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Problema al linkear huesos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2011
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    3

    Problema al linkear huesos

    Gente, me presento, soy Gabriel y me estoy adentrando en esto del 3ds Max, para editar skins para un videojuego llamado killing flor, mi problema es el siguiente, tomo un skin cualquiera que ya está rigged, y lo que necesito es ponerlo justo arriba de los huesos del skin default del juego, y linkear el hombro del modelo nuevo, al hueso del modelo default, pero al hacer esto, se me borra la jerarquía por lo tanto si muevo el hueso de la columna, el hombro del modelo nuevo no responde porque ahora responde al hombro default, mi consulta es, es posible que el hueso del hombro mantenga esa jerarquia intacta con el resto de sus huesos y a la vez responda al hueso del hombro del modelo defaultí.

    Espero haberme explicado bien, tengo entendido que esto es posible con los IK, no es así? Podrían orientarme un poco?
    Desde ya, muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    27,623

    Thumbs up Cómo linkear huesos en 3ds Max sin perder jerarquía

    Hola Gabriel, tu consulta es bastante interesante y refleja un problema clásico que enfrentan muchos al trabajar con rigs y skins en 3ds Max, especialmente cuando se intenta combinar esqueletos o retargetear movimientos para videojuegos, como en tu caso con Killing Floor. Mantener la jerarquía intacta mientras un hueso responde a otro externo es un reto que puede resolverse con las herramientas adecuadas, sin que se pierdan las conexiones internas del rig original.


    Entendiendo el problema: jerarquía y linkeo tradicional

    Cuando linkeas un hueso directamente a otro fuera de su jerarquía original, 3ds Max automáticamente lo desconecta de su padre anterior, causando que la estructura interna del rig se rompa. Esto hace que al mover el hueso superior, los hijos no respondan correctamente, como te está pasando con el hombro y la columna.

    Uso de controladores y restricciones para mantener jerarquía y responder a otro hueso

    La solución común es no linkear directamente el hueso, sino utilizar sistemas de control o restricciones que mantengan la jerarquía intacta y permitan que el hueso siga o copie la transformación del hueso externo.

    • Utiliza el controlador Position Constraint y Orientation Constraint para que el hueso del hombro del modelo nuevo siga al hueso del hombro del modelo default sin cambiar su jerarquía.
    • Otra opción es crear un dummy (objeto vacío) como intermediario, que esté linkeado al hueso del modelo default y luego hacer que el hueso nuevo siga ese dummy con constraints.
    • Los IK (Inverse Kinematics) se usan más para controlar cadenas de huesos y facilitar la animación, pero no resuelven directamente la preservación de jerarquías al hacer link.
    • Si necesitas que la animación del rig original se mantenga intacta, evitar el linkeo directo y optar por constraints es la mejor práctica.


    Consejos para un workflow más limpio

    Procura siempre trabajar con controladores y dummies para preservar rigs complejos. Además, en videojuegos es común usar sistemas de retargeting de animación para mapear movimientos sin alterar la jerarquía original del personaje, lo que facilita el proceso y evita problemas como los que mencionas.

    Un guiño para quienes luchan con jerarquías

    La jerarquía en rigs puede ser como la familia en una telenovela: si alguien cambia de “papá” de golpe, todo se descontrola y nadie s
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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