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Pipeline entre Maya y Mudbox como

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
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    177

    Maya Pipeline entre maya y mudbox como?

    Hola. Estoy probando el Mudbox 2012 y la verdad es que es una pasada. Me gustaría saber la mejor forma de pasar de Mudbox a Maya el modelo para que al renderizarlo en Mental Ray sea lo más fiel al de Mudbox.

    Supongo que con displace maps y Normal Maps, pero. ¿cómo se hace? De Maya a Mudbox supongo que, basta con FBX o en obj con las UVS ya configuradas. ¿alguien me lo puede explicar? Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    1,434

    Pipeline entre maya y mudbox como?

    Hola, te digo como lo hago yo en 3dsmax, que imagino es igual que en Maya.
    1º modelas en Maya como lo vendrías haciendo siempre, quizá más en Low que otra cosa, depende del modelo y lo que quieras hacer, pero si solo necesitas una figura base, no te preocupes por los detalles. Importante mantener los polígonos en Quad, y evitar vértices donde coincidan 5 o más segmentos, Mudbox suele avisar de que esas mallas dan problemas, también al importar mallas densas te sale un aviso de que puede dar problemas si se aumenta la subdivisión de ese tipo de mallas. Aunque para algunos casos, no queda más remedio, por ejemplo, para retocar modelos en alta, sin añadir más niveles de subdivisión adicionales.
    2º realizas el proceso de Unwrap, UVS, en Maya, o en el programa que quieras.
    3º exportar en obj con las opciones de exportación en obj que imagino que al igual que en 3dsmax, te da Maya para Mudbox, respetando y optimizando la malla en quads, UVS.
    4º importas en Mudbox tu (*.obj), y puedes empezar a usar algún pincel para mover geometría si necesitarás ya ir recolocándo volúmenes para ajustar el modelo que tienes en mente. O bien, añades varios niveles de sudbivisión a tu modelo en baja, los que veas necesarios, y empiezas a esculpir como más te guste.
    5. Una vez tienes tu modelo esculpido, es decir, ya tienes una figura a la que has ido añadiendo niveles de subdivisión y detalles, incluso has podido texturizar o generar un mapa de Bump muy fino. Podemos o bien, exportar el modelo en baja a Mudbox, y las texturas generadas en el, para reimportalo de nuevo en Maya, aplicarle un nivel de suddivisión (en 3dsmax metemos un modificador de geometría que se llama smooth, TurboSmooth,) y sobre esta geometría, aplicamos un mapa bien de normales, o de desplazamiento, esto como más nos guste, para ilustraciones 3d en primer plano, o animaciones, yo prefiero el mapa de desplazamiento, para juegos se usa más el mapa de normales. Se pueden incluso combinar detalles en uno u otro. Esto a gusto del consumidor.

    Otra opción también es reimportar el (*.obj) no solo en el nivel más bajo, Low, si no reimportarlo en Maya en un nivel muy alto de subdivisiones, y usar herramientas o métodos de retopología, esto es para lograr que los niveles de detalle del modelo en alta de Mudbox, se apliquen a una geometría menor del mismo modelo, que se adapte mejor a su detalle. Es la más trabajosa, pero la que mejor resultado da. Si Maya tiene al igual que max herramientas especificas para retopología, no pierdes las coordenadas UV del modelo superior.

    Aquí lo que puede dar algún que otro problema, pero ya es cosa de ir conociendo el Mudbox, es hacerte al método de trabajo con los pinceles, y los niveles de subdivisiones, y los detalles más finos que puedas llegar a lograr, aparte de saber exportar todos los mapas, pero esto está todo en los manuales del programa. Amén de una gran capacidad para esculpir, y algún conocimiento de anatomía, dibujo, que nunca vienen mal. Yo todavía lo estoy aprendiendo, he hecho algo y, aunque me gustaría más aprender ZBrush, Mudbox me parece de lo más entretenido y potente. Un saludo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
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    177

    Pipeline entre maya y mudbox como?

    Gracias Infograph. Bueno creo que el proceso es el siguiente: Normal Map: El modelo está en el máximo nivel de subdivisión en Mudbox.

    Luego: maps > extract texture maps > new operation.

    Target models nivel 0.

    Source models máximo nivel.

    Method ray casting.

    Luego pulsamos best guess y luego.

    Lo dejamos en method subdivisión.

    Image size: 2048x2048.

    Antialiasing: of.

    Compatibility: Maya/Softimage.

    Cordinate space: Tangent.

    Luego le indicamos un output file (por ejemplo, un bmp de 8 bits).

    Preview [x].

    Y le damos a extract.

    Luego en Mudbox ponemos el modelo en nivel 0 (para subir o bajar de nivel recordar que es con avpag y repag) y con el objeto seleccionado lo exportamos en fbx.

    Para visualizarlo mejor en Maya ponemos el viewport en Smooth Shade all y hardware texturing y si tenemos buena tarjeta y/o queremos ponemos.

    El viewport en render > high quality rendering.

    Displace map:
    El modelo está en nivel 0.

    Luego: maps > extract texture maps > new operation.

    Target models nivel 0.

    Source models máximo nivel.
    1024x1024.

    A of.

    Luego output file.

    Preview [x].

    Extract en EXR 32bits RGBA.

    Luego en Maya:
    Hypershade.

    Deleete unused.

    Borramos el nodo Bump.

    Reflected color break conection.

    Creamos un file con el exr.

    Lo conectamos con el material principal como displace map en el menú contextual de conexión (el que suele poner default).

    Luego en el apróximate editor (con el objeto seleccionado):
    Subdivisións (polygon and subdivisiones. Surfaces) create.

    Le damos a create. Luego a edit.

    En n subdivisións ponemos 3.000 o 4.000 aproximadamente, nunca un valor excesivamente alto.

    Ahora vamos al hipershader y buscamos el file que habíamos asignado antes. En la sección color balance le activamos si es que no lo está el alpha is luminance. Y ahora jugamos con el parámetro alpha gain, subiéndolo un poco y alpha offset bajándolo en números negativos otro poco. Vamos jugando y tirando render hasta obtener el resultado deseado.

    Creo que eso es todo. Gracias.

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