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  1. #1
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    Un saludo.

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  2. #2
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    Puedes publicar algún código en.bb sobre cómo hacer eso? He aprendido mucho leyendo en el foro y a otros también. Gracias Blitz3d.

  3. #3
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    May 2008
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    Hola, en el momento no tengo el código, pues no tengo ordenador lo tengo en una usb pues hago de vez en cuando cosas cuando vengo a una sala de internet. (prometo poner el código).

    En teoría se puede hacer de tres formas.

    Primero: usando los comandos readpixel, fastpixel y otros.

    Segundo: creando un modelo que simula los rayos de luz de la ventana, a este modelo se le pone una textura y se le aplica alpha para transparencia.

    Tercero : usando una lib externa, que no es más que un atropello pues desmerita lo que se puede hacer con Blitz3d.

    En mi caso use la primera opción, como te comento existen comando que leen los pixles de la textura y se proyectan, no es tan complicado y prometo traer el código.

    Bueno un saludo. A ver si algún día me encuentro una PC.
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  4. #4
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    Gracias Blitz3d. Esperare con ganas que postes el código, como has echo otras veces, para poder aprender de el. No entiendo muy bien lo de trabajo los píxeles, bueno esperaré el código.

  5. #5
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    May 2008
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    Código:
    , ejemplo de rayos de sol. By yue rexie. Para aprendiz. Libre uso. http://www.iris3d, que <<<<<<<<<<<<<<. Algo que he aprendido en la vida:
    Es que no es necesario ir a una escuela para aprender.
    
    Lo que realmente nos gusta.
    
    Joder nadie me cree. Y soy como el perro que ha visto el arcoiris.
    
    Graphics3d 800,600,32,2.
    
    Setbuffer backbuffer().
    
    Camera=createcamera ().
    
    Translateentity Camera,0,0,-12.
    Wall=createcube ().
    Walltex=loadtexture (estone19.jpg).
    
    Entitytexture wall,walltex.
    
    Entitycolor wall,110,110,110, a bit darker por favor.
    
    Scaleentity wall,7,6,7.
    
    Translateentity wall,6.9,0,0.
    
    Flipmesh wall.
    Window=createsunbeams(churchwin3.jpg,40,5,5,1.0,-1.0,10.0,1,1).
    
    Scaleentity window,1,4,2.
    
    Entityparent wall,window.
    While not keydown(1) Tang#=(ang#+1) mod 180 trotateentity window,0, ang-180,0 trenderworld() ttext 0,0,tris rendered: +trisrendered() tflip.
    Wend.
    
    End.
    
    Function createsunbeams(texpath$, transparent=40, numsurfx#=5, numsurfy#=5, zoom#=1.0, height#=-1.0, Lenght#=3.0, ertical_on=1, horizontal_on=1) ttex=loadtexture (texpath$) ttex2=loadtexture (texpath$,2) t tsetbuffer texturebuffer(tex2) tloockbuffer() tfor j=0 todo textureheight(tex2)-1 for i=0 todo texturewidth(tex2)-1 rgb=readpixelfast(i,) and $f r=(rgb and $f0000) shr 16 g=(rgb and $f00) shr 8 b=(rgb and $f) minv=128 if r>minv or g>minv or b>minv then a = transparent shl 24 else a=0 endif r=r*3 g=g*3 b=b*3 if r>255 then r=255 if g>255 then g=255 if b>255 then b=255 argb=a or (r shl 16) or (g shl or b writepixelfast i, argb next tnext tunlockbuffer() tsetbuffer backbuffer() t twin=createquad() tentitytexture win, TeX tentityfx win,1 t tmesh=createmesh() tsurf=createsurface (Mesh) t tif vertical_on for i=0 todo numsurfx# where#=(((float(i)-numsurfx)/numsurfx)*2.0)+1.0 wherev#=(where#+1.0)/2.0 v0=addvertex(surf,-1.0,-1.0,where#,wherev,1.0) v1=addvertex(surf, 1.0*Lenght,-1.0+height,where#,wherev,1.0) v2=addvertex(surf, 1.0*Lenght,1.0+height,where#,wherev,0.0) v3=addvertex(surf,-1,1.0,where#,wherev,0.0) Vertex Color surf, 0, 255,255,255,1 Vertex Color surf, 1, 0,0,0,0 Vertex Color surf, 2, 0,0,0,0 Vertex Color surf, 3, 255,255,255,1 addtriangle (surf, 0, 1, 2) addtriangle (surf, 2, 3, 0) next tendif t tif horizontal_on for i=0 todo numsurfy# where#=(((float(i)-numsurfy)/numsurfy)*2.0)+1.0 wherev#=(where#+1.0)/2.0 v0=addvertex(surf,-1.0,where#,-1,1,-wherev) v1=addvertex(surf, 1.0*Lenght,where#*zoom+height,-1,1,-wherev) v2=addvertex(surf, 1.0*Lenght,where#*zoom+height,1,0,-wherev) v3=addvertex(surf,-1.0,where#, 1,0,-wherev) Vertex Color surf, 0, 255,255,255,1 Vertex Color surf, 1, 0,0,0,0 Vertex Color surf, 2, 0,0,0,0 Vertex Color surf, 3, 255,255,255,1 addtriangle (surf, 0, 1, 2) addtriangle (surf, 2, 3, 0) next tendif tupdatenormals Mesh tentityfx Mesh,16 or 1 or 2 tentitytexture Mesh, tex2.
    
    Entityblend Mesh,3 ttranslateentity Mesh,1,0,0 tentityparent Mesh,win treturn Windows.
    
    End function.
    
    Function createquad() tmesh=createmesh() tsurf=createsurface (Mesh) tv0=addvertex(surf,0, -1.0, -1.0, 0,1) TV1=addvertex(surf,0, 1.0, -1.0, 0,0) tv2=addvertex(surf,0, 1.0, 1.0, 1,0) TV3=addvertex(surf,0, -1.0, 1.0, 1,1) taddtriangle (surf, 0, 1, 2) taddtriangle (surf, 2, 3, 0) tupdatenormals Mesh treturn Mesh.
    
    End function
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    Aquí va el dodigo.

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  6. #6
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    Ole, mil gracias. Ahora me pongo a estudiarlo. Gracias por todos los códigos de los que aprendo Blitz3d.

  7. #7
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    Oye, dime si esto funciona correctamente. http://www.mediafire.com/?Uaqcbnek2cs8059. Tecla escape para saltar el la primera escena. Un saludo.
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  8. #8
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    Si, funciona perfectamente. Mola la presentación con la rueda cayendo, está muy bien, y la animación de la chica también.

  9. #9
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    Aún no entendí del todo cómo hacer el efecto de la luz, sé que es con el readpixelfast (algo parecido al efecto blur) pero no sé cómo aplica la textura para que tome esa forma, yo la luz la hacia con un sprite, pero así queda bastante mejor.

  10. #10
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    Bueno, por ahora no trates de entender la cuestión usa esa función para crear un Quad al cual le asignas una textura, y modificas los parámetros para adaptarlos, como transparencia, ángulo de los rayos de luz etc.

    Oye me ayudas con mi pequeño proyecto.

    Bueno se acabó el tiempo de nuevo en esto.
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  11. #11
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    Ya, tienes razón, pero me gusta entender por que si no, no puedo adaptar los códigos a mi antojo, pero bueno. El proyecto del coche rojo que vi en tu web? Si quieres lo testeo o no sé en qué quieres que te ayude, pero si puedo lo haré.

  12. #12
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    Bueno, mira una función Quad crea un sprite, donde se pega la textura. Ya la función principal, tiene como objetivos establecer los píxeles claros de la textura, por ejemplo, si pones una textura color negro la cosa no va. Así que la textura en las partes claras es la que permite por decirlo de esa manera tirar los píxeles, con los cuales mediante programación se crea un Mesh, que es el que hace los rayos de luz.

    Bien, ahora lo de la ayuda es para el testeo de lo que trato de hacer con el que probaste, ya que la idea es hacer al menos un nivel jugable.

    Bueno, escribir desde un móvil te me saca apoyas. Un saludo.
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  13. #13
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    Gracias Blitz3d, pero ya he entendido el código. Bueno cuando tengas el nivel lo testeare sin problema.

  14. #14
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    Blitz3d, la verdad que te admiro, es increíble lo consigues hacer con Blitz. Eres un genio.

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