Bake de animación para objetos con constraints en Maya
Cuando un objeto está vinculado a un personaje mediante un constraint, como una espada en la mano derecha, su movimiento real se calcula en tiempo real según el constraint. Para exportar o manipular la animación como keyframes normales, necesitas hacer un bake de la animación. Esto convierte el movimiento generado por el constraint en keyframes estándar que luego puedes editar o exportar.
Cómo hacerlo paso a paso
Primero, selecciona la espada en Maya. Ve al menú Edit / Keys / Bake Simulation. En la ventana de opciones, asegúrate de marcar Control Points y Time Range para cubrir todos los frames que deseas bakear. Esto generará keyframes por cada frame del timeline, copiando exactamente la posición y rotación que el constraint le aplica a la espada. Una vez terminado, puedes desconectar o eliminar el constraint sin perder la animación, y la espada se moverá exactamente igual con keyframes normales.
El bake puede generar una gran cantidad de keyframes, sobre todo si la animación es larga. Esto es normal, pero después puedes usar el Simplify Curve en el Graph Editor para reducir el número de keyframes sin perder precisión. Así obtienes una animación más limpia y manejable para exportar o seguir editando.
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