.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
¿te refieres a una herramienta como en 3dsmax para diferenciar con colores los modelos, independientemente del mapeado o materiales?Voy a llorar de alegría, en la ventana de objetos f7 han puesto el obcolor, no me lo puedo de creer.
Si es eso, mola mucho.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
¿Habéis visto esto? Un juego hecho con Blender:
http://youtube.com/watch?v=hxt2q2ey94i
Como dirían los angloparlantes Cute. Me recuerda a spyro the dragón.¿Habéis visto esto? Un juego hecho con Blender:
.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
No, eso no es. El obcolor es un color que se asigna al objeto y sirve para dos cosas: aplicarlo en el material, y a caras individuales para el ge. Eso ha existido siempre, y la única manera de definirlo había sido, con las Ipos del objeto. (y con Python, claro).¿Te refieres a una herramienta como en 3dsmax para diferenciar con colores los modelos, independientemente del mapeado o materiales?
Si es eso, mola mucho.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Interesting dear Watson.No, eso no es. El obcolor es un color que se asigna al objeto y sirve para dos cosas: aplicarlo en el material, y a caras individuales para el ge. Eso ha existido siempre, y la única manera de definirlo había sido, con las Ipos del objeto. (y con Python, claro).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Se acerca la 2.46.Revisión: 14376. [Bf-blender] revisión 14376.
Author: blendix.
Date: 2008-04-10 13:39:20 +0200 (thu, 10 apr 200.
Log message:
---------
Point caché refactoring.
=======================
Caching and baking:
-The point caché is now cleared on dag_object_flush_update (), and not cleared for time dependency Graph updates.
There is now a bake button instead of protect. Alos caché start and end frames were added todo Softbody and particles.
The Cloth autoprotect característica was removed.
The Control + b menú now a los bakes Cloth and particles next todo Softbody and fluidos. Additionally there are now frre bake and free caché menú entries.
The point caché Api has ben changed. There is now a ptcacheid structure for each point caché type that can be filled and then used todo call the point caché functions.
Pointcache structure was added todo DNA and is automátically allocated for each physics type.
Software body now supports bake editing just like Cloth.
Tried todo make the systems deal consistently with time ipo and offsets. Still not sure it all works correct, but todo complicated todo solver completely now.
Library linking:
-Added some more warnings todo prevent editing settings on library linked objects.
Linked objects now read from the caché located next todo the original library file, and never write todo it. This restores old behavior for softbodys. For local simulation the Mesh and not the object should be linked.
Dupligroups and proxies cant create local point caches at the moment, how todo implement that im not sure. We probably ned a proxy point caché for that todo work (ugh).
Physics ui:
-Renamed deflection panel todo collision for consistency and reorganized the buttons. Alos removed some Softbody collision buttons from the Softbody panel that were duplicated in this panel for Cloth.
Tweaked field panel buttons todo not Jump around when changing options.
Tabbing e. Software body collision into the software body panel, it now only shows collision todo make the panel names readable.
I tried todo make enabled/disabling physics more consistent, since all thre system did things diferent. Now the two modifier buttons todo enable the modifier for the viewport and rendering are a los duplicated in the physics panels. Toggling the software body and Cloth buttons now both remove their modifiers.
Fixed modifier error drawing Glitch.
Particles:
-Particles are now recalculated more often than before. Previously it did partial updates based on the changes, but that doesnt work well with dag_object_flush_update ().
Fixed memory leaque loading keyed particle system. Now keys are not written todo file anymore but always created After loading.
Make particle hilos work with autothreads.
Continue physics:
-The timeline play now has a continúe physics option in the playbak menú, which keps the Simulations going without writing them todo the cache.
This doesnt always work that well, some changes are not immediately updated, but this can be improved later. Still it fun todo get a fel for the physics.
Todo:
-Point caché can get out of Sync with and undo and changing a file without saving it.
Change the point caché file format todo estore a versión (so old point caché files can be either converted or at least ignored), and todo do correct Endian conversión.
Menú item and/or buttons for Control + b.
A system(rm.) was changed todo remove () since the former is very Slow for clearing point caches. These system() calls were already giving trouble in a bug in the tracker, but really most use of this system() should be changed and tested.
The software body collision and clot collision panel titles dont mention there point caché settings there to, doing that makes them unreadable with the default panel setu, but may ned todo make the names longer anyway.
Ahora si se acerca le doy un mes más siendo fiel a mis predicciones.
Está guapo ese juego. Para bajarlo, tiene 4 niveles. duk. Duk. - Blender artists forums.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Menuda hola, es lo que decía, que no es lo mismo. blenderestorm - View mode: solid + wireframe.Por supuesto, como todo maño. Sigo tocando: ¿a nadie se le ha ocurrido.
Draw mode: solid+wireframe.
Eso no lo he escrito yo. Pero la peña piensa igual, y tiene muchos puntos como característica request.
true Volumetric for Blender. Volumetrics.
Aleluya.Revisión: 14390. [Bf-blender] revisión 14390.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-12 12:55:10 +0200 (sat, 12 apr 200.
Log message:
---------
Simple fix for unable todo make versión backup warning when saving files, missing a return.
Volumetricos raytraceados. youtube - True volumetrics for Blender.
Soportan intersecciones booleanas entre volumétricos, falta sombreado y todo eso, pero a mi ya me parecen sexys.
Última edición por ZanQdo; 16-04-2008 a las 02:57
Hola gentess. Hace meses que casi no toco el Blender, y apenas si sigo por blendernation las novedades más importantes.
Ya me está picando el bicho de Blender con todo lo que estoy leyendo.
(Así que, aquí se escondía el Klópes).
Zanqdo, si la luz volumétrica te parece sexy, mejor no te doy la espalda, y Venom, no me pude despedir.
(Y veo varios más por ahí, cesio? Eres tú? Etc etc). Saludos, a todos.