Yo creo que en infografía general, pero aquí seguro que no.Buenas, una pregunta, no sabía dónde meterla.
Yo creo que en infografía general, pero aquí seguro que no.Buenas, una pregunta, no sabía dónde meterla.
Ya te banearan los moderadores.Gracias josepin, lo siento.
No paran. Composite & pass render godies:
-New passes: UV and rad(iosity).
New nodes: UV map and index mask.
Z-combine now is antialiased. composite__uv_map__id.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Ya podía yo volverme loco para usar el nuevo pas de id, como que faltaba su correspondiente nodo. Posdata: lástima lo de los errores en las juntas.
Genial los idobjects. Yo acabo de descubrir una restricción nueva: rigid body Joint, aunque no sé si funciona todavía.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Perdonadme, una pregunta, es que no recuerdo cuál tecla era y no es necesario otro hilo para esta chorrada. ¿Qué tecla pulsabais para tener el submenú del select mode sin tener que pulsar los botones de vertex, Edges y Faces? Esta cabeza. Gracias y perdón por el offtopic.
Crtl+tab. A mandar. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Mecaguenlawuarra, pero si lo sabia. Gracias Elgordo.
Lo dicho, a mandar.
(, y para conmutar entre grav, rotate, scale y combo. Crtl+space). Otro saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Grab, es Grab.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Leander, esa combinación también la usa el bueno de nicmortal kombats Bishop para variar entre herramientas en Sculpt Mode.
log:
Multiple UV and vertex color layers: (still work in progress).
These can be created and deleted in the Mesh panel in the same place as.
Before. There is always one active UV and vertex color layer, that is.
Edited and displayed.
Important things todo do:
-Render engine, material support.
Multires and nmesh now lose non active layers.
Alos customdata changes todo support muliple layers of the same type, and.
Changes todo layer allocation, updated documentation is here: http://mediawiki.blender.org/index.p...ure/customdata .
Ba, acabo de compilar, no hace más que agregar múltiples UV no utilizables en render todavía, no puedes decirle a que textura usar que UV todavía (usa el UV activo por ahora), es un paso, pero preferiría tener todo de un golpe y no de a pedazitos.
Joshua leung 2006/12/15 06:51:53 cet.
== action editor - Long keyframes ==. When animating, it is often useful todo be able todo visually se where the pauses are between keyframes. Long keyframes do this - Linking two..
Keyframes in the same channel together.
Long keyframes are only drawn when the two keyframes have the exact.
Same values. This has todo happen for every ipo-curve represented by the.
Keyframes shown for a long keyframe todo be drawn.
Ive added two new theme colours for the action editor. They are for.
The selected and deselected colours of the long keyframes (currently.
Defaulted todo be the same as the NLA strip selection colours).
Eso es muy chulo.When animating, it is often useful todo be able todo visually se where the pauses are between keyframes. Long keyframes do this - Linking two.
Keyframes in the same channel together.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Offtopic: por curiosidad estabas en la kd de Stratos del 2/12 en la primera fila a la izquierda?Casi casi:
-Damiles es una pequeña parte de aportación a la programación de Blender en el proyecto Plumíferos.
Damiles no vive en Madrid, vive en Valencia.
Ergo Damiles es parte del proyecto Plumíferos, pero no habita en el estudio de producción en Buenos Aires.
Martin Poirier 2006/12/19 00:48:32 cet.
=== transform Snap ===. Work in progress: this adds vertex snapping capabilities todo translations..
As before, use the menú or the hotkey (` during transform) todo turn on snapping.
Currently, snapping is restricted todo translation and only Snap todo vértices. Also, it Will Snap the nearest moving vert todo the snapping vértice.
This a los has a timeout period and refreshes the snapping point only every 0.25 seconds (assuming the timer is precise enough todo do that) todo mitigate the slowdown due todo repeated calls todo findnearestvert. Eventually, a faster method Will have todo be used.
Also, this uncovered a bug in findnearestvert which can manifest itself as jumps and lags in snapping. People are looking into it.
Still, with all those disclaimers, get the suggestions/critics pouring in.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Si allí estuve ethernet.
Ahora podemos separar las mallas por materiales pulsando, una tontería realmente importante.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
(ton Rosendal) 2006/12/20 18:57:56 cet]. Log:
the big image refactor. Pléase read: http://www.blender3d.org/cms/imaging.834.0.html.
Or in short:
-Adding multilayer image support.
Recoded entire image Api.
Better integration of movie/sequence images.
Was a whole load of work. Went down for a wek todo do this. So, Will ned.
A lot of testing. Will be in Irc all Evening.
30 años de Star Wars
Luego de una semana, ton volvió a la vida, y trajo esto: http://blender.org/cms/imaging.834.0.html. Archivos de imagen multilayers ahora built-in.
Pobre cinepain, t.
Vaya, me ganaste viriathus, así no vale.
Pues no creo que para reyes salga la versión estable. Con todo lo nuevo que hay.
30 años de Star Wars
Bah, bah. Desde que inventaron eso del cvs, qué más da cuando saquen la versión oficial. (Martín Poirier) 2006/12/20 20:47:12 cet.
=== transform Snap ===.
(implementing matts idea).
Grid and Snap are now exclusively controlled by the control key (pun intented).
You can switch todo Snap by selecting the Snap option in the transform menú (this option is only available in Edit Mode on a Mesh, this option is per 3d view) (note: there is currently no hotkey for that, anyone should fel free todo add one).
When Snap is selected, holding down Control during translations (Grab) Snaps todo vertex.
All other situations which have no snapping code yet defaults todo grid.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Vaya, aún recuerdo el verano del año pasado, tenía que terminar dos proyectos y saltaba de versión en versión, una para exportar a flash, otra para Pov-Ray, al final, no recuerdo las otras razones, pero tenía por lo menos cinco iconos de Blender en el escritorio. Recuerdo otro de los iconos, el 2.25 para aprender con el libro game kit y bueno, por que negarlo, por nostalgia. Saludos, blenderizados.Bah, bah. Desde que inventaron eso del cvs, qué más da cuando saquen la versión oficial.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Esto no va aquí, pero, el foro tiene caspa?
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Con el tema negro se nota más está simpático.
30 años de Star Wars
Está nevando? Vaya 1era vez aquí en el tropico.
Brecht van lommel 2006/12/21 14:47:27 cet.
added names todo UV and vertex color layers, and display them as a list..
Added support for múltiple UVS in the render engine. This a los involved.
Changing the bien Faces are estored, todo allow data todo be added optionally.
Per 256 Faces, same as the existing system for vértices.
A UV layer can be specified in the Map Input panel and the geometry node.
By name. Leaving this field blank Will default todo the active UV layer.
Alos added sharing of face selection and hiding between UV layers, and at.
The same time improved syncing with editmode selection and hiding.
Still todo do:
-Multi UV support for fastshade.
Multires and nmesh preservation of múltiple UV sets.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Hola. Es un pájaro, no es un avión, no es una estrella, no es un cohete. Perdón, pero no es nada de lo anterior es Blender que va a millón.
Que se agarren los pantalones la competencia porque muy, pero muy pronto.
No habrá tal. Suerte.
Ton Rosendal 2006/12/21 19:11:07 cet.
defocus composite node, by Alfredo de Gref. http://www.blender3d.org/cms/composi...cus.836.0.html..
An incredible quality composite effect, might be Slow but worth waiting.
For.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Compilación con todo esto en graphicall, este Zanqdo no para. http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=282.
Vaya, todo esto es increíble, pero y la gestión de capas ¿eh? ¿para cuándo?
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, defocus, ¿cómo mola.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Eso es imprescindible.Pero y la gestión de capas ¿eh? ¿para cuándo?
Perdón por el offtopic. ¿Cómo va la NLA y la animación por curvas en Blender? ¿sigue igual? Disculpadme, no tengo tiempo para probar nada, solo sabiéndolo y yendo a lo seguro volveré a retomar Blender en cuanto pueda.
=, hombre, tanto como imprescindible. Desde que podemos usar distintas escenas en el compositor, a mí no me hace falta más. ¿o sí?Eso es imprescindible.
Genial el defocus.
[size=5]traidor.Solo sabiéndolo y yendo a lo seguro volveré a retomar Blender.
vaya, es broma, si yo tuviese licencia de XSI también estaría metiéndome con el
Precisamente, el 4.2 foundation no tiene composite, por eso le hecho un ojo al del Blender a veces me sale un Ambient Occlusion exportado de XSI que te deja ciego (por mucho que intentes arreglarlos por el laberínto del XSI), a ver si los nodos me permite ajustar como quiero sin tener que llorar la necesidad de tener el Premiere o el After Effects).
No solo usar distintas escenas, sino trabajarlas por capas como si fuera el gimpero, y que cada capa tenga un comportamiento con respecto a otra.
Vaya, yo es que de trabajar con las escenas en el compositor todavía no me cosco bien, todo se andará, pero un modo de gestión de capas por nombres (y con más de 20) me vendría de perillas.
No me contengo, voy a probar el defocus.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Hombre si lo que quieres es poder ajustar el AO y esas cosas, no necesitas capas, si no passes y para tu deleite las últimas compilaciones ya llevan los passes operativos a todos los niveles, así que, ajustar por separado el AO, el Diffuse, el Specular o cualquier otro, es un juego de niños.No solo usar distintas escenas, sino trabajarlas por capas como si fuera el gimpero, y que cada capa tenga un comportamiento con respecto a otra.
Ponte a ello en cuanto puedas, que está tirado y es muy útil (y puedes tener tantas escenas como quieras y con el nombre que quieras y además las puedes mezclar como quieras).Vaya, yo es que de trabajar con las escenas en el compositor todavía no me cosco bien, todo se andará.
Eso mismo, sí, pases, pero trabajarlas como si fueran capas, bueno, es igual, gracias por la información. Si Blender no lo he dejado hombre, no puedo olvidar los hotkeys, necesito ese ejercicio Mental para no desfasarme.
Perdona si tengo el morro de no googlear o buscar por mi propia cuenta, pero necesito respuestas a este mensaje que seguro lo habéis saltado (responded si queréis). Y no os molesto más, tengo muy poco tiempo, me salta la tiroides y empiezo a dormirme, se me acaban las hormonaszzzzz, .Perdón por el offtopic.
¿Cómo va la NLA y la animación por curvas en Blender? ¿sigue igual?
Disculpadme, no tengo tiempo para probar nada, solo sabiéndolo y yendo a lo seguro volveré a retomar Blender en cuanto pueda.
Es una de las primeras cosas con las que me gustaría ponerme, con el compositor de escenas, con los passes y todo eso, pero cada vez es más difícil ponerse, porque casi todos los días hay novedades jugosas, y uno no sabe por dónde tirar. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Fácil, como los telediarios, un día lo ves cuando no tienes nada que hacer, cuando tienes un trabajo único que harías después de las comidas es largarte al curro con lo que tienes, ignorando las noticias.Porque casi todos los días hay novedades jugosas, y uno no sabe por dónde tirar.
Me da igual lo que venga el XSI 6, sé lo que tiene el 4.2 y me permite atornillar los pernos.
Hombre, es que no sé a qué te refieres.Necesito respuestas a este mensaje que seguro lo habéis saltado (responded si queréis).
¿Qué es lo que quieres que cambien de las curvas de animación? ¿y de la NLA?
Esta fórmula: Nla a:m=nla Blender then goto Blender. Editado: bueno, déjalo, es que estoy muy acostumbrado ahora con el animation mixer del XSI que ya se me están formando lagunas de los otros softwares.
Bueno, yo de animación ni flores. Pero le han implementado un parámetro a las cámaras que se llama Dofdist, que no es ni más ni menos que un ayudante para situar el punto de foco de la cámara, que junto con el nodo defocus funcionan de maravillaVaya.
Pero que bueno.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Y una sutileza de la que me acabo de dar cuenta (, y creo que es nueva). Le han puesto un icono al Blender con forma de Suzanne roja, en la esquina superior derecha que conmuta al modo que ocupa toda la pantalla (sin barras de Windows y demás).
Cuiño, cuiiiiño!!!!