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Texturizar un tejado materialbyelement

  1. #1
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Estoy intentando texturizar un horreo romano, y llevo días dándole vueltas al tejado. He modelado las piezas vistas desde fuera, la teja y el ímbrice, en vez de hacer un plano y aplicar un material (que sería lo más sencillo, pero no mejor resultado). Es un tejado de unas 3500 piezas más o menos (base de la obra 40 por 10 metros).

    Me pregunto si se puede hacer lo siguiente de alguna forma: editar los UVS en unas cuantas piezas, guardar esas coordenadas de alguna forma en un material multi-subobject y después aplicar el materialbyelement?
    La textura que utilizo es un tejado casi entero y no tejas individuales.

    Casi creo que este método no es posible, pero agradecería cualquier ayuda o alternativa para llegar a un resultado decente.
    "Guardiola es un filósofo!"

  2. #2
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    Wink Texturizar un tejado materialbyelement?

    Sin imágenes de lo que llevas hecho, la verdad es que resulta muy difícil pensar cómo ayudarte. Tampoco queda claro si quieres mejorar una textura plana existente o hacer algo nuevo. Los objetos repetidos en un plano siempre proponen ese cuestiónamiento: cómo economizar recursos y al mismo tiempo ganar realismo.

    En cualquier caso, un buen consejo es replantearse seriamente si vale la pena mapear separadamente caras de 2 centímetros de grosor, en un tejado que puede medir varios metros, o si conviene más quedarse con un plano UV para todo el tejado (sin usar unwrap), y enriquecer el material produciendo texturas adecuadas en más ranuras, como Bump, Specular, roughness o explorar técnicas de Normal Map. En los tutoriales estándar de 3ds Max se trata a fondo esta última para simular relieves detallados en geometrías más simples.

  3. #3
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Muchas gracias Deloeste, es justo la idea que quería saber. Veras, modelé lo que es la teja y el ímbrice (la pieza cilíndrica), y con una matriz cubrí la superficie del tejado. Pensaba mapear unas cuantas tejas y mi duda era si después podría aplicarle un materialbyelement a todo el tejado, pero creo que tendré que buscar alternativas con mapas de normales. Tengo muchas lagunas con texturización, pero con este proyecto estoy aprendiendo mucho.

    Me repasaré el Normal Map, que creo que va a ser la mejor solución.

    Dejo un render de prueba, aunque no es exactamente este el modelo ni acabado final. La idea era editar los UVS en algunas piezas, y luego aplicarlos aleatoriamente al resto de elementos. Utilizo el Bump, pero iré probando con los otros parámetros a ver cómo queda. Gracias por los consejos.

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    "Guardiola es un filósofo!"

  4. #4
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Hola, buenas noches, mira un consejo que te puedo dar es que, a veces nos partimos el coco modelando y texturizando cosas que al final se ven lejisimos y se pierde un tiempo enorme, yo me pasearia por un buen mapa de Bump y un Specular y creo que puede ayudarte muy bien, tal vez con un mapa de desplazamiento pueda servirte. Mucha suerte.

  5. #5
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Muchas gracias uno arquitectura, tomo nota. He probado el mapa de desplazamiento, pero supongo que, no lo he probado bien del todo.

    La cosa es que me falta más practica, y todavía no he terminado los tutoriales del 3ds Max. Tengo unas nociones básicas y voy dando palos de ciego, pero en cuanto termine esto que es un compromiso no haré nada más hasta que me empape bien la texturización. Gracias por vuestros consejos.
    "Guardiola es un filósofo!"

  6. #6
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    He decidido hacerlo fácil como decís, un plano con la imagen, Normal Map en Diffuse y un Bump. He creado unos polígonos para las tejas curvas, las he movido un poco y la verdad que no está mal el resultado, y lo mejor de todo es que se tarda unos minutos en hacer. Un saludo.

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    "Guardiola es un filósofo!"

  7. #7
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    Wink Normal map

    Justo lo que te decía sobre el Normal Map: buen resultado con economía de recursos. Aplausos. Las cinco hileras de abajo muestran el relieve de normales: ¿Qué pasa con las de arriba? ¿es a propósito?

  8. #8
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Gracias Deloeste, la verdad que, para lo que va a ser el modelo, el tejado ni se tiene en cuenta, pero por hacer algo decente me volvía loco buscando la forma. Esto es sólo una prueba como el anterior, todavía no está integrado al edificio. Tendré que tilear la imagen en Adobe Photoshop y retocar los mapas un poco.

    Lo que quise hacer al principio era: unas 4000 piezas de cerámica del tejado, ya que las tégulas de la época romana varían un poco de las actuales. Por eso mismo no quería utilizar una textura de tejado completo de nuestra época. Sigo pensando si existe otra posibilidad (seguro que sí, anda por ahí escondida en el universo de max), de mapear unas 50 piezas, por ejemplo, y luego esas coordenadas pasarlas aleatoriamente al resto del tejado.

    Pero como el objetivo es la representación de un hórreo hallado en Lancia (león), con muchos elementos a ojo ya que no hay suficientes datos, pensé que el tejado podría ser uno cualquiera, que al final no es tan distinto al parecer.

    Ya pondré una captura en cuanto lo tenga más desarrollado. Un saludo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  9. #9
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Subo un avi con el resultado final creo, y no parece tan malo. Sólo lleva Diffuse y un Normal Map en Bump. Quizás cambie algo las luces más adelante y algún retoque de UVS, pero poco más. Gracias por los comentarios, me alegro de haberos hecho caso.

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    Última edición por _ambass; 13-02-2012 a las 20:23
    "Guardiola es un filósofo!"

  10. #10
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Creo que ya tengo respuesta para lo que preguntaba al principio: distribuir aleatoriamente unas 30 tejas texturizadas con sus correspondientes UVS sobre una superficie de tejado con unas 2000 piezas. Habría 2 formas:
    1. Render todo texture a cada objeto, aplicar los bitmaps desde un multi-subobject material, y luego un material by element.
    2. Parece que hay un script o plugin por ahí que lo hace, distribuir aleatoriamente coordenadas a objetos idénticos.

    Otra solución que no estaría nada mal (si supiera cómo hacerlo) sería crear los materiales en un multi-subobject, mezclando mapas y editando parámetros.

    Si alguien tiene alguna idea más bienvenida sea.
    "Guardiola es un filósofo!"

  11. #11
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    No comprendo todo lo que dices, pero yo lo hubiera hecho con esto. http://www.scriptspot.com/3ds-max/sc...nrb-random-uvw.
    (En especial, no comprendo la frase.
    He decidido hacerlo fácil como decís, un plano con la imagen, Normal Map en Diffuse y un Bump.
    O llamamos Normal Map a cosas distintas, o mucho ha cambiado el max últimamente.

  12. #12
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Ostia dada, gracias por pasarte por aquí. Gracias por el script, lo probaré y pondré el resultado. Respecto al Normal Map - Digamos que he empezado a comprender por fin los conceptos de texturización y todavía con muchas lagunas. Me enteré más tarde que el Normal Map va siempre (o ¿no?) como mapa de Bump. Aunque creo haber puesto precisamente un Normal Map en el mapa Diffuse, y creo recordar que el resultado es similar o idéntico.

    Normal map es un mapa 2d con esos tonos violaceos tan chulos (es lo que entiendo). Un saludo y gracias por el script. Ya no me meteré más contigo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  13. #13
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Aunque creo haber puesto precisamente un Normal Map en el mapa Diffuse, y creo recordar que el resultado es similar o idéntico.
    Sí, a veces salgo un rato del agujero.

    Hombre, si en el render las tejas te salen de color teja, será que has puesto color teja en el Diffuse.

    Lo de que mucho ha cambiado el max lo digo medio en serio, en mí versión de max todavía los Normal Maps necesitaban un plug-in (el que venía con kaldera, por ejemplo).

    Hace siglos, en 3dsymax, hice un tutorial chorresco (como mi tutorial para hacer césped con Nurbs y booleanas) para hacer Normal Maps a mano y desde fotografías, donde explicaba, cosas, pero todo eso y más se ha perdido, como lágrimas en la lluvia.

    Editado:
    Cielos, alguien lo citó en este foro, gracias, alguien. https://www.foro3d.com/f26/mapa-norm...tml#post266653.
    Última edición por dadaa; 03-03-2012 a las 12:54

  14. #14
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Yo tengo el 3dsMax 8, me gusta esta versión y ojalá no evolucione el 3d tanto como para que tenga que cambiarla. Lo del Normal Map en Diffuse, que ya me has liado más de lo que estaba, me refería exactamente a: Normal Bump en Diffuse - Que te da un mapa de normales y otro de Bump adicional (supongo que, en uno de ellos puse el (*.jpg). No sé qué hice, pero había salido bien. Igual puse la imagen en Diffuse color.

    Ahora entiendo que el Normal Bump siempre debería ir en el mapa Bump, y gracias al enlace que pusiste aprendí más cosas. Y al final del hilo un aporte del colega Fiz. Madre mía lo que progresaría con vosotros sí en vez de política me dedicara un poco más a esto.

    Una duda sobre el tutorial: digamos que es un método a la vieja usanza, porque con Adobe Photoshop lo veo mucho más fácil ¿no? Un saludo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  15. #15
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Cómo sacas el Normal Map en Adobe Photoshop? Con el plug-in de Nvidia?

  16. #16
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Eso es. Acabo de hacer la prueba con tu método. Una pregunta: ¿Qué usos le puedo dar a esta técnica? Quisiera comprender la diferencia entre esto y el plugin de Nvidia. Entiendo lo siguiente: para texturas planas, un (*.jpg), por ejemplo, lo lógico sería hacerlo con Adobe Photoshop ¿no? En cambio, el tuyo sería para sacar un mapa de normales de algún objeto o relieve ya creado en 3dsmax, es decir en 3d.

    Muy bueno por cierto, había visto videos por ahí de cómo hacerlo, pero creo que todos van con plugins. > acabo de comprobar el plugin es exactamente lo que haces tú, pero en un sólo click http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normaltexmap.

    Que conste que me gusta más el tuyo porque he aprendido otros conceptos que me vienen de lujo.

    En el tutorial de debajo, el tipo hace un render en box selected en vez de view, menos retoques después. Y el environment lo pone a r128 g128 b255. Ahora tengo un problema: el eje y parece que está invertido (algo que me habré dejado por ahí).

    Cómo hacer Normal Map en 3ds Max.
    Oye te debo ya un par de cañas por lo menos, o si no espero servir de ayuda en lo que sea. Gracias por tu tiempo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  17. #17
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Eso es. Acabo de hacer la prueba con tu método. Una pregunta: ¿Qué usos le puedo dar a esta técnica? Quisiera comprender la diferencia entre esto y el plugin de Nvidia. Entiendo lo siguiente: para texturas planas, un (*.jpg), por ejemplo, lo lógico sería hacerlo con Adobe Photoshop ¿no? En cambio, el tuyo sería para sacar un mapa de normales de algún objeto o relieve ya creado en 3dsmax, es decir en 3d.

    Muy bueno por cierto, había visto videos por ahí de cómo hacerlo, pero creo que todos van con plugins. > acabo de comprobar el plugin es exactamente lo que haces tú, pero en un sólo click http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normaltexmap.

    Que conste que me gusta más el tuyo porque he aprendido otros conceptos que me vienen de lujo.

    En el tutorial de youtube, el tipo hace un render en box selected en vez de view, menos retoques después. Y el environment lo pone a r128 g128 b255. Ahora tengo un problema: el eje y parece que está invertido (algo que me habré dejado por ahí).

    Oye te debo ya un par de cañas por lo menos, o si no espero servir de ayuda en lo que sea. Gracias por tu tiempo.
    Mi tutorial tenía una función didáctica más que otra cosa, bueno, puedes controlar más el resultado en algunos sentidos, por ejemplo, con mi método puedes usar mapas en el Bump, puedes incluso usar Normal Maps.

    Es bastante fácil que tenga algún eje invertido, no está (o estaba) muy unificado lo de los Normal Maps, invierte lo que quieras al gusto.

    Normaltexmap lo tengo, había otro que se llamaba normal texture que era plugin de verdad, pero creo que no sacaron más versiones.

    Si te gustan las normales, debes probar object texture de Peter Watje.

    Pone que es para 3dsmax 4, pero vale para cualquier versión, creo. http://www.max3dstuf.com/.

  18. #18
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Hola dada. No quería ser tan pesado, todavía me falta mucho por aprender y sé que esto debería mirar primero la ayuda, pero es algo tan concreto que no sé si lo encontraré en meses.

    Te pongo un par de capturas con lo que intento hacer, y mi duda es si el script que me pasaste vale para esto. Nunca he conseguido hacer una operación con script, siempre me encuentro con fallos o cosas fundamentales que desconozco.

    No sé si los objetos tienen que estar agrupados, con o sin modificador. Leo la descripción del script y por lo que entiendo parece que no es exactamente lo que necesito. El (*.jpg) es un tejado completo y yo quiero coger unas 30 tejas de ahí, duplicar esas coordenadas y aplicarlas al resto del tejado aleatoriamente.

    Si es mucho lío no te preocupes, te estoy igualmente agradecido. Un saludo.

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  19. #19
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Acabo de ver esto, no, este script no hace eso. La solución más sencilla que se me ocurre es que recortes las tejas diferentes y hagas materiales diferentes, pero básicamente iguales, digamos: teja1, que es una teja vieja y medio rota, teja2, que es una teja cubierta con musgo, teja3, que es la teja limpia, para asignarlos aleatoriamente a tus tejas, todas iguales y todas con el mismo mapeado apropiado a tus bitmaps de teja, eso se puede hacer con un random select y varias pasadas, o con un script específico de random material, yo uso los de Blevins para blur, que ahora son soulburn. http://www.neilblevins.com/cg_tols/s...urnscripts.htm.

    El otro script lo que hace es crear un uvwmap tipo box con las medidas que le digas y lo mueve aleatoriamente dentro de un rango, para usar con texturas procedurales o tileables, no funciona bien de todas formas, así que, olvidemos el script.

    Sobre lo de no conseguir arrancar un script, según su relación con el usuario, conozco cuatro tipos de scripts que hacen cosas.

    Los que hacen su función tras cargarlos sin mostrar ninguna ventana.

    Los que abren una ventana tras cargalos.

    Los que necesitan ponerse en un botón, y sin botón no puedes manejarlos.

    Y los que se manejan desde utility, la pestaña del martillo, dentro de Maxscript, y ahí en el desplegable.

    Editado: sin embargo, la forma chachi de hacerlo sería unir todas las tejas en un solo objeto y después hacerles unos mapas al conjunto, esto en su forma más directa es con Adobe Photoshop.

    Editado2: de todas formas, si te empeñases en usar tus 6 tejas, porque, por ejemplo, las hubieras modelado con gran cuidado y fuesen realmente diferentes unas de otras (que no es el caso), se podría hacer un plano con vértices donde quieres que vayan tejas, después usar una selecciones aleatorias de vértices e ir deattachándolos, para, finalmente, hacer 6 scatteres para los 6 tipos de tejas.

    Hay más formas de hacerlo, pero lo voy a dejar aquí, porque empezaría a buscar formas que precisasen el uso de teteras.

    Editado3: te recomiendo la opción 2, une todas las partes bajas de las tejas y hazte un bitmap que las cubra, ni tendrás que preocuparte mucho porque las uniones te van a quedar debajo de los cilindros esos.
    Última edición por dadaa; 04-03-2012 a las 23:03

  20. #20
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Te daría más gracias, pero no hay botones. Creo, por lo que veo ahora, que será mejor el método 1, recortar las tejas desde la imagen y asignarlas como materiales diferentes a cada objeto. Esto es porque la obra mide 40m de largo, aproximadamente unas 1500 tejas por faldón, más otros 1500 ímbrices (las semicilíndricas que cubren). El del bitmap arreglado en Adobe Photoshop la verdad es una idea genial, pero al ser tan grande el tejado se vería muy repetitivo (aiunque igual lo pruebo también). En realidad, estoy dándole más importancia al maldito tejado de la que tiene, van a ser unos segunditos de pasada de animación, nadie se va a poner a medir y examinarlas, pero.

    Ahora no tengo tiempo, pero haré la prueba de esto.

    El caso es que me has ahorrado horas de darle vueltas y ya voy teniendo una idea más clara del tema. Te mereces una tetera bien grande con las mejores especificaciones, con RayTrace y una GI de lujo, ya me trabajaré alguna.

    Y respecto a los scripts, otro gran tip, ese es el tipo de consejos que hacen falta, saber que no hay un método fijo, sino que te puedes topar con varias versiones distintas (cada una de su padre y su madre).

    Un gran saludo, me sabe mal que te hayas molestado tanto, pide algo anda.
    "Guardiola es un filósofo!"

  21. #21
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Eh, uh, eh, de nada, eres muy amable, sólo hago mi trabajo. Editado: para evitar que se note la repetición se puede hacer algo parecido a lo que se suele hacer con el césped, que es superponer varios bitmaps mezclados con periodicidades diferentes, por ejemplo, pones que todas las tejas se repitan, digamos, seis veces, pero pones encima un mapa de suciedad que se repite sólo dos y una variación del tono de las tejas con una máscara de un noise de manchas muy amplias.

    Editado2: las máscaras son nuestras amigas.
    Última edición por dadaa; 05-03-2012 a las 00:48

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