Evitar que la pierna se separe del tobillo al mover el pie en 3ds Max
En 3ds Max, para que al mover el pie la pierna no se separe del tobillo, lo que necesitas es asegurarte de que el rig está correctamente configurado con IK (cinemática inversa). El sistema de IK permite que al mover el controlador del pie, las articulaciones de la pierna, incluido el tobillo, se ajusten automáticamente manteniendo la conexión natural.
Primero, debes aplicar un IK Solver al esqueleto de la pierna, generalmente usando el HI Solver o el IK Limb Solver. Seleccionas las joints desde la cadera hasta el pie, y asignas el IK Solver al controlador del pie. De esta forma, cuando mueves el pie, la rodilla y el tobillo se mueven en consecuencia sin separarse ni desarmar el rig.
Si el pie se separa del tobillo, probablemente el controlador del pie no esté correctamente ligado a la joint del tobillo o hay un problema en la jerarquía de bones. También revisa que no tengas constraints conflictivos o que la piel (skin) esté asignada correctamente para que siga el rig.
Otra opción es usar link constraints para asegurarte que el pie esté siempre enlazado al tobillo y que no se mueva de forma independiente. Pero la base es siempre tener un IK bien configurado para la pierna.
Con un IK Solver correctamente aplicado y una jerarquía limpia, mover el pie nunca separará la pierna del tobillo. Y sí, parece sencillo, pero en rigging 3ds Max siempre te hace pasar por el gimnasio del dolor hasta que la magia funciona.
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