A ver, planteo, tengo un render arquitectónico con Vray 1.09 y 3dsMax 5.1. El problema es básicamente que me salen unas extrañas manchas de color azul cyan, por grupos de píxeles (a veces 4, a veces 8, a veces 3, no me ocurre siempre que uso el motor, sino en este modelo en particular, es un modelo complicado a nivel de modelado, pero me extraña que se haga un lío. No tengo el render aquí para enseñarlo, pero si a alguien le ha ocurrido lo mismo agradecería que me dijera si hay una forma de solucionarlo.
Siquier: A mí me pasaba algo parecido y lo solucioné emigrando a Brazil R/S.
Drakkhen: Podrían deberse a varias cosas, aunque me cuesta ser más exacto sin tener un render con él que poder ver el problema, prueba a poner un antialiasing de tipo Adaptable, a bajar el Bump (o quitarlo). Prueba a activar la casilla Override 3DS Max (zona Skylight) y a iluminar con un simple color sólido. Aumenta los Hsph subdivs, utiliza sombras de tipo VrayShadow, son algunas cosas que puedes probar, para ir tanteando y ver si puedes aislar el problema. En principio sin ver un render es difícil saber a qué problema te refieres, también puedes probar con otra versión de la beta pública por si es un bug. Saludos de Drakkhen rotor.
Hola a todos, alguien sabe porque en este render me salen manchas negras/grises en las paredes y tejado? La textura es un simple gris de Vray. He intentado casi todo, pero no consigo tener un render limpio. Gracias por vuestra ayuda por adelantado.
respuesta de IkerClon : ¿podrías poner una imagen con los parámetros de la escena? A bote pronto, reduce los valores de Clr thresh y nm thresh, y aumenta el valor de las hsph subdivisiones. Imagino que estarás usando mapa de irradiancia, así que, activa también la casilla chek sample visibility en su apartado.
respuesta de c-u : hola IkerClon, gracias por tu ayuda, aquí pongo el resultado del nuevo render. Como podéis ver aún se ven las manchas negras. También pongo los parámetros del Vray.
Porque se ven esas manchas negras? Alguien ha tenido el mismo problema? Saludos.
respuesta de Rufus : has probado a subir el 3ds Max rate del irradiance a 0?
respuesta de markonens : ¿cómo has modelado las lamas?
respuesta de c-u : las lamas son rectángulos con extrude ¿eso puede ser un problema?
respuesta de César Sáez : prueba con un max rate en el irradiance más cercano a 0, quizás un -1. Los renders deben haber demorado una barbaridad con los setting que tienes, Clr Tresh 0,1, Norm Tresh 0,1. Suerte.
respuesta de markonens : pero los rectángulos son todos iguales? Me refiero a si has movido vértices para dar una cierta irregularidad. Porque si es así, esto puede generar errores al cálculo de la GI, no soy para nada un experto de Vray, pero algo parecido me pasaba con Brazil y mallas editables las cuales había movido vértices.
respuesta de c-u : hola markonens, no he tocado los rectángulos ni vértices, simplemente son rectángulos con extrusión. Esto me está costando mi última neurona. También he intentado con el 3ds Max rate irradiance a 0, pero sigue igual.
respuesta de Rufus : el material de las lamas es Vray? Edito: con qué tipo de sombras estás trabajando? Saludos.
respuesta de Marypeych : hola c-u, yo he tenido exactamente el mismo problema, he probado con fotones, con irradiance y nada, he variado parámetros mil veces. Tampoco he editado la malla de las lamas. Las sombras son Vray Shadow. Bueno, si descubro algo nuevo, te comento. Aquí está el enlace a mi mensaje.
respuesta de c-u : hola Marypeych, ya veo que te pasa también. Yo también sigo intentando con otras luces y realizando pruebas de los mensajes de los compañeros de este foro. Si soy capaz de resolver algo te informo inmediatamente.
Buenas, compañeros. Uno de mis alumnos está teniendo problemas con una de sus escenas, una cocina. Hemos revisado varias veces el trabajo y todo parece estar en orden: geometría, materiales, luces. Esto sólo ocurre al lanzar fotones. ¿a alguien le ha ocurrido lo mismo alguna vez y dio con alguna posible solución? Muchas gracias.
respuesta de Cristina: me parece recordar que me paso algo similar y era un objeto que no estaba mapeado, verifica que todos los objetos con bitmap estén mapeados haber que pasa.
respuesta de Dideje: te da algún warning la pantalla de Vray? Si puedes, me mandas la escena y le echo un ojo, usas 3ds Max 7? Has aplicado el cropping a todos los bitmaps? Si quieres entra en el Messenger y me la pasas y te digo en un rato que hay. Un saludo.
respuesta de Jormo: a mí me ha pasado y opte por fusionar el archivo y empezar otra vez y se solucionó, el motivo ni zorra, pero si adivináis cual es molaría que lo dijerais. Un saludo.
respuesta de extraterroide: lástima que no tengo por aquí una escena en la que me pasó lo mismo, lo arreglé, publiqué aquí cual fue el problema y cual solución adopté, ya han apuntado parte de la solución, yo metí algún material con mapa Raytrace, y este material el que me daba el problema, lo eliminé, aun así me daba el problema, pero se notaba que menos, la cosa había mejorado algo, de modo que repasé toda la escena, vi que no había más materiales con Raytrace, y la fusioné en un archivo nuevo, y voila, arreglado.
respuesta de jecorona: me pasó hace poco, fue cuestión de revisar 3 cosas.
1, todos los objetos con mapas por bitmap deben tener uvwmap.
2, todos los mapas de bitmap deben tener cropping así no se vayan a recortar.
3. Algunos objetos ni con eso se dejan, así que, toca meter un vrayunwraping y desactivar la generación de GI de estos, o bajarla.
Con eso se solucionó, la forma más fácil de saber que objeto con material es el que molesta es ir prendiendo objeto por objeto, hasta que las manchas salgan y a solucionarlo. Espero que te sirva.
respuesta de Fiz3d: yo creo que se han echado una partida de paintball y lo han dejado todo perdido. Yo haría dos cosas una, eliminar objeto a objeto hasta que dejara de hacerlo, y dos, escena limpia, merge, aunque supongo que, esto ya lo has hecho. Saludos y suerte.
respuesta de davidp: hay algún material con auto iluminación en la escena. A mí me han dado problemas, incluso imágenes de fondo, que Vray interpretó como mapas de proyección de luz, pese a que tenía marcado override 3ds Max. También ha dado problemas tener en un standard el nivel de brillo especular más alto de 100. Un saludo.
respuesta de tomassot: yo soy el alumno de IkerClon al que le salió ese problema de las manchas en la escena, y he aplicado un mapeado a todos los materiales que tienen asignado un bitmap, tal como aconsejan, y parece que da resultado porque no vuelven a aparecer las manchas. Gracias.
respuesta de budha: hola a todos. A mí me está pasando exactamente lo mismo en un render que estoy haciendo y no encuentro el por qué. Los materiales que tengo salvo uno, no tienen bitmaps, y el que lo tiene ya está mapeado, si alguien le pasa algo parecido se agradece cualquier aclaración, un saludo a todos. edito: ya está solucionado.
El problema era que me estaba cogiendo un mapa de Photones distinto que tenía guardado. Lo he desmarcado y borrado la ruta y ya está todo limpio, si os pasa algo parecido tener esto en cuenta, que, por despiste puede pasar.
respuesta de Avielracso: ok, buen consejo a mí me paso alguna vez cuando configuraba los Photones para hacer pruebas, me salieron unas manchas parecidas pensé que podía ser mi PC, pero veo que ya a más de alguien le a pasado.
respuesta de Aznar: bueno, pues si alguien tiene más tips para eliminar manchas les dejo mi caso, me marca warning material returned overbright (aquí me pone todos los objetos con ello) el problemas es que ya active el cropping a todos los materiales con bitmap, todos los objetos están mapeados, merge la escena y todo por meterle otros objetos se volvió a fastidiar, otra cosa, la Vray Light que uso ya no sale, quiero que no sea invisible, pero no sale solo me salió una vez, que hago?
Llevo cuatro días con esto y ya quiero quitar las manchas malditas.
Saludos a todos. Quería preguntar una duda: por que me salen esas manchas que se ven en el render cuando renderizo una imagen en la que el plano de recorte de la cámara secciona parcialmente parte del modelo?
Necesito realizar una sección fugada, pero quiero que el interior tenga la iluminación real del espacio (por lo que no quiero cortar realmente la geometría).
Adjunto dos imágenes de prueba en la que se ve el efecto de la geometría cortada y sin cortar por el recorte de cámara, utilizo Vray 1.45.70 y 3ds Max 6.
Primarios con irradiance y secundarios con light map (también lo he probado con fotones y sale igual). Muchas gracias.
respuesta de barro: ¿y si sacas una completa, guardas el mapa de fotones o irradiance, lo cargas y sacas la cortada? Así no tendría que hacer un cálculo nuevo. No sé, lo mismo funciona, es que soy algo novato en esto.
respuesta de ismaeldmt: va a ser que no barro, la cámara de las dos imágenes son la misma solo que con el plano de corte activado / desactivado, así que, saqué el de la cámara del plano que corta la geometría con el cálculo de la que no lo corta y me pasa lo mismo. Esas pruebas ya las había hecho, habrá que probar otra cosa. Gracias de todas formas.
respuesta de Mars Attacks: estos fallos me siguen resultando más interesantes que muchas imágenes correctas que he visto.
respuesta de ismaeldmt: la verdad es que como siga así la cosa espero que también le gusten a mi profesor de proyectos. De momento sigo sin encontrar solución al problema.
respuesta de barro: habrá que pintar la habitación esa a puntos. Si no puedes con el Vray, únete a él. Otra opción: ¿y si le aplicas un modificador slice? Dudo que funcione, pero, en fin, algo es algo.
respuesta de ismaeldmt: nadie sabe una solución para el tema este? Leí el tutorial de Dideje y no recuerdo que hablase de este tema. Ya sé que no es físico lo que quiero conseguir, pero, es muy útil para la representación arquitectónica, es que no se puede hacer con Vray? Con radiosidad a pelo de max si salía bien.
Seguiré esperando a ver si me podéis resolver el problema, un abrazo y feliz 2005.
respuesta de IkerClon: puede parecer una pregunta tonta, pero si quieres renderizar una sección, ¿por qué tienes la habitación abierta?
He hecho un par de pruebas con habitaciones cerradas con una sola ventana, colocando una cámara dentro de la habitación y jugando con los parámetros de los fotones/irradiancia hasta conseguir algo decente. Luego, cambias a una cámara exterior, y ya configuras el plano de corte de la cámara. Habiendo guardado ambos mapas, no vas a tener ningún problema. Si aun así tienes problemas, sube la escena e intento hacer alguna prueba a ver qué puedo solucionar.
respuesta de ismaeldmt: a ver IkerClon, aquí te envío una nueva escena en la que me sigue pasando lo mismo. Esta está en Vray 1.45.70. En esta he usado para los secundarios Lightmap e irradiance para los primarios, pero me sigue pasando lo mismo.
Con respecto a lo que me dices de que está abierta, es porque para las pruebas suelo usar modelos más sencillos, o sea, que ninguno de estos modelos es uno de los que quiero sacar el render definitivo, pero sirven para ver el problema, ya que el resultado es el mismo.
En esta última, renderizo con la vista de cámara que quiero sacar con el plano de corte desactivado, guardo los mapas de primario y secundario y ahí tienes el resultado, y calculando nuevos mapas de iluminación con el recorte, también tienes ahí el resultado, ninguno de los dos satisfactorios.
Hasta el momento, lo que mejor me ha salido es poniendo Lightmap en los secundarios y Quasi Monte Carlo en los primarios, pero claro tarda mucho y sale el granulado ese típico. De eso deduzco que el problema es al aplicar el irradiance para calcular este tipo de cosas, voy a adjuntarte las tres imágenes y el archivo de max, a ver si me puede echar una mano.
Finalmente he conseguido disimularlo un poco, aumentando las muestras del irradiance, consigues que los círculos esos se hagan muy pequeños y próximos a la línea de contacto del recorte de cámara. Ahora no puedo, si algún día tengo tiempo mando la prueba.
respuesta de Necros: una opción es usar el plugin de Cebas Scalpel que viene al pelo para este tipo de representaciones. He experimentado ciertos problemas con las cámaras y el Vray, ejemplo: con la corrección de fugas z que para la arquigrafía viene de pelos también, espero que esto aporte luz a tu render.
respuesta de ismaeldmt: vaya tela. Yo calentándome la cabeza con las secciones fugadas y ahora resulta que lo han arreglado en las últimas versiones del Vray. Ya no me salen las manchas esas tan folclóricas.
Como ya terminé de exámenes y lo prometido es deuda, aquí va alguna de las imágenes que saqué, no están bien de cálculo, está hecha con irradiance bastante cutre en los primarios y Quasi Monte Carlo en los secundarios. Vaya, render bajo mínimos para conseguir entregar a tiempo (por esto sale ese resultado de iluminación tan sucio, de todas formas, es más que suficiente para lo que yo quería mostrar). Saludos.
Cuando mergeo un modelo aparecen manchas en el render
Sabe alguien porque salen y pico de manchas blancas por toda la imagen, cuando mergeo un modelo 3d (coches en 3d). Sólo pasa cuando mergeo los coches ya dichos.
He probado a hacer mergelos objetos en una nueva escena, y nada, si oculto los coches, las manchas desaparecen.
Por favor, que alguien me conteste lo antes posible, tengo que entregar este trabajo.
respuesta de Greenpix: parto de la suposición de que no tienes problemas con la licencia, pues dices que las manchas sólo te salen cuando mergeas los coches. Por si no se te da el inglés: los coches que mergeas tiene materiales Vray? Si no es así, esa puede ser una causa. Otra, asegúrate de resetear el Irradiance Map después de importar los coches, si por alguna razón estás usando un Irradiance Map calculado sin los coches puede ser otra causa.
Por cierto, vigila la sombra del árbol, da la impresión de que sólo proyectan sombras las ramas, me imagino que será porque las hojas son planos orientados con la cámara. Un saludo, y cuenta cómo te ha ido.
respuesta de 3DM: que hay.
Esas manchas que ves, son los fotones rebotados. Tienes que variar la cantidad de fotones y un parámetro que no recuerdo cómo se llama que varía el valor de fusión entre dichos fotones, es decir aumentar la calidad de la iluminación y claro, el tiempo de render.
respuesta de señor Floppy: no estoy utilizando fotones, es con ir. ¿tiene esto algo que ver con apply cropping? Es decir, aplicar un recorte a todos los bitmaps que hay en la escena.
respuesta de IkerClon: uno de mis alumnos tuvo un problema parecido, pero con fotones y en un interior. En su caso, eran manchas de colores. Varios usuarios hicieron sugerencias acerca de que podría ser. Se soluciona cuando mapea como dios manda, toda la escena. En cualquier caso, si los coches son los que te dan problema, renderizarlos en otra capa, y luego monta en Adobe Photoshop. Es lo más rápido.
respuesta de Essmigol: has visto que el coche tenga mapeado en todas sus piezas y materiales Vray aplicados con el crop claro?
respuesta de Mars Attack: parece como si a una pandilla de maleantes callejeros le hubiera dado por putearte la escena haciendo reflejos con sus relojes.
respuesta de señor Floppy: ¿a qué te refieres con lo de crop claro? Me he bajado un script que le aplica el cropping a todos los mat, de la escena.
Pero nada.
A tomar por culo las manchas.
El puñetero coche tenía que tener todos los objetos texturizados, aunque no tenga textura que tilear. Por lo visto Vray, lo necesita de vez en cuando. Gracias a todos por vuestra ayuda.
Hola a todos, tengo un problema muy chungo en mí escena, aparecen estas manchas ¿cómo lo podría solucionar, se os ocurre algo? Muchas gracias.
respuesta de m@risa: que raro, publica los settings y tipo de materiales de la escena, para ver que puede ser. respuesta de -YeraY-: hola cano, creo que el problema es el material, pero realmente lo que te quería decir es que no repitas el mensaje, quita el otro que fijo se te fue el dedo, un abrazo. respuesta de Jormo: vaya, pues a mí me enseñan eso y me parece que haya utilizado fotones y esa sea la solución del cálculo. No se te habrá ido la castaña y hayas puesto fotones por error? respuesta de cano: gracias Marisa YeraY y Jormo, tenéis razón, al parecer el problema está en algún material, porque e puesto un material blanco a toda la imagen y mirar que ha pasado, se ha ido el ruido, ahora iré poniendo uno a uno y haciendo pruebas, a ver si descubro el material problemático y descubro el motivo de por que hace eso, cuando sepa algo os lo publico aquí un saludo y gracias.
posdata: no conseguí averiguar que era lo que producía esas manchas, ya no me han vuelto a aparecer. Bueno de momento mi render esta así, que os parece? Una pregunta:
¿Para emular una perspectiva de forma natural, bastaría con:
-Configurar las unidades del 3ds Max en metros.
Escalarlo todo para darle los planos del AutoCAD con la típica regla de tres.
Colocar una cámara de 50 a 3pregunta del suelo?
Lo digo porque no me resulta natural mi perspectiva, no sé si es que no lo he hecho bien o me falta algo por hacer.
Bueno eso es todo. Si hay algo que no os gusta de la imagen no dudéis en criticarlo y decirlo, agradeceré cualquier crítica un saludo a todos.
respuesta de Bancher: sí, tienes que ubicar la cámara a una distancia real con horizonte humano, una lente 50 no te va a deformar y queda bien si quieres mostrar un sector potente de la fachada, si la idea es más general, a mí me parece que un 28 (gran angular) se va mucho y que un 35 queda muy, pero muy col. respuesta de señor Floppy: la perspectiva es rara porque el motivo de la cámara no está bien enfocado. El resultado de eso es que las verticales están muy fugadas para el ángulo que tiene la cámara. 1 de 2, o aplicas la corrección de cámara o pones la cámara totalmente horizontal.
Posdata: : la marihuana no es adictiva, es que los fumaos no tienen fuerza de voluntad. respuesta de cano: gracias Bancher y señor Floppy.
Poniendo en marcha vuestros consejos la imagen a ganado mucho, al final le puse 45 de lente, luego realice una postproducción con el Adobe Photoshop para enderezar las líneas verticales corrigiendo la perspectiva, tenías razón señor Floppy, las tenía muy fugadas. La corrección la podría haber hecho como tu me dices desde el max pero como ya lo tenía renderizado me daba pereza dejarlo otras 13 horas dale que te pego. A ver si me toca la lotería y me compro una estación gráfica como dios manda. Os cuelgo el render a ver qué os parece, un saludo a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
la marihuana es adictiva pero renderizar lo es más!
Ante todo, saludos a todos en esta comunidad digital. He notado que en algunas vistas internas y externas, en las aristas de ciertos elementos, como esquinas de paredes, siempre aparecen estas manchas negras, todavía no determino que valor o variable estoy moviendo para que estas manchas salgan, oh misterioso Vray. Gracias por adelantado.
respuesta de rodenapa : hola. Pon los parámetros que has utilizado y así podemos ver si hay algo raro por ahí. De todas formas, ¿Qué calidad tienen a las luces? Saludos.
respuesta de gala1976 : hola, necesito un consejo, estoy iluminando un exterior y ponga el tipo de luz que ponga no me aparecen las sombras, tengo la pestaña activa, pero no sé qué pasa, podría será.
respuesta de Nigmaunomx : se me ocurre que podría ser algo de la malla no sé cómo la hayas hecho, pero a lo mejor algún vértice sin soldar o algo por el estilo.
respuesta de Leander : igual tiene las normales invertidas.
respuesta de vick : ok, les debo los parámetros, en cualquier momento los subo.
respuesta de gala1976 : nigmamunomx, te explico, he hecho el modelado de un edificio en AutoCAD, lo he exportado a 3ds Max 6 y he aplicado materiales y todo hasta ahí genial se ve perfectamente, te mandaría una fotografía, pero no sé cómo se hace y a la hora de colocar luces se ilumina bien, pero no proyectan sombras ninguno de los volúmenes y he activado la casilla de sombras y nada, he probado todos los tipo de luces y de sistemas de iluminación y nada. Gracias por tu ayuda.
respuesta de IkerClon : gala1976, entiendo tu desesperación, pero haz el favor de no poner la misma petición en varios hilos si ya tienes el tuyo propio.
respuesta de matancillas : hola vik, ese error sin duda es por tu malla, si está modelada en AutoCAD dale una unión para soldar, no traslapes boxes trata de hacer modelos limpios, en la segunda imagen se ve claramente la mancha que la forma la losa, ya que esta está pegada al muro, trata de echarle un vistazo al la malla.
respuesta de Tonneti : claro, si he aprendido algo después de comerme millones de mensajes sobre los artefactos de Vray es que la mejor solución o la única es la geometría, tienes seguramente superpuestas capas iguales, con materiales iguales, separar por capas, y si puedes hacer el apaño de desplazar en algún sitio para que no coincidan, sin que esto te afecte al render, mejor que mejor.
respuesta de vick : gracias por sus respuestas, ya he indagado más y encontrado cierta luz en el camino de mejorar y minimizar los artefactos en los modelos 3d, y según sus lineamientos y mejorado en algunos resultados finales. Gracias de nuevo.
Se trata de un problema con el Vray bastante extraño, en algunos renders me aparecen una especie de reflejos discotequeros y aún no he averiguado el porqué. He estado leyendo algunos mensaje de problemas parecidos con manchas, superficies que salen en negro y otros fallos con el Vray (imagino que por incorrecto uso del mismo).
La mayoría de materiales de las escenas que os muestro son materiales Vray, de hecho, en las superficies donde se producen son elementos con dicho material, además no siempre aparecen (uno de los materiales que no es Vray es el cristal de las ventanas). En una misma escena renderizada desde diferentes puntos estos artefactos no aparecen en los mismos sitios, es más, en algunos ni aparecen (la escena del baño esta sacada con las mismas luces y materiales desde distintas cámaras). He usado luces Vray de distintos tamaños, unas 2 o 3 dependiendo de la escena, adjunto configuración de luces (casi todas son como la que adjunto, solo hay pequeñas variaciones en la intensidad y algunas con no decay) y parámetros de render. En alguna de las escenas he usado también una luz con la pestaña de doble cara puesta, (para probar diferencias), aunque no creo que sea ese el problema.
De paso podéis valorar el trabajo y aportar críticas y demás. Gracias de antemano.
respuesta de, Perolo: parece que en la imagen del cuarto de baño, en la bañera arriba casi en la esquina también aparecen dos manchas ¿no?
respuesta de Kaeiko: pues me está complicando la vida, yo de Vray ni idea, aunque si no vas a animarlo, en algunos renders, por ejemplo, en la habitación de epi y Blas podrías eliminar esas manchas fácilmente con el Adobe Photoshop y la herramienta tampón.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
"Nunca podras resolver un problema en el mismo nivel mental que tenias cuando lo creaste" EVOLUCIONA
Hola, sabe alguien por que se producen estas machas de colores, en el árbol y en el porche del edificio? Envío lo que sale en la pantalla de texto y el render final con sus correspondientes malditas manchas. Gracias a todos.
respuesta de aras: a mí me pasaba cuando un objeto que tenía mapeado le le separo un trozo de la malla es decir en editable Mesh, en selection marco, por ejemplo, elements y del objeto que tengo seleccionado le marco una zona y lo (detach) o separo como objeto nuevo, si cuando voy a hacer otra cosa no lo deselecciono y me vuelvo a meter en UVW map en vez de editable Mesh, cuando esto no lo hago a partir de ese momento me empiezan a salir las manchas de colores, ten cuidado con las mallas editables, espero que esto te sirva de algo.
respuesta de IkerClon: ¿has probado a quitar los vidrios de las ventanas, por si ése fuera el error?
respuesta de merovingio: a mí me paso porque algo no estaba mapeado y me daba error de Vray, material overbright, pero no sé si es el caso ya que no creo que estés usando Vray.
respuesta de ebysos: saludos, he quitado he puesto, la solución fue volver dibujar las aceras y calzadas por tenía un material multi/subobjeto, y ya que lo he modelado otra vez opté por separa los cuerpos por separado y evitar en estas zonas utilizar multi/subobjeto, con todo esto solucioné el problema y me están saliendo cosas como estas, que os parecen quiero críticas.
Os envío dos vistas que son las que tengo acabadas, actualmente estoy trabajando con la última. Yo estoy muy contento por que para mí es lo mejor que he hecho, quiero mejorarlo naturalmente. Gracias por ayudarme, si no fuera por el foro seria desesperante.
El problema es que puse el desplazamiento de Vray para simular las baldosas de la acera y al final no sé porque me da problemas, esto del desplazamiento tengo que estudiarlo más.
Buenas, tengo una habitación en un piso alto, con ventanales altos, por supuesto, con vidrio. Cuando renderizo sin los boxes que representan los vidrios, la imagen se ve bien, pero cuando vuelvo a colocarlos, se ve casi todo negro, apenas se ven las aristas de los ventanales.
Cómo deben tratarse los vidrios? Ya que me gustaría ponerlos, por los reflejos de los muebles en ellos.
Además, si pongo un bitmap (una plaza vista desde un 12 piso) en el environment, me mancha las paredes interiores del departamento.
Pero en principio, me gustaría saber cómo tratan los vidrios para que se vea luz a través de ellos, ya excluí a los vidrios de todas las luces, y he desmarcado la opción de cast shadows.
A ver si puedo subir un par de imágenes.
respuesta de josue3d: pues pueden ser 2 cosas, o no tienes activado la opción affect todo shadows del material o el motor de render se puso loco, una vez me pasó eso, tuve que cambiar el motor al Scanline y luego nuevamente poner en Vray, o algunas veces hay que fusionar la escena en una nueva, no se me ocurre otra cosa.
respuesta de Pdvista: toda la pinta del affect shadows y, también puede ser por el IOR del material vidrio que debe ser 1.52, saludos.
respuesta de Pit Matson: yo también tengo esa duda. Si le respondéis: dos pájaros de un tiro.
respuesta de rak Vader: prueba a excluirlos de la iluminación.
respuesta de rak pixar37: primero: josue3d y Pdvista, muchas gracias por ayudarme.
Josue3d, después que planteé la duda me fui a casa y me puse a probar en la ordenador que tengo allí. Y creo que fue justo eso lo que tildé (o afectar alfa?)
Y pude ver el canal alfa. También lo solucioné aplicando el vidrio que traen los EGZ Vray.
Pdvista, en la fotografía que publiqué anoche el vidrio era un material standard de max con un mapa de Vray aplicado a reflexión y refracción. Por lo que no sé que valores tendría, pero está visto que convienen los materiales de Vray.
Ahora bien, por el lado de las manchas que me aparecen en el piso, paredes y techo de la habitación, (manchas que son bleding o fuga de color de la fotografía del environment), ramiropuig, lo que hice anoche fue calcular el mapa de fotones sin el environment colocado, con un fondo blanco, y cuando hago el render lo coloco. Con esa forma de hacerlo las manchas casi desaparecen, solo se ve un poco teñido de color el techo (no sé si será la manera de hacerlo, pero a menos que hay algo mejor, seguiré así). Adjunto imagen.
Pero me apareció otro problema. En el piso, al aplicarle una textura (material Vray) y un poco de reflexión, me aparece la imagen del environment (plaza mitre, Mar de Plata, Argentina).
Como si el piso fuera algo transparente.
Alguien sabe a que se puede deber esto? Cómo solucionarlo? Cómo suelen hacerse estas escenas? Porque el fantástico tutorial de Dideje, me parece que nunca consideró un vidrio, solo la abertura correspondiente a una ventana. Pero esto de la transparencia, no entiendo a que obedece.
Adjunto imágenes. Desde ya, muchas gracias.
respuesta de rak Pit Matson: pixar37. Ese mismo problema de la reflexión del environment en el suelo también es con lo que yo estoy ahora dándome de cabezazos y tampoco sé a que obedece.
respuesta de rak Pdvista: puede ser que al no tener el environment en el cálculo de la iluminación, no te realice el desenfoque, sube la escena y te podremos contar algo más.
respuesta de rak pixar37: eso del desenfoque no lo entendí. El problema crítico que veo es que, al aplicarle texturas con reflexión al piso, pareciera que éste se transparenta, y se ve a través de el (piso del departamento) la parte de la plaza que queda oculta. Como si tuviera algún mapa de opacidad con fallof aplicado. Una cosa muy rara.
El archivo max es en versión 5.1, con Vray 1.45.20, que hasta ahora me viene funcionando bien. El max está comprimido con winrar (pesaba casi 4 megas). Lo otro es la fotografía de la plaza. Gracias por la mano. Saludos.
respuesta de rak Pdvista: pixar37, no se transparenta el piso, l que ocurre es que tienes como mapa de entorno un bitmap en modo entorno/pantalla y lo que hace el material del suelo es reflejar su entorno geométrico y su entorno de ambiente. Prueba a quitar el mapa de entorno y prueba poner plano de fondo con la fotografía de la plaza como bitmap en un material Vray light, espero que te sirva. Saludos.
respuesta de rak Pit Matson: ¿no sé puede poner un bitmap de mapa de fondo en el environment, como en max?
respuesta de rak pixar37: gracias Pdvista, es una solución que probaré en casa esta noche.
De todas maneras, te digo que tenía el bitmap en el environment porque lo vi en un hilo de evermotion, alguien puso una imagen parecida a la que yo hice, y explicaba que la imagen estaba en el environment (o eso creí entender entre mi pobre inglés y el de la persona que escribía, creo que era turca). Esta noche lo busco en casa y mañana te lo muestro, tal vez deba intentar preguntarle a esta persona, a ver si me puede mandar algún archivo de ejemplo, desde ya muchas gracias.
Abusando de su amabilidad y aprovechando el talento que hay reunido en estos foros, quería pedirles ayuda sobre un problema que tengo en mis perspectivas interiores.
Soy nuevo usuario de Vray y, aunque he avanzado estoy atorado en un asunto el cual es que se me oscurecen zonas principalmente en donde deberían estar, por ejemplo, entradas de luz directa (sol) y en entradas de luz tipo Vray a tal grado que a veces en lugar de ser una entrada de luz se vuelve una mancha negra o gris si me va bien. A veces solucionó esto bajándole al dark multiplier, pero pues se me oscurece la escena, pero principalmente quiero saber a qué se debe esto.
La imagen fue un ejemplo, aunque pude resolverlo (bueno más o menos) en la entrada de luz de la parte superior me pasaba esto y he visto ejemplos en el que el dark multiplier lo suben hasta 12 o más, yo en cambio si paso de 1.2 me comienza a pasar esto.
En verdad agradecería su ayuda ya que esto me ha desanimado un poco en todo lo que había avanzado. Gracias por su tiempo.
Si uso el render Vray para renderizar un modelo que he acabado de hacer, me lo renderiza defectuosamente, cubriendo el objeto principal de manchas negras o de un negro uniforme, hace muy poco que uso este motor render, pero antes no me había ocasionado este problema, ¿a qué puede ser debido? ¿alguien conoce el motivo? Gracias.
Por cierto, se me olvidaba uso el 3ds Max 8 y en la escena no he usado ninguna luz os adjunto una fotografía del problema, saludos.
respuesta de Jormo: eso parece problema de acné, es coña.
Tienes activada la opción de mostrar samples en la GI y por eso te sale lo negro, además te recomiendo que pongas una luz sino, tampoco te va a salir muy, allá.
Ante todo comunicaros que llevo 3 días buscando información al respecto en este y en otros foros, ya no sé qué hacer he probado de todo, bueno al grano tengo que entregar una animación de un interior para dentro de 9 días exactamente.
Todo iba bien hasta que cuando tiro una animación de prueba y comienzan a salir destellos por toda la habitación, como he dicho antes llevo días buscando información por todas partes y he visto muchos consejos, como bajar el level Specular, revisar que no haya ningún material o mapa Raytrace, he activado la casilla apply de cropping/placement, he probado tropecientos parámetros en Irradiance Map, reseteado el Vray y volver a configurarlo, movido la posición de las luces, he quitado todos los reflejos, he sacado todos los objetos de la escena 1x1 para ver las reacciones por si alguno fallaba, he mergeado la escena, en fin, yo qué sé, solo se que como no lo solucioné me da algo por que ya voy justo de tiempo.
Os dejo 2 imágenes 1 perfecta que fue la 1 antes de la animación y un frame de la secuencia dónde empieza a salir esos destellos y también los parámetros (son los mismos que los de la imagen buena que al mismo tiempo son los de la animación) espero haberme explicado bien (pero no entiendo por qué se veía bien antes y desde que tire la animación salen destellos todo el rato, da igual lo que haga, pero salen por todas partes y lo más gracioso que en sitios diferentes cuando renderizo el mismo fream, bueno no me enrollo más espero recibir vuestra ayuda.
Miles de gracias.
respuesta de Essmigol: con esa configuración no me extraña que tú habitación parece una discoteca. Que pongas esa configuración a estas alturas macho es delito. Empápate bien de esto y luego hablamos. https://www.foro3d.com/f20/iluminaci...ay-5474-1.html.
respuesta de IkerClon: los vidrios. ¿son planos o son cajas?
respuesta de Nelson aprendiz: solo un retoque, pero se ve bien, 10000 max Photones.
respuesta de yoyes: sigo sin entender por que la luz que entra de la ventana se corta a la altura de la cama, se supone que debería bañar ésta. Saludos.
respuesta de Nelson aprendiz: yo creo que le falta subir el multiplicador de la luz Vray y con eso estaría y jugar con el dark.
respuesta de Enka: no he podido responder antes ya que estado trabajando día y noche (casi), pero agradeceros a todos vuestra ayuda.
1º gracias Essmigol por enseñarme la luz. De veras el hilo-tutorial de Dideje es muy bueno y me a ayudado a comprender muchos parámetros que desconocía de Vray y prácticamente a solucionar mi problema, ya que la otra parte del problema venia de un maldito plano que tenía justo en el hueco de la ventana (no sé de dónde a salido ese plano, deduzco que de un descuido cuando modele en AutoCAD, no sé.) lo bueno que desde max no lo veía solo me di cuenta de que estaba, cuando convertí todo el modelo en v-raymat.
2º Nelson aprendiz, me gusta cómo as retocado la imagen, cuando pueda subiré la misma imagen retocada por mi a ver qué te parece.
En fin, gracias de nuevo a todos por vuestra ayuda.
¿Porque sale tanto ruido en la escena? Esta trabajada con 3dsMax 6 y Vray la versión 1.09n. Hay cuatro luces en la escena 3 Vray de las cuales importantes solo hay dos que de verdad inciden en la luminosidad y una direct, tiene cálculo de rebotes secundarios con Photon Map el cual adjunto el cálculo en una de las imágenes, a mi parecer el calcula es bastante regular, en fin, lo bastante para que no salgan manchas y demás.
Lo que pasa que al pasar los rebotes primarios a Irradiance Map en la escena aparte de tardar una burrada salen en algunas zonas demasiado ruido y zonas muy poco definidas, porque puede ser esto el cálculo de fotones? El cálculo del irradiance (creo que tiene calidad suficiente) que no tengo parámetros buenos y no se contrastan con la resolución que es de 800 por 600 o no sé, si alguien está dispuesto a echarme una mano subiría los parámetros para que los viera y haber que es lo que puede ser.
respuesta de IkerClon: lo más probable es que ese ruido sea por las subdivisiones de las luces Vray. Chequea que número tienes en cada una de ellas. En esa versión de Vray, un número sobre 15-20 puede que te quite el ruido, aunque te aumente el tiempo de render.
Si quieres que las sombras de área sean calculadas por el mapa de irradiancia, y no en el pase Quasi Monte Carlo del render, activa las casillas store with Irradiance Map de cada una de las luces Vray. La imagen se verá menos granulada, el cálculo será más rápido, pero puede que pierdas algo de definición en las sombras.
respuesta de pak3dark: o. K. IkerClon creo que te refieres a las subdivisiones que vienen en las Vray lights las que dan la calidad de las sombras, ¿tú crees que, si marco el estore Irradiance Map y pongo solo 15 o 20 subdivisiones en la calidad de las sombras me bajara el granulado de la escena? Pensaba que al marcar esa casilla la escena pierde bastante calidad y por lo tanto si quieres calidad hay que subir bastante más ese valor de subdivisiones a 50 o 60 por lo menos, como lo ves? La escena tiene una burrada de fotones 2500 en Diffuse subdivisiones en paneles en las Vray y 7500 en la direct, en un primer momento pensé que eran problema de los fotones.
respuesta de IkerClon: no creo que el problema sean los fotones, así que, puedes usar ese mapa tranquilamente.
Sobre las subdivisiones que te hablo, sí, son las que dan la calidad de las sombras. Si marcas la opción store with Irradiance Map, el valor de esas subdivisiones no te servirá para nada, ya que las sombras se computaran durante el cálculo de la GI, no durante el render.
Es decir, tienes dos opciones: usar un mapa de irradiancia de buena calidad con la opción store with Irradiance Map, o incrementar el valor las subdivisiones para que el granulado desaparezca.
¿Podrías adjuntar capturas de la configuración del render, y decirme cuantas subdivisiones tienes en cada luz?
respuesta de pak3dark: perdona IkerClon, pensaba que, aunque marcara esa casilla y las luces se calcularan en el mapa de irradiación podía usar esas subdivisiones ya que lo único que varía es el método de cálculo, con Quasi Monte Carlo o con el irradiance, pero esas subdivisiones de una manera o de otra daban la calidad de las sombras, no sé si me entiendes, ahora estoy en otro lugar y no tengo las subdivisiones de las luces, pero si no recuerdo mal las tenía en 8 tal y como vienen por defecto, lo que si te puedo adjuntar es una captura del mapa de irradiance. ¿tu crees que para una resolución de 800 por 600 es el adecuando o se queda falto de muestras, en fin.
El theresold del antialiasing lo baje un poco porque en un principio pensaba que haciéndolo reduciría el ruido, pero como ves en las imágenes no lo ha hecho.
respuesta de IkerClon: creo que incluso podrías reducir la calidad del mapa de irradiancia. Si el mapa de fotones es correcto, yo probaría con un -4/-2 sin antialiasing y vería dónde salen fallos o artefactos. Incluso es posible que te lleves alguna sorpresa y no tengas fallos apreciables. Si no quieres experimentar, prueba con un -3/-1, porque la pasada del 0 tarda casi tanto como la suma de las pasadas anteriores.
Si las subdivisiones las tienes a 8, súbelas por lo menos hasta 15, usando los parámetros para irradiancia que te comento arriba. Aumentando este número conseguirás eliminar el ruido de la imagen.
Deja los settings del antialiasing como estaban, incluyendo el -1/2. Al empezar a tomar muestras más grandes para realizar el suavizado, puedes ahorrarte también algo de tiempo.
respuesta de pak3dark: pensaba que, aunque marcara esa casilla y las luces se calcularan en el mapa de irradiación podía usar esas subdivisiones ya que lo único que varía es el método de cálculo, con Quasi Monte Carlo o con el irradiance, pero esas subdivisiones de una manera o de otra daban la calidad de las sombras.
Ya me contestaste no se lo que digo.
Sobre las subdivisiones que te hablo, sí, son las que dan la calidad de las sombras. Si marcas la opción store with Irradiance Map, el valor de esas subdivisiones no te servirá para nada, ya que las sombras se computaran durante el cálculo de la GI, no durante el render.
Ok, lo que haré será usar esos parámetros en el Irradiance Map, para que tome menos muestras y de esa manera vaya más rápido y la solución salga más suave quitando de esa manera el ruido que contiene la imagen, a ver qué tal.
También lo que he hecho ha sido dejar esta tarde el render con direct compulation porque estaba un poco desesperado y pensaba que era de los fotones haber que me encuentro cuando llegue.
Siguiendo tus premisas he elaborado otra imagen, en esta las Vray lights tienen 20 subdivisiones cada una y la direct también la puse con 20 subdivisiones bajando la cantidad de muestras e intentando suavizar con ello la escena. Pero creo que no he cambiado nada y los tiempos de render son muy exagerados, más bajos que en la anterior, pero muy altos creo.
¿Tal vez no necesito tanto fotón? El mapa es el mismo que en el primero, 2 horas y media ¿cómo lo ves?
Lo único que varía en esta escena es que el Color Mapping es algo menos por eso sale un poco más oscura, pero ¿cómo podría quitar por completo el ruido de la escena, me refiero a que no saliera ni un grano en toda la imagen? Los parámetros del Irradiance Map fueron -3, -1 en esta como me aconsejaste.
Hola, soy novato con el Vray, pero muy novato. Resulta que, como podéis ver en el render de este salón, en el suelo me aparecen extrañas formas geométricas de distinto color. Sin embargo, en el techo no ocurre. Sabríais decirme por favor a que se deben. Muchas gracias por adelantado.
respuesta de p-s: seguro estas usando mapa de fotones, le subes la calidad, o sea calcula más fotones. ¿has leído completo el famoso tutorial de Dideje? Ahí lo deja todo claro, saludos.
respuesta de Rufus: para mí que tienes geometría solapada, y no es ninguna enfermedad. Revisa que el plano del suelo no esté ni duplicado, ni sobre otra superficie. Saludos.
respuesta de dome: gracias a todos por vuestras respuestas:
P-s: probaré a modificar el mapa de fotones, aunque no recuerdo haber activado esa opción.
Rufus: también lo había pensado, pero no, no tengo ningún plano duplicado.
Mesh: gracias por el tutorial, me será de gran ayuda.
Ya os mostraré los resultados y veréis también cómo avanza la cosa. Gracias.
Hola, llevo 4 días luchando con esto y no lo consigo encauzar. Creo que me perdí el capítulo de barrio sésamo donde lo explicaban :ddi06:
El problema salta a la vista, manchas y más manchas. Me he leído la ayuda oficial unas cuantas veces, he intentado razonar, he mirado y probado setting, he vuelto a intentar a razonar, he vuelto a mirarme la ayuda, he vuelto a mirar setting, entre todo esto, he hecho 50 pruebas, he mirado este y otros foros y he vuelto a leerme el manual, he razonado y he hecho más pruebas. Conclusión? Que no se razonar y no tengo idea de Vray.
Cosillas para tener en cuenta:
Es para una animación de cámara que viene desde fuera de la casa y entra a la habitación.
Creo que no es por culpa de ningún material (a las pruebas me remito, render con material Vray con Diffuse gris).
No hay material raytracer.
El problema principal que veo es que cuando pongo las persianas gigantes todo se llena de manchas.
He probado con Irradiance Map+qmc e Irradiance Map+lightcahce con distintos setting.
No sé por qué, pero a más calidad de Irradiance Map más manchas. Con setting bajos no salen las mini manchas sino manchas grandes y difuminadas que parece que las cosas están flotando (lo típico creo). Jugué con Quasi Montecarlo, y termine por poner esos setting Quasi Monte Carlo sampler por un consejo que vi de Diego design en el foro de 3dsymax.
Oculte los cristales de las ventanas.
Solo esta la luz del sol y las 2 Vray de las ventanas.
La imágenes que he puesto son pasadas por Combustion tocándole el gamma+pedestal+brillo+contraste+Glow+noise, las salidas de Vray son oscuras muy oscuras.
Por último, sé que la escena en sí es una cagada.
A lo que vamos, aquí no está tan mal :ddi03:
Ahora pongo las persianas :ddi02:
Con un material standard de Vray.
Render con setting subidos del Imap y Light Cache:
Seguí buscando el conocimiento y el porqué de todo esto, decidí seguir los pasos del tutorial de wouter wynen (Aversis) y conseguí una mejor pinta. Me rompe todos los esquemas mentales que tenía y que había visto en los setting de la mayoría de la gente este tutorial. Es sabido que hay mil formas de llegar a lo mismo, pero este me ha dejado tocado, así que, reset Mental.
Tengo que ajustar parámetros, y ver cómo funciona en tiempos para poder hacer la animación.
Imagen:
Setting:
Donde la cago? A ver si se anima alguien y me echa una mano que me he currado el mensaje muchas gracias anticipadas.
respuesta de yoyes: he de suponer que al utilizar Light Caché, tu escena está en centímetros, ¿verdad?
respuesta de ziddemizard: hola, en pregunta y un poco desproporcionada. 1 metro va siendo como 1.5.
respuesta de ziddemizard: update:
Creo que esto tiene mejor pinta. Me dijo un pajarito que le subiera a las luces las Diffuse subdivisiones, termine poniendo 3500 a el sol y 2500 a las Vray Light de las ventanas. Ajuste los setting porque me salía unos puntos blancos debajo de la ventana, pegados al rodapié (bright spots), ahora mi intención es ir bajando los tiempos de render.
Primer render a pelo: 1 hora 15, después de guardar el Imap y la LC tardó 9:32, muchos minutos, a ver si puedo bajarlo. Algún consejo?
Hola a todos. Casi siempre que he renderizado con Vray he tenido problemas de manchas en las fachadas. Por ahora hago solamente exteriores y me ha pasado siempre.
La primera vez era porque use elementos que seguramente tenían otra textura RayTrace o algo o al menos eso saque en claro después de leer millones de mensaje millones de veces.
Esta vez todos los elementos en la escena son materiales Vray y están mapeados.
He podido arreglarlo un poco poniendo estos valores en Irradiance Map: hsph = 50 | intep = 30 pero aún sigo apreciando manchas, algunas de ellas seguramente las arregle en Adobe Photoshop, pero en la cornisa, por ejemplo, es muy complicado hacerlo con Adobe Photoshop.
Uso una luz target directional. ¿Alguien sabe porque puede estar pasando esto y alguna solución.
respuesta de Rufus: yo diría que necesitas mayor resolución en las muestras, prueba un min rate=-3 max rate=0. Deberías repasar la documentación que existe en internet sobre el motor Vray, por ejemplo, : http://docs.ChaosGroup.com/dashboard, action. Saludos y a darle duro.
respuesta de Estevet: adaptive subdivisión -1/1 y normals activado. A filter: área, Irradiance Map -1/1 o -1/2 Clr thres: yo probaría en valores más bajos, hsph: 60, int smp: 20.
Sería un buen punto de partida, aunque ya te digo que el render será lento, pero se acercarían los valores al render final.
respuesta de Renso: tengo este problema con una mancha extraña que sale en las paredes laterales ya probé cambiar parámetros materiales luces y persiste no tengo idea de que pasa adjunto la imagen a ver si alguien sabe algo.
respuesta de Rappaniu: probablemente tienes geometría encimada, estoy casi seguro, además aplica en la cámara la casilla shift, te enderezará la toma y no se deformará. Saludos.
respuesta de Renso: hola amigos, a qué te refieres con geometría encimada, ya que reviso y no me aparece nada o sea todo en su respectiva capa o layer no hay dobles si me explicas seria agradable pues, aunque aún no llego al resultado que quiero me gustaría mejorar.
respuesta de yerimos: Renso para hacer render simple y llanamente presionas el botón de render o antes haces un previo cálculo de la iluminación y luego haces render? Cuéntanos.
Vaya, se me olvidaba, lo que Rappaniu quiere decir con geometría encimada es que tengas un objeto duplicado en la misma coordenada, ¿entiendes? Resulta que ese problema ha pasado mucho por un descuido de los usuarios en su geometría. Saludos.
respuesta de guigolinho: yo subiría todo:
Min -3.
Max 0.
Hsps 90.
Interp 25.
Y después si usas Light Cache, en mis renders suelo andar sobre 1800 - 2000 subdivisiones, y el sample size en 0,005. Yo suelo usar estos parámetros para renders finales, prueba y a ver si solucionas algo.
¿Alguien sabe a qué se debe esto? Utilizo 3ds Max 7 y Vray, revisé un poco en el foro y no vi nada igual, saludos.
respuesta de Greenpix: comprueba que en las zonas que señalas no tengas caras duplicadas. ¿modelas en AutoCAD? Es un problema bastante común, al pasar cierto tipo de entidades, no me acuerdo cual, el max genera caras dobles con las normales invertidas y el Vray se hace unos líos fenomenales. Suerte.
respuesta de Ricardo: efectivamente el problema es que, algunas cosas estaban modeladas en AutoCAD y duplicadas, lo que pasa es que este modelo ya lo tenía a medio terminar y lo empecé en arquitectural. Mil gracias amigo.
Aquí os adjunto esta imagen que me sirve de ejercicio de iluminación. Obviamente todavía estoy bastante verde con 3ds Max + Vray. ¿porque me salen esas manchas o artefactos que he marcado?
Adjunto también los settings por si tuvieran la culpa y yo no lo veo.
Además, me gustaría que me comentéis que os parece el tiempo que le ha costado en un Pentium Dual Core 2.8 con 1 Gb de Ram, porque me da la impresión de que es demasiado alto. Gracias por vuestro tiempo.
Bueno, comentaré por si a alguien le sirve de ayuda: subiendo las subdivisiones de la única Vray light que hay a 200 se corrige en parte el problema. El gazapo del rodapié eran vértices descolocados. ¿es normal tener que subir las subdivisiones tanto? Pregunto.
respuesta de Fidelmg: sí, lo raro es tenerlas tan bajas, tan bajas es para hacer pruebas de iluminación y demás. Saludos.
respuesta de dogday: ¿en serio 200 es un valor normal? Vaya creo que me queda por aprender más de lo que pensaba. Bueno, he observado que para que desaparezcan aún más (pero no del todo) las manchas he de usar hsph subdivisiones = 20 interp samples = 200.
¿También son normales estos valores? (sobre todo los 200 de interp. Samples).
respuesta de Miguel: dogday estáis haciendo pruebas a los que venga, busca el hilo de Dideje y te darás cuenta de todo lo necesario para usar Vray de forma apropiada, sino estás dispuesto a leer tanto aquí tenéis hay resumido http://3dpro.com.ar/showthread.php?t=1388, suerte.
respuesta de dogday: gracias por el enlace. La verdad es que se me está escapando de las manos este simple ejercicio. Procurare tomarme las cosas con más calma, y documentarme algo más antes de escupir dudas, parámetros y renders a diestro y siniestro.
respuesta de Davescambra: haz una cosa, mira el adjunto y haz eso. Te ira mucho mejor.
respuesta de dogday: de acuerdo, en cuanto llegue a casa lo pruebo.
Dicho y hecho. Después de leer consejos en los 2 mensajes que me recomendasteis, no solo la imagen ha mejorado, sino que ahora entiendo el funcionamiento de varios parámetros de Vray que antes simplemente cambiaba aleatoriamente. Como consecuencia de ellos tiempos de render se han reducido a menos de la mitad, y lo más importante: ahora se como aproximarse de manera mucho más directa a los valores adecuados para una escena, reduciendo de forma drástica los tiempos dedicados a prueba-error.
Muchas gracias.
Tiempo de render de la imagen calculando el im: 20 minutos.
respuesta de Fidelmg: una cosa son las subdivisiones de la luz, y otra cosa son los interpolated samples de la GI, saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate
Hola a todos, tengo un problema al usar el Vray Sun, cuando acaba el render me aparecen unas manchas negras, ¿a qué se debe esto, ¿cómo se soluciona? Espero puedan ayudarme gracias.
respuesta de caifanero: Hola qué tal, que parámetros usas en Vray Sun, me podrías dar, ya que no puedo lograr la imagen tan real como la tuya, lo de las manchas es por las subdivisiones, haz la prueba, a ver si te funciona, espero tú respuesta.
respuesta de manifesto: gracias por contestar, pero que subdivisiones las de Vray sampler?
respuesta de chaman: ¿no tiene pinta eso de ser algo de las normales, que anden invertidas?
respuesta de IkerClon: no tiene nada que ver con Vray Sun, por cierto, que yo sepa, esta característica aún no está disponible para las versiones públicas. Si no es problema de normales, es que tienes algún vértice mal soldado, o tienes geometría que coincide.
respuesta de m@risa: lo que dice IkerClon, es geometría empalmada. Caifanero, intenta utilizar comas (,) para separar tus oraciones, ya que de esa forma hasta marea leer.
respuesta de manifesto: gracias por el dato, esto será por que modelo en AutoCAD y al exportarlo al max se daña el modelo?
respuesta de IkerClon: es muy probable que ése sea el motivo. No debes exportarlo a max como.3ds (si es que eso es lo que haces), ya que el programa le directamente los. Dwg sin ningún tipo de problema. Usa un poco la búsqueda, que de esto se ha hablado.
respuesta de IkerClon: si no funcionase lo que te dicen, prueba a aplicar el modificador suavizar.
El modificador suavizar proporciona un suavizado automático basado en el ángulo de las caras adyacentes. Es posible aplicar nuevos grupos de suavizado a los objetos.
El suavizado elimina las facetas en la geometría agrupando las caras en grupos de suavizado. Al renderizar, las caras del mismo grupo de suavizado aparecen como una superficie uniforme.
En tu caso sólo con aplicar el modificador observaras si se soluciona o no, ya que aplicara el mismo suavizado a las dos caras coplanares que presentan el conflicto. Como mucho haría falta activar el suavizado automático (si fuese ése el problema, claro está). Suele apreciarse incluso en los visores, sin renderizar.
respuesta de pozimax: yo he tenido en varias ocasiones ese mismo problema y es que, aun siendo de la misma compañía la integración de los dos programas (AutoCAD y 3ds Max) siempre ha dado ciertos problemas. Yo personalmente utilizo el comando file enlace manager, que me parece una herramienta muy potente sobro todo de cara a incluir posibles cambios en la escena. De esta manera se solucionan casi todos los problemas de normales y de mapeado, además de que no sólo te pasa los elementos por capas, sino que dentro de cada capa jerarquizá los elementos hasta casi objetos individuales. Di ya tienes todo pasado y texturizado con iluminación y no quieres perder ese trabajo te aconsejo que pruebes el comando optimize sobre la malla y ve variando los parámetros hasta que reduzcas de maneras considerable el número de polígonos sin afectar a la geometría, para arquitectura este comando agiliza los tiempos de render además de mejorar el trabajo en los visores y siempre es recomendable pasarlo por esas mallas poliédricas, aunque sobre curvas siempre hay que tener cuidado.
Espero que te sirva de ayuda y si te funciona o no háznoslo saber para ver si te podemos ayudar.
Última edición por MANIFESTO; 24-08-2006 a las 23:19
MANIFESTO.
Toda "IDEA" desprovista de dinero y de vanida puede abrirse CAMINO...."LE CORBUSIER"
Hola a todos, soy nuevo en esto del cg y el renderizado en Vray, y la verdad que he encontrado que mola mucho, vaya que me gusta un mazo esto del 3d, pues me gustaría que mi primer mensaje no fuera un problema, pero pues hombre, de todo error se aprende algo no creen? Pero ya estaré publicado cosas para provocar emoción estética en algunos.
Pues el problema es el siguiente, quiero renderizar una escena con una resolución de 2430 por 3060 ya que quiero imprimirla a 8x10 a una resolución de 300 dpis, pues con la novedad de que me aparecen unos puntos negros en algunas partes en algunos objetos, eso es verdaderamente molesto, a alguien le ha pasado algo similar, bueno espero que puedan ayudarme aquí les publico la imagen:
Tengo las siguientes fuentes luminosas en la escena, un spotlight como sol, HDRI como iluminación ambiental, las lámparas tienen un ovni light y además un objeto cilíndrico con el material de Vray light que simula la bombilla, además de eso, estoy usando Irradiance Map en least squares/density based.
Quite los cilindros que tenias el Vray Light map aplicado y lo renderice de nuevo, pero el error persiste, me pregunto si será algún error de las texturas? O del HDRI aunque no creo pues ya había renderizado una grande, pero sin texturas y no aparecían esos hoyos, me pregunto que será:
Este es el resultado de quitar los cilindros que simulaban las bombillas.
El resultado unas lámparas que extrañamente iluminan más, por lo cual he decidido quitar esos cilindros, pero desafortunadamente ese no era el problema. Alguien que me ayude por favor.
He aquí un print-screen de la ventana del log de Vray, espero que os sea útil. Gracias.
Bueno espero sus respuestas. gracias.
respuesta de m@risa: es muy probable que tengas materiales Raytrace, revísalos.
respuesta de abielmure: hola, gracias por querer ayudarme, supuestamente yo no tengo ningún material así, de todas formas, ya estuve viendo y no encontré ningún material RayTrace que por error haya puesto, esto es de verdad extraño, en el poco tiempo que llevo en esto no me había sucedido algo similar, hice un render antes de ese, no salen esos puntos. En todo caso, de haber usado materiales Raytrace, los que deberían de verse afectados son a los que se les haya aplicado tal material?
respuesta de partan: dices que cada luminaria tiene un omni light, fíjate si el área de acción de cada luz no se están cruzando entre ellas. A veces eso me ha ocasionado manchas luminosas o negras como en tu caso.
respuesta de abielmure: me di cuenta que cuando quitaba los Omni Lights el problema se solucionaba, pero obviamente no había esas luces, de todas formas, no creo que la solución adecuada sea eliminarlas, sino saber cuál es el problema real, de todas formas, necesito poner ovnilights o igual podría reemplazarlas por vraylights, quizás una spheric, voy a probar eso que me dices partan, estoy usando inverse square como decay type en las opciones de intensity, será eso, voy a probar. Gracias por el tip. Yo os digo cuando finalmente el problema este solucionado.
respuesta de partan: una duda grande, estas usando Omni Lights u ovnilights y si son estas últimas existen?
respuesta de abielmuren:hola, disculpen el no haber respondido en un tiempo, en efecto partan, Omni Lights, Vicente como sol estoy usando Target Direct me había equivocado y puse spot light, tienes mucha razón creo que es mejor que use spots en lugar de omnis, gracias por el tip.
Que otros parámetros os son útiles, para escribirlos aquí. Gracias a todos.
respuesta de partan:si utilizas spot debes de tener en consideración que si se cruzan los conos de luz de estas pueden volver a aparecer esas manchas, quizás soy medio paranoico con lo de los cruces.
respuesta de abielmuren: no sé si seas un poco paranoico o realmente sea un error de max, por lo que es mi experiencia, corta por cierto, nunca he tenido este problema con los cruces, pero creo que finalmente encontré una posible solución, tomando en cuenta que al renderizar la escena sin las luces artificiales, dejando solo el sol y el entorno HDRI como iluminación ambiental, no sucedía esto, y que con las luces fotométricas en los spots tampoco sucedía esto, pero no me daban el resultado que deseaba, creo que utilizar target spots es lo más adecuando.
Por el momento no he continuado con esta prueba, pero espero muy pronto poder hacer esos cambios y mostraros el resultado y si es que se ha corregido tal error tan fastidioso, gracias a todos los que han dado consejo, de verdad que gente como vosotros merecéis lo mejor. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Última edición por abielmuren; 02-08-2006 a las 07:22
Hola, tengo una animación son solo 93 cuadros, está iluminada con Vray en 3ds Max pero hay manchas en la caja dónde está el personaje, ¿cómo lo puedo solucionar?
respuesta de Tunkasila: hola, nikito70:
Para este tipo de preguntas, lo mejor es dar más información acerca de los parámetros de render, el tipo de sombra, pero por las imágenes que has puesto, creo saber cuál es tu problema. Me imagino que tú iluminación global, está por Irradiance Map, ¿no? En modo Irradiance Map, existen varios sistemas de calcular el mapa, y cada uno sirve para una cosa diferente. (te estoy hablando del Vray 1.09, que es el que tengo ahora abierto, aunque en la 1.46 funciona igual). Vray tiene varias opciones Single Frame, multiframe incremental, y algún otro más. El Single Frame te va calculando el mapa de irradiancia en cada fotograma y el multiframe incremental, calcula el mapa en el primer fotograma, pero en los siguientes hace incrementos, según la posición de la cámara. Puede parecer a simple vista que para animación, los sistemas incrementales sean los más apropiados, pero solo sirven para animaciones en las cuales únicamente se mueve la cámara. Donde los objetos se mueven, es mejor utilizar el Single Frame (lo sé, le cuesta más, pero es la única solución).
Si te fijas, en tu animación la solución de iluminación global es correcta al principio, en el primer fotograma, pero en los siguientes, cuando los brazos y las piernas se mueven, no es correcta. La IG del primer fotograma se ha quedado congelada en todos los demás. Para evitar esto, utiliza la opción de Single Frame. En cada fotograma te calcula la IG de nuevo.
A ver si es este tu problema. Saludos.
respuesta de hernanjl: hay un buen tutorial de Gnomon workshop donde se explica al final sobre animación, y tiene el mismo problema que tu el cual luego soluciona, el tutorial es exterior ilumination.
respuesta de nikito70: Tunkasila, en serio es increíble encontrar ayuda así de completa en los foros, agradezco mucho la información y el problema está solucionado, gracias.
respuesta de Tunkasila: me alegro que te haya servido de ayuda. Ese mismo problema que tenías tú, lo tuve cuando salió la primera versión de FinalRender. La solución de GI, la calculaba en el primer fotograma (que, por cierto, le costaba un huevo) y luego, como no volvía a calcularla en los siguientes fotogramas, se quedaban los manchurrones en el sitio del primer fotograma. Al final, los motores de render de GI son muy parecidos de funcionamiento. En Vray hay que tener en cuenta que la forma de calcular una imagen fija no es la misma, que en una animación. Por eso existen varias formas de hacerlo. Da la hola que la que has cogido tú funciona bien para imagen fija, pero no para animación.
A ver que tal te queda la animación. El render tiene buena pinta. Saludos.
Hola buenas, tengo un problema, estoy renderizando un exterior con Vray, una fachada con lamas, y en estas lamas, aparecen manchas negras que echan a perder todo el render, he probado a una resolución animal, y también pasa, aunque si me acerco a las lamas, no ocurre eso. Tampoco ocurre usando el Scanline render, no hay superposición de polígonos, ni nada extraño, en un principio.
Estoy trabajando con un 3ds importado de AutoCAD, sin suavizado automático, en esta imagen se aprecia el problema, alguna idea? Gracias de antemano y saludos.
respuesta de Molok: puedes publicar los settings de Vray? Parece un típico problema de falta de calidad en el mapa de irradiance, pero así, sin ver los settings es difícil de decir. Un saludo.
respuesta de Molok: muchas gracias Molok, en cuanto has mencionado el mapa de irradiancia, configurado el preset del mapa en very high y ya ha solventado el problema, un saludo.
respuesta de Molok: no hay de qué. Me alegro de que hayas solucionado tu problema. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Última edición por 3dpoder; 02-03-2012 a las 09:33
Bueno después de buscar y buscar, de comprobar la malla, mover parámetros de render, no le encuentro como corregir esto, gracias por la ayuda de antemano.
respuesta de IkerClon:intenta aumentar el parámetro secondary ray bias a 0,001 o así.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...
Hola a todos, estoy presentando problemas de iluminación en este interior, tiene una direct l y dos Vray en las ventanas, si perciben verán que tiene unas manchas negras en el borde del marco de la ventana, pensé que era porque el render estaba en calidad baja en Irradiance Map, pero no, ya que, cambie a calidad alta y continua lo mismo, acepto críticas por el trabajo y si alguien me puede dar el norte de esta brújula que la verdad estoy perdido. Saludos y gracias.
respuesta de Tunkasila: que tal, caballon70:
Seguramente tu problema venga de que tienes caras coincidentes en los bordes donde te sale negro. (o lo que es lo mismo, las caras del borde del cristal, te coinciden con las caras del marco) en Vray suele ocurrir esto, cuando coinciden caras aparecen manchas negras, prueba a desplazar un poco el cristal del marco (para que no coincidan las caras) o también puedes borrar esas caras que pegan al marco y que en definitiva no sirven para nada y dan problemas. Fijo que así se te soluciona el problema.
Ya contarás que tal te ha ido. Saludos.
respuesta de Pit Matson: a mí me ocurrió hace poco algo parecido. Hice lo que te sugiere Tunkasila y se solucionó. Es muy posible que sea lo que te dice el compañero.
respuesta de IkerClon: no olvides excluir los vidrios de los cálculos de iluminación y sombras.
respuesta de caballon70: pensé que podía ser la calidad del render, pero no, hice uno nuevo en 800 por 600 y calidad alta, además publico mis parámetros para que puedan ver mejor si es que tengo alguna cosa que no estoy viendo, de todas formas, voy a hacer lo que me dice Tunkasila, gracias a todos.
Tenías razón Tunkasila, era un conflicto de polígonos, gracias por la ayuda, aquí va la imagen:
respuesta de supercad: a mi siempre me pasa lo mismo y lo solucionó temporalmente eliminando las caras coincidentes, pero debe haber otra solución, por favor si alguien sabe otra solución que la publique aquí, gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Última edición por caballon70; 27-10-2006 a las 00:53
Hola. Soy nuevo en Vray y estoy intentando hacer una render de un proyecto de arquitectura con un entorno que son edificios. Estos edificios querría hacer-los de cristal. Hago un cristal con material vraymtl con los siguientes parámetros (escribo solos parámetros que he tocado):
Diffuse color negro.
Reflect blanco Fresnel activado.
Refract blanco IOR 1.52.
Affect shadows activado.
Estos parámetros los he encontrado en un tutorial de materiales de la página Alzhemcom.
En algunas caras de la caja a la cual aplico el material cristal aparecen unas pequeñas manchas. No se porqué.
Adjunto imagen con las manchas recuadradas. La escena está hecha con una caja a la que aplico el cristal, otra caja como suelo e iluminación global.
Si alguien sabe cómo solucionar el problema, me será de gran ayuda.
respuesta de Renderiche: yo también recuerdo la vez que me pasó eso, y sin querer, moví la geometría de cristal (haciendo que ninguna cara fuera coplanaria con la base), es decir, moviéndolo hacía arriba o hacia abajo un poco, y tachan, fuera manchas.
respuesta de ebalmon: gracias por la respuesta, Joan. Lo he intentado y no me funciona. Adjunto un render que he tirado con las manchas que vuelven a aparecer. A ver si tu o alguien más tiene alguna solución.
respuesta de nejharim: tiene toda la pinta de que tengas por algún lado un plano sin volumen o un plano coplanar como te comentaban más arriba, de todas formas, como tienes los valores de render?
Prueba estos valores:
El Irradiance Map en preset Low.
Hsph subdivisiones 30.
Interp samples 20.
Rqmc sampler:
Adaptative amount a 0.85.
Noise threshold: 0.01.
Min samples a 8.
Si tienes una luz en la escena asegúrate que tenga sombras Vray, aunque no tiene pinta de ser eso.
respuesta de ebalmon: muchas gracias a los dos, teníais razón con lo de las caras coplanarias. No leí con suficiente atención el consejo de Joan. Vuelto a leer el de Joan y el de nejharim he hecho lo de separar la base de la cara inferior de la caja, y se acabaron los problemas.
respuesta de Molok: no recuerdo el parámetro que era, intentaré encontrarlo, pero poniéndolo a 0,0001 o algo así también acababa con este problema de la coplanaridad y ya no tenías que preocuparte por si dos objetos se tocaban. ¿alguien se acuerda? De todas formas, ¿Qué versión usas, ebalmon? Creo que en las últimas ya estaba ese valor configurado por defecto.
respuesta de nejharim: hola de nuevo Molok, te refieres al parámetro secondary rai bias que está en global switches, el problema es que, al usarlo después pueden desaparecer sombras, es mucho mejor dejar la malla correcta, aunque así también se soluciona, pero con esos errores.
respuesta de Molok: creo que era ese, sí, aunque en el foro de Chaos group no decían nada de esos efectos secundarios negativos que comentas. Bueno es saberlo.
respuesta de tresde80: estoy haciendo una escena de un chalet y me pasaba algo parecido. Lo solucioné separando las caras, espero te ayude.
Hola a todos. Soy nuevo en Vray y estoy intentando hacer mi primer render de un interior. He leído diversos tutoriales que he encontrado en este mismo foro y en otros sitios y los he probado con escenas sencillas con pocos objetos modelados con 3ds Max 8, y las pruebas han salido bien, con los resultados descritos en los tutoriales que he seguido.
Ahora estoy intentando hacer mi primer interior un poco más en serio y me he encontrado con unos efectos de luces que no comprendo.
El interior que trato de hacer es de una nave industrial rehabilitada. He ocultado los cristales para hacer las pruebas de iluminación más rápidamente. En la escena hay una Vray a lo largo de todas las oberturas de uno de los lados y una direct como sol. He puesto el mismo material estándar gris claro a todos los objetos.
Lo que pasa es que salen unas manchas de luz en sitios que teóricamente están en sombra. Los he marcado en el (*.jpg) de prueba que adjunto. Adjunto también el archivo max comprimido.
He modelado todos los objetos en AutoCAD 2006 y los he importado, no sé si podría ser esta la causa de los problemas.
También me gustaría saber cuál es el parámetro que controla el número de directrices que tiene una superficie curva cuando se importa des de AutoCAD, o si esto ya se tiene que decir en el AutoCAD. Muchas gracias por adelantado y decir que en este foro se pude aprender mucho.
Por favor tened un poco de paciencia con los novatos como yo. He estado leyendo el bueno tutorial de iluminación interior de Dideje y he mejorado la calidad del Irradiance Map en las pruebas, pues tenía min rate-3 y max rate en -3 también. He probado con los parámetros para hacer pruebas (-4 y -2) de Dideje y también con los parámetros prefijados de Vray y cuando hago las pruebas en medium las manchas desaparecen bastante. Podía ser esta la causa? Gracias otra vez. Dejo el archivo max para quien lo quiera ver https://foro3d.com/attachments/40686...on-Vray-p1.rar. edward_alderete: hola ebalmon, abriendo tu file en mí PC surge esto: Vray envía dos advertencias relacionadas con la Cam y las texturas de materiales.
Revisando la cámara, tiene un modificador Camera correction que eliminé y dejaron de aparecer las advertencias.
Ajusté la cámara para que se vea como antes.
Las manchas precisamente corresponden a la luz Vray y no son erróneas (por la posición de la luz).
Eliminé tu luz Vray y dejé sólo la direct, pues creo que te interesa esa iluminación.
Estuve probado otras opciones con luz Vray, pero con los tiempos de render en mí PC lo dejo ahí.
Esta es la imagen con luz direct y environment Vray.
Obs 1: en tu imagen inicial la iluminación de las entradas del almacén es irreal, la luz del sol no puede generar diversos ángulos en tan poca distancia. Los rayos son paralelos.
Obs 2: existen otras opciones de iluminación, pero no las conozco en detalle y no estoy seguro que estén disponibles para la versión con la que cuentas (1.09). rushdie: hola estuve viendo tu archivo y me puse a probar diferentes configuraciones, lo de tus problemas de artefactos son debido a la baja calidad de los settings del render, luego como ya te lo han indicado el sol está muy forzado aquí te dejo 3 pruebas todas en Light Caché con diferentes parámetros en el la luz GI el dark y el bright.
ebalmon: muchas gracias edward_alderete y rushdie.
Efectivamente, como dice rushdie la cantidad de artefactos que me salen son causados por la baja calidad de las pruebas que hice, y he estado jugando con la GI i el dark y me parece que mejora bastante. Cuando tenga el resultado final con materiales lo publico a ver qué os parece.
Y gracias otra vez por tener paciencia con los principiantes.
Adjunto os envío los settings de la jodida escena que me quita el sueño. En las pruebas de iluminación que hago antes de meter todo el mobiliario y demás historias me surge el siguiente problema. Poca definición de los objetos (parecen como borrosos y ligeras manchas que aparecen en las paredes. ¿alguna sugerencia? Gracias y un saludo.
Por cierto, las sombras proyectadas debido a las luces son Vrayshadows con subdivisiones:30.
(Vamos, una exageración de muestreo).
Windows XP Profesional service pack 2/max 8 service pack 3/Vray 1.5 rc3.
respuesta de Andrés: hola amigo. Intenta aumentar el global subdivisión multiplier a 16, mínimos samples a 16, y noise threshold 0.002. (extraído de Vray help). Y vete lejos porque va a demorar.
respuesta de guairfreim: saludos Andrés y gracias por la respuesta. No he tenido tiempo todavía de probarlo (se ha estropeado uno de los monitores y ahora tengo un monitor para 2 ordenadores, con lo que o utilizo uno u otro) pero en cuanto tenga ocasión pruebo tus settings y publico el resultado.
Me gustaría saber también si el tamaño del archivo a representar influye en los tiempos de render, es decir, la escena sin la mesa y las sillas pesa 2 Mb, pero con ese mobiliario de tanto detalle se sube a 33 Mb. ¿notaré los tiempos de render si en vez de utilizar tanto detalle en el mobiliario utilizo elementos más simplificados?
Posdata: me he pasado por tu blog y me encantan tus trabajos. Muy finos y realistas. Enhorabuena. Ese es el nivel al que me gustaría llegar.
respuesta de Andrés: me gustaría saber también si el tamaño del archivo a representar influye en los tiempos de render si. Más precisamente la cantidad de polígonos que suele coincidir con el tamaño del archivo.
De ahí que no solo es importante obtener renders bonitos, sino cuidar la cantidad de polígonos con los que trabajos, a riesgo de terminar en tiempos de render enormes e incluso, que el PC se cuelgue.
A ver gente si me pueden ayudar, este error que tengo es muy común y nunca puedo solucionarlo, les dejo imágenes y parámetros, ninguna de las 2 imágenes me quedan, hay 4 luces Vray en la escena y una direct con sombra Vray en el exterior, desde ya muchas gracias, espero puedan ayudarme.
respuesta de julianmc: ya me leí el de Dideje hace rato y muchas veces, pero por lo visto sigo cometiendo un error y no me puedo dar cuenta de cual es.
respuesta de Nelson aprendiz: y si subes tu escena? O una parte sin muebles ¿Qué versión de Vray tienes? Para empezar porque no tratas de poner en tu escena los parámetros de Dideje? Al menos los que se refieren a los fotones.
respuesta de IkerClon: ¿Qué versión de Vray usas? Si es de las 1.4x en adelante, pasa de los fotones: es una técnica bastante desfasada. Para los rebotes secundarios, usa Light Caché. Que el hilo de Dideje está muy bien, pero hay que actualizarse, compañero. Vaya, y el problema está en tus parámetros de fotones.
respuesta de partan: esas luces como discoteca me salieron en una imagen que hice hace mucho tiempo, y eran producidas por el cruce de dos luces spot, o al menos eso me pareció por que al sacarlas quedaba normal.
respuesta de diego_24: prueba con poner estos parámetros en Irradiance Map usando Montecarlo en el segundo rebote.
Hsph, subdivisiones = 60.
Interp, samples = 40.
respuesta de Cebula: eso sí que es mentira y grande, al menos no me pasa todo eso, luego se ve tu configuración toda mal.
respuesta de IkerClon: cébula, no entendí lo de eso sí que es mentira y grande. ¿podrías explicarlo, por favor?
respuesta de fernandodavinci : yo también pienso que el problema está en que el número de fotones es mínimo, por eso esa desperdigacción. De todos modos, debería usar Light Caché y meterle caña a la calidad.
respuesta de julianmc: Light Caché = a light map? Porque no tengo Light Cache, uso 3ds Max 7 y Vray 1.49, y que parámetros tendría que poner?
respuesta de Nelson aprendiz: aquí está, lo que IkerClon te comenta es que con Light Caché puedes lograr una excelente imagen interior, todo depende de los parámetros, sinceramente creo que debes estudiar otro poco acerca de Vray y estudiar sus parámetros, le la información de Endora y verás como cambian tus renders, saludos.
respuesta de IkerClon: julianmc, espera que saque la bola de cristal.
Veamos, no sé cuánto mide la estancia, pero echemos unos 5 metros, ¿de acuerdo? Siendo max density la distancia entre las muestras, ¿crees que una muestra cada 5 milímetros (según sus parámetros) es lo más acertado? ¿y tener el valor de search Dist en automático? No parece que sepa lo que está haciendo. Y claro, eso en la imagen se nota.
Que no pretendo adoctrinar a nadie, pero esto es lo mismo que si pulsas las teclas de un piano sin saber de qué va el tema: harás sonar las teclas, sí, pero no esperes tener nada decente. Hay que leer: la cantidad de información sobre Vray que hay en internet (¿alguien de aquí le su foro?) es increíble. El hilo de Dideje está muy bien, pero esta algo desfasado. Hay métodos nuevos de cálculo, técnicas nuevas (¿alguien conoce el full adaptive method para manejar Vray con apenas un par de parámetros ¿a alguien le suena linear workflow?)
Y esto vale para cualquier motor, técnica o programa: el hecho de intentar copiar unos parámetros no te garantiza que vas a obtener el mismo resultado que el ejemplo en el cual te fijaste.
Ánimo, mucha suerte, mucha paciencia, y espero que soluciones pronto tu escena.
respuesta de julianmc: bueno antes que nada gracias a todos por su ayuda, gracias IkerClon por el consejo, Nelson ahí me aparece light map a mí, no Light Cache, con respecto a información necesitaría de Photon Map. El tema es que no sé de dónde sacar y el hecho de que el tutorial de Dideje sea viejo en verdad no tendría que afectar mis renders, tendrían que salir bien, vos me decís: ¿crees que una muestra cada 5 milímetros (según sus parámetros) es lo más acertado? La verdad te digo, no tengo idea, no se cada cuanto tendría que tomar una muestra. Con respecto a las manchas es porque tenía un varymtlwarpper en las dicroicas.
Con light map (Light Caché para ustedes anda todo bien) ya solucioné los problemas, muchas gracias a todos.
Aquí les dejo como quedó el render, las manchas en las ventanas deben ser por un tema de materiales es una ventana de 3ds Max, y tiene el mismo material en el cuadro y en el marco, este es un render rápido en modelado, de hecho, los muebles que tiene no eran de ahí, se los metí a la fuerza. (tardo 1 hora ese render).
Buenas a todos. Primero de todo disculpas si no es este el lugar apropiado para exponer la duda, ya que muchas veces no aparece en la página principal de temas del foro la sección de iluminación y render, ¿por qué?
La cuestión es que tengo una imagen de un interior de un dormitorio (siento no poder ponerla entera, pero me lo han limitado en el estudio), creo haber llegado a una buena calidad en general, pero sigo teniendo el problema de las manchas en la pared, ¿cómo se puede apreciar.
Estoy con 1º irradiación, y 2º Light Caché, y en ambos tengo interpolation samples altos, 120 y 110 respectivamente, pero aun así me aparecen las puñeteras manchas, el sample size de Light Caché es 0, 01.
No sé, pero igual alguien si que tiene alguna solución para este problema de cual es el parámetro apropiado. Saludos.
respuesta de alex-as: hola, después de 16 visitas sin respuesta y algunas búsquedas por mi parte me respondo a mí mismo por si alguien en el buscador se topa con el mismo problema.
Le he bajado a la mitad lo interpolation samples de ambos IRR y LC (creo que me estaba pasando), y simplemente he subido las Hemisphere subdivisions de 24 a 40.
Esta renderizando ahora mismo, pero en un render de región el problema estaba resuelto. posdata: pues mira va a ser que no, las manchas siguen y obviamente al subir las hemispheres la imagen se me quema en algunas zonas.
Si alguien me echa un cable se lo agradecería. Saludos.
respuesta de Moe :.
Estoy con 1º irradiación, y 2º Light Caché, y en ambos tengo interpolation samples altos, 120 y 110 respectivamente.
Hola alex-as.
No acabo de pillar tus parámetros. A ver si te puedo ayudar. Dime que tienes puesto en:
-Irradiance map -> hsph subdivisiones.
Bien, creo que el problema de las manchas te lo da tus settings de Irradiance Map. 24 es un valor muy bajo para hsph subdivisiones. Por otro lado, los interpolation samples están muy altos. Prueba algo como hsph subdivisiones = 80 e interpolation samples = 20, y se irán las manchas.
En Light Caché también tienes unos settings incorrectos que te harán subir los tiempos de render sin necesidad. Con subdivisions = 1000 - 1500 debe ser suficiente. Saludos.
respuesta de alex-as: a ver, estoy probando a subir los interpolation samples ambos irradiación y Light Caché a 200 y parece corregirse, pero ¿creéis que es una burrada de parámetro o ¿no? Bueno, ahora le voy a bajar las hemiesferas de 24 a 20 porque está un poco quemada. Saludos.
Jm Ataide, el problema es que cuando le subí las hemiesferas de 24 a 40 se me quemó la imagen, en cuanto a los subdivisions de Light Caché las voy a bajar ahora, gracias.
Tal vez en hemiespheras 80 hubiera funcionado mejor si no hubiera tenido el multiplicador general de rebotes 1º a 6, el caso es que por lo demás la iluminación de la escena me parecía buena.
respuesta de Mesh : atiende a JM. Tus problemas vienen por valores descompensados y excesivamente altos en parámetros que no lo necesitan. Bajar las hsph solo meterá más ruido en la imagen. Y no es que se te queme, es que has puesto los multiplicadores con una solución de GI incorrecta, tendrás que corregirlo después de aumentar las hsph.
respuesta de Moe: creo que estas confundiendo cosas. Los interp, samples del Light Caché que dices son del filtro de reconstrucción (del lc), que lo puedes usar o no. Y si lo usas, creo que 200 es una burrada. Por otro lado, como bien dice Mesh, los settings deben estar bien compensados. Antes te di una orientación bastante correcta. Ajustando las hsph subdivisiones no controlas la intensidad de la luz. Pon unos settings de irrmap y LC correctos, e ilumina ajustando las luces.
respuesta de alex-as: José María Ataide, voy a dejar que se renderice y voy a estudiar lo que me dices, tal vez tengo el multiplicador de 1º demasiado alto (6).
Tbc3d. Te lo digo con cariño, que ya se ve que te lo curras con la peña cosa que se valora, es más creo que en el pasado también me has ayudado a mí. Un saludo y gracias a los dos campeones, en caso de que salga bien el render ya os diré, y para el próximo tendré en cuenta tus valores JM, lo que no entiendo e por que con 40 hemispheres ya se me quemaba la imagen cuando de iluminación ya estaba compensada.
Ahora te he leído Mesh, la verdad es que se agradece el consejo ya que estas dando con un error que estoy cometiendo, que no hubiera visto si no es desde fuera, todo a tener en cuenta.
Creo que debería jugar bajando el multiplicador a los 1ºs que estaba en 6, subirle las hemiesferas y bajarle las interpolation samples, así a lo tonto he aprendido bastante en este mensaje, en cuanto estén las pruebas os comento.
Hola, como he escrito en el apartado de infografía general, estoy teniendo un problema en Vray con unas manchas en la pared blanca.
La cuestión es que estoy con 1º IRR hemispheres 24, interpolation samples 120, y los de Light Caché 110, vamos los dos altos, pero no consigo librarme de las manchas.
De nuevo mil disculpas por no poner el render entero, pero tengo limitaciones del estudio. Gracias a todos.
respuesta de casso: antes con 1º IRR hemispheres 20 o 25 eran suficientes, pero ahora lo recomendable es entre 50 como viene por defecto y 35, si usas Light Caché debes poner mucho más, peor no se en donde has puesto 110, de todos modos en las dos opciones para calidad y bajar ruido debe ser entre 800 y 1200 aproximadamente, depende de tu escena.
respuesta de alex-as: gracias casso, ya publiqué la misma duda en infografía general y con los compañeros conseguimos resolverlo, además por ahí iban los tiros, así que, muy bien man. Saludos.
Hola, aquí dejo una imagen si me la deja subir ya que vengo probando hace rato y no me deja subir ninguna imagen, no sé porque me salen manchas negras si se fijan bien al lado de la copa caída aparece unas manchas en otros lugares también había nada más que lo arregle con el photo, bueno de paso dejen sus comentarios buenos y malos un saludo.
Saludos a todos. Bueno a pesar de que últimamente trabajo en Maya, siempre me quedará algo de 3ds Max. Estoy haciendo un proyecto de infoarquitectura y os quería preguntar una cosa que creo que tiene que ver con Vray.
Si os fijáis en la imagen que os adjunto, podéis ver que en la derecha del edificio, la que está iluminada (en la que no también se nota, pero no tanto) existen una especie de zonas negras. Como sombras por así decirlo.
Lo que he hecho es mapear con un HDRI para que me ilumine la escena (a parte de una luz Vray) y creo que el problema está en la pestaña irradiance de Vray. En la subdivisión de la esfera imaginaria que nos crea. Pero si pongo más subdivisiones (por defecto esta a 50) me aumenta muchísimo el tiempo de render. Hay que decir que la irradiación está en medium aunque en high también pasa lo mismo todo está mejor definido, sombras y demás, pero sigue pasando eso.
Hay alguna forma de poder evitar este problema sin aumentar mucho el tiempo de render? Gracias chicos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 10:47
Hola amigos, por favor cómo hacer para quitar las manchas en render interior con Vray, gracias. Estoy usando 3ds Max 8 y la versión es Vray advance 1.50.06.
respuesta de IkerClon : asegúrate de que la geometría está limpia. Es decir, que no tengas polígonos solapados y todo eso. Suele ser causa del problema. Si no desaparece, prueba a aumentar el valor de secondary rays bias, en la persiana global switches a 0,001: puede evitar errores de cálculo en geometría que se solape.
Hola, acabo de unirme y espero tener una fluida comunicación con todos, he comenzado a usar Vray, y algo que me saca de quicio son esas manchas que aparecen de forma aleatoria en renders con iluminación global sin ninguna otra complicación ni en luces o materiales. Envío una muestra para que den su opinión, también envío el seteo de Vray, el resto está por defecto, gracias.
respuesta de extraterroide: tienen toda la pinta de ser un fallo de modelado, comprueba que ese elemento/s no tienen la malla rota, si son editables polys, puedes pulsar el 3 en tu teclado y hacer un Control + a, si se te selecciona algo, es que tienes geometría abierta, arreglala soldando los vértices oportunos. Un saludo.
respuesta de Pit [reloaded]: podría ser problema de suavizado. Si es una malla editable, prueba a entrar en subobjetos, y selecciona los polígonos y aplica un autosmooth.
respuesta de Edian: eso es problema de modelado, cuando a mí me aparecían esas manchas era por sobreposición de geometría o vértices mal soldados, revisa bien.
Buenas, me podrían ayudar a mejorar estas manchas e iluminaciones que me salen sin saber por qué. También espero comentarios sobre este trabajo. Gracias.
respuesta de yoset: esa mancha que tienes en la pared se debe al noise threshold lo debes bajar a 0 para que salga limpio.
Y otro dato es que pongas un poco más de passes en el irradiance para que tenga mayor definición en las sombras. En cuanto a los estores que se están quemando sería bueno ver un wireframe de tu escena para saber que luz le has colocado atrás y que material también. Atentamente yoset.
Hola me presento y desde ya les agradezco toda la ayuda que les proporcionan a los autodidactas que exploran los conocimientos y experiencias de los amables contribuyentes.
Luego de darme muchas vueltas estoy con estas manchas de luz en Vray, es como si existieran algunos reflejos rebeldes que no he podido controlar.
He bajados los rebotes de luz, he puesto luces auxiliares, bajado las resoluciones de los diversos parámetros y nada.
Adjunto vista con problemas y desde ya gracias totales.
Agradeceré además todas críticas constructivas.
Hace un par de meses que estoy jugando con Vray y los resultados son buenos, pero hay mucho que conocer y estoy en eso.
Ando loco, porque estoy probando estos días con Vray Sun y donde el sol da a saco suelen salir manchas en el techo, no sé si por la reflexión del suelo (que no es muy alta, 32). La cosa es que geometría no puede ser porque lo he comprobado y esta perfecta.
En los parámetros de IM están en high (no en este render que lo he sacado a medium, pero el resultado es el mismo o peor cuando lo pongo en high). Las subdivisiones en 70 y 40.
En el Color Mapping: Hsv a 2,4 - 1 - 1.
Si alguien fuera tan amble de echarme una manita. Gracias a todos y saludos.
respuesta de 3dvini: comprueba los cristales, que tengas activado el affect shadows.
respuesta de alextula2: esta activado, se te ocurre algo más?
respuesta de catslord: posibles causas.
Check sample visibility desactivado.
Luces Vray muy cerca alas ventanas.
Luz rebotando en el piso exterior.
Que el ir o el LC se estén cargando de un archivo.
Vraysun muy fuerte.
Problema con Vray (solución resetearlo: pasar a Scanline y luego otra vez a Vray).
respuesta de Rappaniu: fíjate si no tienes un objeto, o plane o similar muy levemente encimado, a mí me paso algo muy similar y en lugar de ponerse negro, ¿cómo era muy leve se veía blanco.
respuesta de alextula2: gracias por tu respuesta. Realmente creo que tengo localizado el problema, y se basa en que el Vray Sun en vez de tenerlo justo en la vertical, lo incliné un poco para que entrara más la luz dentro de ese comedor, y el suelo al tener bastante reflexión devuelve la luz hacia arriba.
Creo que es esto porque en otras escenas que el sol esta a las 2 en punto, eso no ocurre.
Mi duda está en si hay algún parámetro para (al igual que ocurre a una luz estándar que hace de sol) poder programar la hora, la zona, de ese sol? Saludos y gracias. Espero vuestra ayuda.
Alguien me puede ayudará resulta que me están saliendo unas manchas extrañas especialmente en los materiales con reflexiones como el agua y el cristal, alguien por ahí me aconsejaron que le bajara el GI al material, pero no obtuve resultado, me siguen saliendo y estoy desesperado, algún consejo? De antemano gracias.
respuesta de ben90: creo que el problema puede estar en el material, la refracción o algo así.
respuesta del octavo pasajero: te recomiendo que solo uses materiales Vray, si tienes alguno standard, cámbialos a materiales Vray.
respuesta de ben90: creo que estaba en trabajos en proceso, era una como para una exposición, y probaste lo que te dije del material? Prueba con un material sin nada solo gris como viene por defecto a mí me han salido manchas parecidas y mi problema ha sido con la luz, prueba con otra luz, haz una nueva y le subes a las subdivisiones en el panel system, a ver si es eso, si encuentro el enlace te lo paso, mucha suerte.
Además, prueba cambiando tu escena a otro archivo con merge y a ver qué pasa algunas versiones no originales de Vray dan problemas raros no sé cuál sea tu caso, pero prueba y prueba hasta que des con la solución esto así es.
respuesta de sicard: gracias ben 90, es cierto, esto es de pedalear y pedalear, solo que a veces uno se desespera y pide ayuda, ya están cediendo las manchas, eso creo, se notan menos cuando subo la subdivisión de la luz y cuando subo la calidad del render, por ahí ando ya cerca, gracias de todos modos, en este momento me lanzo a los trabajos en proceso a seguir buscando.
respuesta de n_a_u: comprueba que el affect shadows y alpha del material esta activado en el apartado de reflexión.
respuesta de :
respuesta de hugomfernandez: también tuve manchas extrañas y era el background que hacía unas sombras raras, lo resolví desactivando receive shadow y cast shadows en las propiedades.
Bueno, pues estoy empezando con el Vray en 3dsmax y no sé por qué me salen líneas negras en sitios de máxima luz, y suelen aparecer marcando el contorno de la zona de luz, por ejemplo, en el render que estoy haciendo ahora se dibuja en negro el contorno de los agujeros de la corina (esta por ajustar la textura y el modelado todavía), luego también en los vasos de cristal se reflejan los puntos de luz como manchas blancas, esto me parece normal, pero en estas manchas se dibuja el contorno de negro, y esto mismo lo hace también en muchos otros reflejos (sobre porcelana, cromados.) a qué se debe esto? Y como lo puedo solucionar? Porque normalmente lo dibujaba en Adobe Photoshop, pero ahora con la cortina me puedo morir y además en el resto de render hay muchos vasos y otros objetos reflejantes.
Y ya de paso otra duda, en los cromados me sale muy granulada la imagen (es un cromado no muy pulido) y supongo que, la solución será algo parecido a lo mismo que hace que las luces me salgan como granuladas en los reflejos, como lo puedo arreglar para el render final que debo de ajustar?
respuesta de sicard: tengo exactamente el mismo problema que tu, solo que yo le agrego otro, me salen manchas en los materiales de reflexión como el agua y cristal, a mí se me corrige el problema como el tuyo cambiando un poco el ángulo de incidencia de la luz, prueba y verás, suerte aquí seguimos buscando.
respuesta de daniyomer: en el menú Vray Color Mapping ponlo en tipo exponential y activa Subpixel mapping, Clamp Output y affect background. Creo que con eso se te solucionara el problema. En algún otro mensaje han dicho que eso es un bug de Vray, que esperemos solucionen para futuras versiones. Saludos.
respuesta de apeixet: vaya con activar el Subpixel mapping y el Clamp Output se me ha solucionado gracias. (lo demás lo tenía ok).
Hola a todos, miren tengo el siguiente problema con una escena exterior, últimamente me salen muchas manchas blancas en las escenas exteriores y más o menos me doy una idea del problema, creo que el problema está en la iluminación y el reflejo de los materiales, lo que no sé es como solucionar el problema.
Estos son los datos de la escena: 3ds Max 2009 Vray 1.5 service pack 2.
El material de la puerta tiene un reflect de 0.9 solo es un color gris con un Bump, utilicé Vray Sun para iluminar, Light Caché 1200 subdivisiones, número de pases 16, min rate -3, max rate 1, hsph subdivisiones 70, interpolación samples 30, en dmc solo modifique el noise threshold a 0.005 y mínimos samples a 16. Cámara festop 13.5, ss 110 y ISO 110.
Esto es lo único que modifiqué, la verdad no sé cuál sea la causa del problema, no es la primera vez que salen estas manchas y tengo que corregirlas en postproducción, espero que alguien me pueda ayudar, gracias de antemano y saludos.
respuesta de Miguel: en Color Mapping activa Subpixel mapping.
respuesta de OZS: gracias por responder Miguel, ya active sub píxel mapping y aún siguen saliendo algunas manchas o será que así se tiene que ver por el reflejo del sol? Alguna otra idea? Saludos.
respuesta de Rappaniu: comprueba que todos tus materiales sean Vray, a veces eso da puntos o brillos raros y me refiero a los materiales en la escena, no solo a que el material del portón sea Vray, e intenta activando Clamp Output del Color Mapping? Saludos.
respuesta de OZS: hola Rappaniu gracias por el dato si funciono activando el Clamp Output, no sé si me podrías explicar para qué sirven todas las opciones que vienen en Color Mapping porque la verdad no sé de qué sirven, los datos que di de la escena es todo lo que se modificar dentro de Vray de ahí en adelante no se más, de nuevo gracias y saludos.
Posdata: bueno aquí dejo el render ya terminado, active los parámetros que dijeron y las manchas desaparecieron gracias. Aquí se los dejo no tengan piedad con las críticas yo sé que le falta mucho, tengo una duda en cuanto a la iluminación, ¿cómo se ve en la imagen el centro de la fotografía se satura más de luz y no sé cómo arreglar ese detalle, tengo el target del sol apuntando a la calle y el de la cámara al centro del segundo nivel.
Los parámetros de la cámara son:
Ss 250.
Iso 100.
Festop 6.
Le subí el brillo y contraste en postproducción. Gracias de antemano y un saludo.
Hola a todos, estoy haciendo una animación con 3dsMax 8 y Vray 1.5. Hice previamente el cálculo Irradiance Map y Light Cache.
En principio parecía estar todo bien, pero la secuencia (*.png) me salen con machas y errores.
Tal vez me puedan ayudar, les adjunto dos imágenes: una que es uno de los cuadros (con el cálculo de iluminación guardado) y otra que es la original sin el cálculo guardado. Muchas gracias.
respuesta de Evaristo: hola, si estas con un exterior quizá cambiando Light Caché por Quasi-Montecarlo te de mejores resultados, por eso de que el cálculo es directo, cuando hago animaciones en exteriores me va bastante bien esta fórmula, cuida también las hsph subdivisiones y el interp samples del mapa de irradiancia porque a veces te pueden solucionar pequeños artefactos de la escena, espero que te sirva, un saludo.
respuesta del octavo pasajero: como tampoco has dado mucha información de la cantidad de fotogramas ni del método de cálculo de la iluminación te daré algunas indicaciones generales:
El cálculo del Irradiance Map lo debes poner en modo multiframe incremental y puedes hacer los cálculos cada 10 o 20 frames en vez de uno detrás de otro.
El Light Caché debes ponerlo en modo fly trought.
Yo suelo activar en global switches dont render final image para que solo me calcule la g. I, y no haga el render.
respuesta de a43d: muchas gracias por su ayuda. Les cuento que intente de las dos maneras que me dijeron, pero sigo con el mismo resultado.
Probando de las dos maneras que me dijeron, si hago el cálculo de iluminación en frame 1, y luego renderizo ese frame todo sale bien, el error es cuando me voy, por ejemplo, al último frame. Me explico?
El total de fotogramas son 120 en este caso.
El método de cálculo de iluminación se los adjunto, para ver si ven algún error.
Si necesitan alguna otra información para poder ayudarme me avisan. Gracias.
respuesta de alexzan10: a mí me ha funcionado renderizar con los dos GI en Light Caché y en la pestaña de Vray: Light Cache, en mode poner fly th rouge y dale a save todo file. En global switches desactiva default lights. Con esto el primer render va a ser un poco tardado, pero los siguientes van a ser mucho más rápidos. Ahora, esto sirve únicamente cuando todos los objetos que estén en tu escena se encuentren estáticos. Espero te sirva.
respuesta del octavo pasajero: desactiva el switch todo saved. Esto es para que en un render en single frames al acabar el render se ponga automáticamente en from file en una animación te puede dar resultados no deseados. Respecto a hacer el render con Light Caché en los rebotes primarios y en los secundarios no es la mejor opción, chicos, no lo hagáis en vuestras casas.
Hola a todos, alguno tiene idea a que se deben las manchas que aparecen en las reflexiones de las esferas, si se fijan en la imagen que adjunto. Hice miles de pruebas y no es problema de subdivisiones ni de calidad de render ya que probé con todo eso y las manchas siguen. Este raro efecto solo se da cuando las esferas reflejan las sombras del plano del piso.
Si alguno sabe a que le estoy errando, agradecería su ayuda. Muchas gracias.
respuesta de algarroba: no parece una mancha, más bien parece una luz reflejada. ¿no será que tienes activas las default lights en las opciones de Vray? Si sólo tienes luz del environment activa para iluminar (y me da esa sensación) quizás sea eso. Ya nos dirás.
respuesta de cortamangas: hola, no me refería a ese reflejo, eso sí es una luz, sino a las manchas que están en las esferas cercanas al piso. Acá en esta imagen está más claro a lo que me refiero. Gracias por la ayuda.
respuesta de Brak: hola, para mí lo que veo es que refleja el suelo. Es decir, que lo que ves es la imagen del suelo reflejada sobre la esfera. Prueba a hacer el render sin suelo a ver si desaparece. Y en el segundo render que tienes refleja su propia imagen sobre si misma debido a la reflectividad del suelo, es decir: que la esfera tiene un reflejo sobre el suelo, eso forma una imagen sobre el suelo que vuelve a reflejarse en la esfera. Un saludo.
"Me alejo del mundo de las cosas ciertas que me enseñaron para acercarme al mundo de las conjeturas que voy descubriendo."
Muy buenas a todos. Espero que puedan ayudarme a solucionar mi problema. He renderizado la escena con 3ds Max 8 y Vray 1.50 rc3 y todo bien.
Después la he abierto con 3ds Max 2009 y Vray 1.50 service pack 2, para ver las mejoras y creía que para mejorar el render, y reducir los tiempos. Pero por desgracia me he encontrado con una imagen con un montón de manchas azules, y no sé cómo arreglarlo. Y encima se han aumentado los tiempos del render.
He comprobado todos los materiales de la escena y son todos Vray.
Uso Vray Sun y un bitmap para el fondo (cielo con nubes).
respuesta del octavo pasajero: haz una escena nueva con el 3ds Max 2009 y en esa escena haz un merge de todo lo que tienes en la escena de 3dsMax 8, no te preocupes de perder los presets de iluminación y demás ya que no son compatibles, tendrías que cambiarlos igualmente.
Pues eso, no sé porque salen estas manchas en el render, tengo cámara Vray Sun y Vray Physical me estoy volviendo loco, el material de fachada es un Diffuse sin reflection solo con un Bump, también acepto críticas de todo tipo soy novato.
respuesta de Fran: tal vez son sólidos que se superponen o materiales no Vray. Prueba eso.
respuesta de Fragot: es problema del modelado, tal vez se están repitiendo caras, o si lo importaste desde AutoCAD, necesitas subir los settings al momento de importarlos.
respuesta de Fran: tenéis razón, se superponen materiales, sois unos máquinas, lo arreglaré, gracias.
Muy buenos días: He aquí mi primer render usando max 9 + Vray. La verdad es que me parecen dos programas con mucho potencial, de momento solo está el modelado y las luces, pero tengo el problema de las manchas en la pared. Esto puede ser por que la calidad del render es Low? Es que no sé cómo quitarlo.
Siento no darles parámetros exactos, pero tampoco se cual necesitan. Tengo dos vraylights en las ventanas con multiplicadores a 30 y 16 subdivisiones.
De antemano gracias y un saludo.
respuesta de Alba: pues ya se ha hablado bastante de las manchas en el foro, con darle a buscar encontrarías la solución.
De todas formas, subiendo el Irradiance Map a medium debería ir mejor. Si tienes Vray Sun también le subiría las subdivisiones.
Si no va así prueba poniendo el hsph subdivisiones de Irradiance Map a 60 y el interp, samples a 30.
Si no va así tampoco busca en el resto de hilos que hablen de manchas que hay bastantes iguales a tu caso. Saludos.
respuesta de Korneto: gracias Alba disculpa mi torpeza, supongo que, será la legaña que aún no me deja ver, mola el gato.
Buenas tardes, a ver si es posible que alguien me pueda solucionar la consulta. Al renderizar me salen unas manchas oscuras en la madera y no sé cómo solucionarlo. Os adjunto la imagen. Gracias.
respuesta de Gallego: buenas. Primero, el render está muy bien, aunque un poco oscuro en términos generales. En cuanto a la mancha, tienes el mapa que estas usando a ver qué problema puede tener? Los parámetros de render? Me refiero a Final Gather, global illumination, etc. Saludos.
Hola amigos foreros, acabo de hacer una escena utilizando Vray, entorno HDRI(incluido reflexión) y una luz tipo target spot y cuando empieza a calcular las sombras salen como granuladas(raras) dejo un adjunto para que aprecien el problema. Gracias de antemano.
Posdata: la imagen esta super quemada, no se fijen en eso, a menos que eso sea el causante del problema.
Pido disculpas si no he puesto el mensaje en una sección correcta, pero no sabía muy bien donde colocarlo. Gracias.
respuesta de Caronte: lo siento, yo no uso Vray, pero en plan general, esas manchas parecen fotones, mira a ver la configuración.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Ley del Software: "si aprenden a utilizarlo, sacan otra versión".
Buenos días gente, escribo en el foro para que me ayudéis con una infografía que estoy realizando. Tras el último render que adjunto a continuación aún me quedan algunas cosas por corregir del mismo y me gustaría pedir consejo a la gente más experta en el tema, yo ando un poco atascada.
Como veréis en la imagen sala reuniones v2 he marcado en rojo los problemas que le veo a la imagen. En las cortinas siguen apareciendo manchas suaves, el techo y pared del fondo tampoco aparecen muy nítidos y las líneas de la pantalla eléctrica no salen muy bien definidas.
Supongo si no me equivoco, corrígeme si lo hago, que es porque la iluminación indirecta es escasa y no llega bien a esas zonas, de ahí mi duda a la hora de tocar los ajustes de Vray. Que también adjunto.
Por lo que he leído en los foros cuando pasa esto (las manchas) aconsejan que se aumente el valor de las hsph subdivisiones, disminuir el Clr thresh y el número thresh para que la evaluación sea más detallada de los rebotes luminosos y si es necesario incrementar el interp, samples.
Otra cosa podría ser meter más rebotes secundarios y divisiones en el Quad Montecarlo.
O quizá debería meter más muestras en el adaptive subdivisión?
Pienso que los ajuste del Vray que aparecen en la imagen tampoco están tan mal, seguro que se arreglara a poco que toque algo por aquí o por, allá, pero no sé muy bien que cambiar.
Las luces son tres Vray Light, cada una en una cristalera con cortina con intensidad 5 y en la pared opuesta que apenas se ve en el render se supone que hay otra cristalera que comunicaría con otro despacho y también he puesto una Vray Light intensidad 2.
Por supuesto cualquier otra sugerencia sobre el render, iluminación, texturizado, que me hagan será bien recibida.
No he puesto imagen tras las ventanas porque luego lo haré con Adobe Photoshop. Un saludo.
respuesta de Gekonidae: como leo muchas críticas en el foro, sin ser profesional te diría que las sillas están perfectamente alineadas y que igual un poco de desalineamiento puede darle más realismo. Sobre la iluminación ni idea oiga.
respuesta de Outsider: según tengo entendido, no lo he probado, Quasi Monte Carlo como secundario genera bastantes splotches que es lo que tienes en las cortinas. Has probado con Light Caché como secundario? Puedes guardar mapa y, aunque tengas algún Splotch, evitas el flickeo que con Quasi Monte Carlo puedes tener. No sé.
respuesta de Sapete: lo de las sillas está bien, pues son demasiadas para intentar buscar ese desorden (siento discrepar en ello Gekonidae), y si tienes más intensidad en las luces de la izquierda, porque da la sensación de que la dirección de luz viene por la derecha? Esto es importante y deberías controlarlo, siento no poder ayudarte en lo técnico referente a Vray pues estoy empezando a trabajar con Fryrender, un saludo. Atentamente un ignorante.
respuesta de Thaissa: bueno pues lo de que la luz parezca que viene de la derecha puede ser debido a que el Vray que hay ahí es más grande que el de las ventanas. No creo que toque la luz de ahí, me gusta cómo queda y para lo que necesito la imagen esa iluminación es perfecta, de hecho, es otra ventana más, no una pared.
Probaré a poner el rebote secundario que me aconsejáis para ver qué pasa, aunque me gustaría conseguir la solución con el Quasi Montecarlo.
respuesta de liberado: es un tema de seteo bajo del ir map y del Quasi Montecarlo, yo probaría subir el ir map y también cambiaría a Light Caché en secundarios con un valor de 1000, se me olvidaba, corregí un poco la fuga vertical de la cámara, las verticales están muy abiertas, tienen que quedar más verticales valga la redundancia.
respuesta de Erick Campaneros: hola en cuanto, a Vray todavía soy novato, pero, te diré que intentes subirle a los rebotes de las luces (primary bounces), de 1.00 a 1.2, y prueba con los rebotes secundarios cambiarlos de (Quasi Montecarlo) a brute force, dado que te elimina esas manchas, pero siempre tienes que bajarle a las luces de la izquierda porque como dicen parece como que hubiera un pozo de luz a la derecha, se nota por el reflejo de las sillas a la derecha están más iluminadas que las de la izquierda, y siento que el espacio es muy bajo, en cuanto a la posición de la pantalla para proyección, e intenta colocarle accesorios, papeleras, unas 3 hojas y algunos bolígrafos desordenados (pero eso es optativo.) ok suerte.
respuesta de Outsider: subir o bajar los primary bounces, no mejora la calidad del render, solo aumenta el número de rebotes haciendo que se ilumine más o menos la escena. Cambiar de QuasiMontecarlo a fuerza bruta es imposible, porque es el mismo método, pero cambiado de nombre. Si tienes en tu Vray Quasi Monte Carlo y brute force, no es el Vray.
Según vi en unas pruebas, conseguir unos buenos settings con Quasi Monte Carlo o brute como secundario era bastante complicado para evitar esas manchas. Con Light Caché no solo es más manejable, sino que además puedes guardar el mapa de Light Cache, lo que reducirá tiempo de render sensiblemente no lo dudes, pruébalo.
En spot3d tienes un tutorial sobre cómo renderizar con IRRD+Light Caché para animación con la cámara en movimiento solo.
respuesta de Thaissa: gracias a todos por las respuestas, voy hacer pruebas para ver los resultados y los mostraré en el foro para ir comentando. En cuanto a poner cosas en la sala, todo a su tiempo.
Una cosa más, yo tengo calculado mi Irradiance Map para que tire de ahí a la hora de hacer pequeños cambios, pero cuando habría que volverlo a calcular de nuevo? Con cambio de intensidad de luces, cuando añades objetos, si cambias los rebotes secundarios también hay que calcularlo otra vez? Alguien que sepa un poco de esto podría aclarar el tema?
respuesta de Alejomar: hola, el cálculo del irradiance lo vas a tener que hacer cuando hagas algún cambio de posición de objetos o cámara así también agregando. La intensidad de la luz también entra en juego ya que aumenta la iluminación indirecta.
Estoy de acuerdo con outsider, Light Caché en rebotes secundarios es la mejor opción en calidad y tiempo. Espero te sirva, saludos.
respuesta de Thaissa: ya lo intenté poniendo Light Caché como rebote secundario con valor de 1000 y no me gustaba como hacia las cortinas, parecía que estaban pintadas con acuarela o algo así, pero ahora que lo pienso puede ser debido a que no calculé la iluminación de nuevo. Cogí el Irradiance Map que había calculado con el Quasi Montecarlo y me imagino que si cambio los rebotes secundarios debo calcular ora vez el mapa de irradiance ¿no?
respuesta de Outsider: si pones el Light Caché a 1000 sin variar nada más no va a hacer magia. Hay que toquetear los valores del Light Caché sabiendo que hace cada uno.