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Remorse futuregames Suecia

  1. #1
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    Remorse futuregames suecia

    Hola a todos.entro aquí para presentaros el último juego en el que he participado. El juego se llama remorse y es un juego inspirado en el género de terror.

    Es un proyecto llevado a cabo por 7 estudiante de la escuela futuregames en Estocolmo (Suecia) durante 6 semanas. www.futuregames, se.

    Mi labor ha sido la de art director y artista 3d, aunque también hice concepts para presentar el juego y demás. Como 3d artista he hecho muchos de los props del juego, sobre todo paredes techos, suelos, puertas, el sótano es todo mío, sofás y muchas más cosas.

    Esta desarrollado en Unity y para el trabajo 3d hemos usado Maya entre otros muchos más programas.

    Espero que os guste, yo he disfrutado un montón y he aprendido mucho.

    El enlace a la descarga del juego; (no es necesario instalar solo ejecutar el archivo.exe). http://www.Megaupload.com/?D=7op1mj6f.

    El título del juego.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: RemorseWallpaperPSD_02.jpg 
Visitas: 217 
Tamaño: 958.7 KB 
ID: 147723

    Aquí os dejo el tráiler.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
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    Remorse futuregames suecia

    Hola Sion. Me estoy descargando tu juego ahora. Pero tengo una duda a ver si puedes ayudarme. Como haces o hacéis para comprimir el juego en un solo.exe? He visto varios juegos así y me gustaría saber hacerlo. Y otra duda de paso. Una vez el juego esta comprimido en el exe, se pueden modificar datos en el exe desde el juego ejecutándose?
    Bueno cuando descargue comento que tal me pareció, aunque por el tráiler tiene buena pinta.

  3. #3
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    Remorse futuregames suecia

    Hola Sion. He probado vuestro juego, y está bien, buenos gráficos y ambientación de terror. Pero parece difícil, no he pasado del piso de abajo, no consigo abrir ninguna puerta después de que se me cierra la puerta principal, y después de poner los discos en el tocadiscos, no consigo pasar.

    Ahora un comentario para que se lo digas al programador del juego. He probado la resolución 800 por 600 en el modo superrápido y el juego en algunas zonas me va a tirones (no es por mi PC, tengo 2,66 GHz de procesador doble núcleo y GeForce 8800 GTX 600 Mb y Ram 4 gigas).

    Lo cierto es que también soy programador y se porque le ocurre eso y es por la llamada interpolación de renderizado (twen). Lo que ocurre es que según la cámara mira a ciertas zonas donde hay demasiados FX o demasiados polígonos, en esas zonas que mira la cámara va lento, cuando mira la cámara a un sitio donde apenas hay polígonos y apenas hay FX va normal.

    Esos cambios de frames por segundo se evitan renderizando con twen. No sé si Unity dispone de esa función, pero supongo que, si. Se trata de hacer una función que capture el tiempo que tarda al bucle principal del juego, y relacione ese tiempo con las frames por segundo esablecidas(por ejemplo, 50). Luego se trata de repetir el bucle principal del juego sin renderizar la escena directamente, si no que se captura el mundo, y se va renderizando con el valor de relación twen.

    Bueno, creo que ese es el mayor problema del juego, si lo conseguís solucionar estaría perfecto, y que fuera más fácil.

    Posdata: me encantan los sillones y la chimenea,xd, me dan ganas de sentarme ai a fumar un puro.
    Última edición por aprendiz; 06-07-2011 a las 18:27

  4. #4
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    Remorse futuregames suecia

    Ole, descubrí como pasar el nivel (quien pensó los acertijos por que vaya, que difícil) había que fijarse en los cuadros y montar el carrusel. Muy bueno, me está gustando bastante el juego, salvo por lo dicho antes, es una pena que a veces se le bajen tanto las fps, pero muy bueno y muy trabajado. A ver si me lo paso. Felicidades.

  5. #5
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    Remorse futuregames suecia

    Hey aprendiz, no cuentes las soluciones joe. He dejado de leer tus respuestas, no quiero saber cómo va. Sion, enhorabuena. Y la versión para Mac, donde esta?

  6. #6
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    Remorse futuregames suecia

    Vaya, solo conté la primera para que viera que lo he jugado, pero no cuento más hombr tranquilo.

  7. #7
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    Remorse futuregames suecia

    Muy bueno el juego, ai veces que da basatante miedo. Ya me lo pase, pena que es muy cortito.

  8. #8
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    Remorse futuregames suecia

    Aprendiz, instálate el maldito corrector ortográfico en el navegador, hombre. Que te va a avisar del montón de fallos que cometes y ahorraras conjuntivitis a mucha gente.

    Del juego, una atmósfera estupenda, enhorabuena por el trabajo. ¿algún resumen de cómo fue el desarrollo y que cosas aprendiste de él?

  9. #9
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    Remorse futuregames suecia

    Vaya Mars lo siento de nuevo.

  10. #10
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    Remorse futuregames suecia

    Es desesperante la lentitud que tiene, no sé que cantidad de poly están usando o el tamaño de las textura o algo, pero es lento hasta en partes donde solo hay un pasillo y una puerta creo que es lo principal que hay que solucionar (a parte es algo pesado 500 Mb) los puzzle algo difíciles (no le veo sentido al por que girar un cuadro que se tiene en la mano se habré una puerta tal vez si el cuadro estuviera en la pared que activara un mecanismo o algo, pero bueno digamos que son los espíritus) aparte hay tantas cosas que hacer que aves no se sabe si se ha hecho todo o falta algo es algo frustran te no saber que hacer.

    Aún no lo término necesito ayuda.
    Me quede en los platos la habitación gira y no sé dónde ni cómo dejar esos platos trato de apuntar a un carrito abajo que tiene como una cruz y nada de distintas formas plato grande arriba pequeño abajo, viendo arriba viendo a bajo y nada, en la mesa que falta un plato y nada me estoy volviendo loco.
    Con respecto la atmósfera de miedo, suspenso, está bien lograda la verdad sentí algo de miedo mientras lo jugaba y eso que era de día falto la típica sombra que pasa cuando menos se espera o el grito alto cuando se está más distraído, pero aun así asusta bastante, felicidades por el proyecto.

  11. #11
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    Remorse futuregames suecia

    Que va recc, la atmósfera está muy conseguida, de hecho es lo mejor que tiene el juego. Te diré una pista para esa habitación, disparale con el plato a lo más raro que podrías disparar,ha, y he descubierto que cuando el juego va lento, creo que es echo a propósito, a ver si Sion contextara. Creo que lo que ocurre es que cuando estas corriendo, el programador le hizo para que se canse, y empieza a andar lento, porque me he fijado bastante y si estas andando sin correr va siempre a la misma velocidad.

  12. #12
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    Remorse futuregames suecia

    Pinta excelente, luego lo descargo y lo juego, me encantan los juegos de miedo, es mi género favorito.

  13. #13
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    Remorse futuregames suecia

    Perdón por la tardanza, me alegro un montón de que lo hayáis jugado.
    Hey aprendiz, no cuentes las soluciones joe. He dejado de leer tus respuestas, no quiero saber cómo va.

    Sion, enhorabuena. Y la versión para Mac, donde esta?
    Hola. Durante el otoño un progamador y yo estaremos mejorando algunas cosas y si va a más después haremos versión para Mac, un saludo.
    Aprendiz, instálate el maldito corrector ortográfico en el navegador, hombre. Que te va a avisar del montón de fallos que cometes y ahorraras conjuntivitis a mucha gente.

    Del juego, una atmósfera estupenda, enhorabuena por el trabajo. ¿algún resumen de cómo fue el desarrollo y que cosas aprendiste de él?
    Me alegro de que te gusta. Justamente la atmósfera es en lo que más prestamos atención. Desde un principio queríamos conseguir esa atmósfera tétrica y, aunque podría ser más intenso creo que hemos conseguido lo que queríamos.

    El desarrollo la verdad que ha sido todo aprendizaje, habíamos echo otro juego, pero con limitaciones de memoria y de polígonos, lo puedo colgar también más adelante. En remorse éramos libres de diseñar lo que quisiéramos y yo lo que quería era alto nivel gráfico para deslumbrar al jurado y por mi propia satisfacción.

    Al principio la falta de ideas y los distintos puntas de vista fueron un problema a la hora de llegar a una idea para el juego que ha todos nos gustase, llegamos al punto en el que valoramos lo que de verdad podíamos hacer y el círculo se cerro muchísimo quedando como ideas básicas, un juego en primera persona por ser lo más fácil y vistoso en el que iziesemos apenas uso de script o programación, ya que nuestros game designers carecian de los conocimientos necesarios.

    Yo quería hacer un juego de velocidad al estilo Sonic con desplazamiento lateral, un personaje 3d en un ambiente 3d, pero con el ángulo de vista 2d, e incluir enemigos, pero desechamos todo este tipo de ideas por la dificultad de añadir las animaciones en el juego y crear scripts para los enemigos.

    Al final se izo lo que se pudo y yo estoy muy satisfecho, también el tener un puesto de responsabilidad ocupando un cargo importante en el desarrollo me ha ilusionado mucho de cara a encontrar trabajo en el mundillo.

    He hablado con Crytek en frankfurt y parecen muy interesados de que haga las prácticas allí, ya os contare. Un saludo.
    Es desesperante la lentitud que tiene, no sé que cantidad de poly están usando o el tamaño de las textura o algo, pero es lento hasta en partes donde solo hay un pasillo y una puerta creo que es lo principal que hay que solucionar (a parte es algo pesado 500 Mb) los puzzle algo difíciles (no le veo sentido al por que girar un cuadro que se tiene en la mano se habré una puerta tal vez si el cuadro estuviera en la pared que activara un mecanismo o algo, pero bueno digamos que son los espíritus) aparte hay tantas cosas que hacer que aves no se sabe si se ha hecho todo o falta algo es algo frustran te no saber que hacer.

    Aún no lo término necesito ayuda.

    Con respecto la atmósfera de miedo, suspenso, está bien lograda la verdad sentí algo de miedo mientras lo jugaba y eso que era de día falto la típica sombra que pasa cuando menos se espera o el grito alto cuando se está más distraído, pero aun así asusta bastante, felicidades por el proyecto.
    Siento lo de la lentitud, si el juego es jugado en un PC sin gráfica dedicada va muy lento, es una de las cosas que también hablamos durante el desarrollo y decidimos sacrificar rendimiento para adelantar el desarrollo, aun así se ha optimizado bastante, yo cálculo a ojo que con una 8800 GT tiene que ir a tope sin ningum problemas, pero ya te digo, es un proyecto de 6 semanas y no nos ha dado tiempo de optimizar, en una GeForce GTX 260 va a tope a 1920 por 1080 pero con menos tarjeta no lo he probado, solo en portátiles y no va nada bien.

  14. #14
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    Remorse futuregames suecia

    Respecto a los puzzles, es más difícil de lo que uno se pueda imaginar el llegar a una idea para ellos. El primer puzzle yo pienso que podía ser un poco más claro, está un poco demasiado oscuro y las cosas no parecen lo que son. Los demás puzzles son más normales pienso yo. Además, es una pena se quedaron puzzles por hacer también, si alguno busca por el pasillo oscuro igual se lleva una sorpresa.

  15. #15
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    Remorse futuregames suecia

    Muy logrado el juego, y los puzzles muy curiosos, y sobre todo, la ambientación cojonuda, pero como comentan, la optimización habría que mejorarla.

    Mi PC mueve el Crysis todo full x16q y 1920 por 1080 a 20-25 fps, sin bajar de ahí en ningún momento, y para jugar vuestro juego a 20 frames por segundo tengo que poner el juego en fast y a 800 por 600.

    Pienso que deberíais optimizar mucho el modelado, por ejemplo, he visto que en las cajoneras, habéis modelado las manetas con polígonos, cuando apenas sobresalen del modelo. Una textura bien echa quedaría exactamente igual y ahorrarías polígonos.

    También comentar un pequeño bug, en la primera habitación, me puse entre la mesa y la pared, intentando subir a la mesa, y traspasé la pared, revisar las colisiones de esa esquina.

    Luego, una cosa a comentar, cuando das escape y vas a controles, no hay nada para volver al menú principal de la pausa. Un saludo, y gran trabajo.
    Última edición por xarpo_; 12-08-2011 a las 08:24

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