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Coger y soltar objetos

  1. #1
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    Sep 2008
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    186

    Coger y soltar objetos

    Hola, he colgado en mí blog un videotutorial sobre cómo coger y soltar objetos en una animación. Si a alguien le interesa.
    www.rulflinks.blogspot.com.
    si quieres ver algo mas...... www.rulflinks.blogspot.com

  2. #2
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    Gracias por compartir tu videotutorial en el blog. Para quienes buscan métodos actuales para animar la interacción con objetos, las técnicas han evolucionado.

    Hoy en día, el enfoque principal para animar el agarre y soltado de objetos se realiza mediante rigging y animación de personajes en 3D. El software estándar de la industria es Autodesk Maya, especialmente por su robusto conjunto de herramientas para rigging y animación. Blender es una alternativa poderosa y completamente gratuita que ha alcanzado un nivel profesional, ofreciendo herramientas específicas como restricciones y controladores padres para vincular objetos a manos de forma no destructiva.

    El proceso fundamental implica crear controles de animación (rig) para el personaje, con especial atención a la mano y los dedos. Debes animar el personaje acercándose al objeto. En el fotograma clave exacto del agarre, se vincula el objeto al controlador de la mano. Esto se hace comúnmente estableciendo una restricción o haciendo que el objeto sea hijo (parent) del hueso o control de la mano. En Maya, usarías un constraint de tipo parent. En Blender, usarías la función parent to bone o un constraint de tipo child of.

    La animación continúa con el objeto moviéndose sólidamente con la mano. Para soltar, simplemente se elimina esa restricción o relación de parentesco en el fotograma clave correspondiente, y el objeto queda libre, pudiendo luego animarse su caída o movimiento independiente. Para animaciones 2D, software como Toon Boom Harmony o Adobe Animate permiten lograrlo con capas y anclajes similares.

    Para resultados más realistas y complejos, como agarres ajustables o interacciones físicas, se utilizan técnicas de animación procedural o simulaciones dinámicas dentro de estos mismos programas. La clave está en una buena planificación de los fotogramas clave donde el objeto cambia de estado entre libre y sujeto.

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